コハク・ハーツ

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コハク・ハーツ/Kohak Hearts





特徴


  • HP450
  • ハーツから参戦した美脚ヒロイン。
  • 属性耐性は、炎0.8/土1.3
    炎系が目立つのでスタンに似た耐性かと思いきや、水が弱点に設定されていない。むしろ風使いみたいな耐性になっている。
  • CC変動制、11~12で変化する。CCを2以上使用した場合変動して回復される。
  • OVL1はCCが14で固定、Lv2はCC無限となる。
  • OVL中はほとんどの詠唱が極端に短くなる。1と2で若干詠唱短縮の性能が異なる。
  • 術は連携中にCC5以下で発動すると無詠唱・または短縮で発動する。

長所・短所

■長所■

  • CC制による自由度の高い連携
  • 最低CCが11と高め
  • 出す技、出す術によってその後の展開が変わる様々な選択肢を有する
  • 群を抜いて高い空中機動力
  • 1コンボの火力がとても高い
  • ガード不能技が多い
  • 空中で技を前後両方にステップキャンセルがCC1あれば可能
  • 通常攻撃をいつでも出せる
  • 炎弱点キャラに対し大きく有利を取れ、風属性の思念術もよく使うので風弱点キャラにもそれなりに有効

■短所■

  • HPが低い
  • 全体的にリーチが短い
  • ゲージ回収率が悪い
  • HPも低いので被ダメによるTP回収も見込めない
  • それに加え消費技に頼りがちになる
  • 切り替えしが乏しい
  • 紅蓮皇輪に頼りがちでワンパターンの恐れが強い
  • OVL秘奥義は連携用でないので、OVLを使った連携で大火力UPが見込めない
  • CCが変動性に加え術連携可能なのがCC5以下と、意外とCC管理が忙しい
  • 炎属性ばかりなので、炎属性に耐性を持つキャラに対しかなりコンボダメージが下がる

通常攻撃

A(奇数発目) CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
1 × × ○/○ 仰け反り
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
4 × 1 A
バトンで叩く。当てたら少し間が空く。
また固めの際実はこれで〆るのが最も反確を逃れることができる。これでもまだ隙があるが・・・
A(偶数発目) CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
1 × × ○/○ 仰け反り
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
4 × 1 A
バトンで突く。こちらは詰め寄ることができる。
これも反確を逃れやすいが、奇数発目よりは隙がある。
B CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
1 × × ○/○ × 高く浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
5 × 1 B
バトンで叩き上げる。涙が出るくらい範囲が狭い。
4Hitまでジャンプキャンセルが可能でさらにCCも回復する。通常始動でできたら是非していきたい。
また固めの際最後にこれを繰り出しジャンプキャンセルでCCを回復しつつ空中から奇襲という手もあるが、不安要素はたくさんある。
JA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
1 × × ○/○ × 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
4 1 A
奇数発目のAと同じく叩く。慣性を殺しながら攻撃する。前ステップや空中ダッシュを止めることが出来る。
JA始動のコンボは非常に難しい上、コンボ要素にも使い道が薄いので、基本は立ち回り用と思っていい。
JB CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
1 × × ○/○ × 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
4 1 B
偶数発目のAと同じく突く。こちらは慣性をつけながら攻撃する。
ステップとあわせるとすごく前進しながら攻撃する。
ストリームアローのループの素材・立ち回りの手段にもなる。疾風脚に化けるかも知れないが練習すればできるようになる・・はず。


特技

  • 特技はどれも属性がないので属性におけるダメージは気にしなくて良いのが特徴
砕心脚 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
1 × × ○/○ × 大きくノックバック
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
8 × 1 ↓・→・A
踏み込んでからの強いキック。発生が遅いが、CC1でこの威力で1ヒットなのが大きい。
これに繋がる技が少ないが、連携でも火力アップになるし、またノックバックによってストリームアローループの必須素材となる。是非使っていくべき技。
A・白花旋蓮弾・炎舞陣・紅雅曝炎舞から繋がる。
固めの際にも重宝する。砕心脚をガード後、こちらのAの方が相手よりも攻撃できるケースが多いので、相手の自滅を誘うことも出来る。
しかし、アスベルの抜刀など始動に無敵がある技は逆に差し込まれるので注意。
疾風脚 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
2 × × ○/○ × 浮かし+ダウン
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
13 3 ↓・→・B
飛びながらの3段蹴り。連携の安定素材、しかし地上ではダウン起こし技のみしか繋がらない。
CC1あたりの威力もまあまあ。空中コンボの始動にもなるが、空牙嵐蹴旋等の連携でスカる可能性が高くちょっと困る。
基本は地上発動連発安定。これだけで相手はカウンター不可だからわざわざ空中コンボをする必要はない。
ちなみに技の最後に↓を押しておくと本来よりも強く蹴り落とす。さらに12ヒット以降は強制的に強く蹴り落とす。こうなると連携が意外とシビアになるので注意。
緋桜散華 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
2 × × ○/○ △(空中発動後相手着地時のみ) 少しノックバック
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
12 2 ↓・←・A
桜の花びらをばら撒きながら攻撃
主にジャンプキャンセルから地上に移行するときに用いる。砕心脚程でもないがノックバックがあり、一部キャラはここからストリームループが可能。
空振りやガードした時のキャンセルタイミングが早く、固めのときとかに出すと相手を惑わせる・・・かもしれない。
威力自体もそこそこなので連携に組む価値はある。
空牙嵐蹴旋 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
3 × × ○/○ × 高く浮かし(浮かしてから落とす)
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
18(23) 4(5) ↓・→・D
疾風脚より高く飛びながらの4(5)段蹴り。
空中連携のお供・・・と言いたいがしょっちゅうスカる、特に派生部分が。やらないほうがいい。
これも終始相手がカウンター不可。威力は低めだが派生を込めればそこそこ。〆に狙ってみる価値あり。ただし端でしか安定しない
派生方法はモーション中に↓押し。
白花旋蓮弾 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
4 × × ○/○ 仰け反り+浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
24 5 ↓・D
流れるようにバトンを振り回しながら前進攻撃
威力・連携ともに超安定、コンボわかんね、て人はこれ連発だけでもいい。
またここからは全ての技に繋がる。しかし空中で当てたときの裏回りの反確・空振りした時の隙の長さなど問題点も多い。使うときは慎重に。
空中発動できるが無論封印。
一応ガード時固め要因にはなる。


思念技

  • 思念技においては全ての技に「炎」属性が付加。この属性が対戦相手が耐性及び弱点であればコハクにとっては大きく左右されるかもしれない。
火旋輪 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
1 × × ○/○ 仰け反り
属性 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
10 5 ↓・←・B
バトンに火を纏いつつクルクル回す。
砕心脚より威力が高いが5ヒットなので補正がきつめ。また発生もかなり遅く、通常時は使い道が薄い。
さらに発動後敵とかなり離れるので連携面も信頼が薄い。
空中時の独特な軌道が相手を惑わすかもしれない。
しかしOVL中は発生が早く、壁だと連発で相手をハメれる。
ガード時は優秀な固め要因となる。しかし前述したとおり発動が遅いので差し込まれないように注意。
炎舞陣 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
2 × × ○/○ 仰け反り
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
11 2 ↓・A
自身が一回転しながら炎を纏ったバトンを回して攻撃する。
前後に範囲を持つ振り向き補正もち。めくって当てても連携できる。
比較的安定。迷ったらこれ連発でもOKだが離れていくので注意。
鳳凰天駆 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
2 × × ○/○ × 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
始動4+降下10*n 2 ↓・←・D
脚に炎を乗せて急降下。
性能としては光凰天駆に隠れがち。用途としてはフォトンループや空中連携の〆に使う程度か。
また「慣性をつけながら」降下する。8Hitを超えると始動の判定が消える。
鳳凰天駆→鳳(光)凰天駆間にCC回復猶予がある。2回目を当てた後炎舞陣で相手を落とせばループ可能。
始動の判定が消える8Hitsまで可能。
紅蓮皇輪 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
3 × × ○/○ × 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
16 2 ↓・←・C
飛び上がりながら下斜め45度角に火球を落とす。要は紅蓮剣。
ガチ技・唯一の無消費牽制。これを連発だけで十分脅威。しかし頼りすぎて読まれるのには注意。
陽炎など上空からの奇襲を持ってるキャラには特に注意。
またステップとあわせると拾って追撃できる。ヒット制限で当てると吹き飛ばしになるので無限は不可。
鳳凰天駆系統や火旋輪等と組み合わせるのも面白い。
相殺判定を持ち、相手の何かしらの攻撃判定と被るとこの技の攻撃判定が消滅してしまう。OVL時はエフェクトが変化し相殺判定も消去されるようになるため、鋼体相手にも2回分削れるようになる。
鋼体削り能力以外の全てがスタンの紅蓮剣より優秀である。
魔王炎撃波 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
3 × × ○/× × 浮かし+ダウン
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
22 × 4 ↓・→・C
炎を纏ったバトンで大きく浮かして攻撃。
高めの威力が魅力。しかし百花旋蓮弾等でしかまともにつながり難く、どうせなら他技で代用したほうがいい。現状あまり使われない技。
バ-ンストライク程でもないが、〆で出すと多少その後有利を取れ起き攻めが可能。Cで追加技がでる(威力24空中ガード不可カウンター不可)
OVL2時はこれらの交互の連発でカウンター不可でえげつないダメージを叩き込むことができる。炎弱点なら尚更、逆に炎に大きな耐性があるキャラは疾風脚連発のほうがいいかも。
紅雅曝炎舞 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
4 × ○/○ × 浮かし+ダウン
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
36 × 9 ↓・→・E
豪快にバトンを何度も振り回す。
単純に大ダメージを与えたいときに。消費はあるが少なめなのでそこまで問題ない。
しかし繋げるのが難しく、ヒット数も9と多め。
更新で百花旋蓮弾との威力が離れたので、高威力を求めるなら使用してもよいと思われる。
魔王炎撃波同様に最後にダウンを取れるがこちらはさらに技後硬直が長い。〆後の起き攻めは厳しい。


思念術

フレアボム CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
1 × × ○/○ × 吹き飛ばし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
11 × 2 ↓・←・→・A
小さな火の玉を高速で放つ。
〆に打ってつけ、CCが1残った場合はこれでよし。
術後硬直が短く、硬直が解けたときにもまだヒットカウントが続いている。CC回復猶予こそないがそこから獅吼爆炎陣やスパークウェブ等の起き攻め用術が「CC0で」発動できる。
威力下降や硬直微増と下方修正されたがそれでもまだ優秀な性能。
ちなみに発動直前に↑で上方向に放つ。
ファイアボール CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
1 × × ○/○ × 長めの硬直
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
14 × 1 フレアボム発動直前に←
小さな火の玉を低速で放つ。
連携要素にならない、低速すぎて、かなりの詠唱時間がかかるので牽制にもならないと、現状は死に術だと思われる。
フレイムガン CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
2 × × ○/○ 仰け反り
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
24 × 12 ↓・←・→・B
前方4キャラ分まで火炎放射を放つ。
発動さえすればこれも硬直が短く、拘束時間が長いので連撃が確定だがその発動がすごく難しい。
CC5以下で出してもむしろ詠唱が長くなる時すらある非常に困った術。
ガードされても裂想蹴を入れれることが出来るので、相手がダウン後動揺してるときに出してみる価値はあるかもしれないから死に術ではないと信じたい。
バーンストライク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
3 × × ○/○ × ダウン+引き寄せ
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
23 × 1 ↓・↓・B
上空から炎を2発降らす・・・がどうやっても1発しか当たらない。
あまりパッとせず、使い道がないと思ったが、引き寄せダウンのおかげで起き攻めで裂想蹴を入れる余裕が結構ある。価値ある仕様変更に感謝。
エクスプロード CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
4 × × ○/× × 大きく吹き飛ばし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
35 × 1 ↓・←・→・C
相手の頭上に爆風を降らす。大きな特徴はやはり空中ガード不可な点。
通常時では画面端のコンボの〆にCCが5~6の時にB→エクスプロードとすると非常に強力な連携になる。その後相手が受身をとれば高確率で当り、ステップBからまたコンボを始めることができ、受身を取らないのであればクロスウィンド→ウィンドカッター→獅吼爆炎陣とつなぐことができる。
仕様なのかヒット数が重なると獅吼爆炎陣からこの技にキャンセルするときだけ、キャンセルタイミングが遅くなる。
サンバーン CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
4 × ○/○ 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
35 × 7 ↓・←・→・D
頭上に小さな太陽を呼び出し大地を灼熱地獄に追い込む。
言わずもがな、固め・ターン継続用。発生保障が非常に強力。
相手が地上ガードに徹するなら裂想蹴でブレイク狙いでOK。空ガ移行したら光凰で狩る価値あり。
ただTP消費があり、更にエアダッシュ等が優秀なキャラには通用しないことが多く、注意が必要。
ブレイジングハーツ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
4 × ○/○ × 小さなノックバック
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
45 × 7 ↓・→・←・D
二つの火炎球を呼び出し着地時に交差して焼き尽くす。
コハクの術で唯一詠唱がない(若干の隙あり)。←で近くに置けたり遠くに置けたりできる、駆け引き素材。
近場で狩れたら連撃可能。TP消費が多めなので現状あまり使い道がない。余裕があるときに。
ウィンドカッター CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
2 × × ○/○ × 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
11 × 1 ↓・→・←・A
相手の頭辺りを切り裂く風を発生させる。高さはサーチしないが横の位置はサーチして発生する
フレアボムの弱体化により使い道が激増。これも安定した性能を持った術といえる
また中央(密接から当て限定、逆に端はフレアボム同様密接禁止)でもCC0で獅吼爆炎陣が追撃可能。
シビアだがCC回復からでも繋げることができ、そこから秘奥義に連携も可能となる。
ストリームアロー CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
3 × × ○/○ × 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
1Hit=6 × 3 ↓・→・←・B
コハクの前方3キャラ分辺りに矢状となった風を3発与える。
現状完璧なループ素材。20HitsまでCCを回復しつつステップ+JBで拾える。通称ストリームループ。
ストリームループをマスターするにはステップJBの習得が必須となる。ただしキャラ限定+端限定なら前ジャンプ+JBでも可能
全段HITには位置関係が重要になる。砕心脚からが大安定。すべてのキャラに全弾(or2段)当たる。緋桜散華・魔王炎撃波・紅雅曝炎舞からも繋がるがキャラによっては繋がらないので注意。
そうするとストリームループが可能となる。
このループでコハクの火力がかなり上昇。是非習得したい。
20Hit以降はかなり相手が吹っ飛ぶのでループ不可となる。さらに30Hitsあたりで当たり判定すら消滅する。
クロスウィンド CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
3 × × ×/○ × 小さなノックバック
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
22 × 2 ↓・→・←・C
相手の足元に風を交差させつつ攻撃。
威力は高め。さりげなく地上ガード不可。
発動後の硬直が短く、これもウィンドカッター同様CCを回復しつつ獅吼爆炎陣へと繋げることができるが、ウィンドカッターよりもさらにシビアとなる。
性質上さらにウィンドカッターやフレアボムにつなげることが出来、CC3からクロスウィンド→ウィンドカッター(フレアボム)→獅吼爆炎陣とCC0でかなりの連携が出来る。
フォトン CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
2 × × ○/○ × 少し長い硬直
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
10 × 1 →・←・→・A
高さ、横全てサーチして相手に光の玉を与える。稀に2ヒットして威力も20に跳ね上がる。
新たなループ素材。鳳(光)凰天駆→フォトン→CC回復・・・でループ可能。
制限は13Hitまで。それによりかなり使い道が増した。
ストリームアローのループができない人には是非オススメ
スパークウェブ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
2 × × ○/○ × 小さなノックバック
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
1Hit=5 × 3~4 →・←・→・B
光の網を開いて敵の周囲に放つ。
短縮発動でも追撃不可能。しかしその遅さを利用してダウン後起き攻めが入る。
ガード時間が短く裂想蹴を入れる猶予がないのが残念だがそれでも優秀。
レイ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
3 × × ○/○ 仰け反り
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
1Hit=3 × 10 →・←・→・D
相手頭上目掛け光の雨を降らす。
OVLでの術固めの主力・・・といいたいが現状対策が立てられて避けられてむしろ隙を晒すことがしばしば。しかし相手が鈍足キャラならほぼ確実にガードにできるのでキャラ次第で。
通常時はダウン後など猶予時間が長いときに出すと効果を発揮する。サンバーンのほうが優秀な点は多いが、こちらは高さもカバーするので状況次第ではレイの方が相手にとって邪魔な存在になる可能性も有り得る。
スターライト CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
5 × ×/× × 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
1Hit=15 × 測定不能 ↓・←・→・E
画面一帯に大量の星型の流星を降らす。
普段はかなりいらない子。詠唱開始で消費するわ詠唱長いわ連携不可能だわ・・・しかしOVL2では鬼畜術となる。
詠唱短縮化、ガード不能の高威力流星落下、連発可能。
運がよければ400以上削れることも。一発を狙う価値はある。
ヒートレッド CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
4 × ○/○ × リアクションなし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
1Hit=5 × 測定不能 ↓・↓・E
やや短めの詠唱から地面に広範囲の炎を発生させる。相手はそこに居続けると5ずつ徐々にダメージを与えていくが、ガードコマンドを入力されているとダメージを受けないので注意。
これで相手を仕留めることもできるので、終盤に大活躍するかもしれない。相手が避けて飛ぶのなら光凰天駆で狩ったりしよう。
連携での無詠唱化がないのが残念だが、OVLでの詠唱短縮化は影響される。ちなみに画面端で相手に密着して発動すると当たらない。

合技

獅吼爆炎陣 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
4 × ○/× × 大きく吹き飛ばし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
50 6 →・←・→・C
獅子を呼び出したあと、鳳凰天駆のモーションをしつつ爆撃をお見舞いする。
威力が飛びぬけて高いが、その分消費は多め。爆撃の部分は空ガ不可。
ここから連携がほぼ不可能(始動が消えてない鳳凰系をカスり当て程度)なので、締めか対空でかます程度。また発生早い+ダウン拾いなので、ウィンドカッターやクロスウィンドで〆て「CCを回復しながら」獅吼爆炎陣を当てれる。さらに秘奥義を加えればかなり火力上昇が見込める。
更新によりCC不足時一切キャンセルできなくなり硬直も伸ばしたのでCC0による術置きや位置限でのループも不可能になった。
光凰天駆 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
4 × × ○/× × 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
1Hit=7 3~4 ↓・←・E
鳳凰天駆の光属性バージョン
終始空ガ不可な点が優秀。そのおかげで鳳凰天駆よりも優秀で使い勝手がいい。範囲が広いのも魅力。
こちらは「慣性を殺しながら」降下する。また10Hitsを超えたら始動の判定が消える。
イグニートプリズン CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
5 × ○/○ × 大きく浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
38 × 7 ↓・↓・C
相手を炎の檻に包み込む
OVL専用。レイ同様術固め用だろう。またこれを当てた後秘奥義版スターライトが確実に入れれるのが魅力。
これで相手が割れたり狩れたりしたら積極的に狙ってみよう。


援技

裂想蹴 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
0 × ○/○ × 水平吹き飛ばし(大きなノックバック)
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
15 1 →・F
ヒスイを呼び出しコハクより強力な蹴りをぶつける。
高確率のガードブレイクがとにかく強み。起き攻めで出すべき。
相手が地上ガードするならガーブレを期待しておけばいいし、空中に逃げようとするなら光凰天駆で狩れる。
ヒスイの足が出てる間判定があるので、効果時間は見た目以上に長い。
被撃時相手が下押ししている場合吹き飛ばされず大きくノックバックされる。逆に連携させやすくなるので下押し厳禁か?
舞鶉 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
0 × ○/○ × 小さいノックバック
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
14(19) 1~2 ←・F
ヒスイを呼び地面に弓を撃ったあと相手の足元に発生する牽制。
相手は素早い動きをしない限り当たる。優秀な牽制なので、TPに余裕があるなら使っていこう。
しかし使いすぎてガス欠は注意。また空中で当てると浮かすので追撃には要注意。
地面に撃つ部分にも判定有。



コンビネーションブラスター

殺劇舞荒拳 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
2 × ×/× × ダウン
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
144 18 2Hits以上で術・援技以外の連携中E
通信教育で覚えた必殺技。これが私の殺劇舞荒拳!
消費に見合った連携秘奥義。補正は低め。200Hit前後で出しても110前後の威力を確認。補正はあまり気にせずに出せそう
原作と違って、初段もライダーキックも外れないので安心。
上を押しながら発動で原作TOHのカットイン、そのままEボタンだとRM3のカットインが出現。
また最後に↑を押し続けるとライダーキックの前でバーサスのカットインが入る。
スターライト CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション
5 ×/× × 浮かし
ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド
1Hit=30or35or40 × 測定不能 ↓・→・←・E
こちらはグレイセスバージョン。決してメテオスォームではない。
ガード不可の流星を降らす。超性能だが消費に見合わない威力で、無敵技やOVL・裏回りでダメージを減少させられたら大損である。使い道に注意。
特に相手がリッドなど低コスト且つ長時間で無敵時間を稼げる相手には涙物である。

立ち回り

■遠距離時■

  • 遠距離時は当然優秀な紅蓮皇輪安定。コハクはCC制により連発できるので、けん制能力は高いといえる。
    CC12の際は4連発できるが、CCが尽きて空ダキャンセルが出来なくなるので、3発までにとどめておくこと。
  • コハクは技を前ダッシュだけでなく後ろダッシュでもキャンセル可能なので、紅蓮皇輪の隙を後退しながら回避が可能。
    お互い近寄らないのならこれの繰り返しだけで充分。しかし先読みや陽炎系の上空からの奇襲にはとても弱い。注意しながら牽制しよう。
  • TPに余裕があるなら舞鶉を出しつつ近寄ったりもしよう。コハクのみで突っ込むとリーチの短さや判定の弱さで負けることがしばしば、舞鶉の保障は非常に強力。
  • 相手が空中ダッシュで来るなら光凰天駆で迎撃も出来たりする。空ダに頼りがちになってしまうリッドなどには有効かもしれないが、拾った後繋げるのが難しいのが残念なところ。

■中距離時■

  • ステップJBを習得しているならこれの突っ込みが非常に強力。リーチの短さをあの慣性突進で補うことが可能。
    判定で負けることはほとんどないだろう。しかしユーリのステップJAなど優秀な突進攻撃にはやはり勝てない。使いどころは慎重に。
  • 後ろにジャンプしながら紅蓮皇輪も相変わらず強力。この距離なら相手がこれを喰らった場合ステップキャンセルから拾えることが出来る。
  • あまり引っかからないが、TPに余裕があるなら裂想蹴を置いておくのもいいかもしれない。相手が動揺してガードに徹するならプレイク狙いで突っ込むのもあり。
    相手が裂想蹴を喰らうのならかなり吹き飛ばすのでわりと得意な遠距離戦に持ち込むことが可能。ただし相手がコハク以上に遠距離が強いキャラなら話は別。

■近距離時■

  • コハクにとっては実は一番つらい位置。基本戦法は牽制や迎撃で拾って大コンボを与えていく形なので近距離は不向き
  • 切り返しはヒスイ召還くらい。しかしFボタン召還の都合上OVLに化けやすいのが怖いところ。基本攻められたらガードに徹すること。
  • 固めやターン継続は優秀。詳しくは次項の「固め・ターン継続」を参照

■固め・ターン継続■

  • コハクの真骨頂とも言えるのがこれ。一度拾ったらしばらくコハクの独壇場にすることも可能。以下に主なパターンを記載
  • ダウン→裂想蹴
    コハクの基本的なパターンがこれ。ダウン時間が長い時のみしか裂想蹴が間に合わないので注意。
    殺劇舞荒拳やバーンストライクで〆た時が有効。
    この後の展開として、①相手のブレイクを期待して攻撃を続ける ②空中に逃げるなら光凰天駆で狩る ③召還後コハクがすぐにジャンプ→前ダッシュで敵の背後にヒスイを置くめくり状態にする
    以上の展開が予想される。③の場合は吹っ飛びに合わせて炎舞陣などで拾えたりするので、どの展開もコンボをまた出来る。相手にとっては脅威なターン継続パターンといえる。
  • サンバーン
    これは発動するだけでいい。ダウン後、硬直後、なんでもいい。
    ガードに徹するなら例によって裂想蹴。空中ガードするならこれまた例によって光凰天駆、空中ダッシュするなら追跡・・・でOK。
    空中逃げが優秀なキャラには逃げられるのでサンバーンはあまり頼れない。逆にTPの無駄使いなので注意。
  • 小ダウン→スパークウェブ
    これも優秀な置き攻め。空牙嵐蹴旋(+派生)か疾風脚からスパークウェブ・・・というパターンが多いか。
    硬直時間が短いので裂想蹴を出す頃には逃げられる。再び近寄って固めに移行するのが得策か
  • 固めについて
    今まで記載してきたのはターン継続。コハクの真骨頂とは言ったものの実は固め能力は並。
    そもそもコハクには確率ガードブレイクは裂想蹴しか存在しない。砕心脚や獅吼爆炎陣にもありそうだが実はないのだ。
    連ガさせつつヒット数が多い技も少ないので、削ってブレイクも期待できない。
    一応固め素材になるのは。A・砕心脚・白花旋蓮弾(裏周り反確注意)・火旋輪あたり。
    運よくCC5前後でブレイクできたらストリームループに発展できるが、ブレイクを見てからループは少々慣れが必要。
    固めからの反確逃れはAで〆ればガードが間に合うが、攻め継続は不可能。またはBでジャンプキャンセルや疾風脚からステップキャンセルで逃げる形か。

※ガードブレイクの仕様
このゲームのガードブレイクの仕様は2種類ある。
一つは各キャラに隠しパラメータあるガード耐久値。これは耐久値が下がるとガードブレイク「しやすく」なる。あくまで確率であって耐久値が切れたときにブレイクするわけでもなく切れないときにブレイクもある。
よってこれでブレイクはヒット数が多い散沙雨系統が優秀となる。ちなみに空中だとブレイクしない仕様だが、空中ガードだと地上ガードより耐久値が大きく削れるらしいので空中ガードに頼るのも注意が必要らしい。
もう一つは耐久値に関係なく「確率」でガードブレイクするもの。雷神剣等が有名でコハクには裂想蹴が該当技である。
コハクには後者が裂想蹴しか存在せず、ヒット数が多い固め要因がないので、固め能力が強いとはいえないだろう。あくまで強いのはターン継続。

■TPの使い道■

  • 主にサンバーンや獅吼爆炎陣・ヒスイに使われていくだろう。TP回収が悪いので使用は計画的に
  • TPが8割前後なら殺劇舞荒拳を出してかまわないだろう。5割前後で出せるこの秘奥義だが、使用後TPが尽きるケースはヒスイを常に出しておきたいくらいのコハクにとっては辛い状況。なるべくTPは余らせよう。
  • スターライトはTP約7割消費。この秘奥義はOVL開放と相性がいいので、最終手段でTPを残しておくのもいい(詳しくは次項参照)
  • ブレイジングハーツやヒートレッドも立ち回りで使っていってもいいかもしれないが、どちらも消費量が多い。相当余裕があるときに出すべきだろう。

■OVLの使い道■

  • 短所の欄の通りコハクはOVL1を使っての大火力アップは見込めない。精々再び補充されるCC14分の連携が出来る程度。〆は補正やコストの関係・安定度によりスターライトより殺劇舞荒拳の方が大安定
  • 切り返し手段が乏しいので切り返しに使ってしまうのも手。更新によりガードからのOVLもゲージを半分使用しての開放だが、OVLでの術固めが現状対策が立てられているのであまり気にならない。
  • カウンターOVLもコハクはかなり重要。中央での開放は追撃はほぼ不可能だが、秘奥義版スターライトが確実に入れれるのがかなり優秀。
    方法は「カウンターOVL→炎舞陣などで隙消し→スターライト」。コストがかなり悪いが、確実に150前後を相手に叩き込める。最終手段に取っておこう。
  • 逆にOVL2は攻撃面においては超優秀。スターライト連射が入ればかなり削れる。相手は必ず止めに来るので発動できるよう距離をとったりダウンさせたりしておくこと。
    またOVL2時はCC無限なので普通に無限連携を叩き込むのも有り。壁でOVL2→疾風脚連発、は相手カウンター不可なので威力の効率こそ悪いが一方的なコンボが可能。
  • しかしHPが低いコハクはカウンターOVLをやっていかないと正直勝てない。OVL2は止めを刺すつもりで使用すること。

コンボ考察

コハクはCC制だからコンボ要素は半無限大にある。以下は汎用性且つやりやすいコンボの一例である。あとは個人でアレンジしていくといい。
コンボ例一覧
レシピ ダメージ 限定事項 備考
白花旋蓮弾→白花旋蓮弾→魔王炎撃波(白花旋蓮弾) 70(75) 特になし お手軽コンボ。ループコンボや術連携が無理な人の超妥協ノーゲージコンボ。CC12の場合は()内の技で。また消費していいなら紅雅曝炎舞で〆でも構わない。
A→A→A→B→(ジャンプキャンセル)→空中緋桜散華→(着地)→白花旋蓮弾→砕心脚→獅吼爆炎陣 109 特になし ジャンプキャンセルを使ったコンボ。CC1に対して威力が高い技をなるべく入れている。
このコンボは全てCC11を仮定にしているので、CC12の場合はAやら砕心脚を挟んだりして使いきろう。少し狙いにくいがB→空中緋桜散華→B→空中緋桜散華とすると威力が少し伸びる。
A→A→A→光凰天駆→フォトン→(CC回復)→白花旋蓮弾→白花旋蓮弾→魔王炎撃波 117 特になし フォトンループを使ったコンボ。
このコンボも全てCC11を仮定にしているので、アレンジ推奨
A→A→A→B→(ジャンプキャンセル)→空中緋桜散華→(着地)→炎舞陣→光凰天駆→フォトン→(CC回復)→白花旋蓮弾×2→クロスウィンド→ウインドカッター 156 どこでも フォトンループを使ったコンボ。例によってCCは11を仮定。光凰→フォトンは最速で。
A→A→A→B→(ジャンプキャンセル)→空中緋桜散華→(着地)→砕心脚→白花旋蓮弾→砕心脚→ストリームアロー→(CC回復)→前ステップB→空中炎舞陣→(着地)→白花旋蓮弾→獅吼爆炎陣 165 どこでも ジャンプキャンセルとストリームアローのループを使ったコンボ。
例の如くこれもCC11を仮定。アレンジ推奨
ここからコハクの1コンボの火力の高さが伺える。
A→A→A→光凰天駆→フォトン→(CC回復)→A→白花旋蓮弾→A→砕心脚→ストリームアロー→(CC回復)→前ステップB→空中炎舞陣→(着地)→白花旋蓮弾→砕心脚→クロスウィンド→ウィンドカッター(→CC回復)→獅吼爆炎陣(→殺劇舞荒拳) 215(348) 壁限定 ダメージを追求。フォトンループ・ストリームループ・CC0術テクニック全て使用。
獅吼爆炎陣の前にCC回復したら殺劇舞荒拳を出し威力も約350に跳ね上げることが出来る。またCCをあえて回復させなければ獅吼爆炎陣後繋がらないが何か術を短縮発動して残しておくことが可能

ネタコン
http://www.youtube.com/watch?v=nOksRXNVyf0
ループコンボ、獅吼爆炎陣の位置限定ループ、その他小ネタを織り交ぜたコンボ。所以ロマンなので参考程度に。


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