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Teams機能 2013/09/12翻訳

What is it?

チーム機能はマルチプレイヤーモードでチームを組織する方法を提供するオプションです。
これは、ゲームに参加しているメンバーをチーム分けして仲間内の大会をするような場合を想定した機能です。
他に、全てのゲームで自由にグループ内のプライベートなコミュニケーションを可能にします。
我々が思いつかないだけで他の使い方があるかも知れません!

How do I use it? / どのようにして使うのか

TEAMS機能は、フルスクリーンインターフェース画面(ESC)より、"Teams"メニューから使用する事ができます。
クライアント側はホスト側がこの機能を有効化した場合にこの画面で参加(join)/不参加(leave)を選択できます。
ホスト側では、チームを管理するための様々な機能があります
  • メンバーのチームの移動
  • ラウンドタイマー設置
  • プライベートチームの作成
各オプションには詳細な説明がtool-tipに表示されますので使い方のアイデアとして参照して下さい。
Teams02.jpg

CSS Cross-Species Scoring

CSSの計算式
CSS = (Score - Min_Score) / (Max_Score - Min_Score) * 100 * Species_Multiplier

説明
Score: 獲物のノーマルスコア
 メスのスコアはオスと同様に計算される
Min_Score:
その種で考えられる限り低いスコアを丸めた数値
そのゲーム内で実際には現れない場合はある
Max_Score:
その種で考えられる限り高いスコアを丸めた数値
最大値は"TruRACS simulator"にて大量に作成して概算されたものを使用する
時々、テスト時に角の最大値を測定できないケースがありました。
これらの数値はゲーム内で実際に表示されるスコアとは異なる場合が発生します。
例:
シーズン11にてハンティングされたエルクの角の最大値は439であるにも関わらず、エルクの最大値が436として算出されます。
※TruRACSは算出する時点で動的にスコアを作成します。過去の最大値があるからといって今のゲームでそのスコアがでるとは限りません。
Species_Multiplier:
全ての種で狩りの難易度に応じた固有の乗数(Multiplier)を持ちます。
例:
キジ(pheasants)は、0.4という低いMultiplierを持ちますが、これはキジが一般的に簡単に狩する事が出来るからです。
その為キジのCSSの最大値はわずか40しかありません。
いくつかの種ではMultiplierが1.0を超えています。それらはそれ程一般的でなく狩りもより困難であるからです。
いくつかの種ではオス及びメスでCSSを持っていますがこれは簡単にスコア付けする為です。その為それらではMultiplierの値は低いものになります。

全てのこれらの要因は、時間の経過と共に変更してゆく場合があります。
地面にいるキジを撃った場合、常にCSSの結果は0です。

種の値の一覧:左側は種名順(ABC順)に並んでいます。右側はMax.CSS順です。
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

※訳者例:スコア27のキジの場合
CSS=(27-5)/(30-5) * 100 * 0.40
CSS=35.2

Quick Score Screen

クイックスコア画面は、ゲームに参加するプレーヤーが現在のチーム又は選手のスコアをチェックするために使用することができます。
この画面へのアクセスは、F3キーを押して表示を切り替えます。
TEAMSの画面とは対照的に、クイックスコア画面はフルスクリーンで表示されません。
これは、プレイヤーがクイックスコア画面を見てゲームの状況を認識することに役立ちます。
この画面はゲームのラウンド終了時に自動的にすべてのプレイヤーに表示されます。
全てのプレーヤー次のラウンドの為にスコアがリセットされる前に最終スコアを見ることができます。
Quickscore02.jpg

Team Chat

チームメイトとのグループチャットは"/g"で可能になります。他のチームに聞かれたくない場合に活用してください。
グループチャットの文字色は通常のグローバルチャットとは違う色を割り当ててあります。(blue/green)

What about leaderboards, stats etc.? / リーダーボードやゲームの成績はどうなりますか?

CSSスコアやチーム関連の成績はtheHunterのゲームサーバーへは送信されません。
チームプレイで表示されるリーダーボードや成績はチームゲーム内だけのもので一時的なものです。
通常の成績部分はtheHunterのゲームサーバーへ送信されますので、実績などのアンロックやリーダーボードへは反映されます。
将来、これ以外のゲームモードも含めてこういう部分は見直す可能性はあります。
※訳者注:狩った獲物のスコア、武器の経験値などは送信される。チームプレイとして拡張された部分はゲーム中の一時的なものなのでwebサーバーへは送信されない。チームの入賞順位とかチームのスコアはスクリーンショットを取るなりして別途保存が必要。

Is this really ethical? / リアルは反映されているのか?

獲物の難易度やゲーム中の獲物の出現度など本当にリアルなのかと疑問に感じるところはあるかも知れない。
我々としては、リアリズムよりもまず楽しむ事を優先すべきケースもあると考えてる。
まだまだ、実験的な段階でありご意見等はいつものようにフィードバックして頂けたらと思う。

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