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クラース・F・レスター/Klarth F Lester




特徴・コメント


  • HP460
  • ファンタジアから参戦した怪しい帽子の召喚士。
  • 召喚した精霊によって属性耐性が変化するらしい。
    • 精霊だけでなく、クレスやアーチェまで召喚できる。
  • 機動力はお世辞にも高いとはいえない。ダッシュはそこそこだが他がイマイチ。ダッシュで敵をすり抜けられる能力を持つ。
  • OVL効果は多岐にわたる。地対地の衝撃波は相手を水平に吹き飛ばす。
    • TP回復:最大値の20%ほどを回復する。ダメージソースである秘奥義を撃ちやすくなるので強い。
    • ノームミサイルに乗って前後へのダッシュ速度増大:単純に機動力が上昇。
    • ダッシュからノーブレーキで前にジャンプした時の飛距離と高度増大:必要なのかは不明だが一応記載。
    • 一部の技性能向上:召喚術が強化されるに越したことはない。
    • 第二OVLではTPが回復しないので注意。 一部の召喚術がTP無消費になる。
  • アロースは相手TP減少と自身のOVL増加。他のキャラのアロースと違い、かなりの実用性を持つ。
  • デスティニーのネタ的な敵キャラ、ジェントルワカメの元ネタキャラ(自負ニート)。
  • 大コンボよりも、多彩な召喚術で相手を妨害しまくって戦うスタイルを得意とする弾幕職人。

技解説


  • 詠唱時間が少ない召喚術が特徴。
  • 時間差で発生保証判定が発生するものが多い。
  • 普通の術と違って非常に個性的。

対人での立ち回り。


  • 相手にもよるが、基本的には中級ウンディーネの水ミサイルと空中マクスウェル翁の対空弾幕による牽制を軸にした遠距離戦。
    • 接近戦も出来なくはない。ABC→初級シルフ→ABCまでが強力な連ガの固めになる。ノックバックもあるので反撃も喰らいにくい。
      • しかし体力は多くない方なので、剣士相手にはキツイだろう。初級オリジンで豪快に吹き飛ばしてやろう。
  • 通常Aの性能がACSの中でも屈指の性能であり、切り返しはあまり困らない。
    • 差し込みに成功したら、通常始動のコンボを叩き込み、秘奥義まで繋いでごっそり削ってやろう。
      • 秘奥義オリジンなら、発動後アロースしてもいいし、距離によってはJBから拾って追撃してもいい。
  • 上級オリジンの盾が非常に強力。
    • 自ら中に入ってアロースしまくってTP枯渇させると相手の行動を大きく制限できる。
    • 剥がそうと寄ってきた相手を迎撃してもよし。ぶっぱ秘奥義しか恐れるものはない。援護も大概意味を成さない。
  • OVLはコンボよりも切り返しの切り札に温存するのが無難。
    • この時第一OVLならばTPが回復するので、秘奥義が撃てないという事態はあまりないだろう。


ショートカット一覧

コマンド 地上 空中
←・F クレス なし
↑・F マクスウェル
→・F ファイヤーレーザー(アーチェ)

■通常技■

名称 威力 備考
A 10(5→5) 本を振り上げる2HIT攻撃。上方向への判定が強めだが、素直に技で対空に対応した方が無難か。
全ての通常攻撃の中で最速の発生速度を誇る。
B 8 本で突く。若干Aよりリーチが長い。
C 12 掌底。見た目よりリーチがあるがそれでも短い。通常攻撃の中では威力があるので、ダメージ底上げのためにも連携に組み込みたい。
JB 8 地上Bとほぼ一緒。しかし連続でJCが出せる上に敵の硬直も長めなので、空中で拾ってそのまま地上コンボに持ち込む事も出来、中々優秀。
Bでしかジャンプ攻撃が出せない。
JC 12 地上Cとほぼ一緒。JBからの連携でしか出せない。JBと同じく地上コンボに持ち込める。空中の敵ならJB→JCが繋がることもある。

■初級召還術■

名称 コマンド TP OVL 威力 備考
シルフ ↓・→・A 8×2=16 目の前に小規模な竜巻を発生させる。クラース版閃光衝と解釈。
発生が早く、良くも悪くも無難な性能。
相手の硬直が短いので、素直に中級召喚術に連携しよう。
上方へのリーチはそれなりだが横方向へのリーチは全然なので注意。
上級ボルトに繋がるので壁際で活用するのもあり。また隙がとても短いので上級ボルト中に3連発ぐらい軽く出来る。
イフリート ↓・↓・A 1hit=6 やや離れた場所へ3発のファイヤーボールを降らせる。
先読みして使いたい。範囲は広いので行動抑制には向いている。
OVL中は弾数が8発に増加。発動時間や射程が変わるわけではなく、弾の密度が上昇する。
ノーム →・←・→・A 12
(
直進するノームミサイルを1発射出する。
相手に着弾すると爆発、吹き飛ばす。威力も高めな上、直進するので使いやすいが判定が弱く一発で相殺されるので飛び道具が豊富なキャラには厳禁。
OVL中は3連射する。敵がより遠くへ押し出される上にキャンセルのタイミングも遅くなるので、連携時は注意。
シャドウ ↓・↓・D 8×2=16 シャドウを召還、目の前に剣を叩きつける。クラース版剛・魔神剣。判定は強め。
吹き飛ばしもダウン効果も無くなり、始動術としての性能は良くなった。
オリジン ↓・→・←・A 14 オリジンを召還、雷撃によって攻撃する。
吹き飛ばし効果があり、リーチも長め。
初級の中ではかなり使いやすい部類。何気にガード不能。
グレムリンレアー →・↓・←・A 10×2=20 グレムリンレアーを召還、相手を宙に跳ね上げて去っていく。
相手は受身が可能なため、反撃を受けないよう注意。
判定が非常に強い。

■中級召還術■

名称 コマンド TP OVL 威力 備考
シルフ ↓・→・B 7×3=21 目の前に大規模な竜巻を発生させる。初級シルフより対空性能が高いが、発生はわずかだけ遅くなった。
接近された場合、相手との距離をとれる。
Aよりリーチが長いので、当たらなかったらBを出しておくなり。
ウンディーネ ↓・←・B 15 ウンディーネを召還、数秒後に貫通する水流弾を発射。相手を吹き飛ばす。受身可能。
相手はうかつに手を出せなくなるため、牽制技として非常に便利。
ウンディーネ ↓・←・C (50) HP回復技。詠唱開始時にTP消費。
詠唱が多少必要で、回復量としてもやや心もとない。だが確定回復はそれなりに便利。
イフリート ↓・↓・B 20 自分の周囲に爆発を起こし、相手を吹き飛ばす。
突進してきた相手への迎撃に。クラース版ファイアウォール。
ノーム →・←・→・B 14 目の前2キャラ分の距離に放物線を描いて時限式で起爆するノームを設置する。クラース版時錬爆鐘。
設置されたノームは存在判定を持ち、すり抜け能力を持たないキャラはすり抜けられない。ダッシュで移動させることはできる。 ガード不可。
前入力でより遠くに飛ばせ、最高で画面半分先まで飛ばせる。
ダメージを与える目的というよりは相手の行動の妨げとしての方が正しい。4個目以降は高いところから射出される。最大で5~6発までセット可能。
ヴォルト ↓・←・→・B 24 相手の頭上にヴォルトを召還、雷を落とす。Bウンディーネと違い発動するまで行動できない。
タイムラグがあるので簡単に範囲外へ逃げられてしまう。
相手の行動をいかに止めるかがカギ。Bウンディーネと組み合わせるのが良い。
アスカ ↓・→・←・B 1HIT=10 3体のアスカを召還、しばらく頭上にとどまり斜め右上に突進する。判定は一度当たるかガードされると消える。
空中からの敵に弱いクラースにおける貴重な無消費対空術。
画面半分位までカバーしてくれるので身を守る術としては中々優秀。
グレムリンレアー →・↓・←・B 18 若干詠唱後にグレムリンレアーを召喚、向かい方向の画面外に真っ直ぐ走り去っていく。
言うならばクラース版の魔神剣。
牽制用に使えなくも無いが、簡単に敵の攻撃で相殺されるので注意。
マクスウェル ←・↓・→・B 12×2=24 頭上からV字を描いてへバウンドするマクスウェル爺を発射する。 空中発動可能。
対空に使える。空中の敵に当てると長めのヒットストップが発生する。
OVL中は下向きに加え上向きの弾も少し遅れて発射する。交差するところで空中当てすれば一応連射ではめることも可能。

■上級召還術■

名称 コマンド TP OVL 威力 備考
シルフ ↓・→・C 18(28) 巨大な風の刃を放つ。クラース版絶風刃。
低空の敵にも当たる。全召還術の中でも発生が早いのが特徴で、けん制として有効。
使い方はCPUのクラースを参考に。
余談だが至近距離で当てると()内の威力になる。
イフリート ↓・↓・C 31 イフリートと共に前方へ突進、相手を掴んで爆砕する。掴み技ではあるがガードが破れたりはしない。残念。
相手を掴み損ねると発動しない。
移動距離は長く速度も速いので、〆にもってこい。
ウンディーネ ↓・←・D 7×5=35 メイルシュトロームを発動、相手を上空に打ち上げる。
TP消費がなく積極的に使える。特性上壁で使うと相手を固められる&ヒット数が増える。
便利なシアリングソロゥというような解釈がオススメ。
ノーム →・←・→・C 1HIT=15 6発のミサイルを打ち上げ、一気に地上へ落とす。上昇中に判定はなし。
強力な弾幕技の一つなので余裕があれば撃っていきたい。
ヴォルト ↓・←・→・C 3×14=42 頭上にヴォルトを召還、自分の周囲に大量の落雷を発生させる。HPこそ回復しないがクラース版守護方陣。
敵がどんどんノックバックで後退していくので中央でのコンボには難しい。
この術の見所は、自分が動けるようになった後も召喚した範囲内を一定時間攻撃し続けてくれる事。
敵にへばりつかれて困った時はこれを障壁として使うのも良いだろう。
壁際でコレが入ったときに、急いで数歩戻って初級オリジンを当てると、ガードも破ってそこからコンボに繋げられる。
壁際では再召喚することでTPの続く限り固め、コンボが可能。消える際に発する音を目安にするといい。
ルナ ↓・←・→・D 1HIT=10 頭上にルナを召還、前方へ光の柱を連続で落とす。やたらルナが派手。
押し込み効果は低く、密着してもせいぜい3HITが限度。
しかし背後を除けばほぼ画面全体を攻撃できるのが魅力。
HP120以下で非OVL時でも発動可能。
シャドウ ↓・↓・E 5×10=50 シャドウが現れ、画面を闇で包み込んで攻撃する。
タイムラグがあるので見切られやすいが、相手との距離を気にせず使えるのが魅力。
攻撃範囲はそれなりに広め。
HP120以下で非OVL時でも発動可能。
アスカ ↓・→・←・D 1HIT=10 複数のアスカを召還し前方に突進させる。
詠唱は他の術に比べ若干長い。敵を長時間押さえ込める上に自分の硬直時間も短いのでTP消費に見合う強さ。
マクスウェル ←・↓・→・C 20 前方に魔法陣を展開させ、相手を宙に浮かせる。受身可能。正直要らない感じがある。
地上ガード不可。エフェクトが出てる間攻撃判定が存在するが、空中の相手に攻撃は不可能。トラクタービーム。
オリジン ↓・→・←・C (3*7) オリジンを召喚。クラースの前方広範囲に鋼体判定を出現させる。詠唱もほぼないに等しく、消費もそんなに多くない。
この判定は移動不可能だが、性能が非常に高く、秘奥義を除くあらゆる攻撃から7回まで身を守ってくれる。
相手を閉じ込めると、ほぼ秘奥義以外は全く切り返すことができなくなるというトンデモ性能を誇る。
鋼体をまとった敵がこの判定に突っ込むと、キッチリ7回分鋼体を削る。ダメージは括弧内の数値。
何もされずに10秒経つと自然消滅するが、一度でもこの判定が攻撃されていると、残り回数を1回分残して永久に判定が残り続ける。
連射はできないが、オリジンが消えた後なら、前の判定が残っていてもまた使える。
TP消費したってオツリが余裕で返ってくるくらい優秀なぶっ壊れ技。
第二OVLでもTP消費は減りもせず無くなりもしない。
グレムリンレアー →・↓・←・D 1HIT=10 複数のグレムリンレアーを召還する。
しばらくバウンドした後、相手の頭上から襲い掛かる。バウンド中、および駆け去るトカゲには判定なし。
HP120以下で非OVL時でも発動可能。

■クレス■


  • 4つのうち、どれが出るかはランダム
名称 コマンド TP OVL 威力 備考
魔神剣 ←・F 10(15) クレスが正面に魔神剣を放つ。射程は一画面分程度。密着で2ヒットする。
虎牙破斬 ←・F 34 クレスの虎牙破斬。威力が高いが射程は短い。
魔神双破斬 ←・F 20 奥義、魔神双破斬。魔神剣部分は密着で2ヒットする。
魔神剣×5 ←・F 10(15)×5 魔神剣を5発放つ。どうみてもEのアレ。連続Hitはしない。

■アーチェ■

名称 コマンド TP OVL 威力 備考
ファイヤーレーザー →・F 15 画面上、中央、下のどれか一段を箒に乗ったアーチェが一直線に駆け抜ける。
クレスと再召喚時間を共有。召喚できなくてもTPは減る。
ほとんど当たらない上に消費も安くない。
封印推奨だがHit後確定で秘奥義が入るので不意打ちには使える。上級シルフ? まぁまぁ落ち着け。

■秘奥義■

名称 コマンド TP OVL 威力 備考
マクスウェル ←・↓・→・E 1HIT=12 メテオスウォーム。使用中は無敵+すぐに隕石が降ってくるので中々に便利。
オリジン ↓・→・←・E 131 オリジンを2体召還、相手の前後から強力な雷撃を浴びせる。 空ガ不可。 範囲が縦横ともに広い。
見切られやすいのでダウンさせるor端に追い詰めるなどの工夫が必要。
相手がまだ食らってる最中にこちらは硬直と無敵が解ける ので、召喚して仕込みを始めるなりアロースをしてTPを減らすなりすると良い。壁際なら近づいてJBからコンボ継続可能。
プルート →・←・→・E 182 相手の背後にプルートを召還する。記載した威力は敵がその場から動かなかったときのもの。実際はあたり具合によってかなりバラける。TP消費はテトラリーダーよりも少し多い。
発生こそ遅いがかなりの攻撃範囲と威力をもつ。手から出る弾は終わり際のみガード不可。
HP60以下(瀕死状態)で非OVL時でも発動可能。
テトラリーダー ↓・←・→・E 198 イフリート、シルフ、ノーム、ウンディーネを連続召還する、所謂クラース版アルティメットエレメンツ。
ノームがランダムで降ってくるほか、イフリートが距離が離れてると当たらなかったりと威力がばらつきやすい。
威力は至近距離かつノームが3HITしたときのもの。HP80以下でOVL状態でなくても発動可能。

コンボ考察


通常攻撃始動

○A*3→シルフ(初級)→シルフ(中級)→(秘奥義)
○A*3→ノーム(初級)→マクスウェル(中級)→イフリート(上級)
○A*3→シャドウ(初級)→マクスウェル(中級)→イフリート(上級)
○A*3→ノーム(初級)→マクスウェル(中級)→シルフ(上級)→(秘奥義)
○A*3→シャドウ(初級)→マクスウェル(中級)→シルフ(上級)→(秘奥義)
○A*3→シャドウ(初級)→イフリート(中級)→シルフ(上級)→(秘奥義)
○A*3→ノーム(初級)→マクスウェル(中級)→ウンディーネ(メイルシュトローム)→(秘奥義)
○A*3→シャドウ(初級)→マクスウェル→(中級)→ウンディーネ(メイルシュトローム)→(秘奥義)

  • 始動術はノームかシャドウがやりやすい。中級術はマクスウェルが安定。
    シルフ(初級)は、敵の硬直が短すぎる故にシルフ(中級)にしか繋げられず、シルフ(中級)からは秘奥義以外連携が途切れてしまうのでコンボには使い難い。

壁際限定(受身有り)

○A*3→初級ノーム(初級シャドウ)→中級マクスウェル→上級ウンディーネ→秘奥義オリジン→ダッシュJB→JB→
A*4→初級ノーム(初級シャドウ)→中級マクスウェル→上級ウンディーネ→秘奥義オリジン→ダッシュJB→JB→…

  • TPが続く限りループが出来る。
    壁際かつ密着時はシャドウ→マクスウェルで途切れたりするのでコマンドの問題がなければノームが最安定。
    途中でシルフに切り替えてOVLで連携を続けつつTP回復を狙ってみても良いが、OVL後は初級ノームや中級マクスウェルの性質が変わって連携出来なくなるので、シルフに切り替えたりすると良い。
    そしてTPの残り具合を見て締めをウンディーネで止めたり、秘奥義オリジンで締めたり、秘奥義マクスウェルで締めたりと変えよう。

何にしても相手のOVLゲージには十分気を配る事が肝心。

壁際限定
(A*3→初級シルフ→上級ボルト→(必要に応じて多少近づいて)A*3→初級シルフ)*n
上級ボルトの硬直が短いことを利用したコンボ。基本的に最速で繋げばほぼ確実に繋がる。
ボルトの消費TPをほぼ完全に回収可能。案山子も殺せる。
おそらくキャラ限だが後半のA*3→初級シルフを切ってうまくタイミングを合わせればボルトの再召喚ではめられるかもしれない。

小ネタ(ネタバレ注意)

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