二周目

真のエンディングを見るためには二周目をクリアしなければならない。
もちろん難易度は上がっており、その上がり方は半端ではない。

二周目から始める方法

コンテニューボタンを押しながらスタートすると二周目から始まる。
その際、特殊カプセル24個を持った状態で武器選択画面から始まる。


一周目と二周目の違い

  • 撃ち返しがある
一番大きな特徴。敵を倒すとこちらにむけて弾を撃ち返してくる。
撃ち返しの発生はランダムなので、撃ち返される可能性を織り込みながらパターンを作ろう。
撃ち返しは、発生時に自機がいる場所へ弾を飛ばすものなので、
少し軸をずらせば簡単に避ける事が出来るが、弾速がものすごいので注意。
耐久力のある敵は、破壊するまでの自機の攻撃すべてに撃ち返し可能性が発生する。
つまりゼロ距離連射(張り付き)などのテクニックがほぼ封印されてしまうということで、
これが二周目を鬼のように難しくしている。特に復活は困難。

  • 敵の攻撃が激しく
一周目の最大ランクよりもさらに激しい攻撃をしてくる。

  • ボスの耐久力があがっている

  • 一部の敵の移動速度や攻撃速度が上がっている
ザブ系が素早くなる、Mk-IIIやデリンジャーコアのレーザーが高速化している等。

  • 新たに敵が追加されている
「画面後ろから出てくる緑色の敵」
「飛び回る耐久力の少し高い青色の敵」
いやらしいタイミングで特定ステージに2箇所ほど追加されている。

  • 新規追加敵以外の配置や出現場所は一周目と同じ。
基本的には一周目で組んだパターンから派生しながら二周目パターンを作る。

  • 破壊できない敵ができた。
ステージ2のボス前のヴァウワウ×13がファイアブラスター系でないと壊せない。
ステージ4のクリスタル乱舞地帯のクリスタルがメテオレーザーでないと壊せない。
ステージ5の巨大ムカデがファイアブラスター系でないと壊せない。
ステージ6の雷砲台が壊せない(3方向弾を出す砲台は壊せる)
ステージ8の移動コア・反射レーザー砲台が壊せない。
これにより、二周目では大幅なパターン変更を強いられる箇所も発生する。

ステージ1

  • 前半
空中戦は後方から迫る緑の新規追加敵が厄介。新たにパターンを組もう。
ダッカーMK-IIは撃ち返しがないので通常どおり破壊すべし。
基本、敵(特に植物基地)とは距離をとりながら攻撃しないと撃ち返しを避けられず返り討ちに遭う。
撃ち返されることを想定して常に動く事を心がけるべし。
芋虫は出現と同時に攻撃をはじめ、自機を少しずつ上or下へずらし、撃ち返しのヒットポイントをずらせば避けやすい。
芋虫や植物基地のような耐久力ある敵へのナパームミサイルでの攻撃では、なんと撃ち返しが発生しない。
(通常敵は普通に撃ち返してくる。)

  • 後半
前半は慣れるとまだ進めるが、後半のニョキニョキ植物地帯はかなり難しい。
特に復活地点からはじめのニョキニョキ植物出現後の難易度は尋常ではない。
弱点を攻撃すると破壊するまでに撃ち返しが飛んでくるので距離をとりながら破壊したい。
破壊に手間取ると撃ち返しを避けうるスペースがなくなるので、早めに対処しないと絶望的になる。
弱点の位置を確実に覚え、出現と同時に破壊していくのが理想。
アドリブで避ける反射神経必須。

  • ボス戦
ビックコアの攻撃頻度が増えている。ダッカーの出現数が若干多くなっている。
常に撃ち返しを意識しながら攻撃しないと、やみくもに攻撃すると絶対絶命の状況に・・・。
しかしナパームをぶちこめば一撃で倒せる。
ブラインドガーディアン状態では壁から弾が飛んでくる上に、ビックコアの攻撃も激しくなっている。
もちろんブラインドガーディアンの弱点への攻撃では撃ち返しが発生する。
ノーマルショットだと倒す前に自爆になることもしばしば・・・。
こちらもやみくもに攻撃せず、機会をうかがう事。
全体的にアドリブで避ける反射神経必須。
ボスの後ろに周りナパームミサイルで遮蔽板を壊せば、ダッカーが近づいてくる前に倒すこともできる。
その場合、自機のX軸座標は「スコア表示の万と十万の桁の間」に自機左端を合わせる。4速必須。

  • 動画



ステージ2

  • 前半
空中戦は完全に一周目と同じなので特に問題なし。
砲台とジャンパーが課題。特にジャンパーは出現と同時に倒すくらいのパターンがほしい。
基地は早めに破壊しておかないと、敵が出てくると画面内が撃ち返しまみれになる。
雪崩地帯ではできるだけ早く上下の砲台や基地を破壊してしまう事。
そうすることで後ろから出現するジャンパーとその撃ち返しだけに集中することが出来る。
ちなみに噴火の球に撃ち返しはない。

  • 後半
最大の難関が雪球ゴロゴロ地帯。
雪球は耐久力がある敵なので、攻撃するたび撃ち返しが発生する。
砲台、ジャンパー、敵出現以外での攻撃は極力控え、無駄撃ちしないのが鉄則。
噴火はタイミングを見計らって避けるか、雪球にショットを当てないように注意しつつ破壊。
アーマドオプションとフォースフィールドがあれば力技で通り抜けられる。
ボス前のオウムラッシュはファイアブラスターなら楽だが、レーザー系で凌ぐのは不可能に近い。
ブラスター換装のリスクを負いたくない場合、エキストラステージは確実に通るように。

  • 動画

ステージ3

  • 前半
モアイ弾に撃ち返しはないのでがんがん攻めよう。
モアイが生えてきて道をふさぐ地帯等、すべてにおいてフル装備なら余裕。
1周目パターンでも撃ち返しに注意を払えば余裕でいけると思う。
復活の場合はモアイが吐く赤イオンリングを狙ってできるだけパワーアップし、
生えてくるモアイを一瞬で倒す事。スクロールに遅れると死亡率が高まる。
まぁこれも1周目と同じですね。

  • 後半
後半、はじまってすぐのチビモアイ群の撃ち返しは結構えぐい。
下のチビモアイはミサイル(ナパームホーク推奨)にまかせ、上のチビモアイに集中するとよい。
アップレーザーで倒すのではなく、できるだけ自機のレーザーで破壊したい。
アップレーザーだと倒すのに時間がかかるばかりか、思わぬ方向からの撃ち返しで事故死しかねない。
基本的に後ろから現れる敵は存在しないが、アメーバ状の敵が自機の背後に回った場合、
どうしても撃ち返しに反応できない事があるので、できるだけ前にいるうちに倒してしまうのがよい。
フォースフィールド、さらにアーマドオプションがあれば死ぬ確率はぐっと減る。

  • 動画

ステージ4

  • 前半
クリスタルの数は同じだが、跳ね返り方が1周目と2周目で若干異なる。
クリスタル地形同士の衝突時に発生するカケラにも撃ち返し判定がある。その点さえ踏まえておけば特に難しくない。

  • 後半
クリスタル地形の軌道が1周目と若干異なっており、それによる死亡が多そう。
最後の基地×2は即攻で壊さないと画面が雑魚で埋め尽くされ、とてもつらい。
アーマドオプションとフォースフィールドでがちがちに固めて進もう。
ラストのクリスタル乱舞地帯が曲者・・・なんとメテオレーザー以外ではキューブを破壊できない。
そのため、スクリューレーザーを装備してしまっていた場合、
「あらかじめダブルに換装し、メテオレーザーを装備しなおすタイミング」を前面でつくっておくのが望ましい。
メテオレーザーが装備できない場合、キューブラッシュは避けてうまいこと形を作るしかなくなる。
2周目の三大難関のうちのひとつ。

  • 動画
ステージ後半復活パターン動画

ステージ5

  • 前半
新規追加敵の青色円盤が最悪にいやらしい。
堅い(=撃ち返される)、速い(=狙いづらい)、縦横無尽に飛び回る(=地形無視の体当たりが怖い)。
2周目は巨大ムカデも炎熱兵器でしか破壊できない。
ステージ4と5の間のライオット艦ゾーンで、あらかじめバックファイアに換装しておくパターンが勝率高し。
2周目5面におけるアップレーザーは撃ち返し発生装置と化すため、まったくおすすめできない。

  • 後半
四方八方から敵が飛来する。画面中央付近に陣取ってバックファイアで速攻していくと多少は楽。
攻撃は熾烈だが、他ステージよりも地形が短いのがまだしも救いではある。穴掘り地帯まで進めば勝ち。
オプションイーターにオプションを食われると、バックファイアの面制圧力が一気に落ちるので注意。

ステージ6

  • 前半
バックファイアからレーザーへの換装を冷静に遂行する必要があり、そこが最も難しい。
オプションを維持できているなら、レーザーより先にアップレーザー#1を着けてしまうほうが安定するかも。
2周目は電撃レーザー砲台を破壊できないので注意。
地形に入ってからは、画面左端で粘るパターンも(ある程度)有効。ただし後方からの新規追加敵には注意。

  • 後半
余計な敵に攻撃を当てないよう注意して進めば案外楽。
噴水やプロミネンスは1周目と変わらないので、フォースフィールドを維持できていれば気楽に攻略可能。
ボスのアズリエルが案外曲者。アップレーザーを当てると撃ち返される。
噴水から出現する複数のカーカスも撃ち返してくるので、アドリブで逃げ回る戦闘を強いられる。

ステージ7

  • ザブ
2周目ザブは素早いうえ撃ち返してくるので慣れないとつらいが、
どのボスもスピードさえあれば確実に抜けられるので、カプセルを欲張る必要は無い。

  • ビッグコアジェミニ
2周目は背後からもミサイル4基を撃ってくる。左右から挟まれると危険。
画面左下隅からやや右に出た位置が安全地帯だが、撃ち返しは来る。

  • ギーザバトラー孫
ナパームとオプション×2があれば、開幕からナパームを浴びせまくれば速攻で撃破できる。
ビッグコアジェミニの安地と同じ位置が安地だが、撃ち返しは来る。

  • エニグマ
2周目のハッチやコアは撃ち返し発生装置と化すので、調子に乗って深追いしないように。
前衛の遮蔽板は最低2枚削っておけば、画面左端で突進を避けられる。

  • カバードコア
安全地帯らしきポイントは一応存在するが、軸合わせはややシビア。
画面右端の、Y軸中央から上寄りもしくは下寄り、自機が敵グラフィックにややめり込む位置が安地だが、
本ソフトのバージョンによる模様? (GR3stand15の場合、下側の位置取りは敵ミサイルに被弾してしまう)

  • ビッグコアMk-III
撃ち返される状況下で真っ向勝負を挑むのはハイリスク。ううままパターンは有効。
遮蔽板やコアは極太レーザー圏外から破壊すると楽(オプション×2を縦に垂らす形)。
画面下端の右側半分は安地 (ビッグコアMk-IIIの下腕部には当たり判定がない)

  • デリンジャーコア
2周目復活でガチる場合、オプション#2とナパームを揃え、突進時にオプションを埋めて破壊する。
自爆待ちで逃げ回る場合、真横レーザーは普通に避ける。斜めレーザーは画面下端の特定位置が安地。

ステージ8

  • 前半
上下移動するガーメイドは2周目では破壊できない。停止させることは可能。
停止したガーメイドからも撃ち返しは発生するので、停めるタイミングと無駄撃ちに要注意。
空中編隊ゾーンと移動壁地帯さえ注意すれば、あとは案外楽。

  • 後半
2周目は反射レーザー砲台が壊せない。
装備を維持できているなら、アーマドオプションで反射レーザーを吸いまくるのが定石。
復活時は反射レーザーのパターンをすべて覚える必要がある。
ダッカーMk-II地帯はナパームが非常に有効。復活時はナパームホークにしないほうが楽。
2周目のヴェノムヘッドは電撃が高速化、電撃の放出頻度が増加、イオンリングに撃ち返しが発生。
しかし三つ目の上は相変わらず安地なので、シャッターさえ抜ければクリア確定である。
おつかれさまでした。

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最終更新:2010年07月05日 21:36
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