陰影研究所
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投稿者名敬称略。
原文を体裁の調整や補足などの目的で一部改変してあります。







攻撃範囲

Date:2012/01/22(Sun) 21:55:38
※すり後8で中距離 すり後15で遠距離となる
※すり後1はずれ とはすり足(後退)1回すると攻撃が当たらないと言うもの。
※大変分かりづらい&見づらい
※実際はすり足の中でも細かくこちらのほうが遠くてもあたると言うのがあるかもしれないがめんどくさいので除外。
※ほぼ正確ですがあくまで目安でどうぞ

ジャブ    密着~すり足7はずれ※ジャブは打つほど腕が伸びるような希ガス
ワンツー   密着~すり後7はずれ※しかしストレートのみすり後7であたり8はずれ
ストレート  密着~すり後9はずれ
踏み込み   密着~すり後18はずれ
フック    密着~すり後7はずれ
クロス    密着~すり後9はずれ
肘      密着~すり後6はずれ
ボディ    密着~すり後8はずれ
Sリバ    密着~すり後12はずれ
掌打     密着~すり後9はずれ
崩拳     密着~すり後11はずれ
アッパー   密着~すり後4はずれ
ブレイク   密着~すり後3はずれ
ベアナックル 密着~すり後10はずれ
ローキック  密着~すり後12はずれ
下段     すり後3~すり後15はずれ
斧      密着~すり後12はずれ
ミドル    すり後3~14はずれ
フロント   密着~すり後15はずれ
ハイ     すり後2~すり後13はずれ
後ろ回し   すり後3~すり後12はずれ
踵      密着~すり後13はずれ
飛びひざ   密着~すり後7はずれ
Bニー    密着~すり後7はずれ
Jハイ    密着~すり後12はずれ
飛び蹴り   密着~すり後24はずれ
旋風     密着~すり後37はずれ
気影     すり後1~すり後44はずれ
土流     密着~28はずれ
レイ     すり後4~端
闇壁     密着~11はずれ
流影     密着~22はずれ
雷撃     密着~5はずれ
水月     密着~13はずれ
流月     密着~23はずれ
無具手裏剣  すり後4~端
無具まきびし 密着~10はずれ
SB     密着~2はずれ
ドラグ    全域
グラスアロー 全域
グラスアローズすり後~端※2発目35はずれ
グラバ    密着~10はずれ
貼      密着~7はずれ
猛虎     一発目12はずれ
       二発目15はずれ
       三発目22はずれ
閃光     一発目密着~12はずれ
       二発目すり後1~14はずれ
       三発目すり後1~9はずれ
のびーるパンチすり後11~30はずれ
のびーるキックすり後13~43はずれ



ぴろず


4.7β早さランキング

Date:2012/01/24(Tue) 17:53:19
雅さんのご指摘により訂正しました。ありがとうございました。なお訂正前の記事は削除しました。
略称を使います。一部判断がし辛いものは除外。

★早さランキング
1.ジャブ
2.フック,ワンツー
3.ストレート,アッパー,水月
4.クロカン,肘,ロー,ミドル,閃光
5.フロント,ハイ,闇壁,流月,グラバ
6.崩拳
7.ボディー,貼山,猛虎
8.Sリバ,掌打,Bアッパー,斧,飛び膝,流影
9.(下段/通常)後ろ回し蹴り
10.Jハイ 11.踏みスト 12.ベアナックル
13.飛び蹴り 14.踵 15.Bニー,雷撃
16.旋風,レイ 17.ドラグ
★コンボの目安
フック,クロカン→1
アッパー→2
フロント→3
旋風脚→4 (ガード崩し→1)
ボディー→6
Jハイ→6
踵→6 (ガード崩し→7)
Sリバー,飛び膝→7
貼山→14
グラスバーグ→14 (ヒット前ステ→6)
Bニー→16 (ガード崩し→1)
Bアッパー→16 (ガード崩し→11,ヒット前ステ→15,ヒット活流→7)



α


中距離闇飛び蹴りハメに対する中攻ミドルの有効な攻撃範囲

ここでの中距離闇飛び蹴りハメとは
中距離において相手がガードしている場合に発動する[ダークウォール⇒飛び蹴り⇒ブレイクアッパー]の連のこと。
技の間に他の技を入れるものは含まない。

ここでの中攻ミドルとは
中距離において相手が攻撃した場合に発動する[ガード(短)⇒ミドルキック⇒ガード]の連のこと。中距離闇飛び蹴りハメを防ぐための連。以下同様

ここでの有効な攻撃範囲とは
技もしくは連が役割をなす攻撃範囲のこと。この場合の役割とは、ミドルキックをヒットさせ、中距離闇飛び蹴りハメを防ぐことである。

中攻ミドルの有効な攻撃範囲:13~14 (後退(すり足)一回を単位とした相手からの距離)


※発動時に壁に当たったり、遠すぎて当たらなかったりで、上手く攻撃できませんでした。
今回は[ガードたん⇒ミドル⇒ガード]を中攻ミドルとして攻撃時ロジックで使用しましたが、ミドル始動にし、遠攻にも入れると、後退(すり足)16回まで届きます。

考察
  • 中攻ミドルは無力
  • 闇飛び蹴りつえぇよ
  • 雅さんはすごい
  • え対策どーすんの



おーらん


綱氣二重掛けのスタミナ軽減率

Date:2012/06/09(Sat) 16:45:50
【綱氣丹田功を二重掛けした場合の回復量はダメージの約40%(2/5倍)】だそうです。
説明です↓
『1. バリパス未調整の相手に綱氣丹田功を2重掛けさせる
 2. クロスカウンターを10回ヒットさせる     (綱氣を伴わない状態ならば、100%のダメージを食らう)
 3. 綱氣丹田功が解除された後、ドラグフォーゼをヒットさせる      (ドラグフォーゼがヒットした場合のダメージは40%)

 3.終了の時点で相手のダメージが約0%となるため、このときのクロスカウンターのダメージは約60%。よって、軽減されたダメージは100%中、約40%。
したがって、【綱氣丹田功を二重掛けした場合の回復量はダメージの約40%】』

のびキックの技の出

Date:2012/08/01(Wed) 18:49:06
今までは比較できる技がなくてわからなかったのびキックですが、ついに技の出がわかりました!

1.ガード(短)⇒ガード(短)⇒のびキックと相打ちとなる技を探す。
(これで、ガー短×2⇒のびキックはリア爆!と相打ちすることがわかる。)
2.リア爆!とガー短×2⇒???が相打ちする技を探す。
(こんどはリア爆!とガー短×2⇒踵が相打ちすることがわかる)
3.1,2より【のびキックと踵落としの技の出が等しい】ことがわかる。 

上段無敵になるまでの速さ比較

Date:2012/08/17(Fri) 20:31:12
バージョンアップも近いですが実験してみました。
近距離時10割ジャブを使う影に相手に[_]内の技をガードさせて
その直後に上段無敵技(一部例外あり)を使って避けることができるか実験してみました。
おそらく上段無敵技をすべて調べたと思いますが、抜けているものがあれば報告してください。
1位.クロカン,肘[ストレート]
2位.避け(小),避け(中),貼山,(ジャブ※)[ローキック]
3位.SB,旋風脚[グラバ]
4位.流影[ベア]
5位.掌打,下段後ろ,土流[ジャブ]
6位.なし[Bニー]
7位.ベア,影分身[飛び蹴り]
8位.鋼氣,雷撃[踵落とし]
※相打ちする

ver.8.1カウンター詳細

Date:2012/08/24(Fri) 17:28:23
興味本位で調べてみました。

  • クロカン
通常ヒット時 6%(-4%)
  ガード時 1.5%(-1%)
カウンタヒット時 12%
通常ヒット時不利(反撃確定あり[1まで])
カウンタヒット時コンボ可能[1まで]

  • 頂肘
通常ヒット時 4%(±0%)
  ガード時 1%(±0%)
カウンタヒット時 6%
通常ヒット時不利(反撃確定なし)
カウンタヒット後コンボ可能[6まで]

  • 飛び膝
通常ヒット時 12%(±0%)
  ガード時 3%(±0%)
カウンタヒット時 18%
通常ヒット時コンボ可能[6まで]
カウンタヒット時コンボ可能[17まで]

  • Bニー
通常ヒット時 14%(±0%)
  ガード時 3.5%(+0.033%)
カウンタヒット時 およそ21%(63.2%の相手に3発あてると瀕死)
通常ヒット時コンボ可能[17まで]
カウンタヒット時コンボ可能[17まで]



フレーム関連(ぴろず・おーらん)


フレーム表

[2XXX]
Name:ぴろず
Date:2012/08/29(Wed) 00:11:28
どの格闘ゲームでも誰かが作ってたり、公式が出したりしてるアレです。
ゲーム性上非常に重要なため物によっては勝手に公開するのは良くなかったりするんですが、フリーだし大丈夫だよね・・・?

◆測定方法(参考に)
AmaRecCoで60fpsで録画。動画サイズ削減のために録画領域は適当に合わせるかウィンドウを小さくするといいです。(ソースを見てフラッシュだけ開く荒業がありますがオススメできない)
録画データをAviutlで開いてコマ送り。
おそらく30fpsのゲームなので大体1F2コマで撮れるかと思います。

◆測定結果・用語
まず、モーションに入り始める所を1F目とします。実際には、入力を受け付けたタイミングである0F目が存在します。
  • 全体F
0F目から数えて何F分モーションがあるか。実際に行動不能なのはこれ-1F。
  • 発生F
攻撃が発生するフレーム。
0Fだと入力時即発動。このゲームには無い。
  • ヒット +xF カウンター +xF ガード +xF
0だと五分、+だと有利、-だと不利。数字が大きいほど度合いが大きい。
  • のけぞり
幾つかモーションがあり、それぞれ時間が異なる。そのパターンと長さ。便宜上の名前で表記。例:上小(上段くらい小)
  • 前隙/後隙
攻撃発生前と後の隙状態の長さ。攻撃スカした時や発生を潰す時の参考にでも。
  • 補足
のけぞりF-(全体F-発生F)=有利F
通常ガードのモーションは9F
二段技は両方当てた時。持続は未検証。
行動と行動の間には最低でも1Fのガード状態が入ります。これが0F目。
ボディーをヒットさせると+8F、ボディーの発生は7Fですが、発生には0F目も含まれている事に注意。よって、ボディーを当てた相手にもう一度ボディーを打つと必ずガードになります。

◆フレーム (まだほんの一部)
  • ジャブ
 全体6F 発生2F ヒット+3F ガード+5F 上小(7F)
 前隙- 後隙-
  • ストレート
 全体13F 発生3F ヒット-3F ガード-1F 上小(7F)
 前隙- 後隙9F
  • ワンツー
 全体19F 発生3,9F ヒット-3F ガード-1F 上小(7F)
 前隙- 後隙9F
  • 踏み込みストレート
 全体18F 発生10F ヒット-1F ガード+1F 上小(7F)
 前隙4F 後隙7F
  • フック
 全体14F 発生3F ヒット+4F ガード-2F 上中(15F)
 前隙- 後隙10F
  • クロスカウンター
 全体15F 発生4F ヒット-4F ガード-2F 上小(7F)
 前隙- 後隙10F
  • 頂肘
 全体14F 発生4F ヒット-3F ガード-1F 上小(7F)
前隙- 後隙9F
  • ボディーブロー
 全体18F 発生7F ヒット+8F ガード-2F 下中(19F)
 前隙1F 後隙10F
  • Sリバーブロー
 全体19F 発生9F ヒット+9F ガード-1F 下中(19F)
 前隙3F 後隙9F

◆感想
Wikiやこの研究所に記載されているランキングの裏付けとなった感じですかね。このまま完成させれば客観的なランキングができますが、大変だしまずは様子見ということで作ってみました。

攻撃技以外の全体フレーム

[2902] 攻撃技以外の全体フレーム数
Name:おーらん
Date:2012/09/05(Wed) 22:08:17

ぴろずさんの研究結果をもとに、計算で全体フレームを求めてみました。
~前進系~
前すり…07F
前半歩…08F
前徒歩…25F
前ステ…10F
前ガー…17F
縮地前…17F
~後退系~
後すり…07F
後半歩…10F
後徒歩…29F
後ステ…13F
後ガー…23F
~避け系~
避け小…11F
避け中…17F
影分身…33F(前、中、後)
~ジャンプ系~
前ジャ…19F
前ジ大…20F
垂ジャ…19F
後ジャ…19F
~回復系~
吸影活…23F
フレア…40F
ソレイ…30F
活流印…20F
ヒーリ…60F
鋼氣功…30F(丹、椿)
Dチャ…25F~
~その他~
フェイ…10F

フレーム表訂正

[2903] b
Name:ぴろず
Date:2012/09/05(Wed) 23:07:04

おおありがたい
ところでフレーム表に間違いがあって、全体Fと発生Fは1ずつ足したほうが適当です。技発生前のガード時間は1Fではなく2Fでした。

おまけ・ガードの全体F
短→6F 中→14F 長→27F

おまけ・Sリバ→Bアッパー連
Sリバーヒットで+9F。Bアッパーが発生10F(11F目に攻撃)
よって、相手のガード確定の2F目にBアッパーが当たり、そこからBコンに行けます。同じことは踵落としガード崩し(+10F)でも可能です。

そろそろ研究所Ⅳも建て替えですね・・・
本当に長いスレです

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最終更新:2015年02月01日 23:17