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か行


ガーゴイル組

本作に実装されている組のうち、フェアリー組から数えて3番目に位置する中堅組。
6では前作からの引き継ぎプレーヤーは一律にここに所属となった(のちにユニコーン組に変更)ため、稼動初期はライトから廃人まで入り乱れてのカオスな状況が展開されていたが、本作では前作からの引き継ぎに際して所属組も引き継がれるため、そのような状況は回避された模様。
  • ここからユニコーン組に落ちることも可能ではあるが、それには最低1回COMに踏まれ予選敗退し、平均11位より下になる事が条件となる為、このクラスに上がった人がユニコーン組に下がる例は殆どない。よって(ある程度プレーしている人達から見た)実際に組落ちで機能している最低クラスは、このガーゴイル組と言ってよい。
  • 6以前のデータがなく、8ロケテのみをプレーしたカードはここから始まる……らしい。
  • 新規カードで学校案内をスキップするとこの組からスタートになる。その為、強者のサブカが参戦することもあり、厳しい展開になることも。
    • しかし、基本的には初級者の集まる組であり、問題もそれほど難しいものは出題されることがなく、まったりした空気でプレーすることができる。
  • 6の出題範囲はタイピング(旧キーボード総合)までだったが、7以降ではマルチセレクト、ランダムも出題されるようになった。
  • 中級組としての機能を持たせるべくか、本作では出題難度が過去に比べ上がっている模様。

カード

e-AMUSEMENT PASSの通称。パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない(体験入学生となる)。
データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。
  • そのためカード自体を破損・紛失してもデータが失われることはなく、カードナンバーさえ控えておけば新しいカードに引継ぐ形で復旧可能(ただし、KONAMI IDへの登録が必要。これ自体は無料)。
    • その上で「e-AMUSEMENT GATE」のベーシックコースで課金(月額315円)すれば、PCや携帯等でQMA戦績を閲覧する事ができる。
    • 逆にサーバーにアクセスできない状況(サーバーメンテナンス時間等)では、保存データ(及びカード)は利用できない。
  • 一般柄として販売されているのは銀色のものである。
    • 2008年までは赤色で、材質も現在のものと違い、使用回数が増えるにつれカードの印刷が剥げるなどの欠点があった。
    • その後QMA5の限定PASS以降材質が現在のものに変更され、印刷が剥げる欠点が解消された(ちなみに銀カードの登場はこれより後である)。
    • 新作登場などで限定カードが発売されることがある。詳しくは下記「限定カード」を参照。
  • 同一カードを使用して他の対応ゲーム(BEMANI系統の音ゲー、麻雀格闘倶楽部等)のデータも保存可能。
  • 1枚200円~500円(店舗により価格が違う。稼働店舗情報の項目も参照)。
  • 紛失時の復旧のし易さにおいては他社に追随を許しておらず、「繋がっていなければ使えない」という欠点を補って余りある。詳しくはよくある質問集を参照。

カード購入スパイラル

自分の限界に到達した時点で新しいカードを購入し、修練生からやり直すこと。下位組いじめの原因になりやすい。
  • ただし、過度の下位組いじめは新規プレーヤー離れを引き起こす事にもなりかねない。プレーヤー数の減少は、続編打ち切りや、店舗からの撤去を招く遠因になるので、その辺りは節度を持ったプレーを心掛けよう。
  • カードデータが新しくなっても中の人(=プレーヤー)は同じであるため、結局同じ壁にぶつかる。すなわち最初にやり直した時点でスパイラルは始まっている。

カードネーム

カード使用型のネットワークゲームに用いられる、カード毎に記録された固有の名前のこと。略称CN。QMAにおいては、キャラクターの名前を指す。
  • QMAに限らず、カードを使う他のアーケードゲームでも使われる言葉なので覚えておいて損はないかも。
  • カードネームの由来はオリジナルから実際・架空の人物や略称などさまざまがある。
    • なかには、使用キャラの声優(中の人)に関するカードネームもある(特に、アイコやミューあたり)。
    • QMAではカードネームの重複チェックはされていないため、CN・使用キャラが同じでも同一人物とは限らない。この場合は接続先と個人データ(と学籍番号)が頼りとなる。
  • なお、カードネームを決める時に倫理的に反している場合は強制的にデフォルトネーム(通常のキャラ名)に変更される。


回収

→問題回収

回線魔神

何らかの原因でオンラインプレ-中に「通信中・・・」の画面が長時間続き、最終的にアイスになる状態が多発すること。
  • 協力プレーでこれが頻発した日には目も当てられない。
    • ちなみにQMA8では7月1日、2日に、この現象がよく起こっている。

解答技術

プレーヤーの能力要素の一。読んで字の如く問題を解くテクニックであるが、常に早解きクイズの要素を持つQMAに於いてはどれだけ時間を掛けずに正解を弾き出せるかが問われる。上級組で正解を前提にして出てくる様な問題は大抵これを競うことになり、時間に余裕が無い状況下では同じくを巧拙次第で明暗を分ける事が多々有る。
  • 知識以外の面でこの能力が問われるのも、やはりQMAの本質といえよう。

カウンター

決勝、及び店内対戦などの出題を選べる場において、相手の出題した出題者自身では分からない問題を単独正解すること。実力差が接近していると、これで勝負が決まることもある。類義語として「反計」「マホカンタ」「リフレク」がある。
  • ジャンルとしては正解率が高くないものの、特定のサブジャンルが異常に強い人がいた場合に起こりうる現象である。たとえばスポーツは全体では苦手だが、Jリーグには興味があって国内サッカーだけは詳しかったりする場合など。相手の得意サブジャンルに当たってしまった場合はまさにヤブヘビ。
  • 全国大会でこれをやられると出題者のチーム全員への迷惑行為となる。グラフは高レベル安定プレイヤーほど当てにならないことは覚えておくべきである。

学籍番号

プレーヤーデータ毎に割り当てられている固有の識別番号。QMA5から登場。
「【英大文字】1字+【数字】7桁」で構成されている。
【英大文字】はそのデータを作成した(最初にプレーした)作品を表し、QMA1:A、QMA2:B…というように現在はHまでが存在している。
【数字】はA~DについてはQMA5で引き継ぎをした順番を英字毎に表し(勘違いされることがあるがQMA1~4の初プレー時期は無関係)、E~Hについてはその作品稼動中に作成された順番を表す。
  • 引き継ぎ時にQMA6ではCNを、QMA7、8ではCN・キャラクターを変更することが出来たが、学籍番号に変更はない。
  • 当然ながら、英字を現作のものから遡って見る事によって古参プレーヤーやその人の年層を見抜く材料となる。
    • 例:A及びBを冠していれば、ほぼ未成年のプレーヤーではない事を示す。
  • 余談だが、キャラクターの初登場時期の関係でQMA6まではユリ・タイガの学籍番号A、ユウ・ヤンヤンの学籍番号A・B、リエルの学籍番号A~Eは存在しなかった。

カスタマイズ

チビキャラに装着できるアイテム。
  • 購買部でマジカ・PASELIで購入が可能となっている。
    • 月に2度のペースで、新カスタマイズが配信される。季節商品が主だが、前作から保有していれば解禁される。
    • 中には、協力プレーのみで手に入るアイテムもある。
    • QMA8では特定の系列店舗でプレーした時に手に入るアイテムも登場。

画像問

QMA2から登場した、文字通り画像(静止画)を使用した問題。
  • ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。
  • QMA5以降、画像に直接タッチして解答となる部分を選ぶ画像タッチクイズが追加された。5ではビジュアル形式に、6,7ではセレクト(総合)に分類されていた。
    • 7では形式再分割があったが、この画像タッチクイズのみ単独形式にはなっていないため、これを見られるのはトナメではセレクト総合、各サブジャンル、ランダムのいずれかで、あとは協力プレーで見られるのみである。8ではさらにセレクト総合がなくなったため、トナメでは各サブジャンルとランダムでしか見られなくなった。その分サブジャンルやランダムでは出易くなっている様である。

狩り

特定の者を倒すことに専念するプレイヤーのこと。「初心者狩り」、「魔神狩り」、「早朝・深夜プレイヤー狩り」等がある。
  • 特に狩りの対象が自分以外のプレイヤーである場合は、強力な武器を仕込んでいたり、実力が違いすぎたりといった事態がしばしば起こってしまうため、初心者やカンスト者には邪魔な存在となる。
    • 特にQMA5では、「昇格試験狩り」、「クエスト狩り」と思われるプレイヤーが過疎時間に闊歩していたため、地獄絵図になることもあった。

カンスト

スコアや経験値のカウンターがストップすること。
他のゲームではスコアやレベルが最高に達したことを意味するが、QMAでは一時的に魔法石が増えなくなる(つまり階級もランキングも上がらなくなる)ことを意味し、あまり嬉しい現象ではない。
  • QMA1,2ではカンストはなかったものの、没収、降格制度があったため、スパイラルが発生していた。
  • QMA3では上級魔術士になるにはエルフ組以上、大魔導士になるにはユニコーン組以上、賢者、大賢者になるにはペガサス組以上に在籍していなければ昇級できないようになっていたので、それを満たしていない場合にカンストが発生した。だが次々回作とは回数が少なく解除条件も易しい為、ゲームバランスへの干渉は幾分小さかった。
  • QMA4には上記のシステムは採用されなかった為純粋に規定個数を集めるだけで昇級ができた。
  • QMA5では昇格試験で昇級条件を満たされなかった場合にカンスト(貰えるはずの魔法石が一個も獲得できない事態)が発生する事になる。
    • この場合は、昇級条件を満たしたクレジットから再び魔法石がもらえるようになる。(詳細はQMA5wikiを参照のこと)
  • QMA6以降はQMA4と同様にカンストは発生しない。しかし、大賢者以上の昇段・昇格に必要な魔法石は4や5よりも多い一方で、プレーで得られる魔法石は5よりも少ない(ドラゴン組以外では、4よりも少ない)ため、昇格のハードルは上がっている。(QMA7では前作より若干増えた模様)
    • QMA7では当初、大賢者昇格およびそれ以降の昇段に際して、石板がいっぱいになってもしばらく昇段しない(ただし魔法石はカウントされている)という現象がみられ、カンスト復活かと騒がれたが、結局バグであったらしく、H22.4のアップデートで修正された。
    • が、「天賢者」の登場により全国生徒ランキングにて獲得魔法石個数と階級が一致していないことが確認されたため、宝石賢者以上で(段位・階級に関して)カンストが復活した(但し、段位は上がらなくても魔法石はもらえるので厳密なカンストとは言いづらい)。

カンペ

カンニングペーパーのこと。問題と答えがびっしり書き込まれたバインダーや電子辞書などそのもの、あるいはそれらを検索しながらのプレーなどを指す。
  • 当然ながら、プレー最中に使わない分には「カンニング」には該当しないので特に問題性は無い。
  • プレー中に使うのはあまり良い目では見られず、最悪の場合叩かれる可能性も割と高い。そのため、プレー中に使うなら自己責任で。
  • 回答スピードで遅れをとることは必至なので、使い手はそれほど多くないが、実力以上のものを道具に頼ることになるので褒められた行為ではない。
  • スタンド行為と合わせた「スタカン」という言葉も。
    • 当たり前であるが、魔神討伐、店舗大会などは公式に禁止でなくとも回答速度の関係で事実上使えないので注意。

キーボード

タイピング、エフェクト、キューブの各形式で出てくる文字の入力装置のことである。配置を覚えるまでは苦労する。
  • QMA7ではこれらの形式の総称として「キーボード総合」があった。
  • QMAのかなキーボードは左側にあ行がある。そのため、他でかなキーボードを使おうとすると左右反転していることに戸惑う事となる。
  • QMAの英数字キーボードは数字と英文字が横方向に並んでいる独自形式である。一般的なQWERTY配列ではないので、パソコンなどでキーボードに慣れていても、結局は覚え直すことになる。

儀式

購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。
  • QMA5では、上級魔術士以下はブロッキングされてパイタッチができなくなったが、階級を上げると?
    • QMA4では3回触ると退店だったがQMA5では1回で即退店に変更された。
    • DS版両作においては、CERO:Bと上画面の壁に阻まれてしまい、タッチすることができない。だが、ある条件を満たすと…?
  • QMA6では何も起こらなくなり、QMA7では購買部でのリエルの立ち絵すら消滅していた。
  • QMA8では7と同様にリエルはちびキャラになっている…?

キノコ

QMA8に導入されたカード読み取り部分のこと。形が似ていることから。
  • KONAMIは公式にカンペを禁止しているわけではないが、これの導入により、筐体の死角が増えたためにノートを見ようとしたら肝心な部分が見えなかった・・などが起きているようである。
  • 問題回収用のノートに書き写す際もはっきりいって邪魔になっているとの声も散見される。

決まり字

解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。
ゲーム中の収録問題数は数が半端ではなかれど『有限』であるため、プレーを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。
  • もとは競技かるた用語で、クイズも同様に分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが「見切り」である。
    • 余談だが、競技かるた出身のクイズマンは結構多い。

黄問

旧雑学問題のこと。雑学のシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。
  • 5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。
  • 6では雑学、並びに学問ジャンルが大幅に改変されている。そのため、この言葉の定義自体も変わってゆくのであろう。
  • 恐らくは、雑学から色と担当教諭を受け継いだライフスタイルがこう呼ばれることになると思われる。
    • 社会はどう呼ばれる事になるのだろうか。
      • 橙問?茶問?ジャンルメダルがアンバー(和名は琥珀石)になっているため琥問でいいのか?
    • 現黄問であるライフスタイルは、嘗てから女性プレーヤーでも対等以上に応戦でき、半ば有利な問題を有した数少ないものであったが、今作では出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。
      • 逆にアウトドア好きな人にとっては由々しき変更でもある。

逆窓

ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。
逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。
  • 再起動に数分かかりカードも排出されないため、素直に店員を呼びましょう。
  • QMA6は以前より起きにくくなった気はする。相変わらず発生報告はあるが…。
  • QMA5においては頻度が増していたような…。ごく稀に発生する程度ではあるが、本来は起きてはならないハズである。
  • 「保存に失敗しました」と表示された後の次のプレーで起きてしまった場合は2プレー分データが無効になる。
  • なお、上下逆に表示されること自体は異常ではない。実はQMAのモニターは上下逆に取り付けられており、通常のプレー中はプログラムで上下逆に描画することで結果として正常に見えるようになっている。再起動中はそのような制御がなされず素直に表示されてしまうため上下逆になるのである。
    • このようなことをしている理由は、モニターの視野角の関係であるといわれている。

強制排出

コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。
  • 人気店・コンテ制限を設けている店舗などでは、連コ対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定プレー回数に達するとカードが排出される。
    • これを導入している店舗は大抵店舗内、筐体付近等に張り紙等で告知がある。
    • カードを入れ直せば(8の場合タッチし直せば)再プレーは可能(人が居るかどうか確認してからにしましょう)。ただし暗証番号の入力からになる。また、初回プレー料金が適用される。
    • まれに料金と強制排出の設定がチグハグな店舗がある(200円3プレーなのに4プレーで排出など)。この場合、一度残クレを使い切ったら、強制排出されなくとも席を譲りましょう。
    • 非常にまれではあるが1プレーで強制排出という設定にしている店舗もあり、この場合コンティニューが一切できない。このためコンティニュー画面を見ることができない。
  • ゲーム終了時点で、5:00AMのサーバメンテナンスの時間を過ぎている場合、または運営終了の場合も強制排出となる。
  • 「保存に失敗しました」と表示された後強制排出されると「逆窓」同様そのプレーは無効となるので注意が必要。

金属賢者

青銅から白金までの賢者のこと。青銅賢者→白銀賢者→黄金賢者→白金賢者という階級組織になっていることから。
  • 最高位は宝石賢者と呼ばれ、金属賢者とは区別される事が多い。
  • 5では、この階級に上がるためにはドラゴン組で区間1位または優勝という、難易度の高い試験が課されていた為、誰でもというわけにもいかず、大賢者十段から上がれないプレーヤーも出た。
  • ようやく専用アイテムが販売。

空気問

あってもなくても変わらないような問題の意。普通はほぼ誰でも正答を導くことのできる問題のことを指す。易問とも。
  • ドラゴン組などの高レベルな戦いであれば、たとえ全国正解率が低くともほぼ全員が正解してくる問題であればこう呼ぶことも多い。
  • 回答がスピード勝負になりがちであり、熟練者と経験の浅い人とで差が現れるのは此方のほうと見ても間違いでは無いのかも知れない(QMA5でのバランス崩壊要因から)。
  • 対義語はグロ問

クエスト

QMA5、6に実装されていたシステム。購買部でクエストを受注し、一定プレー数内に特定の条件を満たせばアイテム等が手に入った。
  • QMA5では「トーナメントで8位以内に入る」という簡単なものから、トーナメントでの合計点数、連続正解数、グランドスラムなど様々な条件のクエストがあった。なかにはクイズ魔神に挑むために必要な鍵を入手するクエストもあった。
    • 「ドラゴン組決勝で特定のジャンルを投げて優勝する」という大変厳しいものもあったほか、特定のステージに分岐して到達するなど自分の実力だけでは達成できないもの(分岐するかどうかは進出者の平均点数に依存していた)もあったりと、荒削りな感が否めなかった
  • QMA6では「生徒クエスト」「教師クエスト」が実装。QMA5と同じく購買部で受注する。
    • 生徒クエストは15プレー以内に対象キャラクター3人(COMは除く)に勝利すること、教師クエストは対象教師の受け持つジャンルの実力テストを5プレー以内でSランクを取ること(ミランダのみAランクを3回)がクリアの条件だった。
      • 生徒クエストの15プレー以内に3人というのは一見簡単なように見えるが、使用者が少ないキャラクターはトーナメントでマッチングすること自体が稀なうえ、そういうキャラクターは概して「濃い」ツワモノプレーヤーが多いため、一部キャラクターのクエストをクリアすることは決して容易なことではなかった。
    • クエストをクリアすると該当キャラクターのメダルが入手できるほか、キャラクターにに関連したストーリーと1枚絵が表示されるのだが、女性キャラクターはびしょ濡れ、スク水エプロン、触手責め、制服ビリビリ、裸でシーツに包まっている等、目のやり場に困る1枚絵ばかりだった。
  • QMA7ではクマフィーが導入されたことに伴い、クエストは廃止された。

区間賞

予選、あるいは準決勝で1位を取ること。QMA2,QMA3で貢献ポイント・スクールポイントのボーナスがあったことからこう呼ばれるようになった。
語源は駅伝競走において、各区間を最も速いタイムで走ったランナーのこと。
  • 本作では、区間賞ボーナス魔法石、クマフィーの獲得条件となっている。
    • ちなみに「区間賞」という言葉がQMAで正式に使用されたのは、QMA7の全国大会が最初だったりする。
    • QMA6以降の全国大会では勲章や大会ポイントをゲットできるために見切り早押しゲームになることもしばしば。
  • QMA4では取っても何もメリットはなかったが、QMA5では昇格試験の条件になっていたり、宝箱獲得に関係しているので、需要があった。いずれにしろ達成時の気分が良い。
  • QMA6においては、自キャラの立ち絵を表示させる数少ないチャンスであった。

クマフィー

  • プレーによって一定の条件を満たすともらえるトロフィー。従来のジャンルメダル・先生メダル・生徒メダルなどに代わってQMA7より登場。
  • 銅・銀・金・レインボーの4種類あり、難易度はおおむね強さややりこみ度に比例している。
  • 他のさまざまなゲームにも似たような仕組みがある(jubeatやAnswer×Answerの称号、PlayStation3のトロフィー、Xbox360の「実績」など)。

グランドスラム

予選・準決勝をともに1位で通過し、更に優勝すること。ミノタウロス組以下はまだしも、強敵揃いのフェニックス組やドラゴン組で達成するのは困難を極める。
  • 今作ではドラゴン組での達成がクマフィーの条件になっているが、容易に達成できるものではない。予選と準決勝の区間賞を取った人が異なったら即終了である(誰も達成できなくなる)。過疎時間もQMA6~7より人が多くアイス待ちが一番現実的。
  • 5までは予選1回戦~3回戦までを全て1位通過かつ優勝のことを指した。
    • 5では宝石賢者昇格やクエストコンプリートのために必須であった。
  • 決勝でマークの対象となり、苦手分野で集中される可能性もあるため、達成には弱点対策が必須である。
  • 予選前半戦は考慮されないが、前半戦で1位を取るのが展開的に望ましいのは言うまでもない。
  • 元は、予選から決勝まで全て100点(前後半なら合わせて200点)を出すことを指した。しかし、作品を追うごとに分岐実装や問題数増加、減点までの制限時間短縮などで難しくなり、本作でこちらを達成できたプレイヤーはほとんどいないと思われる。

クレジット

通常はコインを投入することによって得られる、ゲームプレー権の単位。略して「クレ」とも呼ばれる。
プレーに必要なクレジット数、1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。
  • QMAの場合、100円で1クレジットが一般的だが、100円で2クレジットや200円で3クレジットという店舗も多い。
  • 一般に1プレー=1クレジットだが、「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定の店もある。この場合、100円=1クレジットであれば「スタート200円、コンティニュー100円(いわゆる200/100)」、100円=2クレジットであれば「スタート100円、コンティニュー100円2プレー」ということになる。
  • 店舗によっては、所定の金額をまとめて投入するなどの条件を満たした場合に、店員がクレジットを余分に追加してくれる(つまり、余分にプレーできる)サービスを行っていることがある。これをクレジットサービス、略してクレサという。
  • 掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレー」の意で使われていることが多いが、上記のように必ずしも1クレジット=1回プレーとは限らないので、厳密にいえば誤用である。文脈に注意が必要。
  • QMA7以降では、クレジットの代わりにPASELIを支払う事でもゲームをプレーできる。PASELIを使用する場合、もちろんクレジットは消費しない。
    • プレーに必要なPASELI消費量はクレジットとは別に設定することが可能だが、コイン使用時と同等の消費量になるよう設定されている店舗が多い。

グロ問

正解率が0%~20%(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。
他のプレーヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(専用の台詞が流れ、「単独正解」の文字が表示される)と優越感に浸れる上、その後の展開が有利になる。
  • 難易度と正解率は反比例しているはずなので正解率の低いものがグロ問となるのだが、QMA5の検定試験で出題された問題は正解率の集計方法の都合上、不当に高い問題や不当に低い問題、酷いものではずっと0%のものまであったりするため、正解率に直結しない場合もある(正解率、以下の検定問の項も参照されたし)。
  • 対義語は易問空気問。グロ問だらけの中で、これが出て来ると安心できるのか余計に緊張するのやら。

計算問題

解答するために数値の計算が必要な問題。数少ない「知識だけでは解答できない」問題である。
  • 当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い以降かなり出題され易くなった。
  • 面積や体積、組み合わせの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。高難易度になると因数分解なども。
  • 例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。
    • 理系学問、特に物理・化学やタイピングが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。
  • 理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。
  • 形式別で見るとタイピングに多い。文字パネルやスロットにもそれなりにあり、並べ替えにも少しだけある。キューブとエフェクトにはありそうでない(キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない)。
  • 旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。

芸能

緑問

ゲームデザイン

主に制作側が用いる。ゲームの内容やルールを構築する行為及び過程、成果。キャラクターやグラフィック等といった、演出面でのものとは区別される。
  • かつてないゲーム性を持つQMAにおいては前例や競合性の高い他タイトルがないせいなのかやや恵まれていない感が絶えないが、それでも対戦型クイズゲームの真打ちとして覆る事はない。
  • 主観にも依るが家庭用作品を除き本作や7、4が良い方とされ、逆に5及び6は劣悪であった。
    • 責任を取らされたのか、QMA7のスタッフロール(クイズ魔人初回撃破時に流れる)では5~6でのスタッフが一部更迭されたか、入れ替わっている。

ケルベロス組

QMA3、4に存在していた組。
3では現在のドラゴン組と同じ最上組だったが、ステイする条件が非常に高く上級者でも困難であった。
4では上から4つの組であり、現在のミノタウロス組に近い組であった。ケルベロスからフェニックスを往復するプレーヤーもいた。
5以降から現在の組編制となりケルベロス組は消滅した。

賢者

マジックアカデミーにおいてその知識と力が認められた者にのみ与えられるとされる称号。
  • 賢者に到達した時にエンディング・スタッフロールが流れる為、このゲームにおいて一応のゴール地点とされている(QMA7を除く)が、実のところターニングポイント的な意味合いが強く、さらに廃人視点で考えるとまだまだスタート地点だったりもする。
    • 5では、難関の昇格試験があった為到達できないプレイヤーもいた。
    • 6以降では、昇格試験が廃止されたが魔法石効率がダウンしたため必要プレイ数が増加した。
    • 7では、エニグマデウスの討伐によってエンディングが発生する為、達成してもエンディングは流れない。
  • 賢者になることで決勝などで使える全ての形式が開放される。またQMA7以降では前作で賢者到達済だと最初から全形式が開放された状態で始められる。
  • 今作では虹クマフィーの条件にもなっている。

賢神・賢帝・賢王・賢将

公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレーヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレーヤーは全国ランキング上位にいることが多い。8から新たな称号として賢将が追加された。
  • それぞれ全国大会の最上位者・2位~5位・6位~21位・22~50位の者に与えられる。この中では一番下の称号である賢将ですら、非常に狭き門である。
    • 全国大会は理論上やり込めば誰でも取れるが、やり込むだけでなく常に上位に入れる高い実力が無いとまず不可能である。
  • 通常の階級の代わりにこの称号が表示されるようになる。次回の大会、あるいは次バージョンへの移行まで有効。
  • ちなみに、QMA1では勲章保有数で決められていた。

限定カード、限定PASS(限定パス)

通常デザインとは異なる、特別なデザインのe-AMUSEMENT PASS。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。一般柄よりも値段が100~300円高い店舗もある。
ゲームによっては、そのゲームの限定パスを使用すると特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。
  • 麻雀格闘倶楽部、pop'n music等、他のゲームの限定パスも当然あるが、QMAの限定パスは2011年7月時点で判明しているもので17種類と非常に多い。
  • QMA8の限定パスは4種類で、それぞれ、ルキア&アイコ、ユリ&ヤンヤン&メディア、クララ&マラリヤ&マヤ、アロエ&ミュー、が描かれている。
    • ユリ/ヤンヤン/メディア、クララ/マラリヤ/マヤ、アロエ/ミューの3枚は繋げると一つの絵(いわば「女子大集合」)になっているが、シャロンとリエルは過去作(それぞれQMA7、QMA5)にて単独で限定パスの柄になったためか、この二人は登場していない。
    • なお、ルキア/アイコのパスはPOPやタペストリー、リーフレットに使用されている絵である。
  • QMA7ではシャロン、QMA6ではサツキ先生、QMA5ではリエル+くまきゅう、4ではチビキャラ(後述)が描かれた茶色い限定パスがそれぞれ販売された。
    • QMA5のリエルカードから材質が現在のものに変更された(一般柄銀カードはリエルカードより後の登場)。
  • QMADSの初回出荷版にも限定パスが登場。こちらは金色。
  • 2010年2月発売のQMADS2セットおよびトレーディングカードにも限定パスが付属する。柄はQMA5/6Exのアロエとマラリヤの優勝絵。特典アイテムは天冠。
  • 2011年3月発売のQMAOVA1&2にも限定パスが付属する。柄はルキア・シャロン・アロエのOVA中の1コマ。特にシャロンパスは例のねこみみのシーンである。
  • QMA4の限定パス特典はQMA4でプレーした時のみ得られる。同様に、QMA5以降も同じ作品をプレーしないと得られない。QMADS1の限定パス特典はQMA5のプレーが必須になっている(QMA6のプレーのみでは入手不可)。
    • 4時代からこれらにデータを引き継ぎ続けていれば特典アイテムを全て所持する事も可能。(4限定パス→マジックハット(アメリアモデル),5限定パス→がまぐち,6限定パス→天冠,7限定パス→ランタン,QMADS限定パス→QMAゴールドカード)
    • QMA8未プレイであれば本作でこれら特典アイテムを得られる。
  • QMA7では2010年11月ごろにKONAMI応援大会との賞品してQMA7に登場する12人の生徒のチビキャラがデザインされた特製パスが指定店内大会参加者の一部に(上位入賞者、もしくは抽選によって)配布された。
  • QMA8では2011年7月から9月にかけて行われたKONAMI公式夏休みイベントの賞品としてQMA8に登場する21人の生徒のチビキャラがデザイン(ポスターの柄とほぼ同じ)された特製パスが店内大会参加者の一部に配布された。
  • 2011年6月発売のQMAクロニクルのコナミスタイル発売分には、ルキア・クララ・ヤンヤン・マラリヤとメディア・アイコ・マヤ・ミュー(マラリヤとミューは他の人物に隠れて見づらい)が水着姿で騎馬戦をしているデザインの限定パスが付属する。
  • アーケード版の限定パスは新作稼動と同時に発売されるが、都市部ではすぐに売り切れるのに対し、郊外では結構後まで残っていることがある。QMA6の稼動後期になってもQMA4の限定パスの在庫が残っていた店もあったそうである。

検定賢者

検定によって必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。

検定問

QMA5以降の検定試験において出題された問題のこと。
元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。
そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。
  • トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。
  • 特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させ、同時に著しく評価を落とした原因の一つとなった(※特定分野が好きな人間しかプレーしない事を前提にした問題が多かった)。
    • QMA6以降でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。
    • 検定専用問題と見せかけて実は新問というケースもあるため検定問の放出と錯覚することも。

公式未掲載

QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されていない店舗のこと。
主に、アミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー(タイトー、バンダイナムコ、カプコン、セガサミー等)の直営店・系列店が該当する。とくにタイトー系列が多い。
  • プレーヤー側からすればあまり良いことではない。また店舗側から見ても同様である。
  • これは情報漏れといった不手際ではなく、商業的な大人の都合によるもので、QMAに限った話ではなく、他のKONAMIのゲームについても同様である。また、このことについてコナミに問い合わせても、「掲載を了承した店舗のみ掲載している」という旨の答えが返ってくるだけである。
    • 店舗側には掲載を断るメリットが特に無いため、掲載を了承するか否かの問い合わせ自体をしていない可能性も考えられる。
    • 他社の例になるが、セガは公式HPの設置店舗情報において『掲載店舗以外にも設置されている場合もございます。ご了承ください。』と断り書きがあるが、これは単に設置から掲載までのタイムラグによるものである。
    • KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。そのため逆のケース(他社ゲームの設置店情報への掲載)はありえない。
    • QMA4では、最後までオンライン稼働していた店が公式未掲載店だった。そのため、HPに設置店舗情報は残っているのに、1店も検索できないという意味不明な状況になっていた。
  • 他メーカー直営店については、QMAの新作への移行(たとえば6→7)が、通常の稼動開始日よりも遅れることが多い。
  • アトラスはゲームパニック・ムー大陸を運営していたが、2009年にゲームセンターの運営を別会社に移管、会社組織としてもインデックスに吸収合併されたので現在ではゲームパニック・ムー大陸の設置店舗情報は掲載されている。
  • 非掲載店の情報については、このWikiや他の一般サイト、店舗側が独自に作成したHP等に情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。

公式本

コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのこと。詳細はよくある質問集を参照。

ゴールデンタイム

夕方から夜にかけての人が増える時間帯。略してGTとも。
人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)になるが、強敵出現の可能性も高まる。
  • ちなみに6では魔力ポイントが実装され、対人プレー推奨の環境になったため、GTの強敵出現率が高かった。

ゴーレム組

本来は、QMA3においてケルベロス組の上に予定されていた組。結局実装されず、ケルベロス組が最上位組となった。
現在では、アイスになりやすい店や筐体、あるいは過疎時間帯を狙って、自分以外全員COMのトーナメントで優勝回数を増やす(特に、QMA5・6のドラゴン組でプラチナメダルを荒稼ぎする)ことを指す。
  • 好ましくない行為とされており、あまり続けていると晒される可能性あり。
  • ひどいケースになると、意図的に回線を抜いてアイスを発生させている例もあるという。これはまぎれもなく不正行為であり、判明した場合は規約によってプレーデータを抹消されても文句はいえない。
  • 7以降プラチナメダルの条件が決勝全員HUMとなったため、ゴーレム組によるプラチナメダルの荒稼ぎはできなくなった。

語学知識依存問題

正解が外国語の片仮名翻字である問題に見られる、より多くの言語の知識を持つ事で正解が解らなくても推理が容易になる問題。
英語ないし日本で「第二外国語」として広く知られる言語系の語句は答えられる傾向が強く、それ以外(一部アジア、アフリカ、オセアニア等の言語)は苦手にされがちである。易しいものは特にライフスタイルにおいて出題され、難しいものにおいてはほぼ全てのジャンルで出題される。
  • 特に社会やスポーツ(海外サッカーに関する問題など)などで散見され、人名やチーム名の響きから何語であるか推測すれば正解できる場合が少なくない。

誤答メガホン

協力プレーモードで、間違った解答を「想伝のメガホン」で仲間に送ること。
  • 「想伝のメガホン」は自分の解答を仲間に見せるための道具で、自分が答えを知っている問題で仲間が解答に難渋しているときに主に使用するのだが、その答えが間違っていて、さらに仲間が助け舟とばかりにその答えに乗ってしまったら、それほどの悲惨な結果はないだろう。
  • アイテムの選択ミス、タイポ、ノルマ達成の為の最終手段等が原因で誤答メガホンになってしまう事もある。
  • 踏破失敗は様々な要因が絡むので誤答メガホンしたプレイヤーに責任転嫁するような行為は避けよう。

コンティニュー

ゲーム終了時に、規定のクレジットを支払ってプレーを続行すること。「コンテ」とも。
  • 待っている人が居るにも関わらずコンティニューし続けること(いわゆる「連コ」)を防止するために、コンテ回数に制限が設けられている店舗もある(強制排出の項目も参照)。QMA6までに実装されていたモードのプレーの場合、プレー料金もしくはプレー料金より安いというのが一般的である。

コンマイ(KONMAI)

コナミのこと。自分でそう書いていたんだから仕方がない。
  • 元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像)
    • 2007/11/14に発表された「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)収録のキーワードに「コンマイクオリティ」が含まれていることが判明(発表)。
    • NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。
    • 一方、 コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いる ので、安易に用いてはならない。この程度の過失は優しく見てあげるという事が過度のグローバルによって失われかけた世の情けというものだ。
  • コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。
    • 元ネタは「NOVAうさぎのゲームde留学!?」での誤植。
    • NOVAうさぎ以前にもサイクロンフィーバーのプレスリリース(Internet Archiveのページ)でやらかしていた様子。現在はその他の誤植同様、すでに修正されている。
  • コネミ(KONEMI):同(ry。これまた(ry。
    • 元ネタはKONAMI公式ページでの誤植。なにやってんだ。
  • 他にも、ここにはとても書ききれない量の誤植が存在する。おかげで、「自社名を本当によく間違える会社」という不名誉な称号を与えられている。まあ、自分でやってんだから仕方無い。
  • なおQMA6のセンモニおよびサテのゲーム内容紹介ムービーで、修正されるまで「線結び」が「船結び」となっていた。上記に比べればこの程度の誤字はたいした事ない気がする・・・。
  • ちなみに、CNを「KONMAI」と打つとQMAに限らずKONAMIのゲームではキャラのデフォルト名に戻されたり入力不可だったりする。黒歴史と認めているようだ。