先に結論言うと

木:粘土:鉄=1:1:0.8の生産高になるよう投資する

穀物は市場でディスカウント率20%程度で買い入れるのが効率的


理論値の計算編

ステップとしては
  1. 資源タイルや建築物などで必要とされる各資源の総コストを求める
  2. 資源タイルをAll10まで上げた時点での総生産を求める
  3. あまるものは安く、足りないものは高く買われるので、その一致する価格を探す

まずは必要コストを総計算してみた
各資源タイルをLv10まで上げるとして、隠し倉庫3本とか開拓者用の官邸とか、あと兵種研究の学院とかオアシス用に英雄の館も各村建設するとしてシュミレートしたんだけど計算の条件をいくつか

  • 壁については各種族で必要とする資源が全然違うので誤差を招くリスクを考えて全カット
  • また兵士作成分の資源は、これも種族間でのばらつきが大きいため、兵士作成分は市場売買を通じて需要が均等化されるとして計算から除外
  • 市場については商人1人~20人大商隊までばらつきが出るので、全体母集団にくらべて影響は小さいとして計算除外
  • 隠し倉庫は3本と仮定して計算
  • 製粉所はカウント、レンガ工場とかパン工場はカット

各レベルまでに必要な資源量と穀物消費
Lv 粘土 穀物 合計 消費穀物
10まで 10010 25040 12620 15015 62685 16
粘土 10まで 20030 10010 20030 12620 62690 16
10まで 25040 20030 7510 15015 67595 21
穀物 10まで 17520 22530 17520 5010 62580 5
製粉所 5まで 26845 33105 19465 35790 115205 12
本部 5まで 610 345 520 175 1650 6
官邸 10まで 22380 17860 13515 6945 60700 10
隠し 10×3本 4620 5775 3480 1140 15015 15
倉庫 10まで 5015 6175 3470 1540 16200 10
穀倉 10まで 3085 3865 2705 780 10435 10
学院 5まで 1910 1390 780 345 4425 12
英雄館 10まで 34620 33130 34620 11870 114240 16
集兵所 1まで 110 160 90 70 430 1
兵舎 3まで 825 550 1020 470 2865 8
馬舎 5まで 2265 1220 1910 875 6270 17
合計 174885 181185 139255 107660 602985 175
割合 0.290 0.300 0.231 0.179

4資源の必要な割合は、上記条件だと
0.290:0.300:0.231:0.179となっています、これを木を1.00として計算しなおすと

1.000:1.036:0.796:0.616、と置きなおせます → 比①
この比①に木の生産量800をかけると、資源数は

800.0:828.8:637.0:492.5 → 比②
これが資源タイルや建築物を上記条件で建築する際の理想生産高(単位は毎時)となります


この時点で各資源の生産高はレベル10で200/hですから木・粘土・鉄各800
穀物は製粉所の25%↑で1500となっています

比②の穀物には、人口増による消費穀物分が入っていませんので、上記条件での消費穀物数175と、計算除外していた壁や市場・大使館や防具工場などの消費穀物を加算して必要資源生産高を計算する必要があります
レベル10前後では大体人口200人台後半まで成長しているケースが多いようですので、消費穀物をミニマム280として比②に加算すると

800.0:828.8:637.0:772.5 → 比③ となります

これに各種兵士による消費穀物を加算すれば、理想生産高が決定できます
兵士による穀物消費を500と設定すれば比③は

800.0:828.8:637.0:1267.5 → 比④となり

これから上記条件での各資源生産高の800:800:800:1500を引いた値が、実際の過不足になります
計算すると

0:28.8:-163.0:-232.5 → 比⑤

これを木の生産量800を100.0として、プレミアム・ディスカウント率で表現すれば

0%:+3.6%:▼20.4%:▼29.1% → 比⑥ となります

この比⑥が兵士による穀物消費500とした場合の理論売買価格になります

補足①


比⑥は兵士数500として計算した理論価格です
兵士数を変えて計算する場合には、比③の兵士穀物消費を加減算して穀物生産1500から引けばおkです
比③の数値ですと、兵士による穀物消費は727.5が最大となりますが、この段階では、生産された資源は建築や資源投資にまわされるよりも造兵にまわされることが多いため、これより多い兵士数を維持することが充分可能です
資源タイルや建築物による穀物消費を除いた分を全て兵士維持にあてるなら、1500-280=1220程度までの兵士数維持が可能です
この段階・条件においての市場理論価格としてご理解ください

補足②


  1. 実際には鉄が木に対して▼20%で売られているということはないので、これは鉄の生産量を抑える方向へ需給バランスが調整されているものと考えられます
  2. また、穀物についても▼30%での売買はほとんどありませんが、これも造兵が進めば穀物消費へと需要が膨らみますし、逆に戦争などで、一時的に兵士による穀物消費が落ち込んだ場合には▼30%以上のディスカウントでの売買も起こりえます
  3. 木・粘土・鉄については、計算上1:1:0.8で需給バランスが取れているので、資源タイルへの投資としてはこの数値に近づくような配分で投資を行うのが良いでしょう
  4. 穀物については、建築や造兵で生産高が目減りして在庫が少なくなった場合には、資源タイル投資で在庫を増やすより、市場でディスカウントされているのを買いつけたほうが効率的です(穀物が1:1でトレードされているような状況ならタイル投資法も有効です)


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最終更新:2008年08月26日 03:17