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用語集(基礎編):は行

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は行


ハイエナ

1.「筐体のコンディションが悪い」「台との相性が悪い」といった理由で、空席に台移動すること。
  • 混雑の具合をよく見て移動しよう。状況によっては、両面待ちと思われる事も。コンディションがあまりにも悪い場合には店員に報告を。
    • 両面待ち:同じグループの多人数が混み合っている複数の席を待ち、いずれかの空いた席に座るマナー違反を、俗に麻雀に例えていう。
2.空席に残っているクレジットでプレーすること。2クレ店舗で起こりやすい。
  • 意外と気づかないことがある。コインを入れて見てみたら残りが3クレだったりとか。
    • ビギナーが多い2クレ店だと、そのことに気付かない人がいるため。まれに信じがたいクレ数が残っていたりする。
  • 由来はパチンコ用語の「ハイエナ(作戦)」。語源は同名のネコ科の猛獣の習性に由来する。
3.全国大会や魔神討伐でトーナメントが過疎っている、いわば「裏ドラ」でプラチナメダル獲得を狙う者もこう呼ばれる場合がある。

廃人

ランカーの呼び方の一つ。嫉妬をこめてこう揶揄する(いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが……)。
  • 基本的には蔑称に当たる。ランカー本人には直接言わないように。
  • また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。
    • 昨今では自分自身で自虐の意味で用いたり、廃人である事をステイタスにしているプレイヤーも見受けられる。いわゆる「ヘビーユーザー」のような意味合いで用いられているとも言える。
    • 親しいプレーヤーへの褒め言葉として用いる場合もあり、言われた側もそう受け取っている例もあるため、必ずしも「蔑称である」とは言い難い。
  • QMA特有の類義語にグレートハイジン、カミニートが存在する。

パイタッチ、πタッチ、Πタッチ

主に購買部のリエル(の立ち絵)の例の場所にタッチすることを示す。
  • QMAにおける元祖は2のお知らせ画面に登場するミランダ先生にタッチすると無表情で揺れるアクションである。
  • 4・5では、時間合わせや予習回数消化の為に利用する人もいた。
  • 6では立ち絵を突いても反応がなくなった。
  • 7ではその立ち絵がなくなり消滅…したかに思われたがトーナメント優勝後の立ち絵において存在、全キャラクターに当て嵌まる概念となった?
  • 8では優勝絵タッチでも反応せず今度こそ消滅…と思われたが、PASELI専用購買部のちびキャラで反応を確認。そんなにPASELIを使わせたいか!(条件は設定だけであり、使用は絶対条件ではない)
    • 昔と異なり、何回突かれても泣いて逃げなくなった。成長しました。
  • しかし6/15のアップデートで優勝絵限定だがπタッチがとうとう全解禁された。女子生徒は胸と臀部、男子生徒は胸と目(顔?)を押すといつもと違う台詞を各2種類言う。
    • 尤も、触ると本気でイヤがられる。これも時代の流れか…。
    • 元ネタはアイマス(下記「フレッシュ差」の項も参照)のプレーヤー間での用語、さらにその元ネタはアイマスキャラの高槻やよいの口癖「うっう~。ハイタッチ、いぇい!」より。
      • アイマスにQMAの某キャラとやたらとよく似たキャラがいるがそれは気にしてはいけない。ましてや貧n…おっと、さすがにこれ以上踏み込んではいけないな。

廃プレー

ほぼ一日中、QMAをプレーしている様子をいう。類義語は「耐久戦」「耐久プレー」など。
  • 追い込み:月末及び全国大会最終日にほぼ一日中QMAをプレーしている様を特にこう言う。ランキング上位及び称号を狙って行われる。
  • 某テレビゲーム番組で見かける光景もこれの仲間と言えるが、大人ならまだしも諸般の理由でお子様には奨められるものではない。

バグ問

問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、正答が選択肢に存在していなかったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。
  • 大概は次のアップデート時に修正されている。
  • ほとんどは問題データ入力時に発生する人為的なミスによるもの。
  • コンピュータープログラミングの分野で用いられる「バグ」とは厳密には意味が違うので注意。

早解きクイズ

QMAに於いて、常に採られている出題方式。問題が出題された瞬間から如何に時間を掛ける事無く正解を弾き出せるかものでその一出題あたりの結果を決定する。

パラレル

定番のクイズ用語で、「…ですが」という出題文に続く問題のこと。所謂「引っ掛け」。四択、文字パネル、タイピングで発生する。
  • 引っかけの有無は「?」や「。」など、文末に来るべき文字があるか否かで判断できる。逆に言えば、問題文が流れている途中では引っかけかどうかは全く分からない。が、不自然に問題が流れるのが止まった場合、ほとんどこれに該当する。
  • 修正が効かない四択・文字パネルで見事に引っかかると怒りのやり場がない。
    • そのまま単独不正解という事もしばしば。
  • この続きの文章は分岐と呼ばれる。詳細は下記参照。

番人

全国大会や平日午前中などの比較的過疎なドラゴン組に現れるフルゲでもプラチナを取れる強さを持ったプレイヤーたちを指す。

引っ掛け

上記のパラレルと、「ソ」と「ン」、「タ」と「ク」、「千」と「干」等のように字形が紛らわしい文字が選択肢にある、紛らわしい同音異字が選択肢にある、濁点、半濁点の有無だけ異なる文字があるなど、回答者を引っ掛けて不正解を導くように仕掛けられたギミックを指す。
  • これも見事に引っかかったと気づくのは全国正解率が異様に低かったり、周りが違う回答をしてから。やっぱりそうなるとそのまま単独不正解となることもしばしば。
引っ掻けとは言わないが、問題文や選択肢に「オーストラリア」と「オーストリア」などの紛らわしい名詞や「~に含まれないもの」と誤認させる問題文もある。
冷静に考えられれば分かる問題も多いのだが、特に単独不正解をした後など冷静になり辛い時は事故りやすい。

100点満点

出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。予習の場合は担当教師に専用のセリフが用意されている。またクマフィー獲得の条件になっている。
  • 普通に回答していたのではまず達成できない。
  • 旧マルチセレクト、特に線結びが比較的取りやすいが、問題の難易度が低く、なおかつ問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが絶対条件となる。
  • 今作では新たに実装された早いもの勝ちクイズでも、問題の数と性質上、満点が発生しやすい。

ブーメラン

対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦で自分の得意なジャンル・形式を選択したら逆に自分に不利な結果になってしまうこと。また、自分以外の対戦者が不得意そうなジャンルを選んだら、自分も全く正解できないさま。
  • QMAの出題範囲はジャンル内でも幅広いので、得意ジャンルとはいえ必ずしも自分に有利な問題ばかりが出るとは限らないため、結構頻繁に発生する。
  • 対戦者の情報で表示されるグラフはあくまで相対値(そのプレーヤーの一番高いものと低いものを表しているに過ぎない)のため、「青グラフが1だからアニメ・ゲームが苦手だろう」と判断すると足を掬われたりする(たとえば、あるジャンルの正解率が80%であっても、それ以外のジャンル正解率が全て90%台ならグラフは1になる)。
  • 一番この結果を受けずに無難なのはランダムクイズなのだが、大魔導士以上か賢者カード引継ぎで無いと選択することすら出来ない。ランダムクイズは範囲も広いので未見問題を引くリスクもある。
    ⇒自爆

フェアリー組

QMA3および5以降の最下位組で、キャラクターを新規に作成しチュートリアルを受けた後での最初のプレーは、強制的にこの組に入れられる。
  • 最初のプレーは強制的に、というのがとても厄介でありクイズゲーム熟練者たりとも例外ではない。ただしQMA6までと違い、QMA7以降では引き継ぎ時に使用キャラの変更も可能になり、復活キャラ使用目的のみで新規プレーをする必要がなくなった上、また新規でも二つ上のガーゴイル組から始めることも可能なため、極端な初心者いじめが発生しにくくはなっている。
    • ただし、限定パスの数が多く、キャラクター出演が最多になったため、新規に作るデータはQMA7よりはるかに多い可能性は高いので強敵出現率は上がりそうだ。
  • トナメエントリー16枠の半分の8枠をCOMが担当するので、初心者でも勝ち残りやすくゲームの雰囲気に慣れやすい。
  • 出題される形式も限られているが、7以降でスロットまでと比較的広い範囲が出題されるようになっている。
  • なお、カードのない体験入学生もフェアリー組となるが、カードのあるフェアリー組とは別のマッチングになる。

フェニックス組

フェアリー組から数えて5番目、ドラゴン組の次に位置する上位組。この域に達すると視聴者参加型クイズ番組も顔負けの展開が極めて日常的に起きる。つまりは上級者を相手にしなければいけなくなるため、この組からは決勝用の「武器」があることが望ましい。
  • 5からは昇降格条件が過去の3試合と短いので、ランカーですらドラゴン組からこの組に転落して来ることがあり、とても手強い。そのためGTになると実質ドラゴン組と同レベルの面子が集まることも。
    • QMA7では、ドラゴン組の仕様変更、すなわち上ドラの実力者が事故落ちした場合、落ちるのは下ドラではなくフェニックス組なので、6以前のフェニックス組よりも格段に難易度が上がっていた。QMA8はそこまでひどくないが、QMA5~6レベルで残れないと厳しい。
  • 下位の組と比べるとこのクラスからタイピング等の回答速度が格段に速くなる。また、それなりに難しい問題でも半数近くが正解という状況も増え、ここで正解側に常に回れる人間でないとこのクラスの維持は厳しい。
  • しかし、このフェニックス組と一つ上のドラゴン組との層の厚さに壁を感じ、かなりやり込んでいるプレーヤーでさえ、ドラゴン組とフェニックス組の往復を繰り返す、所謂「ドラフェニ」になるプレーヤーも多い。
    • それでも、フェニックス組で常時勝て、ミノタウロス組に落ちない、というのは全体のプレーヤーからすれば少数であるので、十分な強者と言える。

フェニミノ

フェニックス組とミノタウロス組の往復スパイラルになる者たちのこと。
  • 大体ここまでくれば、初級者の域は脱しているといえる。GT中にこのレベルになれれば文句無しで中級者以上といえよう。
  • 全国大会開催中や、朝などにはドラゴン組がフェニミノだらけになることもある。

武器

決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に対戦相手を刺すことを前提にするものを指す。⇔防具
  • 得意ジャンルが2つある場合は「二刀流」と呼ばれることもあるが、形式が違ってもジャンルが同じ場合は二刀流とは普通言わない。

プラチナランキング

QMA5で追加されたランキング項目で、決勝戦全員HUMプレーヤーでのドラゴン組優勝回数ランキングと同義である。
  • 6まではアイス(回線落ち)や午前・深夜、全国大会開催中などの過疎時間でももらえたため、実力がそこそこでもランキングに載ることが可能であった。5では過疎時間でもカンスト狩りプレーヤーに勝てる実力がないと取れなかったが、6では過疎時間にやればいくらでも取れるものであった。
  • 7からはプラチナメダルの取得条件が変わり、決勝でCOMが1人もいない状況で優勝しなければカウントされなくなった(そうでない場合はゴールドメダル)が、上ドラにある程度優勝かつステイできる人が下ドラでプラチナメダルを稼ごうと思えば稼ぐことが出来た。
  • 8ではそれらがことごとく出来なくなっており、早朝にクマフィーを狙う強敵がいることもあるので「このランキングに名前を載せる」のが一種のステータスともいえるほど難易度が高くなった
    • 実際に5月末時点でのランキングで名前を載せているプレーヤーは7の同時期の1/4以下になっている。いかにトナメでプラチナメダルが入手困難になったかがうかがえる。
      • しかもこのランキングは8での新規or6からの復活サブを含んでいるかもしれないので実際はもっと寡占化が進んでいる恐れがある。
      • 協力プレーや全国大会が初級者がやりやすくなったのに対し、プラチナランキングは難易度上昇で上級者向けの目標&指標となっている感がある。
  • QMA7ver.2010/06/29からはプラチナメダルがもらえる条件が追加されたが、センターモニターでのランキングはあくまで「ドラゴン組内での優勝ランキング」なので対象外となる。

フルゲート

トーナメントの参加者16人全てが人間が操作するプレーヤーの状態の呼び方。略して「フルゲ」。語源は競馬において一つの競走で出走する馬の頭数がそのコースの出走可能頭数一杯になる事である。主な類義語は「満員」。
  • プレーヤーが16人マッチングする事ばかりがこう呼ばれがちだが、COM枠がある組でプレーヤー枠が埋まる事も厳密に言えばこれの一種である。
  • 人間の最大参加人数は作品ごと、組ごとに異なっており、作品や組、時間帯によってはこの状態にはならないことも。
  • ミノタウロス組からがフルゲートの可能性が出てくるが、当然ながらフルゲートでは激戦になりやすい。
  • 6ではフルゲートで戦わないと魔力ポイントが減るおそれが高いため、上級者はフルゲートにならない深夜や午前中を嫌う傾向にあった。

フレッシュ差

全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。
  • 魔法石の数が少ないほど、順位は上。魔法石の数が同じ場合はQMAのプレー回数が少ないほうが順位は上。
  • (この項目は宝石~宝石天賢者のみ)上の優先順位も同じ場合のみ、段位の低い場合が順位が上。つまり、魔法石やプレー回数が多く、宝石低段位だと優先順位の差でフレッシュ差負けする可能性大。要注意。
  • 例えば、ラブゲームの場合、自分よりたくさん石を持っている人が6人以上いれば、敗退しない(なお、現在ではCOM相手には必ず勝つようになっている模様)
  • 満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。
  • 由来はアイマス(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(=フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。
  • ちなみに、QMA1の決勝戦においては同点での複数人の優勝が認められていた。予選でも同点の場合は同じ順位だった(予選落ち人数は変動しない)。
    QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。
    QMA3では経験値、4では魔法石が最優先され、次いでホストからの接続順で順位が決まっていた。
    プレー回数の概念はQMA5で導入され、カンスト時には特に魔法石が同じと言う状況が生まれるため、カンストは短期で抜けないと、同点で優勝を逃した、規定人数に先着できなかった、なんて悲劇も起こってたとか。
    • 当たり前であるが、こういった悲劇が起こったとしてもプレー回数+1がカウントされる。プレー数が多くなるとますます昇格しにくくなるというスパイラルに陥る。

分岐

パラレル(上記参照)に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数に分岐する問題が存在する。
  • 多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。
  • 速度差、別の分岐問題の関係で、回答する判断が難しい。
  • 通例、分岐とは呼ばないが、○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている(問題文の後半でウェイトがかかる問題) 。
    • これにも複数のウェイトパターンがある。3個以上では1つのみ○で残りは×である問題が多い。
  • これも通例分岐とは呼ばないが、連想問題の中には違う答えの問題であっても途中までヒントを同じにして途中からヒントを変えてる問題もある。
    • 中には3つ目まで同じヒントで最後だけ変えてるパターンも存在する。
  • 並べ替え問題には存在しないが、その他のパネル形式はリールや選択可能文字を共通にして問題文を変更する問題も存在する。
  • 実は分岐しないもの、分岐するものも含めて全て独立した問題であり(「復習」では必ず同じ分岐パターンで出題される)、その為、理論上分岐違いの同じ問題が出ることも有り得る。

文系学問

QMA6でのジャンル再編により新設。
ランダムクイズ別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。
  • 旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識している人に対し、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。
  • 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(≒中学の社会レベル)と厳しい。
    • 日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。
  • 「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論近現代の作品の「純文学」が主になる。
    なお、「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「SF小説」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。
    難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。
    • 哲学もここに含まれる。
      • 最近では「小倉百人一首」など和歌からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。
  • 「その他」は言語学(日本語の口語・文語文法もここ。旧雑学「言葉」)や漢字・熟語(QMA5漢字検定などの問題も)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。
    • QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。

ヘビーユーザー

QMAのプレイ頻度が高い人達。俗称としては「廃人」など。各種ランキングの上位陣はほとんどがこの層である。
  • 熱意を持ってプレーしている人が多く、ヘビーユーザー層は生活の多くをこのゲームのプレーに捧げているという例も少なくない。
  • またランキング掲載や結果を出す事に強いこだわりを持っている者も多く、他にも最上位階級の到達を目標に掲げたり、クマフィーコンプを目標としている人が多い。
  • また「強くなる事」を目標とし、ゲームの最中に問題回収をする事を習慣としているプレーヤーもいる(ただし、これはミドルユーザーでも見受けられる)

防具

決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に自分が確実に答えることを前提にするものを指す。⇔武器
  • 得意としているプレーヤーが少ないジャンルや難易度の低い問題を選択して、自分は正解しながら他プレーヤーの不正解を待つのが基本戦略になる。

宝石賢者

宝石の名前のついた賢者のことで、QMA4~QMA6における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。
白金賢者から昇格する際にそれまで決勝で投げた回数がもっとも多いジャンルに対応する名称が割り振られ、QMA6以降は金剛賢者(ノンジャンル)、天青賢者(アニメ&ゲーム)、紅玉賢者(スポーツ)、翡翠賢者(芸能)、黄玉賢者(ライフスタイル)、琥珀賢者(社会)、瑠璃賢者(文系学問)、紫宝賢者(理系学問)の8種類が存在する。
通常は決勝では自分の得意なジャンルを投げるので、宝石の種類によってその人の得意なジャンルがわかるが、中には苦手ジャンルを突かれないように、宝石賢者になるまでノンジャンルや苦手ジャンルを投げ続けて偽装する人もいる。
  • ちなみに1~2は金剛賢者のみが存在し、3は大賢者が最高ランクだったため宝石賢者は存在しなかった。
  • 4で金剛に加え天青・紅玉・翡翠・黄玉(旧雑学)・紫宝(旧学問)が登場。ゲームシステム上、プレー回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であった(それでも相当なプレー回数が要求されたため、気軽になれるかと言うとそうでは無かった)
    • 4以前では宝石賢者は俗称に過ぎず、公式(ゲーム内など)では使用されていなかった。
  • 5では昇格試験が導入されたことによって、誰でも取れるという訳では無かった。
    • 試験内容(最上位のドラゴン組にてグランドスラム達成)がアイス以外ではまず達成できないような代物だったせいか、それなりに有名なランカーでも白金十段止まりだった人もいたようだ。ひどい話だ。
      • このときの昇格試験が原因でドロップアウトしたプレーヤーが続出し、QMA5の環境荒れへとつながった。
    • この昇格試験では宝石賢者と表記されており、ここで初めて公式な表記となった。
  • QMA6ではジャンルが増えた影響で、琥珀・瑠璃が追加された。従来の黄玉はライフスタイル、紫宝は理系学問に継承された。
  • QMA7以降では宝石天賢者が導入されたため、最高称号ではなくなったが、プラチナを持っていない場合に上がれる上限はここまでである。
    • 宝石天賢者の実装にあたって、宝石賢者にも段位が設けられた。宝石賢者における段位は、従来の魔法石ではなくプラチナメダルを稼ぐ事により上昇する。
    • 白金賢者、宝石賢者になってからスタンドでプラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性が大きい。出来れば、黄金賢者までにプラチナを稼げるようにしておくべきだろう。

宝石天賢者

QMA7における6/28のアップデートより追加された最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。QMA8でも実装されている。
  • QMA7ではプラチナメダル500枚、条件が緩和されたQMA8でも300枚が必要と、到達するにはかなり敷居の高い称号となっている。
  • ただただプレイ回数を積み重ねていれば到達できる宝石賢者とは異なり、プラチナメダルを稼ぐにはそれなりの実力が求められるため、宝石天賢者というだけで一つのステイタスとなる。
    • しかし、協力プレーはプラチナメダルを得るための敷居が若干低いためか、このモードを中心にして稼ぎ、昇格した者は侮られる場合もある。
  • 宝石賢者から宝石天賢者へ昇格する際、宝石の色が変わることは無い(天青賢者十段→紅玉天賢者× 天青賢者十段→天青天賢者○)

暴発

順番当てと線結び以外の形式で、誤ってOKボタンや意図しない選択肢を押してしまう事。
  • 択一形式の選択肢やOKボタンに指を構える解答技術の使い手は、特に注意が必要。
  • 協力プレー、全国大会でのお助け要素暴発はアイテムがなくなる上、最悪周囲にアイテム切れ等で迷惑をかけかねないため、特に注意が必要である。

ホーム

その人がいつも行くゲーセン、あるいは最寄のゲーセンのこと。興行スポーツ用語に由来。
  • 他にもよく行くゲーセンがある場合は、準ホーム・サブホームという。

ボケラー

出された問題に対してボケ解答して笑いを取る人。半ば勝負を捨ててやっているので男気はある。
  • 正解にちなんだボケ解答をする者もおり、真の実力が結構高い者もいたりする。手加減として敢行する者もいる模様。

★または☆と表記。予習や決勝において、問題形式に併せて表示される星印のこと。予習の合格回数によって5個まで増えてゆく。本作の仕様については予習を参照。
  • 予習・決勝とも、これが多いほど難易度の高い問題が出るため、予習を多く合格して★を上げておいた方が、決勝で使う際に破壊力が高い問題が出やすい。武器は一刻も早く★5つまで増やすのが常道である。とはいえ、上げ過ぎると自分も答えられないほどのグロ問揃いになるので注意(決勝での「自由形式」のみ、難易度選択が可能)。
  • ★3つで、「パネルクイズ アタック25」で最も難しい問題レベルになるよう、調整しているという(『マジックアカデミー通信 Vol3』)。つまり、普通の視聴者について行ける限度がそのくらいということである。★4つ以上は廃人への道。
    • 裏を返せば、★4つに上げてからが本番である。分からなければ地道に調べて行くか、さもなくばトーナメントで答えを覚えることを勧める。
  • QMAが容赦なくグロ問題を設定できるのは、問題の難易度が直接ゲームの進行には響かないため(全員全問不正解でもフレッシュ差などで勝者を確定させる)。
    • 前述のアタック25のような早押しクイズの場合、誰も答えられないとパネルを取れず、進行が大きく遅れるので難しすぎる問題は設定しづらい。『Answer×Answer』でも同様。「アメリカ横断ウルトラクイズ」のように、決着が付くまでクイズを続ける仕様ならよいのだが、アーケードゲームではインカムに響くので、まず無理だろう。
  • 協力プレー・検定試験・全国大会の得点からその問題の★の数を求める計算式
満点ボーダーの残り秒数 = a
解答時点の残り秒数 = b (0<b≦a)
その問題の満点 = x
獲得点数 = p
最低点比率 = r

とすると

  x≒ap/[(a-b)r+b]

r は協力プレー・検定試験・全国大会では0.5となる、よって

  x≒2ap/(a+b)

x が近似値となる数字を満点表の各形式に当てはめると★の数が割り出せる。
※得点は時間経過ごとに不連続に減少するためxは満点表の点数とは一致しない

ホスト

全国オンライン対戦や店内対戦で、中心となったサテライト筐体のこと。
  • 以前のシリーズでは、トーナメント参加者発表画面で、1番にエントリーされているプレーヤーがこれにあたる。
  • QMA6以降では、予選で一番上のプレーヤーもしくは自分。
    • 決勝での出題は接続順になるため、左上のプレーヤーより先に出題されれば自分がホスト。COMがいれば、COMの階級でも判別可能な場合がある。
  • 通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレーヤーと同一(宝石賢者は任意の色)になり、そのほか、オンライン対戦決勝(及び店内対戦)時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(前述)が同じ場合の順位に影響したりする……らしい。
    • フレッシュ差まで同じになる事はまずあり得ないので、あまり気にする必要は無い気がする。
  • QMAに限らず、通常、複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと……。

「保存に失敗しました」

ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。
  • 直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題はない。だが、コンティニューせずゲームオーバーすると、失敗した時のデータは保存されない。
  • 「○クレで強制排出」(別項)の設定がされている店で、保存失敗とカード強制排出が同時に起きると、なすすべなくデータが失われてしまう。保存に成功する毎にカードを抜けば、失敗と強制排出が重なるリスクは軽減できるが面倒な上に、店によっては初回プレーの料金が高い場合もあるし、根本的な回避法はないのでデータの保存に失敗しないことを祈るしか……。
  • 同上の理由により、例えば「保存に失敗」しコンティニューした直後のプレーで逆窓が起きた場合も、それら2プレー分のデータは保存されない。
    • QMA5の昇格試験合格直後にこれが来ると……おお、もう……。

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