ニュース
公式サイトやForum等から仕入れた、
the Hunterに関するアップデート・メンテナンス・噂情報など幅広くを掲載しています。
the Hunterに関するアップデート・メンテナンス・噂情報など幅広くを掲載しています。
+ | 2012/10~2013/6の間のトップページ記載のニュース |
- マルチプレーヤーモードのリリース日について(計画的なサーバーのダウンタイムのお知らせ)
- 週末のサーバーの不安定及びダウンタイムに伴うメンバーシップ期限の延長に関して
- マルチプレーヤーモードの動向及び新ロゴ
- リテール限定の8x57 IS Anschütz 1780 D FL Bolt Action Rifle がストアで買える様になりました
- サーバーアップグレード及び移設に伴う一時的なサービス停止その他の話題
- マルチプレーヤーモードに関するQ&Aなど
- theHunter: マルチプレーヤーモードのアルファテストを開始
- 来週のアップデートに伴いランチャーが自動的にアップデートされます。
- コメントから質問の回答をTOPにという要望がありましたのでここでそれに解答したいと思います
- Status Update 2013.03.13 リリース日決定のお知らせ
- Status Update 2013.03.06
- 2013.02.06
- 2013.01.23 Compound Bow "Parker Python"リリース!!!
- Tripodがリリースされました。
- 11月の週末(8日か9日頃?)にアップデートがあります。
- フォーラムから近状の話:来年3月に新エリアをリリースする計画
- 20日木曜日にアップデートが計画されています
- Expansive Worlds社のCEO交代
- Status Update 08/28分抄訳版
- Server Update08/28分抄訳版
- フォーラム登録しているユーザへ周知(8/13)
- 次のライフルの製作開始
- 7月の予定
- 6月のアップデート
- 公式サイトメッセージ
- 新しいエリアの開放日程
- 4月1日06:45分に発表がありました。
- 今週末と4月1日ネタに関して。あと新エリア
- fixパッチリリース及びDVD版特典のアンシュツライフルとそのスコープが一般販売されます
- Release... NOW! / 日本時間3月16日にアップデートされました
- 今後の予定
- 2/17アップデート
- 2/15サーバー障害発生の為、www.thehunter.com及びゲームサーバーがダウン中
- リカーブボウを含めたアップデートは2月中旬になるもよう
- 近日中のアップデートに関して
- キジ狩りのチュートリアル修正
- 12月6日アップデート予定
- 10月31日まで、ハロウィンセール開始中
- Now Release!!
- アップデートとサーバーダウンタイムのお知らせ
- physicsの実装
- クロスボウのリリース延期
- 9月下旬にクロスボウのリリースアナウンス(予定)
- 海外の北欧圏でパッケージ版の販売が決定
- ムース・ハンティング!Go NOW!! 20110629
- 来週、念願?のムース(ヘラジカ)がリリースされる予定です(要メンバーシップ)
- スクリーンショットを撮影して賞金350em$をGET!しようぜ
- おしらせ
- patch スタート時のゲームクラッシュ改善パッチの配布 200KB
- 新しいエリアが開放されました!
- 更新プログラムの配布開始
- アップデートへ!"Redfeather Falls"開放~4月27日GMT頃
- Now on sale Ground Blind
- ゲーム内シナリオ:チュートリアルを実装 20110221
- theHunterグッズ販売(リアル)
- Now Available!! Tree Stand and New Antler System.(2011/01/20更新)
- 新年あけましておめでとうございます
- メンバーシップ1年コース~アイテム無料(*2)~ Trailrunner 20% off! 12月26日まで!!
- 12/13に新エリア"Settler Creeks"(開発コード:Old Farmlands)が開放されました
- 12/01 ショットガン用のドットサイトスコープが販売されました
- サーバ復旧しました(11/19 22:40頃-日本時間-)
- weekend Hog sales(Nov, 12-14)
- 次回の計画(12/13予定)
- 10/11 UPDATE
- 特別なコンペティションを10月11日まで開催中です(ゲスト&メンバーズ)
- 次回のプラン
- Patch - 23rd of June
- Multiplayer Update 2013/06/03
- Developer Blog - November 2, 2012
- Status Update - October 31, 2012
- Status Update - October 25, 2012
- Status Update - 25th April 2012
- Status Update - 14th March 2012
- Game Update Released 2012/02/18
- Bugs after the latest update
- TruRACS Game Update - Tuesday, 6th December 2011
- Status Update - 2nd November 2011
- Status Update - 26th October 2011
- Status Update - 19th October 2011
- Launcher Update - 18th October 2011
- Game Update - 12th October 2011
- Status Update - 5th October 2011
- Status Update - 14th September 2011
- Game Server Update 2011/08/31
- small patch 2011/08/19
- small patch 2011/08/17
- patch 2011/08/12
- patch 2011/08/10
- Status Update - 30th June 2011
Multiplayer Update 2013/06/03
Features/変更点
Multiplayer
8人までの人数で一緒に狩りをすることができます。
Full Player Character
新しいプレーヤー・キャラクター(アバター)は、以前までの上半身だけのイメージと違い全身を持ちます。
何百とあるプレーヤーのアニメーション、基本的な動作やアイテムを動かす動作など、これらはスクラッチから全て新しく作り直しました。
プレイヤー・キャラクター(アバター)として、選択できるアバターイメージは複数用意してあります。
このアバターイメージは、トロフィーショット(記念写真機能)として使われます。web上のアバターイメージとしても使われます。
何百とあるプレーヤーのアニメーション、基本的な動作やアイテムを動かす動作など、これらはスクラッチから全て新しく作り直しました。
プレイヤー・キャラクター(アバター)として、選択できるアバターイメージは複数用意してあります。
このアバターイメージは、トロフィーショット(記念写真機能)として使われます。web上のアバターイメージとしても使われます。
Inventory Revamp/インベントリーを刷新
インベントリーがこれまでと違い大きく変更されます。最も注目すべき変更点:
マルチプレイ実装前のシステムでは、持てるアイテムの数はアイテムのアイコンをグリッド(升目)の制限に合わせて並べる方法でした。制限を越えて持つには バックパック/backpack を買う必要がありました。
アイコンのサイズを元にしたやり方はもうありません。新しいシステムに変更されました。
これからは各アイテムが持つ キャパシティ・コスト/capacity cost を基にして考えます。
持てるアイテムの総数は 最大キャパシティ/maximum carry capacity を超えて持つ事はできません。
キャパシティは、以前のようにバックパック/backpack等を購入して増やすことが出来ます。
新しいシステムはそれまでのシステムよりも多くの柔軟性があります。例えば小口径の弾薬は高口径の弾薬よりもスペースをとりません。(以前はライフルの弾1ケース(10発)とピストルの弾1ケース(10発)は同じスペースを必要としました。)
アイコンのサイズを元にしたやり方はもうありません。新しいシステムに変更されました。
これからは各アイテムが持つ キャパシティ・コスト/capacity cost を基にして考えます。
持てるアイテムの総数は 最大キャパシティ/maximum carry capacity を超えて持つ事はできません。
キャパシティは、以前のようにバックパック/backpack等を購入して増やすことが出来ます。
新しいシステムはそれまでのシステムよりも多くの柔軟性があります。例えば小口径の弾薬は高口径の弾薬よりもスペースをとりません。(以前はライフルの弾1ケース(10発)とピストルの弾1ケース(10発)は同じスペースを必要としました。)
アイテムはより簡単に装備できるようになりました。装備したいアイテムのスロットを直接クリックすることでそれが可能になります。
衣装を着替えることが出来るようになりました。ロッジまたはテントにいる時にインベントリから変更できます。
インベントリー画面にて"i"キーを押すことで、アイテムの説明を読めるようになりました。
アイテムに素早くアクセスする為に総計10個の装備スロット/10 equipment slotsを用意しました。
ゲーム開始から使用することができますが、特定のものはHunterScoreをアンロックした後で利用可能になるものがあります。
この制限はストアでポーチやホルスター(ハンドガンケース)を購入することで回避/bypassedする事が可能です:
テーブル:
ゲーム開始から使用することができますが、特定のものはHunterScoreをアンロックした後で利用可能になるものがあります。
この制限はストアでポーチやホルスター(ハンドガンケース)を購入することで回避/bypassedする事が可能です:
テーブル:
Unequip Current Item
現在手持ちしているアイテムを片付ける事ができます。(デフォルト:Hキー)
手に何も持つことなく歩行する事が可能になります。これで散策時等に装備アイテムが視野を奪う事がなくなります。
手に何も持つことなく歩行する事が可能になります。これで散策時等に装備アイテムが視野を奪う事がなくなります。
Local Chat
マルチプレーヤー時のコミュニケーションの為にローカルチャット機能を実装しました。
以下のようなチャット・コマンドが用意されています。
テーブル:
以下のようなチャット・コマンドが用意されています。
テーブル:
Full Screen Map Revamp/フルスクリーン・マップ機能を刷新
フルスクリーンマップが強化され新しくなります。
一つはファスト・トラベル機能:次のセクションまでの移動が可能になりました。(セクションなんてあったんだ!)
もう一つは、以前お伝えしたマップ上で共有できるドロー機能です。これでハンティング時の指示や行き先を示したり、合流箇所をマーキングする事ができるようになります。
一つはファスト・トラベル機能:次のセクションまでの移動が可能になりました。(セクションなんてあったんだ!)
もう一つは、以前お伝えしたマップ上で共有できるドロー機能です。これでハンティング時の指示や行き先を示したり、合流箇所をマーキングする事ができるようになります。
Fast Travel
これまでの Retire to lodge/campsite 機能は、より柔軟性のあるファスト・トラベル機能に置き換えられました。
これはあなたが、今すぐにロッジやキャンプサイト、テントへ移動する時に使います。
ファスト・トラベル機能を使用するためには、コストが掛かります。以前までretire機能で使用したCamping Supplies(有料アイテム)が使用されます。
消費コストは 1supply / 1km 使用します。
ファスト・トラベルはゲーム中に1度だけ使用でき、行き先に到着した際に周辺の動物を怯えさせるデメリットがあります。
ファスト・トラベルはフルスクリーンマップ(デフォルト:M)上で移動したい場所の位置をクリックする事で可能になります。
更に詳しい情報は、ストア又はインベントリのCamping Suppliesの説明を読んでください。
これはあなたが、今すぐにロッジやキャンプサイト、テントへ移動する時に使います。
ファスト・トラベル機能を使用するためには、コストが掛かります。以前までretire機能で使用したCamping Supplies(有料アイテム)が使用されます。
消費コストは 1supply / 1km 使用します。
ファスト・トラベルはゲーム中に1度だけ使用でき、行き先に到着した際に周辺の動物を怯えさせるデメリットがあります。
ファスト・トラベルはフルスクリーンマップ(デフォルト:M)上で移動したい場所の位置をクリックする事で可能になります。
更に詳しい情報は、ストア又はインベントリのCamping Suppliesの説明を読んでください。
First Aid Kit
ファーストエイドキットは、自分だけでなく仲間にも使うことが出来るようになりました。
不幸な目にあった友人に近づいてデフォルトEキー/environment interaction keyを押します。
不幸な目にあった友人に近づいてデフォルトEキー/environment interaction keyを押します。
Environment Based Camo
あなたがストアを見ていると衣装が増えている事に気がつくでしょう。
その一つとして“Sneaky 3D Summer Forest Camouflage Outfit”があります。
この特別な衣装のセットは特定の地域向けに作られたオーダーメードです。新しいカモフラージュ効果を使用していて以下のエリアの森林地帯で効果を発します。
Whitehart, Logger’s Point, Settler Creeks and Red Feather Falls
その一つとして“Sneaky 3D Summer Forest Camouflage Outfit”があります。
この特別な衣装のセットは特定の地域向けに作られたオーダーメードです。新しいカモフラージュ効果を使用していて以下のエリアの森林地帯で効果を発します。
Whitehart, Logger’s Point, Settler Creeks and Red Feather Falls
この新しい迷彩服を使用する利点は、B&C camoの場合と同じように鹿だけでなく全ての獲物に効果を発揮すると言う事にあります。
欠点はもちろんあります。あなたはあなたの周囲をこれまで以上に認識する必要があります。
例えば、森林近くに近づきつつあるときに臭いや音を立ててはいけません。
あなたが獲物と遭遇するとしたポイントでは最終的には伏せて獲物を待つ必要があるでしょう。
欠点はもちろんあります。あなたはあなたの周囲をこれまで以上に認識する必要があります。
例えば、森林近くに近づきつつあるときに臭いや音を立ててはいけません。
あなたが獲物と遭遇するとしたポイントでは最終的には伏せて獲物を待つ必要があるでしょう。
Options
グラフィック設定を除いた全てのオプションは、ゲームクライアント上で変更する事が可能です。
グラフィック設定は、ランチャー上でのみ変更可能です。
ゲームプレイの項目では新しいオプションが増えています。
テーブル:
グラフィック設定は、ランチャー上でのみ変更可能です。
ゲームプレイの項目では新しいオプションが増えています。
テーブル:
Web
webのページも、マルチプレーヤーモードを処理する為の新しい機能の追加に加え、よりモダンで簡単にアクセスできるインターフェースに刷新しました。
Tweaks
Callers
Weapons
Default Controls
テーブル:
HunterMate Apps
Tracking
Known Issues
Messenger
ゲーム内にアクセスできる?メッセンジャー機能は現在無効になっています。これの改定版に取り組んでいます。(デフォルト:Enter)
First Person Weapon Animations
Track IR
Track IR support は現在無効になっています. To-Doのリスト上にはありますがこれの改修に関するリリース予定は未定です
Developer Blog - November 2, 2012
原文1 Changing roles
原文2 Meet Pim
CEO の交代
Stefan Pettersson 氏が退社後、業務を兼務していた Robert Arnesson 氏に変わり新たに外部から新CEO(最高経営責任者)が来ました。
新CEO Pim Holfve氏
Robert Arnesson氏は元の職権CTE(最高技術責任者)に精進するとの事。
新CEO略歴
ストックホルム郊外の森に住むハンティングはやったことはない2人の子供を持つ38歳の父親です。
ゲーム業界歴7年
theHunterの以前はeasystudios.seにて Battlefield Heroes のプロデューサーをしていた。
それ以前は、King.com にて、ゲームスタジオのディレクターとしてキャリアを積んできた。
Pim氏は元々はプロのホッケー選手を目指していたが怪我やスキル不足の為その夢を断念、グラフィックアーティストになるべく計画を修正。
美術を学ぶ側ら、マルティメディア作品を作れるようになるためプログラミングを勉強した。しかし実際には広告やマーケティング活動に従事することで7年間のゲーム業界のその多くを過ごしてきた。
就任したばかりなのでRobert氏の計画を大きく変える事はないでしょう。当分は、学ぶことがたくさんあり theHunter の状況を観察して過ごす事になります。
原文2 Meet Pim
CEO の交代
Stefan Pettersson 氏が退社後、業務を兼務していた Robert Arnesson 氏に変わり新たに外部から新CEO(最高経営責任者)が来ました。
新CEO Pim Holfve氏
Robert Arnesson氏は元の職権CTE(最高技術責任者)に精進するとの事。
新CEO略歴
ストックホルム郊外の森に住むハンティングはやったことはない2人の子供を持つ38歳の父親です。
ゲーム業界歴7年
theHunterの以前はeasystudios.seにて Battlefield Heroes のプロデューサーをしていた。
それ以前は、King.com にて、ゲームスタジオのディレクターとしてキャリアを積んできた。
Pim氏は元々はプロのホッケー選手を目指していたが怪我やスキル不足の為その夢を断念、グラフィックアーティストになるべく計画を修正。
美術を学ぶ側ら、マルティメディア作品を作れるようになるためプログラミングを勉強した。しかし実際には広告やマーケティング活動に従事することで7年間のゲーム業界のその多くを過ごしてきた。
就任したばかりなのでRobert氏の計画を大きく変える事はないでしょう。当分は、学ぶことがたくさんあり theHunter の状況を観察して過ごす事になります。
Status Update - October 31, 2012
New faces
親会社のAvalanche Studiosから、期間限定で、Christoffer Nyberg 氏が応援に来ています。
原文で3rd new personと紹介されている謎の人物は上記の新CEOの事だと思われます。
親会社のAvalanche Studiosから、期間限定で、Christoffer Nyberg 氏が応援に来ています。
原文で3rd new personと紹介されている謎の人物は上記の新CEOの事だと思われます。
※訳者注意:大幅にスキル周りが変わるかもしれません。しかし、スキルがリセットされる訳ではありません。新しいシステムになったらそれまでのスキルポイントに合わせてスキル項目が一斉にアンロックされるそうです。
Status Update - October 25, 2012
25日のステータスアップデートの内容だとスキルシステムをついに改善するらしい
(リリースから今まで特にこれといったレベリングに関する内容の拡充はなかった)
長期的な計画とあるので実装時期は大分先になりそう
また、経験値(XP)の内訳もユーザにわかりやすくしたいらしい
現在のシステムでは、Lv-UPをしたのは判るが、何をしたことでどれだけ経験値を得たのかを知る方法はない
武器のLvにいたっては経験値をもたらす条件に問題がある=1発で仕留めるよりも数多く獲物にヒットさせる方がXPを得やすい・・・
(リリースから今まで特にこれといったレベリングに関する内容の拡充はなかった)
長期的な計画とあるので実装時期は大分先になりそう
また、経験値(XP)の内訳もユーザにわかりやすくしたいらしい
現在のシステムでは、Lv-UPをしたのは判るが、何をしたことでどれだけ経験値を得たのかを知る方法はない
武器のLvにいたっては経験値をもたらす条件に問題がある=1発で仕留めるよりも数多く獲物にヒットさせる方がXPを得やすい・・・
より高位のレベルへ上がることで、以下の内容がわかるようになる(必ず得られるわけではないらしい)
New Tracking & Spotting Abilities
スポット能力(spotting )の内容:
New Tracking & Spotting Abilities
スポット能力(spotting )の内容:
ランダムに得られる重量情報(weight information)は、レベルが上がることで精度がアップします。
ランダムに得られるスコア情報(score information)は レベルが上がることで精度がアップします。
ランダムに得られるスコア情報(score information)は レベルが上がることで精度がアップします。
追跡能力(tracking)の内容:
ランダムに得られる重量情報(weight information)は、レベルが上がることで精度がアップします。
ランダムに得られる年齢情報(track age information)は、レベルが上がることで精度がアップします。
ランダムに得られる健康情報(animal health information) が、血痕(blood tracks)から得られます。
ランダムに得られる重量情報(weight information)は、レベルが上がることで精度がアップします。
ランダムに得られる年齢情報(track age information)は、レベルが上がることで精度がアップします。
ランダムに得られる健康情報(animal health information) が、血痕(blood tracks)から得られます。
現在のスキルシステムとは大幅に異なり、特定のレベルで大きくLvがジャンプします。
例えば、ランダムに得られる重量の情報(weight information)は、Lv.5で20%の精度で情報が得られます。Lv.10だと40%の精度で情報が得られます。Lv.5からLv.10までの間でのLvのアップによる重量情報の精度アップはありません。
このアイデアの背景にある考えは、スキルの達成を段階的に提供し、Lv.毎にバリエーションを提供可能にする為です。Lv.6で性別を判別し、Lv.8で重量を、さらにLv.10でより高い精度で重量情報を提供済ます。
また、追跡能力固有の内容だと、重量の情報の内容はLv.5になった時に足跡(footprints)からのみで得られますが、Lv.10になると全てのtrack-typesから得られるようになります。
例えば、ランダムに得られる重量の情報(weight information)は、Lv.5で20%の精度で情報が得られます。Lv.10だと40%の精度で情報が得られます。Lv.5からLv.10までの間でのLvのアップによる重量情報の精度アップはありません。
このアイデアの背景にある考えは、スキルの達成を段階的に提供し、Lv.毎にバリエーションを提供可能にする為です。Lv.6で性別を判別し、Lv.8で重量を、さらにLv.10でより高い精度で重量情報を提供済ます。
また、追跡能力固有の内容だと、重量の情報の内容はLv.5になった時に足跡(footprints)からのみで得られますが、Lv.10になると全てのtrack-typesから得られるようになります。
現時点では、機能は提供できませんがよりリアルなハンティングの為にこれらをOFFにする機能を追加する事があるかもしれません。そういう要望もありますので。
また、各スキル項目がLV.MAXになっても100%の情報を提供することはありません。
また、各スキル項目がLV.MAXになっても100%の情報を提供することはありません。
Status Update - 25th April 2012
原文
皆さん、ステータスアップデートの時間です
皆さん、ステータスアップデートの時間です
本日(25日)にスコアシート機能を強化してリリースしました。また、以前のレコードも見ることも出来るようになります。
これは以下の様に表示されます
訳注:
熊の頭骨の図の下のスコアA,Bが仕留めた熊の評価です(実際のアメリカに存在するハンティング協会の評価基準に基づいています)
その下に使用されたライフルに関しての記述(アップデートで詳細がわかるようになった)
その下が獲物のスクリーンショットと日時やロケーション情報となります。(マップボタンの追加など)
熊の頭骨の図の下のスコアA,Bが仕留めた熊の評価です(実際のアメリカに存在するハンティング協会の評価基準に基づいています)
その下に使用されたライフルに関しての記述(アップデートで詳細がわかるようになった)
その下が獲物のスクリーンショットと日時やロケーション情報となります。(マップボタンの追加など)
さらに、以下の図のようにヒットした時のweapon/ammoに関しての詳細を表示するようになります
# | 武器名称 | スコープの有無 | 使用した弾 | ヒットした時の距離 | 動物の状態 | 弾の当たった場所 | プレイヤーの状態 | プラットフォーム |
1 | .308 Anschutz 1780 D FL Bolt Action Rifle (Heartwood) | x | .308 Nosler Partition | 62.210 m (204.1 ft) | Trotting | Body | Standing | None |
2 | .308 Anschutz 1780 D FL Bolt Action Rifle (Heartwood) | x | .308 Nosler Partition | 108.830 m (357.1 ft) | Idle | Body | Crouching | None |
- Animal State項目は、獲物に弾がヒットした時の状態を示します(歩いてた/walking, 食事中/eating, 早足/trotting, その他/etc・・・)
- Body Part項目は、獲物のどこに弾が当たったかを表示します
- Stance項目は、ハンター(プレイヤー)の状態になります(standing, crouching, prone)
- platform項目は、見張り塔/tower, ツリースタンド/tree stand, グラウンドブラインド/ground blindの使用の有無です。
これまでのスコアシート機能は、スコアが入らない記録(コンペテイョンを除いたメスのハンティング等)に関しては表示されませんでしたが今後は全ての記録が表示されます。
また、全ての種で獲物の重量が表示できるようになります。
また、全ての種で獲物の重量が表示できるようになります。
マップボタンは、ヒットした場所や追跡した記録、獲物を回収した場所が表示されます。
この例では1発目が当たったあとで長い追跡の後2発目をヒットして獲物を仕留めたことがわかります。
この例では1発目が当たったあとで長い追跡の後2発目をヒットして獲物を仕留めたことがわかります。
今回のスコアシート機能の強化に伴いハンターが自分の記録を後々分析できるようになります。
どれくらい追跡しただろう?他のハンターはどの場所からロングレンジショットを成功させたのだろうか?そういう分析が今後はできます。
あなたの評価分析に貢献できれば幸いです
どれくらい追跡しただろう?他のハンターはどの場所からロングレンジショットを成功させたのだろうか?そういう分析が今後はできます。
あなたの評価分析に貢献できれば幸いです
上記以外にアップデートとしてチェコ語をサポートできるようになりました。コミュニティメンバーのSilentRavenのハードワークに感謝します。
それでは皆さんハッピーハンティング!!
それでは皆さんハッピーハンティング!!
Status Update - 14th March 2012
原文
こんにちは、そしてようこそ。今週のステータスアップデートです。
こんにちは、そしてようこそ。今週のステータスアップデートです。
私達は、明日のアップデートの為に最後の仕上げを行っています。今回の目玉は以前のステータスアップデートでご報告した、Trophy Shot modeです。
他の変更としては、ユーザからのフィードバックに基づいてMuleとBlackTailのTruRACSを変更及び調整しています。
他の変更としては、ユーザからのフィードバックに基づいてMuleとBlackTailのTruRACSを変更及び調整しています。
それともう一つ、本日、皆さんとのディスカッションしたかったのは、私達が大幅に改定及び改良している”どのように動物は視覚を捉えているのか?(・・・つまり、動物がハンターであるあなたをどのように見ているか?)”という事に関してです。
この改善を行っている動機は、より良いゲームプレイを可能にするとともに、動物の行動が判り易くそして道理にあった行動を取る事を目的にしているからです。
これには現在の実装されてる方法と比較して幾つかの変更があります
この改善を行っている動機は、より良いゲームプレイを可能にするとともに、動物の行動が判り易くそして道理にあった行動を取る事を目的にしているからです。
これには現在の実装されてる方法と比較して幾つかの変更があります
Location of eyes:
従来は、動物があなたを見つけたか否かを算出する為の原点として、獲物の一般的な位置(訳注:立ってる場所だと思われる)を使用していました。
今後は、実際の目の配置に則った方法へ変わります。
目の見ている方向は、頭の向きに沿うようになり体の向いている方向では無くなります。(しばしば、これらは同じ方向を向いている場合はありますが)
しかしながら、鹿などの草食動物は広大な視界(約310度)を持つ事に注意してください。頭が反対方向を向いている場合に、死角(約80度)にでも入らない限り獲物はまだあなたを発見し捉える事が出来る可能性があります。
熊やコヨーテ等のタイトな視野を持つ肉食動物との場合とでは頭の向きによって異なることを意味します。
従来は、動物があなたを見つけたか否かを算出する為の原点として、獲物の一般的な位置(訳注:立ってる場所だと思われる)を使用していました。
今後は、実際の目の配置に則った方法へ変わります。
目の見ている方向は、頭の向きに沿うようになり体の向いている方向では無くなります。(しばしば、これらは同じ方向を向いている場合はありますが)
しかしながら、鹿などの草食動物は広大な視界(約310度)を持つ事に注意してください。頭が反対方向を向いている場合に、死角(約80度)にでも入らない限り獲物はまだあなたを発見し捉える事が出来る可能性があります。
熊やコヨーテ等のタイトな視野を持つ肉食動物との場合とでは頭の向きによって異なることを意味します。
Partial detection:
動物は現在、一部のみがプレイヤーをspotする事が出来ます。(訳注:一部の動物だけがハンターを能動的にスポットできる?)
多くの動物は、プレーヤーが動物をspotしたりそれにリアクションする際に、プレーヤーを発見する可能性が高いです。また、他の要因や距離などによる蓋然性にも注意してください。
動物は現在、一部のみがプレイヤーをspotする事が出来ます。(訳注:一部の動物だけがハンターを能動的にスポットできる?)
多くの動物は、プレーヤーが動物をspotしたりそれにリアクションする際に、プレーヤーを発見する可能性が高いです。また、他の要因や距離などによる蓋然性にも注意してください。
Field of Vision:視界
Field of Vision はより正確に再現されます。
例として、鹿は典型的な視界として310度を持ち、人間は180度の視界を持ちます。(Docは例外です。彼はもちろん360度の視界を持ちます :-) )
(訳注:典型的なFPSとしてのFOV(field of view)とは少し意味が違うようです)
Field of Vision はより正確に再現されます。
例として、鹿は典型的な視界として310度を持ち、人間は180度の視界を持ちます。(Docは例外です。彼はもちろん360度の視界を持ちます :-) )
(訳注:典型的なFPSとしてのFOV(field of view)とは少し意味が違うようです)
なぜ、鹿などの草食動物は捕食者がいない時にも広い視野を持っているのでしょうか?そうですね・・・非常に広いFOVを有する事で飢えた肉食動物から身を守る際に有利に立てるからでしょう。広い視野を持つことで素早く危険を察知し身の安全を計れるからです。
熊やコヨーテなどのタイトなFOVと持つ肉食動物は草食動物とは違い、タイトなFOVである事が利点に繋がっています。
捕食する為には獲物との距離を正確に測るために必要不可欠であるからです。
熊やコヨーテなどのタイトなFOVと持つ肉食動物は草食動物とは違い、タイトなFOVである事が利点に繋がっています。
捕食する為には獲物との距離を正確に測るために必要不可欠であるからです。
生き物のFOVは2次元ではありません。
人で言えば水平方向に180度の視界を持ちますが、縦方向にも100度の視界を持ちます。これは以前はゲームではモデル化されていませんでした。動物は異なる水平方向の視界を持ちますが垂直方向のFOVは、常に180度に修正されました。
VFOV(Vertical FOV)は、今や私達の動物の為に現実的な値がセットされます。これらのほとんどは90-100度になります。
人で言えば水平方向に180度の視界を持ちますが、縦方向にも100度の視界を持ちます。これは以前はゲームではモデル化されていませんでした。動物は異なる水平方向の視界を持ちますが垂直方向のFOVは、常に180度に修正されました。
VFOV(Vertical FOV)は、今や私達の動物の為に現実的な値がセットされます。これらのほとんどは90-100度になります。
限られたVFOVの生物学的な背景は、ほとんどの地上の生物は空に対して常に監視する必要性がなくなった為でしょう。
例えば、鹿などが狼や他の捕食者を気に掛けるために水平方向に目を凝らす必要がありますが、空から脅威となるような捕食者に攻撃されるような可能性は多くの自然で存在しません。この理由からツリースタンドが鹿に対して効果的な事が理解できます。
例えば、鹿などが狼や他の捕食者を気に掛けるために水平方向に目を凝らす必要がありますが、空から脅威となるような捕食者に攻撃されるような可能性は多くの自然で存在しません。この理由からツリースタンドが鹿に対して効果的な事が理解できます。
この規則の例外は、もっとも極端なVFOVを有する鳥類です。
その理由は、多くの場所を旅する際に垂直方向への注意を払う必要や他の猛禽類からの攻撃に配慮する必要があるからです。
その理由は、多くの場所を旅する際に垂直方向への注意を払う必要や他の猛禽類からの攻撃に配慮する必要があるからです。
タイトなVFOVの効果は、獲物がプレーヤーに近ければ近いほど、ツリースタンドや塔、丘・岩等の上からの位置による効果として感じられるでしょう。
全般的に我々はこれらの変更により、獲物に対してチャレンジするゲームがより楽しくより現実的になると信じている。
これらの変更は明日のアップデートに含まれます。
これらの変更は明日のアップデートに含まれます。
Game Update Released 2012/02/18
Bear bait
熊用の餌箱(撒き餌)と餌を追加した
説明によると餌は減り続けるため、定期的に餌を補充する必要があります。ベアベイト1個当たり50回補充出来るようです。
ベアベイトバレルはテントやグランドブラインドと同じ、永続的なオブジェクト"persistant objects"として扱われます。
ベアベイトバレル&ベアベイト:価格 220em$ / 30em$(50回)
説明によると餌は減り続けるため、定期的に餌を補充する必要があります。ベアベイト1個当たり50回補充出来るようです。
ベアベイトバレルはテントやグランドブラインドと同じ、永続的なオブジェクト"persistant objects"として扱われます。
ベアベイトバレル&ベアベイト:価格 220em$ / 30em$(50回)
Improved Animal AI
獲物の行動が当てもなく彷徨う事がなくなります。(従来はプログラムである目的地を元に行動しているだけでした)
今後は、獲物の求める行動で行き先が変わります。現在実装されている目的は:
今後は、獲物の求める行動で行き先が変わります。現在実装されている目的は:
- 水を得る
- 餌を得る
- 寝場所を得る
目的を達したら次の目的へと進みます。目的地は複数ありその内どれかを獲物が選び進んで行きます。
例えば、ある獲物Xは、午前9時に水辺に向かうのを好み、Yは午後5時に水辺に向かうのを好むような獲物の種そのものによる生態が加わります。
例えば、ある獲物Xは、午前9時に水辺に向かうのを好み、Yは午後5時に水辺に向かうのを好むような獲物の種そのものによる生態が加わります。
Recurve Bow
新しい弓とその矢を追加
取り扱い難易度はコンパウンドボウより高めであり入門者より上級者を狙ったアイテムです
弓:価格500em$ /矢: 80em$(10本)
取り扱い難易度はコンパウンドボウより高めであり入門者より上級者を狙ったアイテムです
弓:価格500em$ /矢: 80em$(10本)
Collectables
ハンティングそのものとは関係ないですが、新しくゲーム中に登場するキノコを採集(ハンターメイトに登録する)
することで、ゲーム終了後に採集した数とキノコの種類が表示されます
サプライズ機能のようです。今のところ、後日記録を見たりコンペティションやミッション等もありません。
することで、ゲーム終了後に採集した数とキノコの種類が表示されます
サプライズ機能のようです。今のところ、後日記録を見たりコンペティションやミッション等もありません。
More changes and improvements...
- 熊の新機能:突進を開始(charging)する時の唸り声を追加
- ムースの新機能:威嚇姿勢(aggressive stance)の新しいアニメーションを追加
これで少しは威嚇して攻撃してくる際に反応する時間が取れます
- 改善されたコリジョン検出:矢が空中でメープルとトウヒの木立でスタックするのを改善しました
- トロフィーショット撮影時に獲物に被ってしまう植物を取り除く改善
- もしも使いかけの消耗品を複数所持してる場合には、今後は使いかけは1個のみにマージされまとめられます
- 報告のあったバグの修正:クロスボウのリロード時に矢がない場合にスタックする不具合を修正
- TS/GB/Tentを設営時に他に設置したアイテムまでの距離を表示するようにした
- コンパウンドボウのホールド時間(矢をつがえてる時間)を調整した
- ハンターメイトのフォントを新しくして見やすくした
- ネットワークコードの改善
- 設定の追加(Scene-ComplexityにVery Highを追加):LOD(Level of Detail)が無効にされ、ゲーム中で常に最高設定で描かれます。尚、性能に見合ったPCでないとパフォーマンス不足になります。(距離による描画の省略化(PCの負荷の軽減)をやらないって事)
- 設定の追加: Vertical Sync
- webクライアント側:ツリースタンドやグランドブラインドを"Go Hunting"のマップ画面に表示しました
- webクライアント側:ベアベイトバレル(bear bait barrel)の状態を表示
- webクライアント側:トロフィーショットをFacebookアカウントで共有する機能を追加
Bugs after the latest update
- ゲストアカウントにて、キジ狩りチュートリアル中に銃が撃てないバグを修正
- 一部で発生する、テントを設置してもインベントリにテントが残るバグ(ゲームがクラッシュする)不具合を修正
。発生した場合は一度ゲームを終了しやり直せば問題ないとの事
TruRACS Game Update - Tuesday, 6th December 2011
本日、TruRACS 機能をアップデートとしてリリースしました。
TruRACSとは、 the True Random Antler Configuration Systemの略になります。
これはミュール鹿で言えば鹿の角を作成する為のゲームエンジンの事です。ハンティング競技のスコアは鹿の角の良し悪しで競い合います。
以前であれば幾つかのシルエットのタイプからある程度のスコアが予想できました。(スコアの範囲でシルエットが決まっていた)
TruRACSを導入することで、角そのものを動的に作成しより広範囲のモデリングが可能になりました。
一頭一頭の鹿はその固体固有の角を持ちます。
洗練されたアルゴリズムとルールセットを有するゲームエンジンは、ユニークな一対の角をゲームをプレイするたびに自動作成します。
TruRACSとは、 the True Random Antler Configuration Systemの略になります。
これはミュール鹿で言えば鹿の角を作成する為のゲームエンジンの事です。ハンティング競技のスコアは鹿の角の良し悪しで競い合います。
以前であれば幾つかのシルエットのタイプからある程度のスコアが予想できました。(スコアの範囲でシルエットが決まっていた)
TruRACSを導入することで、角そのものを動的に作成しより広範囲のモデリングが可能になりました。
一頭一頭の鹿はその固体固有の角を持ちます。
洗練されたアルゴリズムとルールセットを有するゲームエンジンは、ユニークな一対の角をゲームをプレイするたびに自動作成します。
それ以外では、グランドブラインドとツリースタンドがテントのように使えるようになります
遠征時に設置設営することで次回のゲームの時にもそのまま使用する事ができるようになります(1エリア上限5個まで)
それ以外の変更に関しては以下をお読みください
アップデートはゲーム開始時に自動で行われます
遠征時に設置設営することで次回のゲームの時にもそのまま使用する事ができるようになります(1エリア上限5個まで)
それ以外の変更に関しては以下をお読みください
アップデートはゲーム開始時に自動で行われます
ランチャープログラム 4.6MB
アップデートファイル 12.6MB
アップデートファイル 12.6MB
変更点
新機能(6)
- TruRACSの適用(5つの種:WhiteTail Deer, BlackTail Deer, Mule Deer, Roosevelt Elk, Feral Hog)Mooseに関してはリリース時に適用済み
- グランドブラインドとツリースタンドの利用方法がテントの様にフィールドに設置したまま置けるようになります
- グランドブラインドとツリースタンド、テントで新しいコンテキストメニューが使えるようになります
(設置後E-Keyを押すことで、そのアイテムを使用(ツリースタンドに登る/ツリースタンドを設置解除)する為のマウスアイコンの選択肢が表示されます)
- グランドブラインドとツリースタンド、テントは各エリアで最高5個まで購入し設置できる様になります(4エリアあるので20個買えます)
- グランドブラインドとツリースタンド、テントに関しては、設置のする時に、設置状態の表すイメージが表示されるようになります※1
- 新しいチュートリアルの追加(キジ狩り)
変更(9)
- オプションに新しく、セッティングを選べるGraphics Qualityオプションを追加(Default,low,Highが選べます)
このオプションで設定することでセッティングを簡単に選べます、この設定を元に個別に各要素を設定するとcustomと表示されます
- 熊の頭骨のサイズは、熊の重量と比例するようになりました(大きく重い熊ほど頭(競技の得点の基準)が巨大になります)
- 背骨2、及び背骨3にヒットするのはムースと熊だけになります
- 野豚とコヨーテの新しいテクスチャーの追加(レアな毛並みを追加)
- 弓とクロスボウの使用に際して、獲物が驚いて遠くへ逃げることがなくなります(射撃音がライフルに比べて小さい為の獲物の動静の差別化)
- 予備笛(callers)等の使用時に動物が反応する動作(アニメーション)を改善
- もしも装備していないスロットを選択した場合に、「装備してない」というメッセージ(英文)を表示
- 言語のアップデート(ロシア語の追加)
- 新しいシーズン(猟期)の開幕
修正(10)
- トロフィーショット画像のファイル名が、幾つかの言語において使用できない文字を含むファイル名になる場合があるのを修正
- トロフィーショットでは岩は削除されません(見た目が悪くとも一緒に写ります)
- 獲物の死骸の近くではグランドブラインドを設営する事が出来なくなります
- グランドブラインド、ツリースタンド、テントを設置設営する場合には定められたエリア内(一部でエリアの境界線を超えて進むことの出来た)でなければなりません
- ノーマルマップが消えるところ(マップの端)に枯れたトウヒ(例:エゾマツ)の木の葉(枝?)を描くように追加しました
- バックパックを所持してない状況でテントを収納した時(設営解除)にゲームがスタックする不具合を修正
- 背骨3(Spine 3)を撃った時にウェブサイトに正しく反映されない不具合を修正
- 特定の状況で獲物がテントの設営付近で作成される(spawning)不具合を修正
- 幾つかのビデオカードで草のテクスチャーが変に表示される不具合を修正
※1の画像
ツリースタンドを設置する場合の取り付けイメージ
樹木をぐるりと廻ることで上のイメージ画像も廻ります。また、取り付けられない角度ではイメージは表示されず従来の取り付け不可のメッセージも表示されます
グラウンドブラインドを設営する時の設営イメージ
傾き加減や設置の不可(赤ライン表示)がイメージで判ります
ツリースタンドを設置する場合の取り付けイメージ
樹木をぐるりと廻ることで上のイメージ画像も廻ります。また、取り付けられない角度ではイメージは表示されず従来の取り付け不可のメッセージも表示されます
グラウンドブラインドを設営する時の設営イメージ
傾き加減や設置の不可(赤ライン表示)がイメージで判ります
※現在、ウェブサイト上で自分のキャラクター画像(アバター画像)が”?”で表示されていますがシステム更新に伴う一時的な措置です。近々新しいアバター画像システムが実装されます(これも一時的な暫定システムであるようです)
Status Update - 2nd November 2011
原文
ステータス・アップデートの時間です
TruRACSの作業が続いています。今、注目しているのはelkです。
Mule Deer、 Whitetail、Blacktailに関しては仕上げ作業に入っています。
Elkのスクリーンショットはまだお見せできる段階にはありません。それをお目に掛けれるのは来週になるでしょう。
ステータス・アップデートの時間です
TruRACSの作業が続いています。今、注目しているのはelkです。
Mule Deer、 Whitetail、Blacktailに関しては仕上げ作業に入っています。
Elkのスクリーンショットはまだお見せできる段階にはありません。それをお目に掛けれるのは来週になるでしょう。
ダニエルは、グラウンドブラインドとツリースタンドの作業中です。あなたはこれらを設置した後は、またこれらに戻って使用することが可能になります。
取り付けると以下の様に見えます
ハロウィンセールを利用してメンバーシップを購入して頂いた皆様、ありがとうございました。
Status Update - 26th October 2011
ステータス・アップデートの時間です
TruRACS
今週もTruRACSを全ての種に適用する作業が続いています。先週は Mule Deer を紹介しましたが、今週は Whitetail を紹介しましょう。
またしても、これは作業中ですので、最終的な品質を反映していません。しかし私達はどんな意見でもお待ちしております。
訳注:1番目の画像の黒いのは環境による違いでこれもホワイトテール。白いのが普通(common)のホワイトテール。
またしても、これは作業中ですので、最終的な品質を反映していません。しかし私達はどんな意見でもお待ちしております。
訳注:1番目の画像の黒いのは環境による違いでこれもホワイトテール。白いのが普通(common)のホワイトテール。
Ground Blind 2.0 and Tree Stand 2.0
その他のニュースとしては、ダニエルが、我々がグラウンドブラインド2.0とツリースタンド2.0と呼ぶものに懸命に取り組んでいます。これは以前にお伝えしたように、テントと同じように現地に設置して残すことが可能になります。(もちろんテントと同様に複数を所持できます)
訳注:テントのスタート地点としての機能は有していません。
訳注:テントのスタート地点としての機能は有していません。
Available in French
言語設定としてフランス語をリリースしましたのでそれが選択可能になりました。
Status Update - 19th October 2011
ようこそ、更なるステータスアップデートへ
我々は先週にクロスボウとテントを含んだゲームアップデートをリリースできた事に非常に満足している。
(実際には、かなりゲームが変更されましたが)
(実際には、かなりゲームが変更されましたが)
今の注目すべき事柄はTruRACS(True Random Antler Configuration System)を全ての種に適用させることです。
我々はアップデートする時に、一度に全ての種でTruRACSを有効にしたいと考えています。
我々はアップデートする時に、一度に全ての種でTruRACSを有効にしたいと考えています。
今現在はMule Deerに取り組んでいます。ここに幾つか角のスクリーンショットを公表します。これはまだ作業中の画像であり、最終的なクオリティーでは無い事に注意してください。
しかし、フィードバックは遠慮なくしてください。
しかし、フィードバックは遠慮なくしてください。
最後に、我々はEmil、当社のサーバー開発者の第一人者、彼の新しい冒険のすべてに幸運をお祈りしたい。
彼は数時間前に彼の新しい仕事を開始する為サンフランシスコへ向けて飛び立ちました。月曜日から彼は"Facebook"で働き始めます。
我々は彼のこの機会を非常に喜んでいます。しかし、彼を失ったことは惜しまれることです。
我々は、Pythonのサーバー開発者をまだストックホルムで探してるところです。
彼は数時間前に彼の新しい仕事を開始する為サンフランシスコへ向けて飛び立ちました。月曜日から彼は"Facebook"で働き始めます。
我々は彼のこの機会を非常に喜んでいます。しかし、彼を失ったことは惜しまれることです。
我々は、Pythonのサーバー開発者をまだストックホルムで探してるところです。
Launcher Update - 18th October 2011
ゲームのランチャーをアップデート
変更点は、次のローカライゼーション版適用の為の事前準備(フランス語、ロシア)
変更点は、次のローカライゼーション版適用の為の事前準備(フランス語、ロシア)
Game Update - 12th October 2011
サイズ:8MB
New Features(5)
- 新しい武器を追加:TenPoint Carbon Fusion Crossbow (及びそのスコープ)
- 新しいアイテムを追加:テント。テントを好きな場所に設置する事で次回のゲームスタート時にそこからスタートすることが出来るようになります。(Note:最大5箇所に設営可能)
- 強化した血痕表示:トラッキングLv.3になれば血痕の持ち主を識別(明るい/暗い)が可能になります
- 設定オプション追加:足跡及びスポット時のアウトラインカラーのON/OFF
- 弾道モデルを更新(詳しくはこちら英文を)-日本語の解説は以下の"Status Update - 5th October 2011"を参照ください。
Bug fixes and changes(14)
- 全ての角は、ロッジ/キャンプサイトに戻ると再度ランダム化される
- トロフィーショット撮影時に、茂みや大きな植物は取り除かれるようになる
- 橋や水上で伏せて移動することが可能になる
- 使い切ったアイテムがインベントリから取り除けないバグを修正
- 臭いや呼び笛に向かって来ている時に動物が一時停止することなく向かってくる不具合を修正
- フルスクリーンマップを見ている時にAIの状態が更新する不具合を修正(よくわからんシステム内部処理?)
- ドックから誤った"bagging animals"メールが届く不具合を修正
- ロッジ/キャンプサイトに戻ると、ゲーム中に散らばった矢を取り除くように修正(残ってたのか!)
- 臭い/尿の影響はもう特定の性別に限定されない。また、これらのアイテムを使用する際に視覚できるようにした
- Redfeather Fallsにおいてさまざまな地形の不具合を修正
- エルクのアニメーションを2つ修正:左にジャンプ、レアなアイドル(なにもしてない)動作
- 足跡は、右記の場合には輝かないようになる。雨の時、雲の陰に入った場合
- ムース及び熊は、spine(背骨)及びその一部にヒットした場合即死する
- 弓でaim状態を継続できないようにする修正。プレイヤーは疲れるようになりしばらくすると弓が下がり始めます。弓のスキルが高い場合には"Full draw"(引き絞った)状態をキープできるようになります。
Status Update - 5th October 2011
Status Updateより"Improved Ballistics"の項目のみ抜粋
Improved Ballistics-弾道の改良-
警告:次のテキストは、途方もなく物理学に沿った内容を含んでいます。
クロスボウを作成する段階で、我々は幾ばくかの時間を使い、ゲーム内の全ての武器のために拡張された弾道の改良を行っていました。
以前の弾道のモデルは簡単なもので空気抵抗のようなものは含まずまたその偏差(zeroing)も含んでいませんでした。
以前のモデルでは、実際の空気抵抗の物理学の代わりに”速度減速( “velocity falloff”)”など抽象的な変数を使用して利用するのも非常に困難でした。
以前のモデルでは、実際の空気抵抗の物理学の代わりに”速度減速( “velocity falloff”)”など抽象的な変数を使用して利用するのも非常に困難でした。
新しいモデルでは、適切な現実の世界の物理学をベースにしています。それは一度にゲームを現実的にする訳ではありませんが、しかし、我々が今後の新しい武器又は弾薬の種類を追加する時に物事が単純になります。
ゲームにおいて奇妙な変数を使用して調整する変わりに、私たちは弾薬/武器の製造メーカーからの実際のデータを使用して入力することが可能になり、物事は調整なしで魔法のごとく現実的になります。
ゲームにおいて奇妙な変数を使用して調整する変わりに、私たちは弾薬/武器の製造メーカーからの実際のデータを使用して入力することが可能になり、物事は調整なしで魔法のごとく現実的になります。
そう、これらの物理学には何が含まれているでしょうか?そうですね・・、まず、次のような明白な外的要因を含みます:重力、風と空気密度。重力がかかることで弾丸が降下し、風は風向きにあわせて弾丸を押し流すと共に、空気密度は弾速を減速するでしょう。
私たちはまた、発射物の抵抗係数やシルエットエリア(シルエットの動物や射撃場での集団性能等々)等の弾薬固有の変数をゲームに反映できます。
大きな非空気力学的な発射物(矢のような)は、小さな空気力学的なもの(例えば、.243の弾丸)よりも、風や空気抵抗影響からより多くの影響を受けます。
大きな非空気力学的な発射物(矢のような)は、小さな空気力学的なもの(例えば、.243の弾丸)よりも、風や空気抵抗影響からより多くの影響を受けます。
他の新しく偉大な弾道学の特徴は、武器のゼロ地点(weapon zeroing)です。
これまでは全ての武器でゼロ(zeroing)となる場所が無かった。
これまでの方法では、弾丸がバレル(銃身)を離れて直ぐにプレイヤーが照準した(aimed)する地点の下に降下し始めた。
今のゼロ地点(Now, with zeroing)は、弾丸はプレイヤーの照準する地点よりも、最初上昇しそして、その後、ライフルのゼロ地点となる正確な距離のCrosair(Cross-Air かCrosshairの誤り?)を通過します。
(訳注:バレルを抜ける時に弾丸は着弾地点へ向けて上弧を描くように放たれて、ライフルのゼロ地点(+- 0の場所)となる場所(照準してる場所)を抜けて降下します。ゼロ地点となる場所が以下の図に表される距離です)
これまでは全ての武器でゼロ(zeroing)となる場所が無かった。
これまでの方法では、弾丸がバレル(銃身)を離れて直ぐにプレイヤーが照準した(aimed)する地点の下に降下し始めた。
今のゼロ地点(Now, with zeroing)は、弾丸はプレイヤーの照準する地点よりも、最初上昇しそして、その後、ライフルのゼロ地点となる正確な距離のCrosair(Cross-Air かCrosshairの誤り?)を通過します。
(訳注:バレルを抜ける時に弾丸は着弾地点へ向けて上弧を描くように放たれて、ライフルのゼロ地点(+- 0の場所)となる場所(照準してる場所)を抜けて降下します。ゼロ地点となる場所が以下の図に表される距離です)
この方法では、スコープが100mの距離で適正に着弾するように調整されている場合(zeroed)、そして、あなたとあなたが狙うターゲットまでの距離が100mであり、あなたの照準が正確であれば大抵はヒットするはずです。
100m以内であればヒットする確立は増え、100mを超えるとヒットする確立は減ります。そこは現実の世界と同じです。
100m以内であればヒットする確立は増え、100mを超えるとヒットする確立は減ります。そこは現実の世界と同じです。
ここに全ての武器でゼロ地点となる武器の表を提示しましょう
Weapon=武器, Iron Sights=スコープの無い状態での照準距離(適正), Scope=スコープを使用した照準距離(適正)
Weapon=武器, Iron Sights=スコープの無い状態での照準距離(適正), Scope=スコープを使用した照準距離(適正)
メートル/フィート換算表 |
10 m = 32.81 ft |
20 m = 65.62 ft |
30 m = 98.43 ft |
40 m = 131.2 ft |
50 m = 164 ft |
75 m = 246.1 ft |
100 m = 328.1 ft |
150 m = 492.1 ft |
Status Update - 14th September 2011
先週のステータスアップデートでテントを紹介しましたが、反響として色々なご意見が寄せられました。
テント画像
私たちは、永続的なオブジェクト"persistant objects"と呼ばれるコンセプトに関して今回説明したいと思います。
(テント及びツリースタンド、グランドブラインドが"persistant objects"として設計されてるらしい)
テント画像
私たちは、永続的なオブジェクト"persistant objects"と呼ばれるコンセプトに関して今回説明したいと思います。
(テント及びツリースタンド、グランドブラインドが"persistant objects"として設計されてるらしい)
Color and Design
まず第一に、私たちは幾つかのカラーとデザインがある事が前提として考えなければならなかった。私たちはモダンで現代的なデザインを選択することにしました。
我々はその選択に満足してますが、我々はまたその選択が万人に受ける訳ではない事を知っています。
我々は、テントにデザインを変えられるアイテムを含めるように検討しているところです。
これは伝統的なテントの形状を求める方には朗報ではないでしょうか。
我々はその選択に満足してますが、我々はまたその選択が万人に受ける訳ではない事を知っています。
我々は、テントにデザインを変えられるアイテムを含めるように検討しているところです。
これは伝統的なテントの形状を求める方には朗報ではないでしょうか。
Multiple Tents
テントは、インベントリにおいてはツリースタンド及びグランドブラインドと同じスペースを占有する大きなアイテムになります。
ただし、一度フィールド上にセットアップすると、あなたのインベントリー上からはなくなります。
ただし、一度フィールド上にセットアップすると、あなたのインベントリー上からはなくなります。
設置後は、テントからゲームを開始できるようになると共に、ロッジにいるのと同じようにロッジ・インベントリーにアクセスできるようになります。
(ロッジインベントリーと、散策時のインベントリーで、選択できるアイテムの差に関しては皆さん気が付いていると思いますが。)
設置後のテントは再びパックして持ち運ぶ事は可能です(あなたのインベントリーにテントを収納するだけの十分な空きが必要です)
再度、インベントリーに入れて違う場所にテントを設置することが出来ます。
(ロッジインベントリーと、散策時のインベントリーで、選択できるアイテムの差に関しては皆さん気が付いていると思いますが。)
設置後のテントは再びパックして持ち運ぶ事は可能です(あなたのインベントリーにテントを収納するだけの十分な空きが必要です)
再度、インベントリーに入れて違う場所にテントを設置することが出来ます。
複数のテントを購入し複数の地点に異なるテントを設置できるようになります。
もしもあなたがお気に入りのハンティングスポットが複数ある場合に、あなたはそこからゲームをスタートすることが可能になります。
我々は、あなたが予備のテントを所持できる数に上限を課す事になるでしょう。それにそれは非常に高価になります。
もしもあなたがお気に入りのハンティングスポットが複数ある場合に、あなたはそこからゲームをスタートすることが可能になります。
我々は、あなたが予備のテントを所持できる数に上限を課す事になるでしょう。それにそれは非常に高価になります。
あなたが設置するテントでは、テントの直ぐ近くに動物がspawnしない半径がある事を覚えておいて下さい。
これに関しては今のロッジと同じように働きます。
複数のテントでお気に入りのエリアを囲んで動物を囲むような罠を仕掛けることは出来ません。
これに関しては今のロッジと同じように働きます。
複数のテントでお気に入りのエリアを囲んで動物を囲むような罠を仕掛けることは出来ません。
Tree Stand(TS) and Ground Blind(GB) evolved
テントという新しい機能は、あなたがゲームの世界に何かを働き掛けるという事であり、それは次の遠征(次にゲームをする時に)に持続して存在するという事です。
その事から、我々がテントを永続的なオブジェクト"persistent object"と呼ぶ所以でもあります
テントと同様に、ツリースタンド及びグランドブラインドに関しても、永続的なオブジェクト"persistent object"機能を持たせるように設計し直すつもりです。
基本的には、希望の場所にTS又はGBを設置して、次回の遠征でもそれらを残したままにしたいと考えています。(事前に設置する事で、動物に知られる(設置を見られる、設置する音を聞かれる事による警戒/spook factor)可能性が無くなります)
複数のTS、GBを同じ場所の付近に設置する事は可能でしょう(訳者注:テントの様にspawnしないエリアを持たないと思われる)
テントを実装するよりも、TSとGBにこれらの機能をもたらすのは比較的簡単に出来ます。
その事から、我々がテントを永続的なオブジェクト"persistent object"と呼ぶ所以でもあります
テントと同様に、ツリースタンド及びグランドブラインドに関しても、永続的なオブジェクト"persistent object"機能を持たせるように設計し直すつもりです。
基本的には、希望の場所にTS又はGBを設置して、次回の遠征でもそれらを残したままにしたいと考えています。(事前に設置する事で、動物に知られる(設置を見られる、設置する音を聞かれる事による警戒/spook factor)可能性が無くなります)
複数のTS、GBを同じ場所の付近に設置する事は可能でしょう(訳者注:テントの様にspawnしないエリアを持たないと思われる)
テントを実装するよりも、TSとGBにこれらの機能をもたらすのは比較的簡単に出来ます。
Bear Baits and Decoys
最終的な仕様の決定ではないが、熊の餌(bear baits)に関しても永続的なオブジェクト"persistent object"になります。
限定された場所に餌を蒔く事で、次回の遠征でもその餌が残る事になります。
限定された場所に餌を蒔く事で、次回の遠征でもその餌が残る事になります。
デコイに関しても同じような線で計画しています。デコイを設置して次回の遠征時に利用可能にするとか、十分な時間があるならハンティング・スポットに置くことでデコイを利用する事が出来るでしょう
(他のルアー(臭いスプレー)等と併用することで強力なアイテムになり得ます。)
(他のルアー(臭いスプレー)等と併用することで強力なアイテムになり得ます。)
宣伝:親会社のAvalanche StudiosからRenegade Opsが販売されます(PS3,Xbox,PC)
Renegade Ops セガより販売
PC版はSteam(JP)マーケットからはリージョンのせいで購入できないよう
PC版はSteam(JP)マーケットからはリージョンのせいで購入できないよう
Game Server Update 2011/08/31
変更点の簡単なリスト:
- バグ修正:チャットのフレンドリストに友人の幾人かが表示されない不具合を修正
- 変更:角のポイント計算(スコア)
現"points + abnormal points + crown points" -> 新"points + crown points + the tip"
これによる変更でスコアが変わることはありません。
これによる変更でスコアが変わることはありません。
- ミッションの幾つかの修正と微調整を行った
- コンペティションの説明項目をアップデート
- ストア及びインベントリとスキルに関してローカライゼーションをサポートした
- ドックのストアがリニューアルされた
small patch 2011/08/19
- バグの修正:動物の群れがレンダリング外の距離に出ようとする時及びレンダリング距離内に外から入ろうとする時にクラッシュする不具合
- 仕様の変更:全ての動物の最大速度を変更。ただし、キジ及びターキーに関しては飛ばないように制限される
訳注:シチュエーションの説明がないのでちょっと不明。獲物がハンター発見した時にビックリして逃げ出す動作に関してだと思われる。キジは藪で見つからないように姿を隠す事はリリース時に説明があった。しかし、ターキーに関してはそれが自然な動きなのか・・・変な訳なら修正宜しく
small patch 2011/08/17
サイズ:0.6MB
- キジとターキーに関するバグを修正:飛行中のそれらを撃ち落した時に正しく落下しなかった不具合を修正
patch 2011/08/12
サイズ:4.57MB
- ゲームランチャーのバージョンアップ ver.232
- ローカライゼーション版の修正
patch 2011/08/10
- ヘラジカが飛んでしまうエフェクトの発生を最小限に抑えるための修正
- ヘラジカやエルクにて発生するラグドール(死体のモデルの事/3D用語)がフリーズするのを修正(これまでも何度か修正してるけど・・・?多分、撃った後に回収する時に死体がジタバタしてる挙動のこと)
- 動物の輪郭の色を、現在追跡している色に合わせた(追ってる獲物かそれ以外が判別できるようになった?又は、トラッキングの色設定(青・赤)に動物の輪郭も合わせた)
- ローディング時のスクリーン・ショットを新しくした
- 熊の古い痕跡は以前よりも早く拡散しないようにした
- 水中で獲物が行き倒れた時に、もはやフリーズしなくなりました(因って、水から上がる時に何かに引っ掛かることはなくなります)
- スタートアップ時に稀にクラッシュしていたケースを修正
- ポーランド語版の修正
- ドイツ語版の修正
Status Update - 30th June 2011
原文
プレスリリースチャットに多くの人が来ていただきありがとうございました。
プレスリリースチャットに多くの人が来ていただきありがとうございました。
Update
昨日、私達は大きなアップデートととして、ムースを"Redfeather Falls"エリアに追加しました。
ムースの様に大きくて威厳のある動物をtheHunterの世界に導入出来たことは素晴らしい事です。
ムースの様に大きくて威厳のある動物をtheHunterの世界に導入出来たことは素晴らしい事です。
ムースは、また、新しいシステムとしてTruRACSを適用している点でも大きな意味を持ちます。
これはプレイヤーから動物を見たときに(主にシルエットとしての雄の角の見え方)、実際に表示される角のグラフィックと角のスコアとの乖離をなるべく小さくする為に開発されました。
これはプレイヤーから動物を見たときに(主にシルエットとしての雄の角の見え方)、実際に表示される角のグラフィックと角のスコアとの乖離をなるべく小さくする為に開発されました。
皆さんも気がついてるとは思いますが、ムースは気が立ってくるとかなり攻撃的になりあなたに向かって突進してきます(威嚇行動を取ります)。
貴方に走り来る巨大なムースを仕留めることは容易では無いでしょう。貴方は素早くムースの心臓を狙って倒さなくてはなりません。
貴方に走り来る巨大なムースを仕留めることは容易では無いでしょう。貴方は素早くムースの心臓を狙って倒さなくてはなりません。
我々がストアに追加した”Moose Caller"(ムース用の呼び笛)にも興味を持たれた事でしょう。これは他の笛と違って異なる動作をします。この呼び笛を使用した時に、その近くにいるいずれかのムースがそれに答えます。
覚えておいてください、これは大きなムースが実際に貴方のアクションに応答する数少ないチャンスになります。
覚えておいてください、これは大きなムースが実際に貴方のアクションに応答する数少ないチャンスになります。
Bear Missions
このアップデートには、熊の為に、全く新しいミッションのセットが追加されました。
ミッションのページを訪れて、この新しいミッションを試してください。
ミッションのページを訪れて、この新しいミッションを試してください。
Moose Competitions
土曜日より、ムースのコンペティションが開始されます。
What's Next
我々は色々な事に取り組んでいます(多くは裏方の作業です)。
近い将来(2~3ヶ月?)、ストアで何か動きがあるでしょう ;-)
近い将来(2~3ヶ月?)、ストアで何か動きがあるでしょう ;-)
Localization
マルチ・ランゲージをサポートする仕組みは完成しました。ドイツ語に関しては以前にアナウンスした通りです。
私達はポーランド語の翻訳作業に専門チームで作業にあたっています。
私達はポーランド語の翻訳作業に専門チームで作業にあたっています。
TruRACS
TruRACSは、ムースの為に組み込みましたが、次の段階は他の動物にもこのシステムを適用することです。
全般的に私達は全ての動物を、バージョン2.0で適用できるようにしたいと考えています。
それらで、既存のコンテンツがより価値を産みより面白く、より特徴的なハンティングを生み出せるようにしたいと考えています。
全般的に私達は全ての動物を、バージョン2.0で適用できるようにしたいと考えています。
それらで、既存のコンテンツがより価値を産みより面白く、より特徴的なハンティングを生み出せるようにしたいと考えています。
Tent
テント機能を実装する実現する全ての技術的な要素が整ったと言って良いでしょう。
基本的なデザイン(仕様)は、"Ground blind"(アイテム)と同様な方法で地面に設置します。ロケーションに設置する必要がある事を除くと、設置後はロッジのような出発点として機能します。(訳者注:アイテムの補充云々に関して記述はありませんが同様の事が出来るのではないかと思います。)
基本的なデザイン(仕様)は、"Ground blind"(アイテム)と同様な方法で地面に設置します。ロケーションに設置する必要がある事を除くと、設置後はロッジのような出発点として機能します。(訳者注:アイテムの補充云々に関して記述はありませんが同様の事が出来るのではないかと思います。)
Crossbow
クロスボウのリリースは遅れています。これは法的な面(実際の製品をモデルにしている為)と、技術的な面の両方が原因です。
私達は、また、クロスボウとしてTenpoint社製”Tenpoint Carbon Fusion"を発表できることに非常に満足しています。
Tenpoint社製”Tenpoint Carbon Fusion"
上記よりCarbon Fusion CLS動画
私達は、また、クロスボウとしてTenpoint社製”Tenpoint Carbon Fusion"を発表できることに非常に満足しています。
Tenpoint社製”Tenpoint Carbon Fusion"
上記よりCarbon Fusion CLS動画
Achivements
私達はまた、精巧な実績システム(elaborate achievement system )を追加することになります。
これは、幾つかのカテゴリーであなたの友達の実績と比較出来るようになります。
これは、幾つかのカテゴリーであなたの友達の実績と比較出来るようになります。
他記述
私達は、リテールボックス版の販売を計画しており、これに間に合うようにバグ取りに日夜取り組んでいます。
もし何かバグを発見したらお気軽に報告してください。
もし何かバグを発見したらお気軽に報告してください。
パッチサイズ:9.8MB
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