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ら行


ライトユーザー

ライトプレーヤー、ライト層と呼ぶこともある。ゲーセン来訪の主目的がQMAではなく「ついでに触れる程度」など、プレイ頻度が低いユーザー達。いわゆる「一見さん」に近いが似て非なる層である。
  • ライトユーザーは「一時の娯楽」程度の感覚で楽しむ人が多く、特に問題の回収や事前事後の勉強はせず、その場で持ち合わせた素の知識のみで挑戦する場合がほとんど。
    • しかし、問題回収や勉強を始めたり、魔法石の数やマジカの所持額などを意識し始めたら、既に『もうこのゲームをやりこみ始めている段階』に入っており、ミドルユーザーに移行しつつある。さらに、階級に見合わぬような強さが身に付いてくると、周りからは(プレイ頻度が少なくても)ヘビーユーザーの扱いを受ける場合がある。
  • ランキングや結果を気にせず純粋にクイズを楽しむようなプレーヤー層をそう称する例もあるが、純粋に楽しみつつも結果としてランキングに載ってしまったり、好成績を出してしまうプレーヤーの例もあるため、必ずしもそう言ったプレイスタイルの人がライトユーザーであるとは限らない。
    • 明確なライトユーザーの定義付けは正直言って難しいと思われる。極端な話、各々が『その場で見た人の雰囲気』で判断した方が良いかもしれない。
  • この層がどれだけいるかで「とっつきやすさ」「敷居の低さ」、ひいては将来のユーザー数、即ち対戦型クイズゲームの安泰に影響するため、なるべくなら多いほうが望ましい。
    • 音楽ゲームなどコアユーザー化が懸念されるジャンルの場合、KONAMIにおいてはjubeatを皮切りにライトユーザーでも気兼ね無く遊べ、かつ熟練者も極められるタイトルを出すことによって新参者を増やしている。
      • QMA7以降においてはクマフィーがそれに該当する
  • 逆に、自分から「自分はこの層に所属している」と発言した場合は当てにならないので注意。(そもそも、本当のライトユーザーはこう言ったカテゴリ分けや用語自体を知らない可能性がある)
    • 極端な場合、賢竜杯本戦出場者や正解率無差別大会準決勝進出者などがそう名乗っていたこともある。
      • もはやここまでくると上位層や準廃人レベルかそれ以上である。純粋な意味での初心者や鍍金賢者、屑鉄賢者が戦うと返り討ち必至。
  • 余談だが、QMA6はこの層にアピールするべくデザインされた感が強かった。
    • その割に稼動初期はフェアリー組からガーゴイル組までもフルゲートがありえたり、サブカと思われるリエルの大流行があったり、敗退者が増えたりでライトユーザーに易しくないと怒りを買った。
      • そのため、下位~中位組にはCOMの固定、ユニコーン組の開放などの対応が取られた。
  • QMA7以降では初級組での出題範囲が激増し(後述のランダム参照)、その傾向がより顕著になっている。

ライフスタイル

QMA6での再編で新設されたジャンル。長いので英単語の「Life style」を縮めた「LS」と表現する場合もある。
  • 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。
    • 「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。
    • 「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。
      • オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ&ゲーム」ではなくこちらとなっている。
      • 推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー&サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。
    • 「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問となる。
      • 「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。
  • 旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンル。さらに、旧雑学の中では比較的苦手としてる人も少なくない政治経済分野、旅行交通関係、語学分野が社会及び文系学問に移動してしまい、さらに刺さりにくく……などといわれていたが、QMA7後半以降調整のために大量に難問が追加され、高難易度なら武器として使えるレベルになった。また、他ジャンルと比べて男性より女性に有利な問題が多いと思われる。
    • 実際、黄玉魔神ではそれまでに開催されていた左辺の魔神と比べて不自然な制覇者の偏りが見られた(その後行われた瑠璃・紫宝ほどではないが)。これは、魔神レベルになるとグロ問が半端なく出題されるのが一因と思われる。
    • なお、ライフスタイル(笑)とする人もいるが、ライフスタイル使いの方が見ると不快になるかもしれないので注意が必要。

拉致

本人の意思とは関係なく(とても平時では勝つことが不可能な)上位の組に昇格してしまうこと。
  • QMA4では譲り合いによる優勝から(当時は優勝即昇格)、QMA5では「一定組以上で優勝」の昇格試験、クエストがあったことから決勝に行き過ぎて(3連続決勝=平均4位以内確定)拉致ということが起こっていた。
  • QMA6以降では、全国大会などのイベント開催中にトーナメントが過疎化してこういった現象が起こっているようである。
    • 理論上、ドラゴン組まで上げることも可能であるが、当然ながら通常運用に戻るとフルボッコに遭う。

ラブゲーム

0点のこと。テニス用語からきている。
  • 数人もしくは全員がこの場合の順位はフレッシュ差(獲得魔法石累計数)で決まる。7人以上ラブゲームの場合、予選を通過してしまうことさえも。
    • ただし、QMA6以降では敗退人数の増加に加えて、予選で10問(5問×2ジャンル)、準決勝で8問(7以降では4問×2ジャンル)と問題数も増えたので、5以前よりラブゲーム通過は起こりにくくなっている。
    • COMも0点の場合は、必ずCOMより順位が上になる。
    • 魔法石102000個の宝石天賢者と魔法石110000個の宝石賢者初段が両者0点の場合、前者の宝石天賢者の方が上の順位になる。
    • 称号の有無はラブゲームの判定に影響しない(賢将>賢王>賢帝>賢神の順位とはならずあくまで魔法石の数で順位が決定)。

ランカー

QMAをプレーしているユーザーの中で、各種ランキングの上位(センモニ)に名が載っているような強豪プレーヤーを指す。
  • 主な判断基準は「強さ」であるため、強くなければ上位を狙えない「優勝回数ランキング」および「全国大会ランキング」などに名を連ねる人たちがそう称される事となる。
  • 故に、強さに関係なく上位を狙える獲得魔法石ランキングに掲載されている人達は、強さではなくプレー頻度の多さに注目されて、ランカーというよりは「廃人」という扱いを受けてしまう。
  • 場合によっては、ランキングとは無縁ではあるがケタ外れな強さを発揮したり、店舗大会などで結果を出したプレーヤーもそう称される場合がある。

ランダムクイズ

他の出題形式と異なる特殊な出題形式で、他の出題形式が「あるジャンルの固定された形式の問題」が出題範囲なのに対して、この形式は「あるジャンルの特定の分野(サブジャンル)」が出題範囲となり出題形式を問わず出題される。ジャンルの全範囲が出題範囲となる、「ジャンル名・ランダム」もある。サブジャンルについては、詳しくは各ジャンルの項を参照。
  • 出題範囲が広くなりがちな出題形式なので、以前のシリーズでは上位組でしかこの形式は出題されていなかった。
  • 今回はQMA6もしくはQMA7で賢者以上のカードを引き継ぐとランダム形式を初期状態で解禁できる都合からかガーゴイル以降の全ての組で出題される。
  • 出題される問題は「今までに出題されなかったその範囲の問題からランダムに1問」のため、「大半が同じ出題形式」などということも往々にしてある。その辺りは運なのでグロ出題形式(正答率の低いタイピング、正答率の低い選択肢4つのマルチセレクトなど)が続いたりしないことを祈ろう。
  • QMA8では総合形式が廃止されたため画像タッチクイズはランダムクイズでしか出題されなくなった。

リアルクイズマン

高校や大学、あるいは一般のクイズサークルに所属するなどして、早押しクイズなど実際のクイズを経験した者のこと。自称としては「クイズプレーヤー」など。
  • 基本的にクイズが好きな人であるためQMAのプレイヤーである事も少なくなく、さらには店舗大会を主催する人にも割と多い。
  • QMAプレイヤーにリアルクイズに触れてもらうための試みも行われている。
    • QMAでクイズを始めたプレイヤーによるクイズサークルも存在。代表的なものとしては「熊熨斗会」がある。
      また熊熨斗会のメンバーが中心となって主催するQMA・AnAnプレイヤー向け早押しクイズ大会「賢押杯」が2006年から行われ、毎回200名を超えるプレイヤーが参加し好評を博している。
  • (特に年齢の高い人ほど)アニメ&ゲームが弱点であることが多い。これは、テレビのクイズ番組ではあまり出題されず、自分たちでもアニゲ問題を作る習慣が付いていない人が多いからである。

リアル萎え場(リアル苗場)

QMAを設置しているアミューズメント施設で、プレー以外での環境が悪く長居が難しい店舗のこと。主な原因は以下の通り。
  • 店内の音(特に音楽ゲームやメダルゲームのBGM)が大きくうるさい
  • メンテナンスやマシントラブルのために店員を呼んでも然るべき対応をしない
  • 店内や店舗周辺の治安が悪い、分煙設備がなく煙草の煙が充満している
  • 店内にDQNが多く、店員も報復を恐れてか注意もしない
  • QMAの近くにプリクラや子供向けカードゲームがあり、そこの客(特に前者は女子高生や汚ギャル、後者はバカ親)のQMAの空き座席を待ち座席として使用している、など
    • 悪質なプレースタイルを行なうプレーヤーが集う店舗を意味する苗場も参照。

リーマン貴族

20~30代の、スーツ姿で一人で戦うプレーヤーのことを指す。
  • 当然ながら元クイズサークル会員や超知性派が多い強者層であり、右辺は極めていると言えるレベルのプレーヤーが多く、所謂「全一」プレーヤーの輩出経験を持つ程の域である。
  • 貴族と付いているように、はまってくれれば学生よりもはるかに多くの金を持っていて落としてくれるゲーセンにとってありがたい存在である。しかし、忙しさが学生の比でない為、テレビから問題の回収が必須な左辺は一般に得意ではない。
    • ただ左辺(特に芸能)は彼らに限らず苦手としている人が多いので、それなりに何とかなる……のか?

理系学問

QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の「理系」分野の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。
QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い生物と地学がそれぞれ1サブジャンルずつ占領しているため、かなり文系寄りに作られており理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたい
  • 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。
  • 独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。
サブジャンルは以下のように分類される。
  • 「物理・化学」:高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題もこの「物理・化学」に入っている。
    高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。
    • このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても元素に関する問題で、周期表を全部丸暗記していないと答えられないようなマイナー元素のみならず、超アクチノイド元素まで容赦なく出題される。
    • しかし、さすがに問題のバリエーションが増やせないためか、計算問題や電気電子系の問題が増える傾向にある。
    • 理系学問の3つのサブジャンルの中で範囲は最も広いにもかかわらず問題数は最も少ない。
  • 「生物」:高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。
    高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。しかし「物理」の代わりにこの「生物」を履修している理系プレーヤーも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもある。
    • このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても旧雑学から移動してきた動植物に関する問題で、「○○は何科の動物(植物)?」といった問題が頻出する。
  • 「その他」:実質ほぼ「地学・天文学」分野である。
    「地学(天文学の内容も含む)」を授業として設置している高校自体少ないため、理系・文系関係なく苦手としているプレーヤーは多い。それ故、地学の授業を設置してある高校で選択していたプレーヤーはかなり有利であるが、設置してあったところで理系で「地学」を選択する人はまずいないため、生物同様文系プレーヤーの方が有利なサブジャンルである。情報工学の問題もここに属しており、まれに心理学の問題が出ることもある。
    • このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても星の名前で、全天の1等星21個は無論のこと、マイナー星座の2等星や3等星レベルまで容赦なく出題される。
    • 地理と内容が被っている部分もあるため、地理との二刀流としているプレーヤーもいるとかいないとか。
また、ノーベル賞受賞に関する問題等の科学史問題も多く(文化史問題は他のジャンルにもあるが、理系学問のサブジャンル、特に物理化学には特に多い)、これも理系出身のプレーヤーだからといって特に有利なわけでもない。
  • 以上のような事情から、文系プレーヤーなのに文系学問より理系学問のほうが正解率が高い(あるいは逆に、理系プレーヤーなのに理系学問より文系学問のほうが正解率が高い)といったケースも珍しくない。また、問題のアップデートが行われ、大幅な問題追加、また生物分野にライフスタイルからの問題移動があり、傾向が変わってきている。
  • QMA7では、QMA6時代に大量にあった人名問は鳴りをひそめたほか、極端な難問も減り、全体的に理系が得意でなくとも推測である程度対応できる問題が増え、全体的に問題が易しくなった。
  • QMA8では、QMA7で封印されていた問題の一部が復活。 さすがウィーズだ、容赦ないぜ。
  • アンチはQMA6で一気に優遇されたと言っているが、本当に優遇されたのは生物や地学などの理系色の薄い分野であり、華である数学や物理・化学は相変わらずなのが現状である。
  • 問題は易しめに作られており、★の数も多目に設定され、問題数も少ない。
    • もっとも問題数が少ないのは5まではサブジャンルでしかなかったことも大きく影響している。とはいえジャンル改変されてからかなり経ってるので普通に問題数を調整していれば他のジャンルにとっくに追いついているはずである。
    • そのためか、紫宝魔神討伐では1回討伐したぐらいでは(ランキングに載る)上位1000人に入れず、300回以上討伐した者も現れる(他ジャンルでは100回以上討伐した者すら若干名)という異常事態となった。
    • 更に、それまで低位の組で連続正解数や100点回数をコツコツと量産していた者も、この紫宝魔神の所為であっさりと駆逐されてしまった。
    • 前作後期のライフスタイルのように「凶悪な難問追加+★の見直しで対処」などの変更対象になる可能性も。

リストラ

QMAにおいては、QMA7でQMA6まで参加していたキャラのほとんどが何の前触れも無く降板してしまったことを指す。「国分寺騒動」も最近ではほぼ同義になっている。
  • リストラされたキャラクターのユーザーを中心に反発が半端なく、各所でリストラ反対運動が起こるなど、物議をかもした。
    • QMA6やQMA6EXTRAより万人向けのつくりだったにもかかわらず、ゲーセンの売上減少率より稼動カード減少率が高くなってしまったのはこれが原因だとする説もある。
    • 一部キャラは残した上に新キャラを用意したため不公平感が半端なかったのがリストラキャラ使いの怒りをさらに増強させていた。
  • QMA8では全てのキャラが復活したが、震災等による景況感の大幅悪化後の発売になったことや、企業への不信から果たしてプレーヤーが戻ってくるのか未知数なところが多い。
    • データ保持期限の過ぎたQMA6からQMA7をすっ飛ばして直接QMA8に引継ぎできるのは、QMA7のリストラで離れてしまったプレーヤーの復帰を図るためと思われるが、震災による店舗への影響など、恩恵を受けられなかったプレイヤーも少なくない。
QMA6の失敗とQMA6からQMA7への更新キットが高かった(基盤そのものを取り換えたため)上にリストラでユーザーが離れることを恐れ、購入しなかった店舗もあった。稼動店舗の大幅減少を招き、QMA過疎地域も生まれた。
  • 案の定というべきか、KONAMIの対処を見る限り稼動プレイヤーは増加しているとは言いがたいのが現状である。
QMA7でこの騒動が起きたのと時を前後して、プラットフォームもゲームジャンルもメーカーも異なるXBOX360版「アイドルマスター2」でも同様のリストラ騒ぎが勃発した(QMAと違い当該キャラが「登場しなかった」わけではない)。
  • 「アイドルをプロデュースする」というコンセプトのゲームでその結果どうなったかは・・・
  • ご存知の通りQMA8で全キャラが復帰しQMAでの騒動は(プレーヤー離れを含め)ほぼ鎮静化したが、アイドルマスター2での騒動は一時の勢いはなくなったものの現在進行形である。
  • キャラクター人気の高いゲームでキャラクターを予告もなしに降板させるとどうなるかのかを痛感させられるのだが・・・
慎重に扱う必要がある項目であり、QMAやKONAMIに限ったことではない。そのため、続編が出るごとにキャラを一新させる作品も存在する。
  • 「クロニクル」での歴代作を振り返る開発者インタビューにて、一連のリストラの理由が語られている。
    • それによるとQMA7ではキャラクター総入れ替えという案が最初にあり、開発期間等の兼ね合いから既存の人気キャラクターと新キャラクターの混合に落ち着いたとのこと。
      旧キャラクターを本気で切り捨てるつもりはなく「今回はお休み」という形にするつもりだったが、その辺りの公式発表が無かったため、結果的に「不人気だから消された」とユーザーに認識され不満や不信感を生んでしまったことは反省しているという。
    • とはいうものの、具体的に各キャラの登場・未登場の理由説明やストーリー上の設定は今のところなされていない。
      • 郷里大輔氏の死去に伴うロマノフ先生の扱いについて、QMA8にてストーリー上の説明がなされたのとは大違いである。

両手タイピング

読んで字の如くタイピング形式群の問題において両手で操作する行為並びにその技術。主な略称は「両タイ」。
  • 主に中級層がこれに憧れる事が多く、左利きのプレーヤーであればOK/消去ボタンの位置の関係上比較的早い習得が望めるのだが、できるからといって圧倒的に有利になる訳では無い。濁点と「ゃ」を打ち間違えるミスも両手タイピングに多いのは紛れもない事実だろう。
  • 現に、過去の作品ではこれを習得していないプレーヤーが「全一」に上り詰めた例がある。

ルーペ拡散

協力モードにおけるテクニックの1つで、強い人の答えをコピーして他のプレーヤーに伝えること。
  • 具体的には誰かが答えた時点で 絆のルーペを使う→その答えが正しいと思えば 想伝のメガホンを使う→(状況によっては 刻戻しの砂時計を用いながら)その答えを入力するという一連の動きを行う。
    • チームを引っ張っているプレーヤーがメガホン切れを起こした場合に用いるとかなり効果的である。ボス戦かつ☆5つのタイピング問題で用いるとより一層効果が上がる。
    • ただし参照した答えが間違っていた場合、一気に全員不正解に傾く危険性もはらむのである程度の覚悟は必要である。
  • 即答した人がいればそれが正解であろう、と思っても「これかこれなんだけど…タイマーがもったいないからとっとと打つか」というだけだった場合も割とよくある。誰がいくつルーペを残しているか外から判断する方法がないのでその問題が分からない側の動きは難しい。
    • メガホンを「使わない」のか「使えない」のかがわかっていればある程度判断の足しになる。いざとなったらルーペを…と思っているなら誰がいくつメガホンを残しているのか?を常に把握していると終盤の一手も打ちやすいはず。

レッスンプロ

QMA6において、レッスンモードをメインにプレーしていた人のこと。同名のゴルフ用語が存在するが、意味合いは全く以て異なる。
  • 一概にレッスンプロと言っても、実力テストで上位を目指していた人、ひたすら予習をして武器を磨くのが目的な人など様々であった。
    • レッスンモードのみで賢者以上に上がったプレーヤーも存在した(まれに、そうしたプレーヤーのことをレッスン賢者と呼ぶこともあった)。
QMA8においては、サークル活動を中心としたプレイヤーを示す。ただしこの場合は、魔法石が増えないため、上位に上がれない。
  • 「検定賢者」とは似て非なるものであるため注意したい。

連コ

連コインの略。連続してコインを投入してコンティニューをすること。特に、満席になっており待ち客がいるにもかかわらず、席を譲らずにコンティニューすることを指す。
  • QMAの場合、店舗によってはこれを防止するために強制排出設定がなされている場所もある。
  • ハウスルールで禁止されている店で行うのはもっての外だが、それ以外の店でも待ってる人がいたら、出来る限り連コは避けて席を譲ってあげよう。
  • 待ち客がいない場合や、空き席がある場合は問題ない。また少数ながら連コOK、または特定の台のみ連コOKとしている店もある。
    • ちなみに、身内で交代しながら連続でプレーする行為は「回しプレー」という。こちらも混雑時に推奨される行為ではない。
H23.11.17から行われたKONAMI公式のピンバッジ・ステッカープレゼントキャンペーンでは、その条件のひとつが「店員のチェックの元の連コ」となっていた。

ローカルモード

ネットワーク非接続設定。オフラインのため、対戦モードは店内対戦、検定試験(一部)などに限られる。
また、e-AMUSEMENT PASSが利用不可なのでフェアリー等最下位組での体験入学生としてのプレーしかできない。
  • 主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前(サーバメンテナンス時間帯も含まれる)に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例もある。
    然してe-AMUSEMENTサービス終了済みの現存する旧作群もこれに当てはまり(特に出題形式において)非常に不自由である。