パーティの中で、どんな奴に持たせるといいとか、これを持たせるなら技や努力値・立ち回りはこうするべきなどについての考察

便宜的に相手のポケモンに積極的に攻撃するポケモンを「アタッカー」、
そうでないポケモンを「耐久ポケモン」と呼ぶ。
また、パーティ全体やモンスターを補助することにより戦闘を有利にするポケモンを「サポーター」と呼ぶ。


持ち物に関するデータは下記のページ参照


•データ集/道具の効果
•なげつける
•しぜんのめぐみ








•誰にでも薦められる



オボンのみ

HPが半分以下になった時に自分のHPが1/4だけ回復する。1度しか使えないが、たべのこしより回復量が多いのが長所。
効果を発揮する例としては、拘りげきりん読みの交代出しの安定受け・潰しなど。
防御や特防を上げる積み技との相性も良い。

ラムのみ

先制催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺で性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。
初ターン時に何が何でも行動不能にされたくない時、状態異常が天敵である積みポケ、
遅めのアタッカーなどに持たせる場合が多い。

カゴのみ

おもにねむるとコンビで使われる。
コンボ使用時等に眠らされたくない、でもラムは勿体無い、そんな時に。
麻痺や毒で使用されないのがミソ。

せんせいのツメ

素早さが低いポケに持たせるのが効果的。運ゲー好きな人向け。
確率は20%、相手の意表をつける。
発動してほしくないときに発動したり、意味が無いときに発動することもあるので注意。

のんきのおこう・ひかりのこな

ストーンエッジ・きあいだま・ハイドロポンプ等低命中率技を頻繁に使ってくる相手に効果を発揮。
命中率0.9倍に。
確実性は薄いが他に持たせる物がない受けや影分身戦法の補強に使うのが一般的。
「すながくれ」・「ゆきがくれ」との併用だと命中100%の技すら72%に。
先制みがわり4回と併せれば、約70%の確率で命中100%の攻撃を1回回避出来る。これは十分戦術に組み込めるほどの期待値である。

ダメージ半減系きのみ

4倍弱点を消したり、本来耐えられない技に耐えて反撃したりするのに用いられる。
ただ、例えばハッサムにオッカで弱点無し!と油断していると特殊炎で一撃で落ちたりと、
ポケモンによっては半減しても倒されてしまう事があるので注意。
今作では連続技には一回目の攻撃のみに適用されるようになった。

オッカのみ|炎

ハッサムフォレトスエアームドメタグロスなどの物理受け鋼が持つ場合が多い。
ただし、一度半減しても次撃たれると命が危ういのであくまで保険として割り切った方が良い。
当たり前だがタイプ一致特殊炎技だと半減してもハッサムやフォレトスでは助からない。

イトケのみ|水

ハードロックのバクーダドサイドンならば1.5倍まで威力を落とせるので
だいばくはつなどで返り討ちに出来る事も。
稀にウインディなどの炎ポケモンが先制にほんばれ+イトケで水技の威力を半減まで落とし、そのままソーラービームで攻めてくるケースがある。

ソクノのみ|電気

ギャラドス以外にも、調整でげきりゅう発動を狙う竜舞オーダイル等も持っていることが。

リンドのみ|草

水地面と相性よし。しかし水地面の面々は持久型が多いため、たべのこしを持たせる方が使いやすい場合も

ヨプのみ|格闘

威力120命中100で使い勝手がよいインファイトが属し、さらに弱点も突きやすいのでメジャーな格闘タイプ。
とは言ってもヤチェほど多くは見かけない。格闘を弱点とする受けに持たせる場合が多い。
ハピナスにヨプを持たせてカウンターで奇襲する戦法も存在する。
インファイトを半減して耐える→相手の防御、特防が下がったところに攻撃を叩き込む
なんて手法もあるので、格闘が弱点の鈍足アタッカーに持たせるのも面白いかも。

ヤチェのみ|氷

氷技は有効な相手にドラゴンなど、強力なポケモンが多い。
それゆえ氷技所持率が高い傾向にあるため、氷弱点のポケモンにとっては非常に有益な実。
多くのドラゴンが愛用しているが、希に草などが持っていることも。

ビアーのみ|毒

毒を弱点に持つのは草タイプのみであり、さらにその草は炎、氷というメジャーなタイプを
抜群で通してしまうので半減実を持たせるとすればそちらを優先する場合が多い。
しかもその性能故に毒技を持つのはタイプ一致のごく一部くらい。
よって対戦でビアーが発動するのがお目にかかれるのは希である。

シュカのみ|地面

地面を弱点に持つタイプは多いので有用性高し、電気タイプや炎タイプが多く持つ。
他にもエンペルト等の鋼タイプが持つことも多い。
毒+悪タイプのドラピオンスカタンクが持てば実質弱点がなくなる。

バコウのみ|飛行

飛行技はタイプ一致以外のポケモンが使用するのは稀で読みやすいし、不一致は威力の低いつばめがえしぐらいしかない。
飛行を弱点とする草、虫は他の半減実を優先すべきで、格闘は素直に火力アップさせてガンガン攻める方が良い。

ウタンのみ|エスパー

タイプ一致以外では多く見かけないエスパー技。
故に所持が読みやすい上、たとえ半減して耐えても次で落とされる可能性が高い。

タンガのみ|虫

虫で弱点を突かれるエスパー、悪は大半が紙耐久で半減しても致命傷。
草は虫半減より氷や炎半減の方が使いやすい。そしてそもそも虫技を使ってくるポケモンは読みやすい。

ヨロギのみ|岩

格闘で流行中のストーンエッジを半減できるので奇襲を掛けたりできる。
ヨロギは使用率が低く読むことが困難なため、正真正銘の奇襲。

カシブのみ|ゴースト

フーディンに持たせてゴースト技読み交代、木の実発動で耐えて次ターン先制アンコ、そのまま相手に落とされてマッスグマにつなぐコンボは有名。

ハバンのみ|ドラゴン

ドラゴンタイプの大半は最メジャーな氷を半減するヤチェの方が汎用性が高い。
だが、氷を弱点としないキングドラや同族対決ではハバンの方が有利である。

ナモのみ|悪

キリンリキに持たせ、ゲンガー対策などでたまに使われる。
紙耐久なエスパー、ゴーストに持たせるのならば、きあいのタスキの方が優先されるだろう。

リリバのみ|鋼

鋼技の威力はメタグロス以外さほどでもないので基本的にマイナーな実。
めざめるパワー地面などを携えたグレイシアなどで霰パーティの天敵鋼タイプを返り討ちにするぐらいか。

ホズのみ|全てのノーマル

ノーマル攻撃を対戦で見かける機会は非常に少ない
ほぼ、だいばくはつ対策用だが今作ではだいばくはつの威力が下がったためこの実が使用されることはあまりないだろう

ふうせん

ポケモンを浮かせることができる、相手の攻撃を受けるとなくなってしまう。
じめんタイプが弱点のポケモンに有用、シュカのみとは考えて使いわけよう
ドリュウズの地震を読んでヒードランを繰り出すといったことが出来るかもしれない
ふうせんを持たせていた場合、出たときにふうせんを持っているというメッセージが表示されるので、浮いているということはその場でばれることを注意。
ちなみにローテーションバトルでふうせん持ちが2、3番手ならメッセージ表示はされない


攻撃ポケモン向け



いのちのたま

攻撃するたびに最大HPの1/10が減る代わりに与ダメージが1.3倍になる。
こだわり系と違って技の選択が可能で、タイプ・物理・特殊関係無く上昇する。
タイプ一致のノーマル・ドラゴン技と役割破壊技の火力を同時に伸ばしたり乱数確定などの計算を狂わすのが主なメリット。
攻撃範囲の広いポケに向いている。
HP減少のデメリットは決して小さいものではなく、またすぐバレるのが難点。
第五世代から身代わりに攻撃してもHPが減るようになった。また、HP減少時に「○○の命が削られた!」というメッセージが表示される。

たつじんのおび

こうかばつぐんのときダメージが1.2倍。
色々なタイプの技を使えるポケモンに持たせるのがベスト。
リターンはいのちのたまより小さいが、リスクが皆無なのが最大の違い。

○○○○プレート・タイプ強化アイテム

特定のタイプ技の威力を1.2倍にする。
主にタイプ一致技強化目的。サブウエポンの弱点をつかない状態での強化も出来る。
見落としがちだが、同タイプ技の物理、特殊共に有効な為、二刀にも使える。
メインウエポンと先制技のタイプが同じポケモンに持たせると効果的

○○○○ジュエル

一度だけ対応するタイプの攻撃技の威力が1.5倍になる。
こだわりアイテムや命の玉と違い、低リスクで技の威力をあげることができる
メインウェポンの威力をあげて確定数を減らしたり
特定の相手を想定してピンポイントで採用するなど幅広い使い方ができる
また、タイプ相性で効果がない時、まもるやみきりを使われた時、外れた時など、技が当たらなかった場合は消費しない。
尚、技が発動する直前に消費されるため、ひこうのジュエルをもたせてアクロバットを使うと
持ち物を持っていない状態での威力で計算される。

こだわりハチマキ・こだわりメガネ

ハチマキは「攻撃」が1.5倍、メガネは「特攻」が1.5倍。
トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。
補助技を使わずに1ターン目から全力で向かっていける。
耐久調整をしている相手の読みを崩せるのも大きい。
バレやすいうえにデメリットも大きく、同じ技しか使えなくなるため、こちらの技を読まれると厳しい。
相手の耐久を気にせずにぶっぱできるとはいえ、読み合いも重要になる事を頭に入れておこう。

こだわりスカーフ

こだわりの素早さ版  素早さが段階上がる
りゅうのまいやカムラのみと違って1ターン目からほぼ確実に先手を取れる。
例外として相手もスカーフを使う場合があるので注意。
抜ければ意表を突いて先制で倒せることがあるので効果が大きい。
りゅうせいぐんなどの撃ち逃げやフルアタに使われる。
ある程度知識、経験のある相手にはすぐにバレてしまうのが欠点。

きあいのタスキ

HP満タン時、致死量のダメージを受けてもHP1で確実に耐える、発動すると消える
状態異常は克服出来ず、先制技は勿論、天候ダメージやステルスロックなどで呆気なく無力化される場合があるが
先発で出すとそれらで潰される心配は多少減る、速く強い紙耐久のポケなどと相性が良い。
カウンター、ミラーコートと組み合わせるのも有用。
一撃必殺は耐えるが今作から連続技で潰されるようになったので注意。

しろいハーブ

下がった能力が元に戻る。オーバーヒートなどを最大威力で2回撃つことができる。
が、実はプレートだいもんじの方がオーバーヒートより威力があったりするので、実際はりゅうせいぐんなどに限られる。
「いかく」に対して発動し無駄になることがあるので注意。

パワフルハーブ

ソーラービームなどのため技を1度だけ1ターン待たずに撃つことができる。
ゴッドバードやソーラービームによる奇襲やそらをとぶ+かるわざなどのコンボに割と使用される。

ピントレンズ・するどいツメ

急所にあたりやすくなる(急所ランク+1)
因みに急所率はランクが1上がるごとに1/16→1/8→1/4→1/3→1/2。
だが所詮は運なので確実性を求めるならいのちのたまを、もしくは特性強運持ちにでも。

かいがらのすず

与えたダメージの1/8回復する。
が、期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方が良い。
あるいは攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。
レベル1頑丈とのコンボによく使われる

ちからのハチマキ・ものしりメガネ

それぞれ物理技・特殊技の威力が1.1倍になる。
デメリットが無いので気軽に持たせる事が出来る。
使う場合は性格補正に近い効果と考えるとしっくりくるかもしれない。
しかし効果は微々たるものであるため、いのちのたまやプレート系、たつじんのおびのほうがよく使われている。

きゅうこん・じゅうでんち

きゅうこんは水タイプの技を受けると特攻が、じゅうでんちは電気タイプの技を受けると攻撃が1段階上昇する。
うまく発動させるためにはパーティ全体で誘い出すことが重要だろう
ダメージは無効化できないので要注意。また、相性や特性で無効化される場合は発動しない
身代わりで受けた場合も同様に発動しない模様


耐久ポケモン向け



たべのこし・くろいヘドロ

毎ターン終了時に1/16回復。くろいヘドロは毒タイプ以外ならば逆に毎ターン1/8ダメージ。
乱数・確定などの言葉が飛び交うポケモンでは、
たかが毎ターン6%強の回復に拾われる事もあるので馬鹿にならない
回復技やみがわりやどりぎコンボ持ち等の耐久、受け、嫌がらせ系が持つ事が多い
極端な話、相手がみがわり/やどりぎのタネ/まもる@たべのこしのコンボのロジックから抜ける術が無ければ
勝利が確定するケースもある

きれいなぬけがら

鋼ポケのじりょく対策用が主。具体的にはエアームドジバコイル対策に。
他にもソーナンスダグトリオにつかまると困るハピナスに持たせる場合も
ねをはる耐久型ポケモン等が2体居て片方が食べのこしを持っている場合にもオススメ

おおきなねっこ

ギガドレイン、やどりぎ等の吸収技による回復量が1.3倍になる。
やどりぎ持ちなら使えるかも知れないがたべのこしの壁は厚い。
因みに吸収技+おおきなねっこは、吸収技+かいがらのすずより回復量が多い。


差がつく境界を具体的な数式にしてみる。こちらの最大HP数値をX、敵の最大HPをYとすると
回復量は やどりぎ+食べ残し X÷16+Y÷8  やどりぎ+ねっこ(Y÷8)×1.3 である
この二つの式を=で結び計算すると、二つの回復量が同じになる境界線はX=0.6×Y
つまり自分の最大HPが相手の最大HPの6割と等しい時である(Yを80、Xを48で試せばわかる)
そんで、X>0.6×Yなら食べ残しの回復量が多く、X<0・6×Yならおおきなねっこの回復量が多くなる
やどりぎ戦法だとこちらがよほど低HPで相手がカビゴンハピナスでもないかぎり、食べ残しが優位


しかしこれがドレイン系の技だと二つの持ち物の回復量は一転する、同様に計算してみると
自分の最大HPの約0.12倍のダメージ、つまり自分のHPの一割強の数値以上のダメージさえ与えていれば
おおきな根っこの回復力はやどりぎを超える。もちろんダメージが上がればさらに回復量も上がる
相性で4分の1になるというような事がないかぎり、ドレイン系の技ならばおおきなねっこが回復量で優位
この道具は基本はドレイン系に併用するべきだろう。この辺を食べ残しとの使い分けのために頭の片隅にでもどうぞ。
今作ではドレインパンチやギガドレインが強化されているので使い道は増えたと思われる。


サポーターポケモン向け



各種「いわ」

天候の持続時間がふえる。(5ターン→8ターン)
言うまでもなく天候パ始動役に。
ただし効果永続のすなおこし、ゆきふらしがあるのでさらさらいわとつめたいいわは使い道ほとんど無し。
禁止級伝説まで入れると永続効果の「ひでり」「あめふらし」まである。
そのため、禁止級伝説も使用可能ルールに限れば対戦でまずお目にかかることはない。

ひかりのねんど

壁の持続時間が増える。(5ターン→8ターン)
ほぼ壁張りサポート専用。受けならばたべのこし等の方が使いやすい。


専用どうぐ



しんかのきせき

専用ではないが進化前のポケモンにもたせることで防御、特防をあげることができる。
ポリゴン2やストライクなど進化前でも能力値が高いポケモンに持たせると良い。

ふといホネ

カラカラ・ガラガラの専用道具
攻撃が2倍に上がる。奇策でもない限りガラガラには必須と言える。
ガラガラは仲間のサポートがないと活躍しづらいが。

でんきだま

ピカチュウ専用道具
全ての技の威力が2倍になるため持たせるとかなりの火力になるが、
タスキなどは持てないので紙耐久はどうしようもない。素早さで負ける=負けと言っても過言ではない。
投げつけると相手を麻痺状態にする。遅いアタッカーならピカチュウ以外でも使うケース有り
なお、でんきだまを投げつけた場合、相手が地面タイプであろうと蓄電であろうと麻痺させることが出来る。
(柔軟の場合は不可能)
尚、5世代では現在入手方法が不明。

しんかいのキバ・しんかいのウロコ

しんかいのキバ・しんかいのウロコ
パールル専用道具
キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる
ハンテール、サクラビスへの進化にも必要なアイテム。

ながねぎ

カモネギの専用道具
急所の確率があがる(急所ランク+2)
急所に当たっても元の火力がさほどでもないのであまり有効ではない

ラッキーパンチ

ラッキーの専用道具
急所の確率があがる(急所ランク+2)

メタルパウダー・スピードパウダー

メタモン専用道具
それぞれ防御・素早さが2倍になる。ただし、へんしんすると効果を発揮しない。
いち早くへんしんするためにスピードパウダーはなかなか便利だが、メタルパウダーは殆ど使い道がない。
しかしメジャーなスピードパウダーだと読まれて後攻で弱点攻撃を使われて何も出来ずに終わることがある。
その点ではメタルパウダーにも光がある。…でもそれならへんしん後も適用される普通のアイテムの方が良いかも…

こころのしずく

ラティアス・ラティオスの専用道具
特攻・特防が1.5倍になる。
大抵のルールで禁止アイテムに指定される。
今作では過去作から道具を持ち込めないの現在は実質使用不可。

こんごうだま

ディアルガの専用道具
鋼技とドラゴン技の威力が1.2倍。
鋼は範囲が狭いのであまり使われない。


しらたま

パルキアの専用道具。
水技とドラゴン技の威力が1.2倍。
なみのりやあくうせつだんという使い勝手抜群な技が強化されるので安定した強さ。


はっきんだま

ギラティナの専用道具。
これを持つことによりオリジンフォルムになり、なおかつゴースト技とドラゴン技の威力が1.2倍。
ややアタッカーよりの能力になるがギラティナ自体は耐久型としてつかわれることが多い。
またアタッカー型としてもいのちのたまのほうが有用なのであまり使われない。


その他



かえんだま・どくどくだま

こうかくレンズ・フォーカスレンズ

くろいてっきゅう

でかいきんのたま

きょうせいギプス・パワー○○○

おうじゃのしるし・するどいキバ

メトロノーム

シルクのスカーフ

くっつきバリ

メンタルハーブ

あかいいと

ねばりのかぎづめ

きあいのハチマキ

こうこうのしっぽ

ねらいのまと

レッドカード

だっしゅつボタン

しめつけバンド

ゴツゴツメット

きのみジュース

サンのみ

スターのみ

嫌いな味だと混乱する木の実

オレンのみ

ヒメリのみ

キーのみ

モモンのみ

チーゴのみ

クラボのみ

ナナシのみ



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最終更新:2010年11月03日 19:31