雅
回復技(活流・吸影・フレア)研究
Date:2012/09/16(Sun) 17:57:17
活流0.66・・ 吸影0.766・・・ フレア1.33・・ 1回当たりの時間
活流約1800% 吸影約1794% フレア1485% 1分あたりの回復量
活流約20% 吸影約23% フレア約33% 1回当たりの回復量
活流90回 吸影78回 フレア45回 1分あたりの回復回数
↑から回復に掛かる時間は 活流2回≒フレア(ほぼ同じ)となり、
活流2回とフレアの回復量は 活流(40%)>フレア(33%)となります
2つを比べると・・・・・
活流2回はフレアと同じ時間で7%多く回復が出来るが技枠を1つ多く取ってしまう
フレアは回復時後ろに仰け反るので距離によって攻撃技をかわすことが出来るかもしれない
(以前のデーターは目で図ってたため少し誤差がありましたが、今回のぴろずsのフレーム研究で正確なデーターを手に入れたので公開しまふ)
以上 研究おしまーい
ぴろず
スタミナの自然回復研究
①(Date:2012/09/29(Sat) 15:56:13)
メモ書きを少しまとめてコピペしたので長ったらしいです。結論は最後にまとめます。
仮定《ドラグはスタミナ60%消費》
これと、調整画面でスタミナ100%=1000と表示されていることから、
仮定《スタミナは0.1%単位で管理されている》
とすると、録画による時間計測から、60%分のスタミナを回復するのに299F(300とみなして)かかったので、
結論1《スタミナはガード中1Fに0.2%回復》
技と技の間にわずかにスタミナが回復するのを検証してみました。
仮定《技の発生前のガード時間にスタミナがxF分回復》
で、↓こんなかんじのメモから
ドラグ(-600)→ガ短(+12)→(+2x)ドラグ(-600) (1188-2x) 1184× 1192○ -2<x≦2
ドラグ(-600)→ガ長(+54)→(+2x)ドラグ(-600) (1146-2x) 1136× 1144○ 1<x≦5
結論2《技の発生前のガード時間にスタミナが2F分(0.4%)回復》
これは技発生前のガード時間(2F)に一致するのでガード状態(移動ガード除く)の時に0.2%/1F回復ということで間違いないと思います。
スタミナ切れ状態の時は0.5%/1Fの速度で回復し、全回復してから約2秒(62Fくらい)で復活します。全耐久と全スタミナでは5.3秒ほど復活にかかる時間が違う計算です。
【結論】
スタミナの自然回復は0.2%/1F (6%/秒)
スタミナ切れからの回復は0.5%/1F (15%/秒)
技を出す前の2F間のガードにも自然回復が働く。よって技を連続で出してもその間に0.4%スタミナを回復します。
これを利用して技の実質スタミナ消費をこれから調べようと思ってます。
②(Date:2012/10/06(Sat) 00:36:07)
自然回復速度はかなりそれっぽい値に見えるのですが、どうもスタミナ消費量を検証すると小数点第二位以下があるように見えました・・・
上の結論が正しいのが前提で、
例えば実質スタミナ消費が10%である技を10回使ってスタミナ切れになった時、上の結論から間に9回分のスタミナ回復(3.6%)をするので、スタミナは96.4%を消費してスタミナ切れになった説明できます。
これを一般的に表すと、
スタミナ・・・S
技のスタミナ消費量・・・X
スタミナ切れになるまでに使った技の回数・・・N
(3回目でスタミナ切れの時3)
とすると、
(N-1)X-0.4(N-2)≦S≦NX-0.4(N-1)
(不等号は処理順が分からないので等号つき)
変形して、
{S+0.4(N-1)}/N≦X≦{S+0.4(N-2)}/(N-1)
となるので、スタミナを何度か調整して技を何回使えるか調べました。
結果、雷撃崩掌は
S=86.4,N=8
S=98.4,N=8
からスタミナ消費量が12.25~12.287の間だそうで、小数点第一位で説明しきれないようです。
Wikiの値を参照すると12.25なのでWikiも結構正確に調べられてるなーと感心しましたが一体どうやって求めているのか誰か知っていますか?
数値コネコネしてる研究ばっかでアレなので戦術的な情報が欲しいと思ったわけだけどスレチ気味だろうか
[3078] 以前のスタミナ消費計測方法
Name:aLpha
Date:2012/12/23(Sun) 07:23:43
[2954]でぴろずさんがお訊きになっていた、以前のスタミナ消費を計測する方法についてお答えします
すごく単純で、威力を調べた時と同じように、スタミナと体力のバランスを調整しながら‘何回目で自分がスタミナ切れになるか’を計測した後、最大スタミナ÷放った回数で、一回分のスタミナ消費量を計算し、割り切>れなかったらスタミナバランスと回数を変えて計算、割り切れれば計測完了です
公表した数値のうち割り切れていないものは、スタミナバランスと回数をどのように変えても割り切れなかったものです
ver8.6詳細
Date:2013/08/03(Sat) 15:24:16
今回もまとめました。
VS.マスターモードにキース・ローガンを追加。
6体目のマスターが追加。人操作とCPU操作でパスコードが2つ手に入る。
手に入る技は以下の4つ。
「ソウルストレート」:ストレート
「ソウルアッパー」:簡易SBアッパー?
「ソウルジャブ」:ジャブ
「ソウルフィスト」:上段回避版踏み込みストレート?
詳しいデータはURLから該当ページを参照して下さい。
特徴として、体力が7割以下、3割以下になると技の性能が大幅に変化する。
前進(ラッシュ)、テンカウントを追加。
低い姿勢で前進出来る移動系の技。
なんと10連撃を浴びせる。削りは脅威の7%。
こちらも詳しくはWikiへ。
Sリバーブロー、リジェクトガードを調整。
全体Fが伸び有利Fが1減る下方修正。ボディーブロー、猛虎、貼山靠に繋がらなくなり、ループコンボが厳しくなった。
隙が減る上方修正。全体は変わらないが、強ガードの部分が増えている。なおそれに合わせてガード状態の時間が長くなった。
旧:4~8F
新:3~10F
FIXEDモード追加。
タイトルで「対戦モード」をShiftキーを押しながらクリックするとFIXEDモードに入る。
FIXEDモードではCOM同士の対戦しか出来ない。FIXEDモードではランダム要素が排除され、対戦結果は影の組み合わせによって固定になる。
実際には、ロジックが発動する際に必ず順番通りに実行されるようになる。(左列を上から下→右列を上から下)
状態が変わっても順番の位置は保存される。
例えば試合開始直後の行動は遠距離ガードの1番目が選ばれる。そこに旋風脚が入っていたとして接近したら、次は近距離のロジックから2番めが選ばれる・・・というようになる。相手の攻撃で中断された場合なども次>へ行く。
BGMを2曲追加。
これはそのまんま。
ソウルストレート:ヒートレベルの特徴と検証
Date:2013/08/04(Sun) 01:07:49
【この技の特徴】
体力が3割以上7割以下の時に発動可能。
発生がフックと同等
威力がフックの75%
中距離にもそこそこ届く
アーマーを破れる
結構下まで攻撃できる
上段避け技を結構潰しているのでどの程度の連携を抜けられるか試してみました。
【結果】
反撃可能:
ロークロカン
フッククロカン
斧SB
猛虎SB
二連貼山靠
反撃できずに食らう:
斧貼山靠
【結論】
一時的な状態とはいえめっちゃ強い・・・かも?アーマーと上段避け両対応できるので近距離戦で役に立ちそうです
ver8.7詳細+感想
Date:2013/08/08(Thu) 00:41:54
威力や消費スタミナの調整に関しては怪しいです。
テンカウント、ソウルジャブ、ソウルストレート、ソウルフィストを調整。
後隙が2F増えたため、有利が2F減少。
まだガードさせて+1Fなのでテンカ→ジャブ→テンカとかは出来そう。
Hレベルの後隙が1F増えたため、Hレベルの性能が丁度通常ジャブと同じになった。(有利が1F減少した)
ジャブとソウルジャブを悩めるようになったはず。
発生をレベル順に並べて(4/3/3)→(4/4/5)へ弱体化。有利Fは変化なし。
H,Cレベルの見た目が変わり、Hの判定が少し薄くなった(要検証)
Nの発生が1F速くなった。
Cのヒット時威力がなんと約1.7倍に強化。(22.5→37.5)
FIXEDモードが全てのモードに対応しました。
3つのモードすべてで可能です。
画面中央上部にFIXEDモードを示すアイコンがつくようになりました。
影制作にFIXEDモードで入るとテストプレイでFIXEDの動きになって便利です。
VSマスターモードではマスターの動きもこちらの動きも固定になりますが、勝利しても敗北扱いになります。
登場モーション09を追加。
そのまんまです。カッコイイですよ。
おーらん
リアクション(ひるみ)の全体フレーム数
Date:2012/10/14(Sun) 16:32:39
リアクションの全体フレーム数を計算で求めてみました。
これに2F加えた数値が全体フレーム数になると思います。
誤字等がありましたら報告をよろしくお願いします。
通常ガード(大半の攻撃をガードしたときのリアクション)…9
踏ん張りガード(飛び蹴りなど 〃 )…24
バンザイガード崩され(Bアッパーなど 〃 )…22[この間は非ガード時]
ひるみガード崩され(ベアなど 〃 )…21
[この間は非ガード時]
吹っ飛び(SBなどをガードしたときやBニーがヒットしてしまった時のリアクション)…38
[この間は非ガード時(浮かされてから28F目まで空中判定)]
前ひるみ(小)(ローなどがヒットしてしまった時のリアクション)…7[この間は非ガード時]
前ひるみ(中)(ミドルなど 〃 )…19[この間は非ガード時]
前ひるみ(大)(ベアなど 〃 )…23[この間は非ガード時]
後ろのけぞり(小)(ジャブなど 〃 )…7[この間は非ガード時]
後ろのけぞり(中)(グラアロなど 〃 )…15[この間は非ガード時]
後ろのけぞり(大)(飛び膝など 〃 )…24[この間は非ガード時]
空中ダメージ(空中で攻撃を受けたときのリアクション)は、技をあてるフレーム数によって変化する(※)ようなので
諦めm…除外しました。
(※)Bアッパ⇒フック(実質的な全体F…16F,発生F…5F)⇒踏みストはつながらず
Bアッパ⇒肘(実質的な全体F…16F,発生F…6F)⇒踏みストはつながりました。
雷撃のSA研究
Date:2012/12/26(Wed) 12:06:37
雷撃のSAについて検証してみたところいろいろわかりました。
最初に、影B(以下B)のロジックを
近ガード時、近攻撃時、近隙時に100%雷撃を行わせるように設定した影を用いて
Bに斧刃腿をガード(有利F+1)させて影A(以下A)にジャブを繰り出させると
Bはひるまずに雷撃を打ち込みました。―ⅰ
同様にBにベアをガード(有利F+2)させてAにジャブを繰り出させると
Bはガードして雷撃を打ち込みませんでした―ⅱ
ⅰ,ⅱより雷撃のSAの発生は1F(ジャブの発生は2F)となります。
次に、雷撃のSAがどこまで持続するかですが
雷撃とフック(全体14F)⇒リープ(発生17F)を同時に行ったとき
リープをくらってもリアクションがなかったです。―ⅲ
また、雷撃とクロカン(全体15F)⇒リープを同時に行ったとき
リープをくらうとリアクションがありました。―ⅳ
ⅲ,ⅳより雷撃のSAは33Fまで持続します。
ver.8.4詳細
①(Date:2013/03/13(Wed) 04:48:44)
新バージョンが公開されていたので寝るのも忘れて研究してみました。
前バージョンとの変更点(技性能のみ)
- ダガードール(特殊技)の追加
- 雷撃のSA廃止、カウンター判定追加
- 流月のSA廃止、隙を若干短縮
調べたこと
- ダガードールのヒット時威力(4%)
- 〃 の発生(7F),密着時のダメージ判定フレーム(48F)
- 〃 の攻撃範囲(0~15)
- 雷撃のカウンター時威力(37.4≦雷撃C<37.6 ⇒ 37.5%と推測)
②(Date:2013/03/13(Wed) 05:26:05)
流月についても少し研究してみました。
また、全体フレームや隙に関しては推測ですので間違っていたら修正をよろしくお願いします。
飛び蹴り詳細
Date:2013/03/22(Fri) 15:21:28
○おらが研究したもの:飛び蹴りの全体Fと発生F
飛び蹴りは前半歩⇒踏みストと相打ちになりました。
また、前半歩⇒踏みストは発生Fが18Fであるリープナックルと相打ちになりました。
上記のことから、飛び蹴りの発生Fは18Fです。
また、前バージョン時と同様に飛び蹴り⇒Bアッパーがガード崩し連携であるので、ガード時の有利Fは+8Fです。
ガード時のリアクションはガード(ノックバック)なので、ひるみ時間は24Fです。
上記のことをwikiの計算式[全体F+有利F=発生F+ひるみ時間(F)+1]に代入すると
全体Fは35Fとなりました。
○alphaさんが研究したもの:飛び蹴りの威力やスタミナ消費量やスタミナダメージ
威力は変化なし
飛び蹴りのスタミナ消費量は20.6%⇒206
スタミナダメージは14.75%から15%⇒150に変化
スタミナダメージについては前回の研究の方法が間違っていたかもしれないとのことです。
上記のことでわかった飛び蹴りの性能をまとめてみました。
- で区切っているものは左側がヒット時、右側がガード時です。
威力:15%・3.7%
スタミナ消費量:20.6%
スタミナダメージ:15%
全体F:35F
発生F:18F
ひるみの種類:大ひるみ(上)・ガード(ノックバック)
有利F:-1・+8
α・ドットマーク
吸影の回復量
Date:2013/01/24(Thu) 19:16:38
こんにちわ、α・ドットマークです。
今回私が初めて研究したのは、ハイキックなどの技は吸影でどれくらいの回数で全回復できるか
というものです。
~ルール~
1・各技は4回出す(1回ではすぐ回復できてしまうため)
2・自然回復は含まれない
3・初期技のみ(そこまでの技術と時間が無いので)
結果
ジャブ 1回
ストレート 1回
飛び蹴り 3回
ハイキック 2回
リープナックル 2回
ボディーブロー 3回
ミドルキック 2回
ローキック 1回
前進(半歩)・後退(半歩) 1回
前進(ステップ)・後退(ステップ) 2回
これぐらいです。
もしかしたら調べ忘れてる初期技があるかも。
そのときは指摘してください。
よろしくお願いします。
研究所・フレーム関連・鋼気関連(α・ぴろず・雅・おーらん)
[2906] 陰影研究所 Ⅴ
Name:α [HOME]
Date:2013/08/14(Wed) 12:19:51
こんにちは。αです。
陰影闘技研究所第四期です。
ここでは、陰影闘技について自由に研究し、その研究結果を公表していただけます。
また、研究結果は必要に応じて公開することがございます。
前回も沢山の方が掲示板を利用してくださいました。ありがとうございました^^
(...以下略...)
[2907] うわわ
Name:α [HOME]
Date:2012/09/15(Sat) 17:21:58
陰影闘技研究所第四期です。
↓
陰影闘技研究所第五期です。
このスレを立てるのも五回目なんですねー・・・。
保存してあるレポートについてですが、リクエストがあれば公開しますからね。どんどんご利用ください。
そうしないと保存している意味がないですからねww
38歳さんのwiki設立当初から思っていたのですが・・・wikiあるんならこのスレもう要らないんじゃないですかねー・・・役割も似てるし
じゃあ、まとめられたレポートはどんどんwikiに載せていっちゃえよ!!的な。ね。
いえ、スレ立て直しのたびに要らない部分カット&保存するのがめんどくさいだけなんです。研究結果をここで公開、皆さんの目を通してからwikiに掲載、という今の(?)流れで良いと思います。
その方がスレ主としては嬉しいです。どんどんごりっようください。
[2908] 保存&スレ建て乙です
Name:ぴろず
Date:2012/09/15(Sat) 17:38:54
まとまった情報はWikiに移して見れるようにしたほうがいいと思いますね(個別編集は大変なので主にランキングなどから)
Wikiは常時人手不足のようなものなのでここもまだ活躍すると思います。
保存されたデータですが、技のリーチ関連の情報が欲しいです。Wiki経由でもいいと思いますが。
スタミナダメージ・スタミナ消費については、「ガードの2F」の存在が明らかになったことと超耐久の出現でもう少しうまく測定できるんじゃないかと考えています。
フレーム表はここに書くと長いし表は使えないでひどいことになるので全体をWikiに書いちゃいました。不明な点があったら教えて下さい。ただ持ってない技に関しては勘弁。
[2909] SUGEEEEEEEEEEEE!!!!!
Name:α [HOME]
Date:2012/09/15(Sat) 19:14:48
測定&wikiへの掲載お疲れ様で御座います!!素晴らしいですね!
「最新版変更点」で分かる記述の長さ!ただ驚嘆するばかりです。本当にお疲れ様です。
これまで「時間」について数値化された研究はおらさん研究の「一秒あたりの威力」を除いては一つもありませんでしたし、細かいところまで計算してあってとても便利です。これまでの研究が大きく変わりますね。
それと二つお聞きしたいことがあります。
1.空中判定の判別方法
2.モーション開始点の判別方法
よろしくお願いします。そうです、僕も調べてみたいんです。特にSBは調べる必要がありますよね。
雅さんによるリーチ関連のレポートです↓
(...省略...)
↑レポート終わり
リーチについても、より細かい単位が見つかるとなお良いのですが・・・まさかぴろずさん・・・!?
▼訂正
攻撃範囲の研究が、堕愚さんによる研究のグループに入ってますが、正しくは、攻撃範囲について研究なさったのは雅さんでした。申し訳ありませんでした。
長文失礼しました。
[2910] ありがとうございます
Name:ぴろず
Date:2012/09/15(Sat) 21:08:25
とりあえず手元に写せたのでよかったです。
リーチの細かい単位・・・あったらいいのにねぇ
見えない当たり判定を扱うので細かい計測は難しいし、そこまで細かくなくてもなんとかなるから充分だと思いますね。
1について私が書き足したのでは無いので推測ですが、空中で攻撃を食らうとモーションが変化するので分かりやすいんじゃないかと。
すでに分かっている有利Fや全体Fを組み合わせて、ジャブなどの技を適切なタイミングに当てるという作業をして、空中ヒットになる場所とならない場所の境を探すのではないでしょうか。
2について、フレームの解析方法はこの前の報告に書いてあるのでまず参照して下さい。
モーションの開始点というのがイマイチ何のことか把握できませんので、ちょっと技の発生について詳しく書いてみます。(内部処理は推測に基づいた解説ですが)
前ステップを連続して出すAIをコンボの相手にするとたまにガードされてしまいますよね?あれはステップとステップの間に2Fだけガードが挟まっているからです。
人操作がボタンを押した(もしくはAIが技を発動した)瞬間を0Fとすると、0F目と1F目はガードになります。で、2F目でそれぞれの行動が始まり、大抵の技は隙状態か攻撃状態になります。そしてアニメーションが変化し>ます。(モーションの開始点?)
そして9F目が隙状態、10F目にガード状態に戻り、10F目が次の0F目になります。
実際には、隙状態or攻撃状態であるF数を数えて、それに2を足した値を全体Fと呼んでいるわけです。ガードの2Fも全体Fに含んだ方が、いろいろ計算しやすいわけです。
今のところ、モーション中の初めと終わりの端にガード時間がくっついたタイプの技は無いので、この方法で特に困ってません。
もし問題があるなら、「適当な技からつなげてガードに戻った瞬間を0F目として2F目が技本体の開始」とすればいいんじゃないでしょうか。
難しいところなのでうまく解説できませんね・・・
おまけ:上段回避の発生
(ジャブの回避で検証)
避け(短):3F (ジャブと同じ)
避け(中):3F
クロスカウンター:2F(最速・踏みストジャブを回避)
貼山靠:3F
頂肘:2F
掌打:5F
ついでに分かったこと:
リジェクトガードは隙状態の時は通常アーマーがついていて、ポーズが決まっている時は全部ガード。
[2912] いやーすごい
Name:雅
Date:2012/09/16(Sun) 17:51:03
いやー・・・完璧というかなんと言うか
すごすぎますねw
なんかぴろずさんの研究は神がかってます
まけてられないなぁ・・・
[3077] ご回答感謝します
Name:aLpha
Date:2012/12/23(Sun) 06:59:28
ぴろずさんありがとうございます
よく分かりました
僕も挑戦してみます
[3310] 研究公開要望
Name:ぴろず
Date:2013/05/14(Tue) 23:20:19
おーらんさん(元おそらさん)の
鋼氣研究を貼ってもらいたいです。
Wikiにも詳しい記述が無いので是非参考にしたいと思います。
[3324] 「研究を公開します」追記
Name:α [HOME]
Date:2013/05/18(Sat) 16:24:52
遅くなってしまって申し訳ありません。
[3325] 研究を公開します
Name:α [HOME]
Date:2013/05/18(Sat) 16:26:46
ぴろずさんからの要望が御座いましたので、おらさんの研究を公開いたします。
遅くなってしまってすいませんorz
おらさんには許可を取っていません。おらさんごめんなさいorz
また、研究の内容について、当時のおらさん自身の所見によると、
「厳密には調べていないので、もしかしたら間違いなどがあるかと思います。」
とのことでした。
以下、研究です。
<おそらさんより>
○鋼氣研究 Date:2011/08/29(Mon) 14:30:48
影リセット直前の状況ですが、鋼氣の判定順を調べてみました。
鋼氣丹田功 ・・・ 受けたダメージの一部を軽減
鋼氣站椿功 ・・・ 受けたダメージ分(?)スタミナ回復
【鋼氣の判定順】
Ⅰ .相手攻撃 ⇒(Ⅱへ)
Ⅱ .自分ダメージ ⇒(Ⅲへ)
Ⅲ .戦闘不能判定 ⇒(鋼氣丹があればⅣへ、なければⅤへ、体力が0になればⅦへ)
Ⅳ .受けたダメージ分(20%?)体力回復(Ⅴ*へ) ⇒
Ⅴ .スタミナ切れ判定(鋼氣站があればⅥへ、なければⅦへ) ⇒
Ⅴ*. 〃 ⇒(鋼氣站があればⅥ*へ、なければⅦへ)
Ⅵ .受けたダメージ分(100%?)スタミナ回復 ⇒(Ⅶへ)
Ⅵ*.受けたダメージ分(80%?)スタミナ回復 ⇒(Ⅶへ)
Ⅶ.判定終了
[3326] 改めて研究してみますと
Name:おーらん
Date:2013/05/18(Sat) 19:07:10
おらの研究を公開しても大丈夫です。
しかし、改めて研究してみるとどうもかけた順番によって若干効果が変わっているような気がしました。
目測で調べたので大味な結果ですが
鋼氣(椿)だけ=鋼氣たん→鋼氣(椿)>鋼氣(椿)→鋼気たん
このようにスタミナ回復量が変化しました。
このことから
鋼氣系を2回使ったときの判定は「後で使ったもの」が先に出るかと思われます。
最終更新:2015年02月01日 23:05