ま行


マジカ

QMA4から登場した、アカデミー(ゲーム内)で使える通貨。購買部でのカスタマイズアイテムやあいさつ単語の購入などに必要。略記号はmに横一本線。
  • 1プレー終了時に、ゲームモードに応じて規定額が支給される。
    • 全国オンライントーナメントでは所属組によって異なる(フェアリー組の10マジカ~ドラゴン組の25マジカ)。
    • 協力プレーでは、1階毎に5マジカ支給される。
    • 検定試験や全国大会では組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。
  • カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。
  • なお、e-AMUSEMENT GATEでのアイテム購入はリアルマネーの使用となる(一部ではリアルマジカとも呼ばれている)。
  • アイテム購入に使う場合、作品ごとにアイテム価格やアイテム購入方法が異なっていることがあるので、注意を要する(マジカ購入可⇒PASELI限定へ変更など)。
    次回作に引き継げるマジカには限度があるので、終盤になったら使い切らないとPASELI限定になりアイテムがコンプできない等の事故が起きかねない。

魔人

魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。
全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。
  • 魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし、同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しくなってしまう。

魔神討伐

QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。
  • 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。
  • 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。
  • 上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)に進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。
  • 特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。

祭り

1.特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。
  • そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。
  • QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。
2.トーナメントの決勝戦・全国大会内で使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。
  • 同じキャラがトーナメント決勝で3人以上、全国大会で4人以上というのはかなり珍しい。

魔法石

ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。
  • QMA1では階級の基準は勲章だった。
  • QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。
  • QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレー回数と比例していた。
  • QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。
  • QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレー回数に比例する。
  • QMA7以降でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上で段位のカンストが復活した。ただし、魔法石の累計数はカウントされる。

魔力ポイント

QMA6,QMA7先行稼動版で導入されたプレーヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。
  • QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。
  • ポイントが高い人は基本的には強いが、(スタカン等の)グレーゾーン的なアシストで数値を上げているケースもないわけではない。逆にポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。
  • 50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。
このポイントが著しく増えにくい状況に対し特典や救済措置といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつにできなくなるという状況が多発していた。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性があった。
  • その特典・救済措置として考えられるものを以下に記す。
    • 優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける
    • 所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける
    • 増加する見込みの無いプレーを算出対象外にする
  • この様なシステムが少なくとも稼動1ヶ月足らずで推定され、知れ渡ってしまった。
結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレーが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている。QMA5にて昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのとは対照的である。
  • (休祝日ならまだしも)平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレーヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレーヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開策が無かった。
    • とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。
  • 上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。
  • 1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。
    • もっとも、賢神・賢帝・賢王が全員入る試合が50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではない。
  • レッスンモード・全国大会モードでは変化しなかった。
    • 全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力を「偽装」したプレーヤーが多数確認されている。
と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。
  • 魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。QMA6を不作たらしめた大きな原因の一つである。

マルチセレクト

線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。
  • 回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。
    • しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいらしいが・・・そこまでできる頃には初心者は卒業してるであろう。
  • ランダムが割と下位の組(7に至ってはユニコーン組)から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。
  • しかし、この縛りのない新問は選択肢数にかかわらず配信され続けている。
  • 上級者でも恐れている人は多く、他の統合形式の名称はQMA8では使われることも少ないが、これだけは使われ続けている。
  • QMA4から現行の階級システムになったが、マルチセレクトはQMA6(EXTRA含む)以外では新規カードの場合、上級魔術士以上でないと使うことができない。おそらくクイズゲーム上級者による新規カードでのマルチ無双防止と思われる。

○×職人

協力プレーにおいてアイテムを駆使して○×クイズの答えを調べ、全員を正解に導く役割を担うプレーヤーのこと。
  • 具体的には 解析の天秤を使用→正解率が50%ないしは-%でない時 想伝のメガホンを使用→ 叡智の書を使用し正解率と等しい選択率の選択肢を選ぶ、という一連の動きを行う。最初から職人に徹するつもりなら 必ず最初に天秤を使うこと。 メガホン切った後で職人不能な問題だった場合アイテムを失った上に本来わかっていたはずのプレイヤーの誤答まで誘ってしまう。
    • 知識量に関わらず行えるので、足を引っ張りがちなプレーヤーでも○×職人に徹することで協力プレーで活躍することができる。
    • 2人以上同時に職人行動されるとムダにアイテムを消費してしまう、叡智の書を他の問題で使いにくくなるといったデメリットもあるが、4人が☆5満点ならば896点、☆4満点でも704点入るため難度の高いラスボス戦などでの職人行為は馬鹿にできない。
    • チームプレーが重視される協力プレーでは、たとえ一芸であっても時として心強い味方となる。その最たる存在と言えるかもしれない。
  • 勿論随伴者がその問題をそもそも対応済みだった、あるいは初見だが素でわかった…という場合アイテム3つの浪費を招く。
    • もっとも○×の場合、他の形式に比べて緑ゲージでの回答が厳しいので問題を見てから他の人が解けるかを考える余裕はあまりなく、深いフロアへ行くまでに全員の能力がジャンル別でそれぞれどの程度なのかを見極める、という程度の対応しかしようがない。
    • 正解率が高くても☆が高い問題だったりする事も多く「その問題がどの程度難しいのか」は○×を主力として使ってる人でも瞬時に判別するのは困難である。
  • ○×に自信があるプレイヤーが多くいるようであれば「わかる側」があえて○×にメガホンを使う、という場合もある。
    • このケースでは「わからない線/順/四択辺りに本を割いて欲しい、あるいはメガホンをルーペ拡散にまわして欲しい」というメッセージの可能性も考えられる。もちろんただ単にスコアを安定させたかっただけの場合もあるので「わからない側」としてもこの状況で職人行為は必要か?という点はよく考えておきたい。色々懸案した上で決行するなら躊躇せずアイテムを使おう。

回し

身内数名で台を交代しながらプレーし続ける行為。要は連コとほぼ同義であり、順番待ちの人がいる場合には決して歓迎される行為ではない。
  • (友達など)複数人がプレーしている時に待っている人がいる場合は、一人がプレーし終えたら譲ってあげよう。

満席魔神

QMAのサテが満席でプレーできない状態のことを指している。類義語に「大人気クイズゲーム」がある。
  • 新学期開始、混む時間帯、店舗のクレジット設定変更などに伴って満席になってしまう状態を「叶わない相手→魔神」に例えていると思われる。

見切り

問題文の出だしやエフェクトの最初の形を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝ではこの差が勝敗に直結したりもする。解答技術の項も参照のこと。
  • タイピングの長文でも可能なプレーヤーがいるのには驚かされる。
  • 最上級クラスの使い手は皆信じられない速さである。

緑問

芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。
  • その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。
  • 難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。
  • クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。
  • 余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。
以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。
  • R1:TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強いため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。
  • R2:映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。
  • R3:音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。
  • R4:その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。

ミドルユーザー

ライトユーザー以上ヘビーユーザー未満のプレイヤー層。「廃人」とも称されるヘビーユーザー扱いをされるのはイヤだが、かと言ってライトユーザーを名乗れるほど浅くもない、といった人達。
  • ランキングや結果へのこだわりはヘビーユーザー程ではなく、階級なども最上位までは見据えたりせず、強さも「ある程度でいい」と妥協しがちな人が多い。
  • ただ単にプレイ頻度が多めなだけで、上記項目に一切のこだわりがない(ただ楽しんでやっているだけ)というプレーヤー層もこれにあたる(ただし、あまりにもプレイ頻度が高く、多く魔法石を稼いだりしていると「廃人」と称されてしまう場合もある)

ミノガー

ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。
  • QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。
  • 現在ではユニコーン組への降級が「できる」為、中級者の判定基準にしてもよい状態である。
  • 少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。熟練者のスタンドに手助けされるも良し、自力のみを頼るも良しである。

ミノタウロス組

フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレーヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。
  • ここで初めてCOM枠の無い16人マッチング制になる為、満員になる様な時間帯では一つ下のガーゴイル組と比べて予選通過の難度がインフレを起こす。
  • QMA5での実装以降、一つ上のフェニックス組から転落した熟練者が立ちはだかる事は日常茶飯事である。上を目指すのであれば、スタンドに頼ってでも彼等と同等以上の結果を出せる様にしておきたい。
  • QMA7以降はランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されている為、QMA6以前より熾烈に。
  • 上記の通りCOM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレーヤーも多い。
  • また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し(早解き)易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。
  • 逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。

紫問

(理系)学問問題のこと。(理系)学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。
  • QMA5以前と6以降では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。
    • 文系学問は何て呼べばいいんだろう……?
      • ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人もいれば、「ラズリ」がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでいる人もいる。
      • パンフレットのジャンル紹介等の見た目から、逆に文系学問を紫問とし、理系学問を赤紫問と呼ぶ声も……。
      • さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事もあるが、ジャンルメダルを考えるとこっちはマイナーな呼び方になりつつある。
        • マジアカ通信DS2特集号42ページの(文系学問を出題するクラスメイトの髪の色の)説明から、文系は『藍問』と呼ぶのが相応しいだろう。
  • 黄問同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。
    • このゲームについては、暗算力が試される問題も多いため、珠算や帳簿付けの類を経験していると有利か。
    • (学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。
    • 元々がサブジャンルの一つだった為に問題数が少なく、全体的に出題の傾向が易しい(理系学問とは言え、頭を使って解く問題は少なく、大半は暗記で答えられるもの)故に、苦手としている人は非常に少なく、最弱ジャンルとの説もある。
  • ちなみに、実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。

名門校


メイン

通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ

鍍金賢者

階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。
外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。
  • (「ときんけんじゃ」と読めなくもないが)多くは「めっきけんじゃ」と読み、「鍍金」という言葉自体は金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。
  • 明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレー回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。
    • プレー回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレーヤーが多い。
  • 自虐的に使われることのほうが多い気がする。QMA5中に自力で黄金賢者以降に昇格したプレーヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。
  • QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレー回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。

潜る

協力プレーをすること。地下1階、地下2階……と降りていくことから。
  • QMA8では塔のように登っていくダンジョンが追加。 洞窟にも「ロンダルキアへの洞窟」のように上がっていくダンジョンがあることを突っ込んではいけない。FC版は本当に鬼畜。

問題回収

自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。
具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、頼る人でも決して勝るに劣らない。
  • 同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。
  • 相当数のプレーが必要なため、ライト層など一部のプレーヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。
    • 言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレーヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。
  • 主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。
    • 上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレーのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。
      • TAL:略さずに言えば「Tool Aided Learning」。所謂「問題回収」に該当する行為のうち、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いる手段の事。問題回収の狭義はこれであると見てもよい。
      • 勿論、自身の記憶力を頼りに問題を覚え込む事も広い意味での此れに該当する。長期記憶力の限界に挑め!?
  • 残念ながら、近年の作品でフルゲの上位組に50クレ以上残るには狭義、広義を含めての問題回収は元々クイズが得意でもない限りほぼ必須である。