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あ行


アイス

全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。
  • 語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。
  • QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。
    • QMA6、QMA7、QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。

青い人

アニメ&ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。
  • 「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。

青問

アニメ&ゲーム問題のこと。アニゲーのシンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。
  • 一見芸能のように見える特撮は、海外のSF映画・ドラマや時代劇、俳優・ナレーターに関する問題を除いてここに含まれている(東宝特撮などの国産映画や、スーツアクターに関する問題など)。
  • 問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。
  • また、制作者側では「易問」とされていても、「オタクあるいはゲーマーにとっては易問」となる問題が多い。実際、クロニクルで問題監修者が「○○や△△が制作したアニメは人気だから重視する」などと語っているが、制作会社を意識して見るような層を基準に易問かどうか決められても……。
    • その性格から、スタカン封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(あるいはその逆)、地方プレーヤー(アニメの放送が少ない、漫画雑誌の発売が三大都市圏より遅い、アニメ・漫画・ゲームやその愛好者に対する偏見が根強い地域)潰し等にも使われる場合も多い。
    • 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは皆それなりに答えてくる。そのため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解するという悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。
    • 個人の嗜好差が作品単位にまで細かくなる。どれだけ多くの作品に触れているか、あるいはいかに自分の知っている作品が出るかが勝負を分けるだろう。
      • 天青魔神討伐では討伐人数の多さの割に討伐回数ランキング上位は右辺ほど偏らなかった。これは実力者であっても興味のない作品では正解を重ねにくいのが理由と思われる。
以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。
  • R1:アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連もあるため、二刀流等に使われやすい。QMA6以降では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。
  • R2:漫画のこと。4までの呼称による。QMA6以降では「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。
  • R3:ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6以降では「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。
    • 各ゲーム誌やTRPG、同人ゲームの内容の問題も見受けられる。人によってはゲームジャンルで差が出る。
      • 言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「アミューズメント施設にあるゲーム」である。よって、このジャンルの問題を苦手とする人はそこまで多くない……はず。一見難しく思う問題も、周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも。
  • R4:その他(おもちゃ・声優・ライトノベル等)のこと。4まで存在。世代差があり、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすかったのだが、QMA6以降におけるR4の廃止によってR1~3に分散した。

赤い人

スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。
  • スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。→梅干賢者
    • さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生した結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。

赤問

スポーツ問題のこと。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。
青問同様、リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。
QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。
  • 棒・棒球・棒玉、R1:野球のこと。
    • 他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、知らない人や興味のない人はまったく見ないため差が甚だしい。また、専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、蹴鞠(後述)より難問が多い。
    • 人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(苗字あるいは名前のみを答えさせるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。後述のサッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。
    • ちなみに、棒球は野球の中国語表記。
  • 蹴鞠、R2:サッカーのこと。
    • サッカーは野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。
    • 上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。
    • 人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。
    • ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフタイム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。
  • けんか、R3:格闘技のこと。
    • 相撲、柔道、プロ・アマレスなどが該当する。QMA5までは独立ランダムであったが、QMA6でR4と統合され「スポーツその他」となった。
      • 結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。
  • R4:その他のこと。野球・サッカー以外のスポーツ(F1・競馬・ゴルフ)が該当する。
    • 上記でも書いた通り、QMA6以降ではR3と統合された。
    • 他にも登山・五輪種目(冬季も含む)のするほか、ラジオ体操やストレッチなどの運動やスポーツ科学に関する事象もこのジャンルから出題される。
      • 酷いものになると日本ではマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。
      • 中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにも関わらず数多く出題されるため打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生以下のプレーヤーの配慮のこともあって出題頻度が落ちた模様。

アナグラム

並び替え形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。天和ボケラーの項も参照。
  • もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える?

合わせ

協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやtwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、2chの協力募集スレの募集などが該当する。→オンオフ
  • 友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。
    • 合わせに失敗したからといって2Fでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が高まります。
  • 魔神討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば魔神撃破の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。

アンアン・阿南(AnAn)

SEGAのオンラインクイズゲーム『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』の略称。wikiも存在するため、詳細はここで確認すること。
  • QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。
    • 導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で少しややこしいことになっている。PASELIもこれらを排除する目的だろうと噂されていたが……ゲフンゲフン。
  • バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に良作が稼働した事もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。

石臼

「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。
  • すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。⇔茶臼

一確

連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。
連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、これが見切れると連想は非常に有利になる。

易問

特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。
  • 「易」の読み方がよく話題に上る。
    • 元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。
    • リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い(参考)

上ドラ

QMA7ドラゴン組の内部マッチングにおける上の方の組を指す。下ドラで平均順位4位以上で招待(?)されていた。
  • 全国ランカーや賢神~賢王といった称号、賢竜杯本戦進出経験者などが現れたりすることもザラに起こる。また、見切り字が出てから回答を打つまでの速さも下ドラやフェニが子供の遊戯レベルと思えるほど速い。
  • しかし、稼動後期のように煮詰まってしまうと本来、フェニックス組に落ちてはいけないレベルのプレーヤーの事故落ちが目立つようになり、当然フェニックス組や下ドラを天下無双して戻ってくるため、フェニックス滞在者の怒りを買った。
    • ドラゴン組の内部マッチング廃止の一因になったといわれている。

嘘問

クイズの答えが事実と違っていたり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。次のアップデートで問題文や正解が修正されている場合が多い。

右辺

理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。
  • 意味合いとしては「非趣味系ジャンル」である。「右三つ」などとも言われる。
  • 逆に、アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能は「左辺」ないし「左三つ」と言う。こちらは趣味系ジャンルといえる。
  • 全体的に、特にライト層には左辺より人気がない。左辺に1つでも好きな分野があればそれは「やりたくてやっている」事柄であるから、右辺の「やらされていること」より強い興味を持ってやれるから当然といえば当然である。しかし左辺に好きな分野がない人にとっては左辺は全て「やりたくないからやってない」事柄であるため、それよりは「やらされていること」の方が身に付くため右辺が武器になる。
  • しかし、ジャンル分割前のQMA5以前ではアニゲーの宝石賢者より学問の宝石賢者が多かった。特に理系学問は問題数が少なく簡単なため扱い易く、使い手は少なくない。
  • 因みに最も人気がないのはどっちつかずの社会、ライフスタイルである。
    • ただし、黄玉賢者、琥珀賢者が弱いという意味ではないので注意。むしろ弱点が少ない強敵揃いで、範囲が広い分野のほうが対策が立て辛いという理由でこれらを武器にしてるプレーヤーも多い。

梅干賢者

紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。
  • サッカー、スポーツ一問多答等難しい形式を投げてくることが多いため、差別的に呼ばれることもあるので注意。

裏ドラ

全国大会開催中、その裏で過疎化してしまったドラゴン組のこと。元ネタは麻雀用語。
  • この機に乗じてプラチナメダルを狙う人(自虐的に「空き巣」という)が多く現れる。しかし実力の高い人が「番人」のごとく待ち受けていて、なかなか取らせてくれないことも多い。
  • 他の組も過疎化するため、普段ミノ組あたりの人がドラ組に上がってしまうことがあり、大会が終わって通常運転になるとフルボッコに遭う。
  • 今回の区間賞魔法石アイスしない限り支給値が同じであることが判明しており、果たして裏ドラといえるほど過疎るかどうかは……。

上書き

協力プレーモードにおいて、事前に出されたメガホン解答がタイポ等で誤答だった際に、新たに正答を入れてメガホン拡散すること。
  • 解答していない側からするとどっちが正答か分からず混乱させることも。

正解がわからない問題では、突き詰めればこれを使うしかない。得意・苦手ジャンルがある人は、そのジャンルが出題され、解ける問題が引けるかどうかも、運である。
  • 例えば○×なら50%、四択・連想なら25%、線結び・順番当て(3択)は17%の確率で正解になる。
    • 協力モードや全国大会限定だが、叡智の書(魔法)を使う事により正解する確率はさらに上がる。
  • パネル形式でも使えないことはないが、タイピング形式では使えないと思ってよい。キューブ問題では、全ての面の文字を読み取りつつ並べ変えなければならず、正解には相当の強運が必要である。
    • それでも答えの文字数が表示されるタイピング問題なら勘で入力して正解になることもある。最後まで諦めてはいけない。
  • 参考に、画像タッチを除いた各形式における偶然正解確率を以下に大挙する。
    • ○×:1/2
    • 四択・連想:1/4
    • 並べ替え:1/3(3文字ダブりあり)~362880(9文字ダブりなし)
    • 文字パネル:1/512(3文字)~1000000(6文字)
    • スロット:1/16(2文字)~4096(6文字)
    • タイピング・エフェクト・キューブ:ほぼ0
      • キューブの場合与えられた文字を正確に拾えれば1/3(3文字ダブりあり)~40320(8文字ダブりなし)
    • 順番当て・線結び:選択肢3つなら1/6、4つなら1/24
    • 一問多答:選択肢3つなら1/7、4つなら1/15
  • 魔法を使った場合は以下のようになる。
    • ○×:ほぼ1
      • 選択率の高い方を選んだ場合の確率。但しどちらも50%であったり選択率の低い方が正解の可能性もあるため絶対ではない
    • 四択:1/2
    • 連想:1/3
    • 並べ替え:1/1(3文字ダブりありかつダブってない文字が1文字目)~40320(9文字ダブりなし)
    • 文字パネル:1/216(3文字)~262144(6文字)
      • 選択済の文字が消えなかった場合の確率
    • スロット:1/9(2文字)~729(6文字)
      • 暗転した文字を選ばなかった場合の確率
    • タイピング・エフェクト・キューブ:ほぼ0
      • キューブの場合与えられた文字を正確に拾えれば1/1(3文字ダブりありかつダブってない文字が1文字目)~5040(8文字ダブりなし)
    • 順番当て・線結び:選択肢3つなら1/2、4つなら1/6
    • 一問多答:選択肢3つなら1/4、4つなら1/8

  • 上の組へ行けば行くほど、運による決着を心理的に嫌うプレーヤーは多くなる。そのため、上位組の決勝ではキーボード系やパネル系を優先して選ぶ傾向がある。したがってこの2系統が苦手だとより上位組になるほど致命傷になってしまう。
    • ただし、対策していて当たり前というレベルであり、決勝で旧マルチセレクト使い、旧セレクト使いと当たらないという保証はどこにも無いので、上位組で残留ではなく勝ちたいというのであれば形式に穴が無いほうが望ましい。
  • 店舗大会などにおいては、こう言った運を要因として『格下の者が強豪に勝利する』といった番狂わせな展開も実際に起こっている。
    • たとえ運による決着を心理的に嫌うプレーヤーであっても、それを理由にして運で勝利した者を責めるのはお門違いである(運による勝利の余地がある事こそ、リアルクイズとは異なる「ゲーム性」の表れとも言える)。

運営終了

店舗側で事前に設定した閉店時間を迎えること。
運営終了30分前になるとサテライト画面下部に「あと○○分で閉店」と表示される。また終了9分前になるとサテライト画面が暗転し、新規プレー・コンティニューができなくなる。
  • プレー中の場合は閉店時間を過ぎても続行できるがコンティニューはできず、セーブ後に強制排出される。既に投入した残っているクレジットがあっても一切使用することはできない。
  • 店舗によっては実店舗の閉店時間より早めに設定されており、また画面が暗転した状態でもコイン投入は受け付けてしまうため、閉店間際のプレー(およびコイン投入)には十分注意が必要。


遠征

他県など、遠方の設置店舗に行くこと。類義語は「巡礼」「行脚」「クマーキング」。
  • クマフィーの「遠出」、「越境」(他県が地方区分を超えている場合)の条件になっている。
    • 「東京」が関東地方から独立した一地域とされているため、東京都と埼玉県・千葉県・神奈川県の境近くにホームを置くプレイヤーがやや有利である。
  • 2011.06.15ver.より系列店限定のアイテムが配信された事もあり、励行する価値は十分といえよう。
    • ただし限定アイテムは東京周辺と北海道(特に札幌近郊)では多数入手できる反面、大半の県ではアイテムをもらえる店が「ラウンドワン」のみである場合も多い。
    • 同都道府県内の別市区町村にあるゲーセンに行くことを「プチ遠征」と言うこともある。クマフィー「おでかけ」の条件になっている。

押しボタン判定

コンピュータゲーム用語としての「判定」の一つ。呼び方が非常に多い。
画面上にはプレーヤーが目で見る事が出来るグラフィックの他に「判定」と呼ばれる目で見る事が見えない二次元物体が存在しており、それら二次元物体が動く、若しくは他のものと接触、重なる事によってプログラム上での処理に関与するという無くてはならないものであり、各種アクションゲームに熱心な方であれば御存知であろう。
当判定はこれに操作者(主にプレーヤー)が画面(タッチパネル)を介して触れる事によりプログラムに指示を与える(※)ものであり、基本的にはグラフィック上の物体の大きさと同じ範囲になる形で連動している。これにより画面上には「押しボタン」が生成され、機能する様になる。それに加えて触れた後にグラフィックが凹む等の演出が発生する事により操作者は「押す」という感覚を得る。従って当シリーズではこの理屈を百分に応用していると言える。
  • ※厳密にはこの判定に「タッチ判定」の多くが重なる事によって指示を与えるものであるが、異常を起こしていない限りは「触れる」と解釈して頂ければよい。
    • ボタンという呼び方についてだが、実際に麻雀格闘倶楽部では入場料分の硬貨を投入した後、触れる事によってカードを用いずにゲームを始める処理を為すこの判定が「ゲストスタートボタン」と銘打たれている。
      • もちろんボタンでは無くても触って何かしらの反応がある部分であればこれに該当。例えば購買部のアレだって……。
    • 逆に、プレー中につばが画面に飛ぶと、画面にタッチしたと判定されることが多々あり、分岐がある上、修正の利かない四択、文字パネルで起きるとそのまま悲劇になることもあるので、プレー時にマスクを着用している人もいるほどである。

お助けアイテム

今回の協力プレーからの追加要素。詳細は当該項目を参照。
  • 計6種類の魔法が使用可能。アイテムの使用により討伐結果が大きく変化するので積極的に使いたい。
    • 1区間において使用可能アイテムは3つまでと制限されている。1区間達成後は使用アイテムが3つになるように補給される。
    • アイテムを後先に考えず使用すると、その後行き詰る可能性もあるので慎重なる使用が望ましい。

お助け魔法

今回の全国大会からの追加要素。詳細は当該項目を参照。
計3種類の魔法が確認されている。次のプレーへの持越しができないうえに、今のところ未使用ボーナスは存在しないので惜しまず使おう。
このお助け魔法の登場で、全国大会は駆け引きの要素が大きくなり、初級者がさらに楽しめる内容となって参加者増加につながった。
各お助け魔法の効果は次のとおり。
  • 書物アイコン:「叡智の魔法」
    • クイズのヒントが表示される。
      出題形式と出題内容によってはほとんど無意味なヒントしか表示してくれない(新問の場合は使用できない場合も)こともある。最も使いどころを選ばないのが特長である。
    • ○×では選択率の高い方を選べばたいていは正解だが、どちらも50%であったりとんでもない引っ掛けで選択率の低い方が正解であることもあるため絶対ではない(前者は分岐のある問題、後者は分岐のない問題でよくある)。
    • 四択は2択にできるため、まったく答えが分からない問題であっても効果が大きい。
    • 連想は3択になるだけでなく直ちにすべてのヒントが表示される。そのため本来後半のヒントを見ないと答えが確定できない場合でもすぐに解答でき、増数の魔法に近い効果も狙える場合もある。
    • 旧パネル総合や旧キーボード総合で使ってもほとんど無意味である。強いて言えば並べ替えやキューブはこの中では効果が高い方である。
    • 順番当てや線結びは選択肢3つであれば四択と同じく2択になってくれるので元の正解する確率が低い分四択より効果が高い。しかも難易度にもよるが配点も高い。この2形式のどちらかで使うのが一番効果が高い。
    • 一問多答では魔法により選ばれなかった選択肢は不正解である可能性が高いので魔法により選ばれなかった選択肢は分からなかったら選ばないのがいい。
  • 剣アイコン:「増数の魔法」
    • 獲得ポイントが2倍になる。この魔法のため区間賞がとりづらくなっており、プラチナメダルの難易度が急上昇した。
    • 当然、ポイントが高い=難しい問題を正解できるときに使えばいいのだが、必ずしもそういう問題が出題されるとはかぎらないので使うタイミングが難しい。
    • 主に単独正解を狙える様な難問が出題された時や、易問続きの区間で差し切りたい時に使う事が多い。終盤まで温存していれば、ラストスパートに活用したい。
    • 多少簡単な問題でもマルチセレクト系、スロットクイズ、タイピングクイズはポイントが高い上に速く回答できるので1問目から使う手もある。
  • 盾アイコン:「守護の魔法」
    • 全員不正解時の減点を防ぐことができる。お助け魔法で唯一他のチームメイトにも効果が及ぶ。
    • 自分が確実に正解できれば不要なのだが、正解が確信できないセレクト系問題で保険のために使う方法もある。
    • 他の魔法同様に解答後は使用できないため、タイポ後の減点対策には使えない。
    • 主な使い道は、やはり自チームメンバー全員が正解する見込みの無い問題が出題された時である。しかし上記の効果によりチームメイトが同時に使っていたり、正解者が一人でもいれば使い損を起こしてしまう為、最も運用が難しい。

漢グラフ

7ジャンルのうち1ジャンルが最大値(5段階中の5)、残りの6ジャンルが最小値(5段階中の1)を示す正解率グラフのこと。
  • 特に脅威なのはアニゲが5、他ジャンルが1の正解率グラフであり、特にこれのことを言う場合が多い。
  • 信頼できる武器を持ちつつ、弱点がない(あっても分からない)ため上位プレーヤーの証とも言われる。
    • しかし、得意なのは1ジャンルだけで他6つは全て苦手な場合もある。特にライフスタイルや理系学問の場合はこの可能性が高い。
  • QMA8においては、特定ジャンルのみを出題する「魔神討伐」があり、これを利用する事でさらに極端なグラフ(例:5000000)を作成できる。
    • 「NoData」状態のグラフが作成されていないカードで魔神討伐を行う事によって、そのジャンルの正解率のみが記録されるために起こる現象である。
    • 通常の漢グラフ以上にジャンル特化を主張できるが、グラフの作成のされ方が分かってる人には全く効き目がなく、他ジャンルの正解率が記録される別モードをプレイすると台無しになるという欠点がある。

オランダゼリ

野菜のパセリの別名。転じて、PASELIのこと。詳細はPASELIについての項を参照。

オンオフ

オンラインでのオフ会の意。武器や使用キャラクターが共通など、特定の共通点を持った人たちが意図的に時間を合わせて同じオンライントーナメントに参加すること。
  • 同武器でのオンオフの場合、知らずに同じトーナメントに参加した人が決勝でフルボッコを喰らうなどの弊害があるため、事前告知が重要となる。
  • サークルが追加された今作では、サークル活動でのオンオフが盛んに。

オンガクパラダイス

2010年8月より稼動しているコナミのもう一つのオンライン対戦クイズゲーム。e-AMUSEMENT PASS対応であり、QMAの問題制作スタッフが一部参加していることなどから、QMAの兄弟分ともいえる。
  • その名の通り問題がすべて音楽関連で、イントロクイズなど音声を利用した出題システムがある(QMAでは前例がない)、筐体に早押しボタンが設置されているなど、QMAとはかなり異なるゲームといえよう。
  • アバターキャラも動物がモチーフであり、QMAとはまた別のユーザー層を狙っているのかもしれない。84