QMA8 @Wiki
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QMA8 @Wiki
ja
2023-11-17T00:47:41+09:00
1700149661
-
キャラクター(女子生徒)
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/17.html
#include(キャラクター凡例)
#contents
*女子生徒
**ルキア
声優:桑島法子
登場:QMA1~QMA6、QMA8、QMADS1~2
COM:ディアナ、ヒルダ
通称:るっきー、ネネ(声優ネタ。デジモンから)、サンシャイン(同、某プリキュアから)、桜姫様(?)
外見:紅毛碧眼で色白。
特性:''揺れる胸元''
誕生日:10月10日
血液型:O型
固有魔法:ローリング スカーレット
概要:QMA1や携帯QMA1では性格として「胸が大きい」と書かれたほど。どう考えても胸が大きいことは''性格''ではない(''体格'')が、アカデミーの生徒では一番胸が大きいのも事実。胸に栄養が行き過ぎたせいかおつむは弱め。
-QMA1では周りの女子生徒がこぞって優秀な中で屈指のおバカキャラ扱いであったが、2以降にユリやヤンヤンが追加されたためか以前より落ち着いている。&br()だが、周りの個性が強すぎるためツッコミ役をやらされることもしばしば。特にOVAや二次創作ではこの傾向が顕著である。
-QMA4までの移動画面や4~5の全国大会では、(箒ではなく)杖に乗って移動した。QMA1やOVA紹介画像は杖を持ったものとなっている。&br()自分が持っている杖に思い入れが強く、DS版のクエストにもそのような話がある。
//-キャラクターセレクトでは女子生徒の並び順を逆にする事に因りレオンと隣り合っており、新旧正主人公要員はどちらも隣り合う様になっている。(QMA6時代にコメントアウト者自身が書いたものです)
-QMA3以降はクララに代わる女子生徒筆頭になっている。恐らくレオンとの対を為す女子生徒側の正主人公、或いはメインヒロインという位置づけなのかもしれない。
-女子生徒で一番仲がいいのはユリという設定があちらこちらに登場(DS1では二人でクイズ勝負をしたり、DS2では一緒に勉強したりしている)、加えて前作にてお株を奪われたアイコと看板共演している。その反面、シャロンからは一方的に敵視されている……?
--でも、OVAではルキアに泣き付かれて、嫌とは言えないシャロンなのであった。
-QMA6のクエストは純粋なプロローグシーンになっているのだが、文中のある一箇所に誤りがある。ヒントは使い間違え易い同音異義語。
-音楽ゲーム『pop'n music 17 THE MOVIE』のとある曲でユリと共に友情出演。焼き芋を食べている。
-パーティーゲーム『ザ★ビシバシ』のQMA7稼動記念のコラボレーションゲームではユリ、リエルと共に友情出演を果たしている。
-ゲーム『ときめきメモリアル4』においてヒロインの一人・七河瑠依が同人誌即売会でルキアのコスプレをしているシーンがあるが、瑠依の中の人は[[水橋かおり>キャラクター(専属教師)#id_9815c80e]]氏だったりする。
-妙に従来のコナミ作品のキャラの容姿や漫画『あずまんが大王』の神楽(身長、中の人、体型に不釣合いな胸、髪の長さetc)と共通点が多いが、&br()多分偶然の一致である(ただし神楽の性格はルキアよりむしろユリに近い)。
**シャロン
&italic(){とある富豪の令嬢である彼女は、その父に存在を快く思われていないと思い込んでいた。}
&italic(){そんなある日のティータイム、仕女リエルに奉公されていた時、彼女が披露した術によって、最初は手品と勘違いしながらも「魔法」の存在を知る。}
&italic(){「魔法さえ使える様になれば、きっと……!!」}
&italic(){父を見返す手段として多くの魔法を会得すべく、アカデミーへ入学して家の束縛から放たれた生活を送るのであった。}
声優:浅野真澄
登場:全作品
COM:トゥエット、レイア
通称:シャロン様、お嬢
特性:COMがこのキャラクターである際にちびキャラのアクションが専用のものになる(詳しくは後述)。
誕生日:11月11日
血液型:B型
固有魔法:シャイニング サンダー
概要:お嬢様・金髪・タカビー・ツンデレ(ついでにナイムネ)と、いわゆる「その手の要素」をほぼ全て備えたキャラクター。
-その直球さ故か、アロエに勝るとも劣らない人気を持っていることがフィギュアの売れ行きなどでも分かる。&br()多くの女性プレーヤーに支持され、QMA4において[[宝石賢者>用語集(基礎編):は行#id_d7676b54]]を最も多く輩出した屈指の人気キャラ。
-QMA7では女子生徒唯一の皆勤賞となり満を持して限定PASSにも登場し、店内POPでもメインを張った。
-正解したときの顔は、QMA4およびDS2までは刹那のしたり顔から高笑いで、QMA5からはすまし顔。
-彼女の胸は、公式・非公式を問わず[[よくネタにされる>http://www.konami.jp/am/qma/qma5/image_ranking/qma5_ranking_kentei_15.jpg]]。酷いものになると、''アロエ''や''ユウ''(!)以下扱いされることも。
--胸の所為なのか、QMA6のアロエクエストシーンではルキアを(一方的に)意識している描写が……いや、アロエが勝手に''そういう解釈''をしただけか。
--QMA7では優勝絵にパイタッチすると「''べ、別に悔しくなんかありません''!」と喋る演出がアップデートで実装された。
-QMA6のクエストは純粋なプロローグシーンであるが、これまでに知り得なかった事実を含み、入学前に意外な人物との関わりがあった事が発覚する。
-QMA4の店内POPにアメリア先生と共にちびキャラで登場。よく目立つ。また、QMA7でもリアル等身で店内POPを飾っていた。これまたよく目立つ。
-COMの操作するちびキャラは、正解・不正解時に顔の部分が顔文字風となり(いわゆる[[「シャローン」>用語集(基礎編):さ行#id_7af5f363]])、動きも含めて通常キャラとは別物と言ってよいほどの違いを見せる。
--そのCOMバージョンのちびキャラシャロンがフィギュア化されたこともある。
-コンティニュー時は他キャラとは異なり、デレるアクションを披露してくれる。
--QMA6では何故か他キャラ同様正解時のアクションだった。
-OVAではショートアニメの「猫耳シャロン」が凄まじいまでの破壊力を見せてくれた。このシーンはBD版OVA限定PASSのデザインとしても使用されている。
-ツンデレお嬢キャラ、外見からして「ときめきメモリアルGirl's Side」の須藤瑞希が元ネタだと考えられる。
**クララ
声優:田村ゆかり
登場:QMA1~QMA6、QMA8、QMADS1~2
COM:ナタリー、ファニー
通称:ゆかりん(声優の通称から)、遥(某天使から声優繋がり)、ニーナ(?)
特性:(目の部分にアイテムを装備しないと)丸眼鏡がキャラ標準装備。
誕生日:6月6日
血液型:A型
固有魔法:クラスター フラッシュ
概要:薄茶髪におさげの眼鏡っ子。いわゆる文系少女である。
-QMA2までは女子生徒筆頭であった。補項の通り、歴史的に見れば最古と呼べるキャラクター。控えめな性格だが、何事にも真剣に取り組む頑張り屋さん。お菓子作りが趣味で、DS1ではカイルと料理バトルをしたことがある。また、掃除や読書も大好き。
--DS版のアカデミーモードの「仲間リスト」での順序など、所々に当時の名残がみられる。
--AOU2003に出展されたQMA1最初期バージョン(内容はロケテスト版とほぼ別物)のキャラのうち、面影が残っているのはクララくらいだろう。クララ以外は、全て今の絵描き(吉岡英一氏)のデザインしたキャラに代わっている。
-QMA6のクエストでは、マロン先生の弟子であるような節もうかがえる。
//(ソース熱烈希望)-本人はそのことに気づかないようだが実は彼女の潜在能力は極めて高く、かつて霊体であったサツキを肉眼で捉えるスキルを持ち合わせていた(?)。(一説にはマロン先生との修行の末に体得した力であり、事実であればQMA5以前で霊体のサツキを見ることができるキャラクターはユウ・リエル・エリーザに加えマロン、バルヴァドス、ロマノフ、ウィーズに加えクララもその一員となるが当事者のユウとリエルは記憶が消去されている為、アカデミーの教師陣しかその真実を知る由は無い?)
-ファンからのいじられ具合という点ではルキアよりも上であり、「グレートハイジン」「クララクオリティ」をはじめ、同人誌製作者による半ば自嘲気味なクララの扱いにその傾向がうかがえる。
--ちなみに「グレートハイジン」は、アニメ『魔法少女リリカルなのは』に登場する杖・レイジングハートのアナグラムである(上記アニメにおける主人公の声優もクララと同じく田村ゆかり氏)。
-その質素な印象故か、中年のおじさん・おばさん層などの[[社会人>用語集(基礎編):ら行#id_3119d31e]][[プレーヤー>用語集(基礎編):ら行#id_179ee9c8]]にも人気のようだ。&br()そして、存在すれども存在せずの「クララクオリティ」とも揶揄される。OVAやサントラのジャケットでもいい具合のクララクオリティぶりを見せている。
--だがそんな印象とは裏腹に、ゲーム本編のランキング上位(いわゆるランカー)層の厚さは全キャラ中屈指だったりする。&br()プレーヤーには熱狂的なファンが多いのも特徴。有志でクララプレーヤーのみの店舗大会が行われた事も。
--QMA3では賢者になった途端に''眼鏡を強制的に外され''、一部のファンの怒りを買った。
---それに対応するように、QMA4からは『コンタクトレンズ』というアイテムが登場。これを装備する事で眼鏡が外せる(QMA5以降はちびキャラのみ)ようになった。
----QMA6まではクララ専用だったが、QMA8から同じ眼鏡キャラであるカイルやハルトも装備できるようになった。
-今作のスタッフロールではユウと共に画面中央を位置取っている。
**アロエ
声優:長谷優里奈(QMA6途中で落合祐里香から改名)
登場:QMA1~QMA6、QMA8、QMADS1~2
COM:マリー、ミルス
通称:雪歩、このみ(共に声優つながりで前者は初代アイマス、後者はToHeart2から)
特性:ロリ・妹
誕生日:1月1日
血液型:A型
固有魔法:エレクトリック アロー
概要:外見、言動、立ち振る舞い、&s(){中の人}とあらゆる要素満載のキャラ。飛び級でアカデミーに入学した天才少女。病院で働く両親を手助けするために医療の道を志している。制服があまりに大きいため、上着をワンピースみたいに着用しているが、ルキアとシャロンはワンピースタイプの制服だと勘違いしていた(QMA6のクエストやOVA2にて)。好きな食べ物は牛乳。
-QMA屈指の人気キャラクターであり、&s(){大きいお兄ちゃん達の}その絶大な支持もさることながら乙女心をくすぐってくれる要素も持ち合わせているため女性プレーヤーの割合も高い。
--その人気のため、[[『pop'n music13』に「マジックアカデミー組曲」が収録>用語集(基礎編):英数字・他#id_cb0cb319]]された際に担当キャラとして抜擢された。
--さらに、PSP用ゲーム『METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS+』で追加配信された「クイズマジックアカデミー兵」は&br()''「デフォルメされたアロエが多数プリントされた戦闘服に全身を包んだ覆面男」''という衝撃的なデザインが話題になった。
---それらの結果、「ゲームは知らなくてもキャラクターだけは見たことがある」という状況すら生み出すことになり、実に多方面への享受性を掴む。&br()様々な脚色を行い、まるで作り込まれた程に成功したプレーヤーキャラクターといえよう。
-ちなみにQMA1時代とはデザイン(とくに髪型・髪の色)が大きく異なっており、QMA2の公式紹介から察するに成長している模様。
--QMA6の髪型バリエーション2がそのデザインに近く、初代からのアロエファンを喜ばせた。
-QMA6におけるアロエのクエストでは、本人よりも両脇に立つ人物の方が存在感があった。どうやら、胸は大きい方がいいようだ。
-秋葉原の某ゲームセンターには「アロエ推奨席」と称するアロエ一色に飾られた筐体(通称・アロエ台)が稼動しており、一つの名物となっている。
--(QMA7でアロエが降板したことを受けてか)一度は規模縮小したが、現在に到るまでに再度装飾がなされており、なお往時の面影を留めている。
---目立つ所に置かれていることもあり、この台でプレーするのはなかなかの勇気が必要。
-クロニクルにて、メディアとは幼い頃からの知り合いであったことが判明する。ちなみに彼女自身は、メディアと再会した時は複雑な気持ちだったらしい。
**マラリヤ
声優:永島由子
登場:QMA1(2004年1月ver.)~QMA6、QMA8、QMADS1~2
COM:アザリン、イザベラ
通称:マラ様
外見:紫色のストレートロングヘアーに紫色の目。アカデミーの制服ではなく前の学校の制服を着ている。
特性:クールビューティ?
誕生日:7月7日
血液型:AB型
固有魔法:電子ビーム
概要:QMA1の途中でサンダースと共に追加された転校生。美人であるが、常に不敵な微笑を浮かべ、感情の起伏に乏しく、''怪しい実験や生物を好む。年齢不詳。''
-傍観者然としているところがあり、「''この後何人か消えます''」「なかなか、右上のやつを押さないわね…」(どちらもQMA6より)などメタ的な台詞が多い。
-全体的なスタイルの披露は他の女子生徒と違って自重しない。優勝絵(特に今作)では大変なことに。
--[[おもむろにケープを脱いだり>http://maxmio.web.fc2.com/malariya/qma3malariya_victory02.jpg]](QMA3)、[[M字開脚していたり>http://maxmio.web.fc2.com/qma5/qma5_malariya_sage.jpg]](QMA5他)。
-台詞もアイテムもかなり''凝った''造りになっている故か、「''濃い''」プレーヤーが多い。
--ネタにしやすい性格のせいか、ネタ[[CN>用語集(基礎編):か行#id_d6ab9970]]の多さやそのネタ元の広さは生徒随一といってもいい。
---QMA6で購入できた髪型バリエーション2は俗に萌え要素が最強水準に匹敵するといわれるツインドリルなのだが、[[適者であろう方>キャラクター(女子生徒)#id_484efc40]]に先を越して実装している。
-さりげなく、(アロエのような)ロリ的言動やしぐさも披露(?)する。
--唐突に''アニメ声で喋ってプレーヤーの奇を衒ったり''(QMA4キャラクター選択時)、[[よく見ると''はいてなかったり''>http://maxmio.web.fc2.com/qma4/qma4_malariya_rankup02b.jpg]](予習不合格時、決勝時などのカットイン他)、&br()[[理由もなくスク水姿になっていたり>http://www.konami.jp/am/qma/qma1/image/100kb.jpg]](QMA6サントラのジャケット他。同作の生徒クエストでは''その上に直接エプロンを着用'')。
-QMA6の区間賞の時、一瞬ぽかんとした後「やってしまった」と凛々しい顔でいうセリフは、上記のような設定のキャラが表情を大きく変えるということで、女子生徒で一番話題になった。
--しかし、キャラの性格に合ってないと判断されたのか、QMA8では(QMA5のオープニングデモでの)すまし顔に変更されている。
-よく間違われるが「マラリ''ア''」ではない。また、何かの偶然か、AOU2009では、対戦中、正解が「マラリア」という文字パネル問題が出題されたところで、CN「マラリヤ」が参加していたため、進行役が混同してしまうことがあった。
-OVA1ではアメリアクラスを「興味深い方々ばかりで楽しいクラスね」と言っていることから、クラスメイトたちの事を気に入っている様子。
**ユリ
&italic(){持ち前の気合の割に、試合成績が奮わない格闘少女。}
&italic(){ある日の試合で敗北を喫した対戦相手より知の無さを指摘され、それを克服する機会であると同時に体術の鍛錬土壌であるアカデミー格闘学科へ入学する。}
声優:広橋涼
登場:QMA2以降
COM:サラ、ナツミ
通称:デッキブラシ、マナカ(外見つながり。ラブプラス制服&ヘアリボン装備で…)、誤射姫(声優繋がりな某キャラのあだ名から)、山田(声優繋がり、Working!から)、テイルズ(?)
外見:ポニーテールに束ねた青い髪、青い目。格闘学科の制服(ヘソ出し)を着用。
特性:アホの子。脳筋。''「うわらば!!!」''
誕生日:12月1日
血液型:O型
固有魔法:スーパーウルトラ大パンチ
概要:体力上等、格闘学科の生徒。如何なる手段を行ったかは想像したくもないものだが、激戦区とされた女子生徒の継続登場争いにて見事勝ち抜いた。
-登場当初は制服のデザインや誤答時のセリフ(「ありえなーい!」)などで某美少女アニメを意識したキャラクターであった。
-QMA5のポスターの誤答(と落書き)や、QMA6クエスト依頼文の「どっぷり何とか」、QMA7でのテキスト「ホラ耳」などの台詞から、仲のよいルキアと並んでおバカキャラ扱いされる事が多い。
--DS1(初期版)クエストのホウキレースにおいて(上記設定にもかかわらず)異常な強さを見せ、「デッキブラシ」がユリ自身ならびに異常に強いCPUの事を指す単語になってしまった。
---ユリ独特の言い回しはなぜか『オトメディウス』のティタ・ニュームにも継承されている。&br()(中の人が同じで大食いなことが根拠だが、ティタの性格や雰囲気自体はどちらかといえばマラリヤに近い)
-音楽ゲーム『pop'n music 17 THE MOVIE』のとある曲でルキアと共に友情出演。バーベキューを食べている。
-QMA6のクエストではアカデミーを目指したいきさつが語られる。
//--&italic(){アカデミー入学前、格闘大会でボコボコに負かされるユリ。対戦相手から、戦いにも知力が必要と聞き…}
-OVA1巻の後日談でもあるラジオドラマでは、彼女がアメリアクラスへ入ったいきさつが語られる。&br()それやOVA2ではレオンと張り合ってるシーンが多く、QMA7でもレオンと共に残留を決めたのも腐れ縁と言えるのかも?
-今は亡きプロレスラー・三沢光晴は晩年このゲームをユリでプレーしていたのを錦糸町や晴海・亀戸で目撃されている。&br()三沢は''「あのDカップ位の胸と、ヘソ出しがいいんだよ」''とノアのトークショーなどで語っており、エロ社長の面目を保ったまま帰らぬ人となる。
**ヤンヤン
声優:大原さやか
登場:QMA3~QMA6、QMA8、QMADS1~2
COM:ユンユン、ヨンヨン
通称:ヤン子、ニセ神楽(声優がアイコと同じ某チャイナキャラより)、太陽妃(?)、サクヤ(?)、鉄子(関東の私鉄の啓発放送?)
外見:金髪碧眼。チャイナ仕様の制服を着用(QMA4までは制服の上着だけをチャイナワンピースのように着ていたが、QMA5からスカートも穿いている)。
//特性:アホの子2号
誕生日:12月12日
血液型:B型
固有魔法:泰山風雷来拳(たいざんふうらいらいけん)
概要:麻雀用語が混ざった言葉や、語尾に「~ネ」「~ヨ」「~アル」が付く片言の日本語をしゃべる。勉強が苦手らしく、ルキア、ユリと共に4コマなどでは、おバカキャラ扱いされることが多い。
-麻雀大会に出るはずが、道に迷ってアカデミーに辿り着いた。台詞にも日本式麻雀ネタが多い。&br()貧乏な農村の出身らしく、フィギュア作成などの内職で稼いでいるお金にがめついキャラクター。好きな食べ物は小籠包。
--それ故に富裕層には反発していたようだが、DS1では「世の中には良いお金持ちと悪いお金持ちがいると知った」という台詞があり、最近は大分落ち着いた様子。
---そのため、CNのネタも麻雀・三国志・&s(){不法滞在}などの中国ネタ・中華娘経済的地上征服公司(いわゆるお店屋さんごっこ。○○○やさん)と見事にほぼ二分されている。
--功夫を心得ており、本学のユリやリックを凌ぎ兼ねない格闘技能を持っている様である。
-QMA4以前では色物要素ばかりが目立っていたが、QMA5で制服をリデザインした結果プロポーションのよさが強調され、その''尻''で一躍有名に。
-第1アカデミーの女子生徒の中でフィギュア化はおろかプライズにも唯一なっていないほどの恵まれない存在だが、&br()「生徒のフィギュアはヤンヤンが作っている」という設定をコンマイが踏まえてのことか、単に需要がない故かは不明。
--逆に、QMA6のクエスト絵で唯一アニメーションがついている優遇ぶりであった。
-シャロンのコンパチ風なキャラで(QMA6の髪をおろしたちびキャラが類似)、シャロンの短気かつツンな性格がより誇張されている。
//--シャロンの2枚目形に対しヤンヤンは3枚目形の位置づけにあるといえる。
**リエル
&italic(){かつてとある富豪の仕女として従え、購買部の責任者を任される域に達する商業科生徒である彼女は、卒業を間近に控えていたある日、購買部の閉め仕事をしていた時に室外から聞こえてくるユウの声が気になって駆けつけた……。}
&italic(){その時、自身は得体の知れぬ魔力的現象に巻き込まれ、パニックへと陥った。謎の空間へ放り出された最中、視界に現れたエリーザより「少し若くなるだけだから」と言われ、訳も解からず元の場所へ戻る時を待った。}
&italic(){元の空間に戻った時、一糸纏わぬ姿のユウと消息を絶っていた親友、サツキとの再会を果たす。だが、気が付くと自身の魔力は著しく衰えてしまっていた。}
&italic(){斯くして、魔力を再び高めるべく生徒として振り出しに戻された彼女は、親友であると同時に師であるサツキとその弟、ユウと共に第二の学校生活を送り始めたのであった。}
声優:後藤邑子
登場:QMA4以降(プレーヤーキャラとしてはQMA6から)
COM:コロン、マドカ
通称:ゴトゥーザ様(声優に例えて)、芽衣子(名前が不明だった頃、メイドをもじってそう呼ばれた)、小鳥さん(某アイマスのキャラから。外見やゲーム本編へ登場した経緯がそれとなく似ている)
外見:濃緑の髪に、黒に近い灰色の目。メイド風のドレス(商業科制服)にがまぐち財布を着用。
特性:購買部の店員
誕生日:3月14日
血液型:A型
固有魔法:エクスチェンジ ライト
概要:商業科の生徒。腰が低いが、他の生徒より年上でサツキの元同級生。残り1問で全問正解のときに他のキャラが目が光るのに対し、彼女の場合はなぜか''がまぐちが光る''。好きな食べ物はアッサムティーとアップルパイ。また商業科らしく、便利な道具を好み、偽物を嫌う。
-ちなみに名前の「リエル」はカンボジアの通貨、COM名の「コロン」はコスタリカの通貨、「マドカ」は&s(){ツインビーかと思いきや}「円」の訓読み、&br()固有魔法の「エクスチェンジ ライト(Exchange Rate)」は「為替レート」の訳と、いずれも外国為替を連想させるネーミングである。
-QMA3の公式サイトの購買部(プライズなどのグッズ案内)限定で登場したが、QMA4稼動直前で名前が明かされ、QMA4にて購買部の案内役に。&br()(今作でのセンターモニターの「学校案内」において、この時の立ち絵が見られる)QMA6からプレーヤーキャラとしても選択可能になった。
--リエルでプレー中に購買部へ行っても、リエルがお出迎え。
-QMA4、5では購買部でリエルに触ることで強制退出になり(いわゆる[[パイタッチ>用語集(基礎編):は行#id_7dba1911]])、&br()(単なるセクハラ目的だけではなく)予習をスキップしたりオンオフで時間を合わせたりするのに利用されていた。
--QMA5だと魔導士未満では障壁のエフェクトが出て無効化された。&br()また、一緒に[[「くまきゅう」というペット>キャラクター(旧作・他)#id_ac962de6]]を連れて登場しており、このくまきゅうにもタッチできた(後述のQMA8でのリエルとほぼ同じ仕様)。「くまくま~」
--購買部でのリエルがちびキャラになったQMA6、7では何も起こらなくなってしまった。
--QMA7では購買部ではなく優勝絵でのパイタッチが可能になっていたりする(全てのキャラにおいてもいえるが)。そのときのボイスは、かつてのあの時と大して変わっていなかったり。
--QMA8では「PASELIでお買い物」を選んだ場合のみ行うことができる。PASELIの利用設定を行っていればクレジットで開始しても選ぶことができる(PASELI非対応の店舗では不可)。
---今作では一見パイタッチが1回しかできないように見えるが、その反応中に何回も触ることができる(つまり、連打すれば半永久的にパイタッチ可能)。やりすぎには気をつけよう。
-QMA6ではなぜ同級生だったサツキが先生になったのに彼女が生徒のままなのかが謎であったが、自身のクエストにて、ユウの魔法に巻き込まれて過去に戻ってきたことで魔力が衰えてしまい、もう一度生徒として魔力を取り戻すことを決めたからであることが判明。
-QMA6のシャロンクエストによると、アカデミー入学以前はシャロンの侍女としてシャロンの家で働いていた様子。またシャロンに魔法の存在や、魔法の使い方を教えたのも彼女である。
--QMA3購買部でシャロンを「お嬢様」と呼んでいたり、DS版アカデミーモードで話しかけるとプレーヤーがシャロンの場合のみ「~さま」と応えるなど、当初からの設定だった模様。
-QMA6Extraの水着優勝絵では見事なスタイルを披露しファンを驚かせた。
--それ以降の作品における優勝絵でも、背中の日焼け跡を披露している。
-なぜかモバイル版の出場経験がない。
-嫌いなものの一つに「黒い悪魔(虫)」とあるが、おそらくゴキブリの事ではないか、という人もいる。
-プレイヤーキャラとして初登場の6以降は毎年3月後半に新作が稼動しているため、誕生日オンオフはやりやすさとやりにくさが同居する。
**アイコ
声優:釘宮理恵
登場:QMA7、QMA8
COM:ミイコ、マイコ
通称:ジャイコ(ジャージ装備時)神楽、伊織、デコ、タコス、クルミ、ネム(全て声優ネタ。左から銀魂、アイマス、同、咲、快盗天使、BLEACH)
外見:&s(){貧乳}茶髪の内ハネ、セミロング
特性:目が大きく、不正解時に一瞬白眼になる。
誕生日:7月1日
血液型:B型
固有魔法:いかずちのまほう(QMA8では台詞が「いかずちどかーん」に変更されている)
概要:第七アカデミー近郊の街に住んでいる。他の生徒と飛び級組の中間くらいの体躯で、表情・セリフ・モーションとどれを取ってもリアクションが大きいのが特徴。好きな食べ物はチョコケーキ(逆に嫌いな食べ物はピーマン)。
-「これといった特技は無い」とは公式設定の弁だが、実際にはQMA7に登場しなかったクララやルキアの持ち味を受け継ぐジュブナイル的な少女の様にも感じ取れる。
--直球元気娘という意味ではルキアに通じるものがある。QMA8のPOPがルキアと肩を組んでいる絵になり、ルキアと並んで主人公格の地位を確保したといえる。レオンから数えれば四人目、女子生徒ではルキアに続く主人公要員である。
-胸はシャロンに匹敵するほど控えめ?(QMA7での優勝絵にパイタッチしてみると、その事を気にしている様子のボイスが……。)
--&s(){あまりにも胸がないため}2010AOUにて初公開された際の新キャラの男女比が1:3だったこともあり、一時期「男の娘」疑惑が存在した。
--QMA8のPOPはしばしば、その胸の「格差」が指摘されていた。
-こと声優さんの影響力もあり、稼働初期から順調に使用者を獲得した。
--その声優さんがおもいっきり科学アドベンチャーしたりまめな性格の発明好きだったりする役柄を好演していたからか、彼女も学問の道を志さずにはいられなかったのであろう。きっと。
---超能力者の学校に転校したり、ポケモン魔法とやらを学んでいたかと思えば、よもやクイズの魔法学校に来ようとは……。
-QMAクロニクルにおいてマヤと親友である事実が判明。アカデミーに通うきっかけは彼女が入学を仄めかしていたためである。
**メディア
声優:喜多村英梨
登場:QMA7、QMA8
COM:アンジェ、マリア
通称:ユイ、乱菊(いずれもピンク髪ネタ。前者は声優繋がり、後者は体格から)、レダ(?)
外見:ピンクのロングヘアにナース服、エルフ耳、''巨乳''。
特性:「学校案内」では注射器にまたがっている。
誕生日:4月14日
血液型:B型
固有魔法:デトックス フラッシュ
概要:医療科の生徒。耳の形からもわかるように、エルフ族である。好きな食べ物はサクランボ。また、医療学科らしく(?)消毒液の匂いも好み、不摂生を嫌う。いわゆるお姉さん的キャラ?
//何とアロエやミューより年下。と言ってもエルフなのであんまり気にならないか。
-その名前や出自もあいまって、リディア先生と関係があるのか気になるところ。
-(決勝などでの)カットインが''妙にエロい。そしてデカい。''
--QMA7サントラのブックレットでは大変なことに……。やはり彼女はエロ担当なのか?
--ちびキャラの立ち絵や正解時リアクションにルキアとの共通点も(前者は左右逆)。
-QMA7のロケテストで先行公開され、その時点では唯一の新キャラクターだったため使用プレーヤーが多かったが、本稼動後では他のキャラにやや押され気味だった。
--QMA7での予選開始時「いいわね、行くわよ!」はどう考えてもモモレンジャーのそれ(byアニゲー連想)。ピンクの服だからか?
-リックとマヤの追加に伴い公式キャラ紹介が更新された際にQMA7で追加されたキャラクター6名の誕生日と血液型も公開されたが、&br()メディアの誕生日はなんと''2日前に過ぎてしまっており、''ちゃんとした誕生日祝いは1年後に持ち越しとなってしまった。
--1年後の誕生日には待ちに待ったメディア使用のプレーヤー有志による初の誕生日オンオフが企画されたが、&br()今度はなんと''アップデートの日に重なってしまい、''マッチングが分離されるという悲劇(?)が起きた……
-ゲーム『ラブプラス+』のミニゲーム「ぱずるだま」にシャロンとともにゲスト出演。QMA7における新キャラの中では初となる家庭用ゲームへの登場を果たした。
-見た目は15歳くらいだが、実は5歳ほど(エルフは人間の3倍成長が速いため)そのためか、少々子供っぽく、興味を持つと首を突っ込みたくなる。昔、アロエの父の病院で世話になったことがあり、アロエを「姉」のように慕っていた(QMAクロニクルにて)。ちなみにアロエと同じくお化けが苦手。
**ミュー
声優:竹達彩奈
登場:QMA7、QMA8
COM:ニュー、シュー
通称:希(迷い猫より。声優つながりで性格も声も似ている。彼女においての無口の由来か)、バニラ(声優ネタ)
外見:紫色の髪。無表情。肩を露出したワンピースの制服。
特性:ロリ。無口で不思議系。昇格時に弾幕、予習合格時に星、不正解時に小さなクマを出す。優勝時、および協力プレーでの昇格時にちびキャラがふわふわ浮く。
誕生日:6月7日
血液型:AB型
固有魔法:マイクロ デストロイヤー
概要:ラスク・アロエ・ユウ同様飛び級。アロエとマラリヤを掛け合せたようなキャラだが、マラリヤのような毒っぽさはない。口調は丁寧で「です」「ます」をつけたり、擬音や擬態語をよく使う。
-感情により魔法が発動する。そのため星や火花のようなものを出したり、宙にふわふわ浮いたりといった独特の演出が見られる。
--QMA7の途中のアップデートから、昇格時の火花が更に強くなった。
--不正解時に肩の上に乗るクマもその演出のひとつと思われる。このクマの名前は通称「トンちゃん」(本名「マーティー」)といい、&br()TVアニメ「けいおん!!」(第2期)に登場するカメにちなんだ名前と思われたが、順序が逆でQMAが先とは『クイズマジックアカデミークロニクル』での弁(ちなみに「けいおん!!」ではミューと同じキャストの登場人物が飼っている)。
-まだ幼く体温が高いため、制服を仕立て直して風通しをよくしているという設定で、熱いのは嫌いだが暖かいのは好きらしい。例によって、はいてない疑惑が存在する。
--第1アカデミー制服を着せるとちゃんと(スカートを)はいている。余談だが、逆にアロエに第7アカデミー制服を着せたときも(くどいようだがスカートを)はいている。
--第7アカデミー夏服はまるでスク水のような特殊な形状になる。「機能性を重視(購買部での説明文による)」したらしい。
-正解時や予選通過時のアクションはスカートの裾をつまんで挨拶をするポーズである。水着や鎧などスカートじゃない服を着せているとそこはかとなく違和感が。
-ちなみに、広島市某所には「ミュー台」が存在する。勇気のあるミューのお兄ちゃん・お姉ちゃん方は遠征にオススメ。
-中の人は、QMAをプレイしていることを2010年2月の本人ブログで認めており、ミュー役の抜擢を喜んだそうである。
-次回作におけるパッケージキャラとの噂も…
--アロエとともにPOPや限定passを飾ることになった。
**マヤ
声優:加藤英美里
登場:QMA7、QMA8
COM:マコ、マミ
通称:千早(某アイマスの似たキャラから)、QB(声優ネタ、某魔法少女より)、かがみ(同、らきすた)、サジタリオ(同、ベイブレード)
外見:黒いロングヘア(黒髪キャラはアーケード版では初)
誕生日:5月18日
血液型:A型
固有魔法:ライトニング フォトン
概要:QMA7にて、リック同様アップデートにより追加(ダンジョン探索で出遅れたという設定)されたキャラクター。
-生真面目でしっかりした性格の、いわゆる委員長系ポジションのキャラクター。正解時や優勝時のちびキャラのアクションでは可愛い一面を見せる。&br()また、恥ずかしがり屋な側面もあり、特に対戦・協力プレー開始、優勝時や区間賞の際のボイスで顕著に感じられる。
--コンティニュー時にはシャロンよろしく「デレる」アクションを見せてくれる。シャロンとはまた違ったクーデレ系キャラ?
-CNなどで、その長い黒髪がよくネタにされる(通称の千早もその一環)。&s(){ただし、その人とでは胸の大きさはマヤの完全勝利であるが。}
-アルカディア2010年6月号に初期デザインが公開されており、それでは猫耳、商業科制服にがまぐち、首輪や足枷のようなピンクのアンクレットを付けている。
--このスタイルを再現できるアイテムは出るのだろうか?(ねこみみ・商業学科制服・がまぐちは実装されている)
--AC版に登場する生徒の中では唯一の黒髪だけあって、緋袴が最たる和装全般が最も似合う。
//---メガネ・三つ編みの髪型バリエーションが実装されれば&s(){某To Heartの神戸弁を話すツンデレ系}いいんちょに酷似するらしい……
-アニメ『らき☆すた』で「あんたもうその何とかアカデミーに入学しちゃえよ」と言っていた当人(厳密には中の人だが。容姿も少し面影がある)が入学するとはなんと奇遇な。
-QMAクロニクルにおいてアイコと親友同士である事実が判明。周りの流れに巻き込まれやすいせいか、アイコによく振り回されては喧嘩になることもしばしばあるが、それでも仲良しである。また両親も賢者であり、アカデミー入学を決めたのはおそらく両親の影響だろう。
2023-11-17T00:47:41+09:00
1700149661
-
用語集(基礎編):か行
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/30.html
[[あ行>用語集(基礎編):あ行]] ''か行'' [[さ行>用語集(基礎編):さ行]] [[た行>用語集(基礎編):た行]] [[な行>用語集(基礎編):な行]] [[は行>用語集(基礎編):は行]] [[ま行>用語集(基礎編):ま行]] [[や行>用語集(基礎編):や行]] [[ら行>用語集(基礎編):ら行]] [[わ行>用語集(基礎編):わ行]] [[英数>用語集(基礎編):英数字・他]]
*か行
#contents
**ガーゴイル組
本作に実装されている組のうち、フェアリー組から数えて3番目に位置する中堅組。
6では前作からの引き継ぎプレーヤーは一律にここに所属となった(のちにユニコーン組に変更)ため、稼動初期はライトから廃人まで入り乱れてのカオスな状況が展開されていたが、本作では前作からの引き継ぎに際して所属組も引き継がれるため、そのような状況は回避された模様。
-ここからユニコーン組に落ちることも可能ではあるが、それには最低1回COMに踏まれ予選敗退し、平均11位より下になる事が条件となる為、このクラスに上がった人がユニコーン組に下がる例は殆どない。よって(ある程度プレーしている人達から見た)実際に組落ちで機能している最低クラスは、このガーゴイル組と言ってよい。
-6以前のデータがなく、8ロケテのみをプレーしたカードはここから始まる……らしい。
-新規カードで学校案内をスキップするとこの組からスタートになる。その為、強者のサブカが参戦することもあり、厳しい展開になることも。
--しかし、基本的には初級者の集まる組であり、問題もそれほど難しいものは出題されることがなく、まったりした空気でプレーすることができる。
-6の出題範囲はタイピング(旧キーボード総合)までだったが、7以降ではマルチセレクト、ランダムも出題されるようになった。
-中級組としての機能を持たせるべくか、本作では出題難度が過去に比べ上がっている模様。
**カード
e-AMUSEMENT PASSの通称。パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない(体験入学生となる)。
データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。
-そのためカード自体を破損・紛失してもデータが失われることはなく、カードナンバーさえ控えておけば新しいカードに引継ぐ形で復旧可能(ただし、KONAMI IDへの登録が必要。これ自体は無料)。
--その上で「e-AMUSEMENT GATE」のベーシックコースで課金(月額315円)すれば、PCや携帯等でQMA戦績を閲覧する事ができる。
--逆にサーバーにアクセスできない状況(サーバーメンテナンス時間等)では、保存データ(及びカード)は利用できない。
-一般柄として販売されているのは銀色のものである。
--2008年までは赤色で、材質も現在のものと違い、使用回数が増えるにつれカードの印刷が剥げるなどの欠点があった。
--その後QMA5の限定PASS以降材質が現在のものに変更され、印刷が剥げる欠点が解消された(ちなみに銀カードの登場はこれより後である)。
--新作登場などで限定カードが発売されることがある。詳しくは下記「限定カード」を参照。
-同一カードを使用して他の対応ゲーム(BEMANI系統の音ゲー、麻雀格闘倶楽部等)のデータも保存可能。
-1枚200円~500円(店舗により価格が違う。稼働店舗情報の項目も参照)。
-紛失時の復旧のし易さにおいては他社に追随を許しておらず、「繋がっていなければ使えない」という欠点を補って余りある。詳しくは[[よくある質問集]]を参照。
**カード購入スパイラル
自分の限界に到達した時点で新しいカードを購入し、修練生からやり直すこと。下位組いじめの原因になりやすい。
-&bold(){ただし、過度の下位組いじめは新規プレーヤー離れを引き起こす事にもなりかねない。プレーヤー数の減少は、続編打ち切りや、店舗からの撤去を招く遠因になるので、その辺りは節度を持ったプレーを心掛けよう。}
-カードデータが新しくなっても中の人(=プレーヤー)は同じであるため、結局同じ壁にぶつかる。すなわち最初にやり直した時点でスパイラルは始まっている。
**カードネーム
カード使用型のネットワークゲームに用いられる、カード毎に記録された固有の名前のこと。略称CN。QMAにおいては、キャラクターの名前を指す。
-QMAに限らず、カードを使う他のアーケードゲームでも使われる言葉なので覚えておいて損はないかも。
-カードネームの由来はオリジナルから実際・架空の人物や略称などさまざまがある。
--なかには、使用キャラの声優(中の人)に関するカードネームもある(特に、アイコやミューあたり)。
--QMAではカードネームの重複チェックはされていないため、CN・使用キャラが同じでも同一人物とは限らない。この場合は接続先と個人データ(と学籍番号)が頼りとなる。
-なお、カードネームを決める時に倫理的に反している場合は強制的にデフォルトネーム(通常のキャラ名)に変更される。
**回収
→問題回収
**回線魔神
何らかの原因でオンラインプレ-中に「通信中・・・」の画面が長時間続き、最終的にアイスになる状態が多発すること。
-協力プレーでこれが頻発した日には目も当てられない。
--ちなみにQMA8では7月1日、2日に、この現象がよく起こっている。
**解答技術
プレーヤーの能力要素の一。読んで字の如く問題を解くテクニックであるが、常に早解きクイズの要素を持つQMAに於いてはどれだけ時間を掛けずに正解を弾き出せるかが問われる。上級組で正解を前提にして出てくる様な問題は大抵これを競うことになり、時間に余裕が無い状況下では同じくを巧拙次第で明暗を分ける事が多々有る。
-知識以外の面でこの能力が問われるのも、やはりQMAの本質といえよう。
**カウンター
決勝、及び店内対戦などの出題を選べる場において、相手の出題した出題者自身では分からない問題を単独正解すること。実力差が接近していると、これで勝負が決まることもある。類義語として「反計」「マホカンタ」「リフレク」がある。
-ジャンルとしては正解率が高くないものの、特定のサブジャンルが異常に強い人がいた場合に起こりうる現象である。たとえばスポーツは全体では苦手だが、Jリーグには興味があって国内サッカーだけは詳しかったりする場合など。相手の得意サブジャンルに当たってしまった場合はまさにヤブヘビ。
-全国大会でこれをやられると出題者のチーム全員への迷惑行為となる。グラフは高レベル安定プレイヤーほど当てにならないことは覚えておくべきである。
**学籍番号
プレーヤーデータ毎に割り当てられている固有の識別番号。QMA5から登場。
「【英大文字】1字+【数字】7桁」で構成されている。
【英大文字】はそのデータを作成した(最初にプレーした)作品を表し、QMA1:A、QMA2:B…というように現在はHまでが存在している。
【数字】はA~DについてはQMA5で引き継ぎをした順番を英字毎に表し(勘違いされることがあるがQMA1~4の初プレー時期は無関係)、E~Hについてはその作品稼動中に作成された順番を表す。
-引き継ぎ時にQMA6ではCNを、QMA7、8ではCN・キャラクターを変更することが出来たが、学籍番号に変更はない。
-当然ながら、英字を現作のものから遡って見る事によって古参プレーヤーやその人の年層を見抜く材料となる。
--例:A及びBを冠していれば、ほぼ未成年のプレーヤーではない事を示す。
-余談だが、キャラクターの初登場時期の関係でQMA6まではユリ・タイガの学籍番号A、ユウ・ヤンヤンの学籍番号A・B、リエルの学籍番号A~Eは存在しなかった。
**カスタマイズ
チビキャラに装着できるアイテム。
-購買部でマジカ・PASELIで購入が可能となっている。
--月に2度のペースで、新カスタマイズが配信される。季節商品が主だが、前作から保有していれば解禁される。
--中には、協力プレーのみで手に入るアイテムもある。
--QMA8では特定の系列店舗でプレーした時に手に入るアイテムも登場。
**画像問
QMA2から登場した、文字通り画像(静止画)を使用した問題。
-ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。
-QMA5以降、画像に直接タッチして解答となる部分を選ぶ画像タッチクイズが追加された。5ではビジュアル形式に、6,7ではセレクト(総合)に分類されていた。
--7では形式再分割があったが、この画像タッチクイズのみ単独形式にはなっていないため、これを見られるのはトナメではセレクト総合、各サブジャンル、ランダムのいずれかで、あとは協力プレーで見られるのみである。8ではさらにセレクト総合がなくなったため、トナメでは各サブジャンルとランダムでしか見られなくなった。その分サブジャンルやランダムでは出易くなっている様である。
**狩り
特定の者を倒すことに専念するプレイヤーのこと。「初心者狩り」、「魔神狩り」、「早朝・深夜プレイヤー狩り」等がある。
-特に狩りの対象が自分以外のプレイヤーである場合は、強力な武器を仕込んでいたり、実力が違いすぎたりといった事態がしばしば起こってしまうため、初心者やカンスト者には邪魔な存在となる。
--特にQMA5では、「昇格試験狩り」、「クエスト狩り」と思われるプレイヤーが過疎時間に闊歩していたため、地獄絵図になることもあった。
**カンスト
スコアや経験値のカウンターがストップすること。
他のゲームではスコアやレベルが最高に達したことを意味するが、QMAでは一時的に魔法石が増えなくなる(つまり階級もランキングも上がらなくなる)ことを意味し、あまり嬉しい現象ではない。
-QMA1,2ではカンストはなかったものの、没収、降格制度があったため、スパイラルが発生していた。
-QMA3では上級魔術士になるにはエルフ組以上、大魔導士になるにはユニコーン組以上、賢者、大賢者になるにはペガサス組以上に在籍していなければ昇級できないようになっていたので、それを満たしていない場合にカンストが発生した。だが次々回作とは回数が少なく解除条件も易しい為、ゲームバランスへの干渉は幾分小さかった。
-QMA4には上記のシステムは採用されなかった為純粋に規定個数を集めるだけで昇級ができた。
-QMA5では昇格試験で昇級条件を満たされなかった場合にカンスト(貰えるはずの魔法石が一個も獲得できない事態)が発生する事になる。
--この場合は、昇級条件を満たしたクレジットから再び魔法石がもらえるようになる。(詳細はQMA5wikiを参照のこと)
-QMA6以降はQMA4と同様にカンストは発生しない。しかし、大賢者以上の昇段・昇格に必要な魔法石は4や5よりも多い一方で、プレーで得られる魔法石は5よりも少ない(ドラゴン組以外では、4よりも少ない)ため、昇格のハードルは上がっている。(QMA7では前作より若干増えた模様)
--QMA7では当初、大賢者昇格およびそれ以降の昇段に際して、石板がいっぱいになってもしばらく昇段しない(ただし魔法石はカウントされている)という現象がみられ、カンスト復活かと騒がれたが、結局バグであったらしく、H22.4のアップデートで修正された。
--が、「天賢者」の登場により全国生徒ランキングにて獲得魔法石個数と階級が一致していないことが確認されたため、宝石賢者以上で(段位・階級に関して)カンストが復活した(但し、段位は上がらなくても魔法石はもらえるので厳密なカンストとは言いづらい)。
**カンペ
カンニングペーパーのこと。問題と答えがびっしり書き込まれたバインダーや電子辞書などそのもの、あるいはそれらを検索しながらのプレーなどを指す。
-当然ながら、プレー最中に使わない分には「カンニング」には該当しないので特に問題性は無い。
-プレー中に使うのはあまり良い目では見られず、最悪の場合叩かれる可能性も割と高い。そのため、プレー中に使うなら自己責任で。
-回答スピードで遅れをとることは必至なので、使い手はそれほど多くないが、実力以上のものを道具に頼ることになるので褒められた行為ではない。
-[[スタンド>用語集(基礎編):さ行#id_29c4ed7c]]行為と合わせた「スタカン」という言葉も。
--当たり前であるが、魔神討伐、店舗大会などは公式に禁止でなくとも回答速度の関係で事実上使えないので注意。
**キーボード
タイピング、エフェクト、キューブの各形式で出てくる文字の入力装置のことである。配置を覚えるまでは苦労する。
-QMA7ではこれらの形式の総称として「キーボード総合」があった。
-QMAのかなキーボードは左側にあ行がある。そのため、他でかなキーボードを使おうとすると左右反転していることに戸惑う事となる。
-QMAの英数字キーボードは数字と英文字が横方向に並んでいる独自形式である。一般的なQWERTY配列ではないので、パソコンなどでキーボードに慣れていても、結局は覚え直すことになる。
**儀式
購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。
-QMA5では、上級魔術士以下はブロッキングされてパイタッチができなくなったが、階級を上げると?
--QMA4では3回触ると退店だったがQMA5では1回で即退店に変更された。
--DS版両作においては、CERO:Bと上画面の壁に阻まれてしまい、タッチすることができない。だが、ある条件を満たすと…?
-QMA6では何も起こらなくなり、QMA7では購買部でのリエルの立ち絵すら消滅していた。
-QMA8では7と同様にリエルはちびキャラになっている[[が>購買部・マイルーム#id_1bc39797]]…?
**キノコ
QMA8に導入されたカード読み取り部分のこと。形が似ていることから。
-KONAMIは公式にカンペを禁止しているわけではないが、これの導入により、筐体の死角が増えたためにノートを見ようとしたら肝心な部分が見えなかった・・などが起きているようである。
-問題回収用のノートに書き写す際もはっきりいって邪魔になっているとの声も散見される。
**決まり字
解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。
ゲーム中の収録問題数は数が半端ではなかれど『有限』であるため、プレーを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。
-もとは競技かるた用語で、クイズも同様に分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが「見切り」である。
--余談だが、競技かるた出身のクイズマンは結構多い。
**黄問
旧雑学問題のこと。雑学のシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。
-5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。
-6では雑学、並びに学問ジャンルが大幅に改変されている。そのため、この言葉の定義自体も変わってゆくのであろう。
-恐らくは、雑学から色と担当教諭を受け継いだライフスタイルがこう呼ばれることになると思われる。
--社会はどう呼ばれる事になるのだろうか。
---橙問?茶問?ジャンルメダルがアンバー(和名は琥珀石)になっているため琥問でいいのか?
--現黄問であるライフスタイルは、嘗てから女性プレーヤーでも対等以上に応戦でき、半ば有利な問題を有した数少ないものであったが、今作では出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。
---逆にアウトドア好きな人にとっては由々しき変更でもある。
**逆窓
ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。
逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。
-再起動に数分かかりカードも排出されないため、素直に店員を呼びましょう。
-QMA6は以前より起きにくくなった気はする。相変わらず発生報告はあるが…。
-QMA5においては頻度が増していたような…。ごく稀に発生する程度ではあるが、本来は起きてはならないハズである。
-「保存に失敗しました」と表示された後の次のプレーで起きてしまった場合は2プレー分データが無効になる。
-なお、上下逆に表示されること自体は異常ではない。実はQMAのモニターは上下逆に取り付けられており、通常のプレー中はプログラムで上下逆に描画することで結果として正常に見えるようになっている。再起動中はそのような制御がなされず素直に表示されてしまうため上下逆になるのである。
--このようなことをしている理由は、モニターの視野角の関係であるといわれている。
**強制排出
コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。
-人気店・コンテ制限を設けている店舗などでは、連コ対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定プレー回数に達するとカードが排出される。
--これを導入している店舗は大抵店舗内、筐体付近等に張り紙等で告知がある。
--カードを入れ直せば(8の場合タッチし直せば)再プレーは可能(人が居るかどうか確認してからにしましょう)。ただし暗証番号の入力からになる。また、初回プレー料金が適用される。
--まれに料金と強制排出の設定がチグハグな店舗がある(200円3プレーなのに4プレーで排出など)。この場合、一度残クレを使い切ったら、強制排出されなくとも席を譲りましょう。
--非常にまれではあるが1プレーで強制排出という設定にしている店舗もあり、この場合コンティニューが一切できない。このためコンティニュー画面を見ることができない。
-ゲーム終了時点で、5:00AMのサーバメンテナンスの時間を過ぎている場合、または運営終了の場合も強制排出となる。
-「保存に失敗しました」と表示された後強制排出されると「逆窓」同様そのプレーは無効となるので注意が必要。
**金属賢者
青銅から白金までの賢者のこと。青銅賢者→白銀賢者→黄金賢者→白金賢者という階級組織になっていることから。
-最高位は[[宝石賢者>用語集(基礎編):は行#id_d7676b54]]と呼ばれ、金属賢者とは区別される事が多い。
-5では、この階級に上がるためにはドラゴン組で区間1位または優勝という、難易度の高い試験が課されていた為、誰でもというわけにもいかず、大賢者十段から上がれないプレーヤーも出た。
-ようやく専用アイテムが販売。
**空気問
あってもなくても変わらないような問題の意。普通はほぼ誰でも正答を導くことのできる問題のことを指す。[[易問>用語集(基礎編):あ行#id_6d4a9d53]]とも。
-ドラゴン組などの高レベルな戦いであれば、たとえ全国正解率が低くともほぼ全員が正解してくる問題であればこう呼ぶことも多い。
-回答がスピード勝負になりがちであり、熟練者と経験の浅い人とで差が現れるのは此方のほうと見ても間違いでは無いのかも知れない(QMA5でのバランス崩壊要因から)。
-対義語は[[グロ問>用語集(基礎編):か行#id_10445868]]。
**クエスト
QMA5、6に実装されていたシステム。購買部でクエストを受注し、一定プレー数内に特定の条件を満たせばアイテム等が手に入った。
-QMA5では「トーナメントで8位以内に入る」という簡単なものから、トーナメントでの合計点数、連続正解数、グランドスラムなど様々な条件のクエストがあった。なかにはクイズ魔神に挑むために必要な鍵を入手するクエストもあった。
--「ドラゴン組決勝で特定のジャンルを投げて優勝する」という大変厳しいものもあったほか、特定のステージに分岐して到達するなど自分の実力だけでは達成できないもの(分岐するかどうかは進出者の平均点数に依存していた)もあったりと、荒削りな感が否めなかった
-QMA6では「生徒クエスト」「教師クエスト」が実装。QMA5と同じく購買部で受注する。
--生徒クエストは15プレー以内に対象キャラクター3人(COMは除く)に勝利すること、教師クエストは対象教師の受け持つジャンルの実力テストを5プレー以内でSランクを取ること(ミランダのみAランクを3回)がクリアの条件だった。
---生徒クエストの15プレー以内に3人というのは一見簡単なように見えるが、使用者が少ないキャラクターはトーナメントでマッチングすること自体が稀なうえ、そういうキャラクターは概して「濃い」ツワモノプレーヤーが多いため、一部キャラクターのクエストをクリアすることは決して容易なことではなかった。
--クエストをクリアすると該当キャラクターのメダルが入手できるほか、キャラクターにに関連したストーリーと1枚絵が表示されるのだが、女性キャラクターはびしょ濡れ、スク水エプロン、触手責め、制服ビリビリ、裸でシーツに包まっている等、目のやり場に困る1枚絵ばかりだった。
-QMA7ではクマフィーが導入されたことに伴い、クエストは廃止された。
**区間賞
予選、あるいは準決勝で1位を取ること。QMA2,QMA3で貢献ポイント・スクールポイントのボーナスがあったことからこう呼ばれるようになった。
語源は駅伝競走において、各区間を最も速いタイムで走ったランナーのこと。
-本作では、区間賞ボーナス魔法石、クマフィーの獲得条件となっている。
--ちなみに「区間賞」という言葉がQMAで正式に使用されたのは、QMA7の全国大会が最初だったりする。
--QMA6以降の全国大会では勲章や大会ポイントをゲットできるために見切り早押しゲームになることもしばしば。
-QMA4では取っても何もメリットはなかったが、QMA5では昇格試験の条件になっていたり、宝箱獲得に関係しているので、需要があった。いずれにしろ達成時の気分が良い。
-QMA6においては、自キャラの立ち絵を表示させる数少ないチャンスであった。
**クマフィー
-プレーによって一定の条件を満たすともらえるトロフィー。従来のジャンルメダル・先生メダル・生徒メダルなどに代わってQMA7より登場。
-銅・銀・金・レインボーの4種類あり、難易度はおおむね強さややりこみ度に比例している。
-他のさまざまなゲームにも似たような仕組みがある(jubeatやAnswer×Answerの称号、PlayStation3のトロフィー、Xbox360の「実績」など)。
**グランドスラム
予選・準決勝をともに1位で通過し、更に優勝すること。ミノタウロス組以下はまだしも、強敵揃いのフェニックス組やドラゴン組で達成するのは困難を極める。
-今作ではドラゴン組での達成がクマフィーの条件になっているが、容易に達成できるものではない。予選と準決勝の区間賞を取った人が異なったら即終了である(誰も達成できなくなる)。過疎時間もQMA6~7より人が多くアイス待ちが一番現実的。
-5までは予選1回戦~3回戦までを全て1位通過かつ優勝のことを指した。
--5では宝石賢者昇格やクエストコンプリートのために必須であった。
-決勝でマークの対象となり、苦手分野で集中される可能性もあるため、達成には弱点対策が必須である。
-予選前半戦は考慮されないが、前半戦で1位を取るのが展開的に望ましいのは言うまでもない。
-元は、予選から決勝まで全て100点(前後半なら合わせて200点)を出すことを指した。しかし、作品を追うごとに分岐実装や問題数増加、減点までの制限時間短縮などで難しくなり、本作でこちらを達成できたプレイヤーはほとんどいないと思われる。
**クレジット
通常はコインを投入することによって得られる、ゲームプレー権の単位。略して「クレ」とも呼ばれる。
プレーに必要なクレジット数、1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。
-QMAの場合、100円で1クレジットが一般的だが、100円で2クレジットや200円で3クレジットという店舗も多い。
-一般に1プレー=1クレジットだが、「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定の店もある。この場合、100円=1クレジットであれば「スタート200円、コンティニュー100円(いわゆる200/100)」、100円=2クレジットであれば「スタート100円、コンティニュー100円2プレー」ということになる。
-店舗によっては、所定の金額をまとめて投入するなどの条件を満たした場合に、店員がクレジットを余分に追加してくれる(つまり、余分にプレーできる)サービスを行っていることがある。これをクレジットサービス、略してクレサという。
-掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレー」の意で使われていることが多いが、上記のように必ずしも1クレジット=1回プレーとは限らないので、厳密にいえば誤用である。文脈に注意が必要。
-QMA7以降では、クレジットの代わりにPASELIを支払う事でもゲームをプレーできる。PASELIを使用する場合、もちろんクレジットは消費しない。
--プレーに必要なPASELI消費量はクレジットとは別に設定することが可能だが、コイン使用時と同等の消費量になるよう設定されている店舗が多い。
**グロ問
正解率が0%~20%(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。
他のプレーヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(専用の台詞が流れ、「単独正解」の文字が表示される)と優越感に浸れる上、その後の展開が有利になる。
-難易度と正解率は反比例しているはずなので正解率の低いものがグロ問となるのだが、QMA5の検定試験で出題された問題は[[正解率>用語集(基礎編):さ行#id_abcb9fb1]]の集計方法の都合上、不当に高い問題や不当に低い問題、酷いものではずっと0%のものまであったりするため、正解率に直結しない場合もある(正解率、以下の検定問の項も参照されたし)。
-対義語は[[易問>用語集(基礎編):あ行#id_6d4a9d53]]・[[空気問>用語集(基礎編):か行#id_447f2395]]。グロ問だらけの中で、これが出て来ると安心できるのか余計に緊張するのやら。
**計算問題
解答するために数値の計算が必要な問題。数少ない「知識だけでは解答できない」問題である。
-当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い以降かなり出題され易くなった。
-面積や体積、組み合わせの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。高難易度になると因数分解なども。
-例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。
--理系学問、特に物理・化学やタイピングが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。
-理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。
-形式別で見るとタイピングに多い。文字パネルやスロットにもそれなりにあり、並べ替えにも少しだけある。キューブとエフェクトにはありそうでない(キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない)。
//ビジュアル形式で作れるわけがないとのたまわっているアンチが多いため書いておくべき
-旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。
**芸能
→[[緑問>用語集(基礎編):ま行#id_d08ccc47]]
**ゲームデザイン
主に制作側が用いる。ゲームの内容やルールを構築する行為及び過程、成果。キャラクターやグラフィック等といった、演出面でのものとは区別される。
-かつてないゲーム性を持つQMAにおいては前例や競合性の高い他タイトルがないせいなのかやや恵まれていない感が絶えないが、それでも対戦型クイズゲームの真打ちとして覆る事はない。
-主観にも依るが家庭用作品を除き本作や7、4が良い方とされ、逆に5及び6は劣悪であった。
--責任を取らされたのか、QMA7のスタッフロール(クイズ魔人初回撃破時に流れる)では5~6でのスタッフが一部更迭されたか、入れ替わっている。
**ケルベロス組
QMA3、4に存在していた組。
3では現在のドラゴン組と同じ最上組だったが、ステイする条件が非常に高く上級者でも困難であった。
4では上から4つの組であり、現在のミノタウロス組に近い組であった。ケルベロスからフェニックスを往復するプレーヤーもいた。
5以降から現在の組編制となりケルベロス組は消滅した。
**賢者
マジックアカデミーにおいてその知識と力が認められた者にのみ与えられるとされる称号。
-賢者に到達した時にエンディング・スタッフロールが流れる為、このゲームにおいて一応のゴール地点とされている(QMA7を除く)が、実のところターニングポイント的な意味合いが強く、さらに廃人視点で考えるとまだまだスタート地点だったりもする。
--5では、難関の昇格試験があった為到達できないプレイヤーもいた。
--6以降では、昇格試験が廃止されたが魔法石効率がダウンしたため必要プレイ数が増加した。
--7では、エニグマデウスの討伐によってエンディングが発生する為、達成してもエンディングは流れない。
-賢者になることで決勝などで使える全ての形式が開放される。またQMA7以降では前作で賢者到達済だと最初から全形式が開放された状態で始められる。
-今作では虹クマフィーの条件にもなっている。
**賢神・賢帝・賢王・賢将
公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレーヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレーヤーは全国ランキング上位にいることが多い。8から新たな称号として賢将が追加された。
-それぞれ全国大会の最上位者・2位~5位・6位~21位・22~50位の者に与えられる。この中では一番下の称号である賢将ですら、非常に狭き門である。
--全国大会は理論上やり込めば誰でも取れるが、やり込むだけでなく常に上位に入れる高い実力が無いとまず不可能である。
-通常の階級の代わりにこの称号が表示されるようになる。次回の大会、あるいは次バージョンへの移行まで有効。
-ちなみに、QMA1では勲章保有数で決められていた。
**限定カード、限定PASS(限定パス)
通常デザインとは異なる、特別なデザインのe-AMUSEMENT PASS。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。一般柄よりも値段が100~300円高い店舗もある。
ゲームによっては、そのゲームの限定パスを使用すると特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。
-麻雀格闘倶楽部、pop'n music等、他のゲームの限定パスも当然あるが、QMAの限定パスは2011年7月時点で判明しているもので17種類と非常に多い。
-QMA8の限定パスは4種類で、それぞれ、ルキア&アイコ、ユリ&ヤンヤン&メディア、クララ&マラリヤ&マヤ、アロエ&ミュー、が描かれている。
--ユリ/ヤンヤン/メディア、クララ/マラリヤ/マヤ、アロエ/ミューの3枚は繋げると一つの絵(いわば「女子大集合」)になっているが、シャロンとリエルは過去作(それぞれQMA7、QMA5)にて単独で限定パスの柄になったためか、この二人は登場していない。
--なお、ルキア/アイコのパスはPOPやタペストリー、リーフレットに使用されている絵である。
-QMA7ではシャロン、QMA6ではサツキ先生、QMA5ではリエル+くまきゅう、4ではチビキャラ(後述)が描かれた茶色い限定パスがそれぞれ販売された。
--QMA5のリエルカードから材質が現在のものに変更された(一般柄銀カードはリエルカードより後の登場)。
-QMADSの初回出荷版にも限定パスが登場。こちらは金色。
-2010年2月発売のQMADS2セットおよびトレーディングカードにも限定パスが付属する。柄はQMA5/6Exのアロエとマラリヤの優勝絵。特典アイテムは天冠。
-2011年3月発売のQMAOVA1&2(BD-ROM版)にも限定パスが付属する。柄はルキア・シャロン・アロエのOVA中の1コマ。特にシャロンパスは例のねこみみのシーンである。
-QMA4の限定パス特典はQMA4でプレーした時のみ得られる。同様に、QMA5以降も同じ作品をプレーしないと得られない。QMADS1の限定パス特典はQMA5のプレーが必須になっている(QMA6のプレーのみでは入手不可)。
--4時代からこれらにデータを引き継ぎ続けていれば特典アイテムを全て所持する事も可能。(4限定パス→マジックハット(アメリアモデル),5限定パス→がまぐち,6限定パス→天冠,7限定パス→ランタン,QMADS限定パス→QMAゴールドカード)
--QMA8未プレイであれば本作でこれら特典アイテムを得られる。
-QMA7では2010年11月ごろにKONAMI応援大会との賞品してQMA7に登場する12人の生徒のチビキャラがデザインされた特製パスが指定店内大会参加者の一部に(上位入賞者、もしくは抽選によって)配布された。
-QMA8では2011年7月から9月にかけて行われたKONAMI公式夏休みイベントの賞品としてQMA8に登場する21人の生徒のチビキャラがデザイン(ポスターの柄とほぼ同じ)された特製パスが店内大会参加者の一部に配布された。
-2011年6月発売のQMAクロニクルのコナミスタイル発売分には、ルキア・クララ・ヤンヤン・マラリヤとメディア・アイコ・マヤ・ミュー(マラリヤとミューは他の人物に隠れて見づらい)が水着姿で騎馬戦をしているデザインの限定パスが付属する。
-アーケード版の限定パスは新作稼動と同時に発売されるが、都市部ではすぐに売り切れるのに対し、郊外では結構後まで残っていることがある。QMA6の稼動後期になってもQMA4の限定パスの在庫が残っていた店もあったそうである。
**検定賢者
検定によって必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。
**検定問
QMA5以降の検定試験において出題された問題のこと。
元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。
そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。
-トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。
-特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させ、同時に著しく評価を落とした原因の一つとなった(※特定分野が好きな人間しかプレーしない事を前提にした問題が多かった)。
--QMA6以降でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。
--検定専用問題と見せかけて実は新問というケースもあるため検定問の放出と錯覚することも。
//↑経験則から修正。また修正を頼む
**公式未掲載
QMAが置いてあるにもかかわらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されていない店舗のこと。
主に、アミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー(タイトー、バンダイナムコ、カプコン、セガサミー等)の直営店・系列店が該当する。とくにタイトー系列が多い。
-プレーヤー側からすればあまり良いことではない。また店舗側から見ても同様である。
-これは情報漏れといった不手際ではなく、商業的な大人の都合によるもので、QMAに限った話ではなく、他のKONAMIのゲームについても同様である。また、このことについてコナミに問い合わせても、「掲載を了承した店舗のみ掲載している」という旨の答えが返ってくるだけである。
--店舗側には掲載を断るメリットが特に無いため、掲載を了承するか否かの問い合わせ自体をしていない可能性も考えられる。
--他社の例になるが、セガは公式HPの設置店舗情報において『掲載店舗以外にも設置されている場合もございます。ご了承ください。』と断り書きがあるが、これは単に設置から掲載までのタイムラグによるものである。
--KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。そのため逆のケース(他社ゲームの設置店情報への掲載)はありえない。
--QMA4では、最後までオンライン稼働していた店が公式未掲載店だった。そのため、HPに設置店舗情報は残っているのに、1店も検索できないという意味不明な状況になっていた。
-他メーカー直営店については、QMAの新作への移行(たとえば6→7)が、通常の稼動開始日よりも遅れることが多い。
-アトラスはゲームパニック・ムー大陸を運営していたが、2009年にゲームセンターの運営を別会社に移管、会社組織としてもインデックスに吸収合併されたので現在ではゲームパニック・ムー大陸の設置店舗情報は掲載されている。
-非掲載店の情報については、このWikiや他の一般サイト、店舗側が独自に作成したHP等に情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。
**公式本
コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのこと。詳細は[[よくある質問集]]を参照。
**ゴールデンタイム
夕方から夜にかけての人が増える時間帯。略してGTとも。
人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)になるが、強敵出現の可能性も高まる。
-ちなみに6では魔力ポイントが実装され、対人プレー推奨の環境になったため、GTの強敵出現率が高かった。
**ゴーレム組
本来は、QMA3においてケルベロス組の上に予定されていた組。結局実装されず、ケルベロス組が最上位組となった。
現在では、アイスになりやすい店や筐体、あるいは過疎時間帯を狙って、自分以外全員COMのトーナメントで優勝回数を増やす(特に、QMA5・6のドラゴン組でプラチナメダルを荒稼ぎする)ことを指す。
-好ましくない行為とされており、あまり続けていると晒される可能性あり。
-ひどいケースになると、意図的に回線を抜いてアイスを発生させている例もあるという。これはまぎれもなく不正行為であり、判明した場合は規約によってプレーデータを抹消されても文句はいえない。
-7以降プラチナメダルの条件が決勝全員HUMとなったため、ゴーレム組によるプラチナメダルの荒稼ぎはできなくなった。
**語学知識依存問題
正解が外国語の片仮名翻字である問題に見られる、より多くの言語の知識を持つ事で正解が解らなくても推理が容易になる問題。
英語ないし日本で「第二外国語」として広く知られる言語系の語句は答えられる傾向が強く、それ以外(一部アジア、アフリカ、オセアニア等の言語)は苦手にされがちである。易しいものは特にライフスタイルにおいて出題され、難しいものにおいてはほぼ全てのジャンルで出題される。
-特に社会やスポーツ(海外サッカーに関する問題など)などで散見され、人名やチーム名の響きから何語であるか推測すれば正解できる場合が少なくない。
**誤答メガホン
協力プレーモードで、間違った解答を「想伝のメガホン」で仲間に送ること。
-「想伝のメガホン」は自分の解答を仲間に見せるための道具で、自分が答えを知っている問題で仲間が解答に難渋しているときに主に使用するのだが、その答えが間違っていて、さらに仲間が助け舟とばかりにその答えに乗ってしまったら、それほどの悲惨な結果はないだろう。
-アイテムの選択ミス、タイポ、ノルマ達成の為の最終手段等が原因で誤答メガホンになってしまう事もある。
-踏破失敗は様々な要因が絡むので誤答メガホンしたプレイヤーに責任転嫁するような行為は避けよう。
**コンティニュー
ゲーム終了時に、規定のクレジットを支払ってプレーを続行すること。「コンテ」とも。
-待っている人が居るにもかかわらずコンティニューし続けること(いわゆる「連コ」)を防止するために、コンテ回数に制限が設けられている店舗もある(強制排出の項目も参照)。QMA6までに実装されていたモードのプレーの場合、プレー料金もしくはプレー料金より安いというのが一般的である。
**コンマイ(KONMAI)
コナミのこと。自分でそう書いていたんだから仕方がない。
-元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。([[参考画像>http://www18.atwiki.jp/qma4wiki/?cmd=upload&act=open&page=%E2%96%BC%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86&file=KONMAI.jpg]])
--2007/11/14に発表された「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)収録のキーワードに「コンマイクオリティ」が含まれていることが判明([[発表>http://d.hatena.ne.jp/hatenadiary/20071114/1195018275]])。
--NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。
--一方、&bold(){コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いる}ので、安易に用いてはならない。この程度の過失は優しく見てあげるという事が過度のグローバルによって失われかけた世の情けというものだ。
-コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。
--元ネタは「NOVAうさぎのゲームde留学!?」での誤植。
--NOVAうさぎ以前にもサイクロンフィーバーのプレスリリース([[Internet Archiveのページ>http://web.archive.org/web/20030516022654/http://www.konami.co.jp/press/2000/06/070/r.12.06.08.html]])でやらかしていた様子。現在はその他の誤植同様、すでに修正されている。
-コネミ(KONEMI):同(ry。これまた(ry。
--元ネタはKONAMI公式ページでの誤植。なにやってんだ。
-他にも、ここにはとても書ききれない量の誤植が存在する。おかげで、「自社名を本当によく間違える会社」という不名誉な称号を与えられている。まあ、自分でやってんだから仕方無い。
-なおQMA6のセンモニおよびサテのゲーム内容紹介ムービーで、修正されるまで「線結び」が「船結び」となっていた。上記に比べればこの程度の誤字はたいした事ない気がする・・・。
-ちなみに、CNを「KONMAI」と打つとQMAに限らずKONAMIのゲームではキャラのデフォルト名に戻されたり入力不可だったりする。黒歴史と認めているようだ。
2023-11-17T00:47:35+09:00
1700149655
-
用語集(基礎編):あ行
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/29.html
''あ行'' [[か行>用語集(基礎編):か行]] [[さ行>用語集(基礎編):さ行]] [[た行>用語集(基礎編):た行]] [[な行>用語集(基礎編):な行]] [[は行>用語集(基礎編):は行]] [[ま行>用語集(基礎編):ま行]] [[や行>用語集(基礎編):や行]] [[ら行>用語集(基礎編):ら行]] [[わ行>用語集(基礎編):わ行]] [[英数>用語集(基礎編):英数字・他]]
*あ行
#contents
//以下にコンテンツを列挙してください。並べ替えは手動で。
//**あいさつコメント
//全国オンライントーナメント・協力プレー・全国大会の参加者発表時において、ちびキャラの上に表示されるテキスト(とそのふきだし)のこと。
//-数種類の汎用語(定型文)があるほか、単語を購買部で追加購入できる。詳しくは[[こちら>あいさつコメント]]を参照。
//
**アイス
全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。
-語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。
-QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。
--QMA6、QMA7、QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。
**青い人
アニメ&ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。
-「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。
//--余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。極度にアニゲーが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになった。
//-歴史上の人名などを答えるタイピングでテレビゲームの登場人物をタイプしたりすると「青に帰っていただけますか?」と言われることがある。
//「ぁぉぃゅ」の由来を知っている方、編集よろしくお願いします。
//↑単なる小文字を使用した言葉遊びという話を聞いたことがあります。あと、青の色について、SEGAのロゴマークの色に由来しているのではないかという話も聞いたことありますが、これはさすがにここで書く内容でないか。
//なぜか青(アニゲ)だけは「青い」と呼ばれるのを否定する人が多い。
**青問
アニメ&ゲーム問題のこと。アニゲーのシンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。
-一見芸能のように見える特撮は、海外のSF映画・ドラマや時代劇、俳優・ナレーターに関する問題を除いてここに含まれている(東宝特撮などの国産映画や、スーツアクターに関する問題など)。
-問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。
-また、制作者側では「易問」とされていても、「オタクあるいはゲーマーにとっては易問」となる問題が多い。実際、クロニクルで問題監修者が「○○や△△が制作したアニメは人気だから重視する」などと語っているが、制作会社を意識して見るような層を基準に易問かどうか決められても……。
--その性格から、スタカン封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(あるいはその逆)、地方プレーヤー(アニメの放送が少ない、漫画雑誌の発売が三大都市圏より遅い、アニメ・漫画・ゲームやその愛好者に対する偏見が根強い地域)潰し等にも使われる場合も多い。
--当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは皆それなりに答えてくる。そのため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解するという悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。
--個人の嗜好差が作品単位にまで細かくなる。どれだけ多くの作品に触れているか、あるいはいかに自分の知っている作品が出るかが勝負を分けるだろう。
---天青魔神討伐では討伐人数の多さの割に討伐回数ランキング上位は右辺ほど偏らなかった。これは実力者であっても興味のない作品では正解を重ねにくいのが理由と思われる。
以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。
-R1:アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連もあるため、二刀流等に使われやすい。QMA6以降では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。
-R2:漫画のこと。4までの呼称による。QMA6以降では「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。
-R3:ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6以降では「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。
--各ゲーム誌やTRPG、同人ゲームの内容の問題も見受けられる。人によってはゲームジャンルで差が出る。
---言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「アミューズメント施設にあるゲーム」である。よって、このジャンルの問題を苦手とする人はそこまで多くない……はず。一見難しく思う問題も、周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも。
-R4:その他(おもちゃ・声優・ライトノベル等)のこと。4まで存在。世代差があり、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすかったのだが、QMA6以降におけるR4の廃止によってR1~3に分散した。
**赤い人
スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。
-スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。[[→梅干賢者>用語集(基礎編):あ行#id_950ea0f6]]
--さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生した結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。
**赤問
スポーツ問題のこと。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。
青問同様、リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。
QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。
-棒・棒球・棒玉、R1:野球のこと。
--他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、知らない人や興味のない人はまったく見ないため差が甚だしい。また、専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、蹴鞠(後述)より難問が多い。
--人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(苗字あるいは名前のみを答えさせるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。後述のサッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。
--ちなみに、棒球は野球の中国語表記。
-蹴鞠、R2:サッカーのこと。
--サッカーは野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。
--上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。
--人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。
--ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフタイム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。
-けんか、R3:格闘技のこと。
--相撲、柔道、プロ・アマレスなどが該当する。QMA5までは独立ランダムであったが、QMA6でR4と統合され「スポーツその他」となった。
---結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。
-R4:その他のこと。野球・サッカー以外のスポーツ(F1・競馬・ゴルフ)が該当する。
--上記でも書いた通り、QMA6以降ではR3と統合された。
--他にも登山・五輪種目(冬季も含む)のするほか、ラジオ体操やストレッチなどの運動やスポーツ科学に関する事象もこのジャンルから出題される。
---酷いものになると日本ではマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。
---中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにもかかわらず数多く出題されるため打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生以下のプレーヤーの配慮のこともあって出題頻度が落ちた模様。
//--人気が高いとはいえ一スポーツ種目に過ぎない野球(1軍の試合に出たことがない選手由来の問題が出るほど)とサッカーが優遇され続けていることには異論も多く、コナミが野球とサッカーのゲームを売っているから、国策の影響などさまざまな意見がある。
//---用語集の他のジャンルの項目を見ていただければ分かるが、サブジャンルにまであだ名がついているのはスポーツのみである。いかにいろいろな意味でプレーヤーの注目を集めてきたかが分かる。
//主観的とはいえ、ジャンルのゆがみがあることは明らかではあるため、隠しコメントに。誰かうまくまとめて下さい
**アナグラム
並び替え形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。[[天和>用語集(基礎編):た行#id_ddce98c1]]、[[ボケラー>用語集(基礎編):は行#id_cb5cefb9]]の項も参照。
-もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える?
**合わせ
協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやtwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、2chの協力募集スレの募集などが該当する。→[[オンオフ]]
-友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。
--合わせに失敗したからといって2Fでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が高まります。
-魔神討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば魔神撃破の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。
**アンアン・阿南(AnAn)
SEGAのオンラインクイズゲーム『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』の略称。[[wiki>http://www37.atwiki.jp/anxanlive/]]も存在するため、詳細はここで確認すること。
-QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。
--導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で少しややこしいことになっている。PASELIもこれらを排除する目的だろうと噂されていたが……ゲフンゲフン。
-バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に良作が稼働した事もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。
**石臼
「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。
-すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。[[⇔茶臼>用語集(基礎編):た行#id_30722b30]]
**一確
連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。
連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、これが見切れると連想は非常に有利になる。
**易問
特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。
-「易」の読み方がよく話題に上る。
--元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。
--リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い[[(参考)>http://www5.atwiki.jp/qqqnoq/pages/68.html]]。
**上ドラ
QMA7ドラゴン組の内部マッチングにおける上の方の組を指す。下ドラで平均順位4位以上で招待(?)されていた。
-全国ランカーや賢神~賢王といった称号、賢竜杯本戦進出経験者などが現れたりすることもザラに起こる。また、見切り字が出てから回答を打つまでの速さも下ドラやフェニが子供の遊戯レベルと思えるほど速い。
-しかし、稼動後期のように煮詰まってしまうと本来、フェニックス組に落ちてはいけないレベルのプレーヤーの事故落ちが目立つようになり、当然フェニックス組や下ドラを天下無双して戻ってくるため、フェニックス滞在者の怒りを買った。
--ドラゴン組の内部マッチング廃止の一因になったといわれている。
**嘘問
クイズの答えが事実と違っていたり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。次のアップデートで問題文や正解が修正されている場合が多い。
-が、中には数年前から修正されないままのものも。見つけた場合は報告しておくと修正される可能性が高くなります。→[[コナミグループへのお問い合わせ総合案内>http://www.konami.co.jp/toiawase/]]
**右辺
理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。
-意味合いとしては「非趣味系ジャンル」である。「右三つ」などとも言われる。
-逆に、アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能は「[[左辺>用語集(基礎編):さ行#id_31693dac]]」ないし「左三つ」と言う。こちらは趣味系ジャンルといえる。
-全体的に、特にライト層には左辺より人気がない。左辺に1つでも好きな分野があればそれは「やりたくてやっている」事柄であるから、右辺の「やらされていること」より強い興味を持ってやれるから当然といえば当然である。しかし左辺に好きな分野がない人にとっては左辺は全て「やりたくないからやってない」事柄であるため、それよりは「やらされていること」の方が身に付くため右辺が武器になる。
-しかし、ジャンル分割前のQMA5以前ではアニゲーの宝石賢者より学問の宝石賢者が多かった。特に理系学問は問題数が少なく簡単なため扱い易く、使い手は少なくない。
-因みに最も人気がないのはどっちつかずの社会、ライフスタイルである。
--ただし、黄玉賢者、琥珀賢者が弱いという意味ではないので注意。むしろ弱点が少ない強敵揃いで、範囲が広い分野のほうが対策が立て辛いという理由でこれらを武器にしてるプレーヤーも多い。
**梅干賢者
紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。
-サッカー、スポーツ一問多答等難しい形式を投げてくることが多いため、差別的に呼ばれることもあるので注意。
**裏ドラ
[[全国大会>用語集(基礎編):さ行#id_c4ca20b6]]開催中、その裏で過疎化してしまったドラゴン組のこと。元ネタは麻雀用語。
-この機に乗じてプラチナメダルを狙う人(自虐的に「空き巣」という)が多く現れる。しかし実力の高い人が「番人」のごとく待ち受けていて、なかなか取らせてくれないことも多い。
-他の組も過疎化するため、普段ミノ組あたりの人がドラ組に上がってしまうことがあり、大会が終わって通常運転になるとフルボッコに遭う。
-今回の[[区間賞>用語集(基礎編):か行#id_936eba03]][[魔法石>用語集(基礎編):ま行#id_2c5a9a75]]は[[アイス>用語集(基礎編):あ行#id_70327797]]しない限り支給値が同じであることが判明しており、果たして裏ドラといえるほど過疎るかどうかは……。
**上書き
[[協力プレーモード]]において、事前に出されたメガホン解答が[[タイポ>用語集(基礎編):た行#id_7213290e]]等で誤答だった際に、新たに正答を入れてメガホン拡散すること。
-解答していない側からするとどっちが正答か分からず混乱させることも。
**運
正解がわからない問題では、突き詰めればこれを使うしかない。得意・苦手ジャンルがある人は、そのジャンルが出題され、解ける問題が引けるかどうかも、運である。
-例えば○×なら50%、四択・連想なら25%、線結び・順番当て(3択)は17%の確率で正解になる。
--協力モードや全国大会限定だが、叡智の書(魔法)を使う事により正解する確率はさらに上がる。
-パネル形式でも使えないことはないが、タイピング形式では使えないと思ってよい。キューブ問題では、全ての面の文字を読み取りつつ並べ変えなければならず、正解には相当の強運が必要である。
--それでも答えの文字数が表示されるタイピング問題なら勘で入力して正解になることもある。最後まで諦めてはいけない。
-参考に、画像タッチを除いた各形式における偶然正解確率を以下に大挙する。
--○×:1/2
--四択・連想:1/4
--並べ替え:1/3(3文字ダブりあり)~362880(9文字ダブりなし)
--文字パネル:1/512(3文字)~1000000(6文字)
--スロット:1/16(2文字)~4096(6文字)
--タイピング・エフェクト・キューブ:ほぼ0
---キューブの場合与えられた文字を正確に拾えれば1/3(3文字ダブりあり)~40320(8文字ダブりなし)
--順番当て・線結び:選択肢3つなら1/6、4つなら1/24
--一問多答:選択肢3つなら1/7、4つなら1/15
-魔法を使った場合は以下のようになる。
--○×:ほぼ1
---選択率の高い方を選んだ場合の確率。但しどちらも50%であったり選択率の低い方が正解の可能性もあるため絶対ではない
--四択:1/2
--連想:1/3
--並べ替え:1/1(3文字ダブりありかつダブってない文字が1文字目)~40320(9文字ダブりなし)
--文字パネル:1/216(3文字)~262144(6文字)
---選択済の文字が消えなかった場合の確率
--スロット:1/9(2文字)~729(6文字)
---暗転した文字を選ばなかった場合の確率
--タイピング・エフェクト・キューブ:ほぼ0
---キューブの場合与えられた文字を正確に拾えれば1/1(3文字ダブりありかつダブってない文字が1文字目)~5040(8文字ダブりなし)
--順番当て・線結び:選択肢3つなら1/2、4つなら1/6
--一問多答:選択肢3つなら1/4、4つなら1/8
-上の組へ行けば行くほど、運による決着を心理的に嫌うプレーヤーは多くなる。そのため、上位組の決勝ではキーボード系やパネル系を優先して選ぶ傾向がある。したがってこの2系統が苦手だとより上位組になるほど致命傷になってしまう。
--ただし、対策していて当たり前というレベルであり、決勝で旧マルチセレクト使い、旧セレクト使いと当たらないという保証はどこにも無いので、上位組で残留ではなく勝ちたいというのであれば形式に穴が無いほうが望ましい。
-店舗大会などにおいては、こう言った運を要因として『格下の者が強豪に勝利する』といった番狂わせな展開も実際に起こっている。
--たとえ運による決着を心理的に嫌うプレーヤーであっても、それを理由にして運で勝利した者を責めるのはお門違いである(運による勝利の余地がある事こそ、リアルクイズとは異なる「ゲーム性」の表れとも言える)。
**運営終了
店舗側で事前に設定した閉店時間を迎えること。
運営終了30分前になると[[サテライト>用語集(基礎編):さ行#id_a6f312e6]]画面下部に「あと○○分で閉店」と表示される。また終了9分前になるとサテライト画面が暗転し、新規プレー・コンティニューができなくなる。
-プレー中の場合は閉店時間を過ぎても続行できるがコンティニューはできず、セーブ後に強制排出される。既に投入した残っているクレジットがあっても一切使用することはできない。
-店舗によっては実店舗の閉店時間より早めに設定されており、また画面が暗転した状態でもコイン投入は受け付けてしまうため、閉店間際のプレー(およびコイン投入)には十分注意が必要。
//**エニグマデウス
//QMA7で、ある条件を満たすと決勝戦に登場(QMA8での魔神討伐に相当するイベント)した出題者・[[クイズ魔神>キャラクター(旧作・他)#id_40f75744]]の諢名。
//-エニグマ(enigma)とはギリシア語→ラテン語由来の言葉で謎・パズルを意味し、デウス(deus)とはラテン語で神を意味する。要するに「クイズの神」という意味と思われる。
//--QMA5ではそのまま「クイズ魔神」という名前だった。
//-決してエニグ''マテウス''ではない。
**遠征
他県など、遠方の設置店舗に行くこと。類義語は「巡礼」「行脚」「クマーキング」。
-[[クマフィー>メダル・クマフィー]]の「遠出」、「越境」(他県が地方区分を超えている場合)の条件になっている。
--「東京」が関東地方から独立した一地域とされているため、東京都と埼玉県・千葉県・神奈川県の境近くにホームを置くプレイヤーがやや有利である。
-2011.06.15ver.より系列店限定の[[アイテム>カスタマイズ#id_a50c2078]]が配信された事もあり、励行する価値は十分といえよう。
--ただし限定アイテムは東京周辺と北海道(特に札幌近郊)では多数入手できる反面、大半の県ではアイテムをもらえる店が「ラウンドワン」のみである場合も多い。
--同都道府県内の別市区町村にあるゲーセンに行くことを「プチ遠征」と言うこともある。クマフィー「おでかけ」の条件になっている。
**押しボタン判定
コンピュータゲーム用語としての「判定」の一つ。呼び方が非常に多い。
画面上にはプレーヤーが目で見る事が出来るグラフィックの他に「判定」と呼ばれる目で見る事が見えない二次元物体が存在しており、それら二次元物体が動く、若しくは他のものと接触、重なる事によってプログラム上での処理に関与するという無くてはならないものであり、各種アクションゲームに熱心な方であれば御存知であろう。
当判定はこれに操作者(主にプレーヤー)が画面(タッチパネル)を介して触れる事によりプログラムに指示を与える(※)ものであり、基本的にはグラフィック上の物体の大きさと同じ範囲になる形で連動している。これにより画面上には「押しボタン」が生成され、機能する様になる。それに加えて触れた後にグラフィックが凹む等の演出が発生する事により操作者は「押す」という感覚を得る。従って当シリーズではこの理屈を百分に応用していると言える。
-※厳密にはこの判定に「[[タッチ判定>用語集(基礎編):た行#id_36a73530]]」の多くが重なる事によって指示を与えるものであるが、異常を起こしていない限りは「触れる」と解釈して頂ければよい。
--ボタンという呼び方についてだが、実際に麻雀格闘倶楽部では入場料分の硬貨を投入した後、触れる事によってカードを用いずにゲームを始める処理を為すこの判定が「ゲストスタートボタン」と銘打たれている。
---もちろんボタンでは無くても触って何かしらの反応がある部分であればこれに該当。例えば[[購買部のアレ>用語集(基礎編):は行#id_7dba1911]]だって……。
--逆に、プレー中につばが画面に飛ぶと、画面にタッチしたと判定されることが多々あり、分岐がある上、修正の利かない四択、文字パネルで起きるとそのまま悲劇になることもあるので、プレー時にマスクを着用している人もいるほどである。
**お助けアイテム
今回の[[協力プレー>協力プレーモード]]からの追加要素。詳細は当該項目を参照。
-計6種類の魔法が使用可能。アイテムの使用により討伐結果が大きく変化するので積極的に使いたい。
--1区間において使用可能アイテムは3つまでと制限されている。1区間達成後は使用アイテムが3つになるように補給される。
--アイテムを後先に考えず使用すると、その後行き詰る可能性もあるので慎重なる使用が望ましい。
**お助け魔法
今回の[[全国大会>全国大会#id_63d3548f]]からの追加要素。詳細は当該項目を参照。
計3種類の魔法が確認されている。次のプレーへの持越しができないうえに、今のところ未使用ボーナスは存在しないので惜しまず使おう。
このお助け魔法の登場で、全国大会は駆け引きの要素が大きくなり、初級者がさらに楽しめる内容となって参加者増加につながった。
各お助け魔法の効果は次のとおり。
-書物アイコン:「叡智の魔法」
--クイズのヒントが表示される。&br()出題形式と出題内容によってはほとんど無意味なヒントしか表示してくれない(新問の場合は使用できない場合も)こともある。最も使いどころを選ばないのが特長である。
--○×では選択率の高い方を選べばたいていは正解だが、どちらも50%であったりとんでもない引っ掛けで選択率の低い方が正解であることもあるため絶対ではない(前者は分岐のある問題、後者は分岐のない問題でよくある)。
--四択は2択にできるため、まったく答えが分からない問題であっても効果が大きい。
--連想は3択になるだけでなく直ちにすべてのヒントが表示される。そのため本来後半のヒントを見ないと答えが確定できない場合でもすぐに解答でき、増数の魔法に近い効果も狙える場合もある。
--旧パネル総合や旧キーボード総合で使ってもほとんど無意味である。強いて言えば並べ替えやキューブはこの中では効果が高い方である。
--順番当てや線結びは選択肢3つであれば四択と同じく2択になってくれるので元の正解する確率が低い分四択より効果が高い。しかも難易度にもよるが配点も高い。この2形式のどちらかで使うのが一番効果が高い。
--一問多答では魔法により選ばれなかった選択肢は不正解である可能性が高いので魔法により選ばれなかった選択肢は分からなかったら選ばないのがいい。
-剣アイコン:「増数の魔法」
--獲得ポイントが2倍になる。この魔法のため区間賞がとりづらくなっており、プラチナメダルの難易度が急上昇した。
--当然、ポイントが高い=難しい問題を正解できるときに使えばいいのだが、必ずしもそういう問題が出題されるとはかぎらないので使うタイミングが難しい。
--主に単独正解を狙える様な難問が出題された時や、易問続きの区間で差し切りたい時に使う事が多い。終盤まで温存していれば、ラストスパートに活用したい。
--多少簡単な問題でもマルチセレクト系、スロットクイズ、タイピングクイズはポイントが高い上に速く回答できるので1問目から使う手もある。
-盾アイコン:「守護の魔法」
--全員不正解時の減点を防ぐことができる。お助け魔法で唯一他のチームメイトにも効果が及ぶ。
--自分が確実に正解できれば不要なのだが、正解が確信できないセレクト系問題で保険のために使う方法もある。
--他の魔法同様に解答後は使用できないため、タイポ後の減点対策には使えない。
--主な使い道は、やはり自チームメンバー全員が正解する見込みの無い問題が出題された時である。しかし上記の効果によりチームメイトが同時に使っていたり、正解者が一人でもいれば使い損を起こしてしまう為、最も運用が難しい。
**漢グラフ
7ジャンルのうち1ジャンルが最大値(5段階中の5)、残りの6ジャンルが最小値(5段階中の1)を示す[[正解率>用語集(基礎編):さ行#id_abcb9fb1]]グラフのこと。
-特に脅威なのはアニゲが5、他ジャンルが1の正解率グラフであり、特にこれのことを言う場合が多い。
-信頼できる武器を持ちつつ、弱点がない(あっても分からない)ため上位プレーヤーの証とも言われる。
--しかし、得意なのは1ジャンルだけで他6つは全て苦手な場合もある。特にライフスタイルや理系学問の場合はこの可能性が高い。
-QMA8においては、特定ジャンルのみを出題する「魔神討伐」があり、これを利用する事でさらに極端なグラフ(例:5000000)を作成できる。
--「NoData」状態のグラフが作成されていないカードで魔神討伐を行う事によって、そのジャンルの正解率のみが記録されるために起こる現象である。
--通常の漢グラフ以上にジャンル特化を主張できるが、グラフの作成のされ方が分かってる人には全く効き目がなく、他ジャンルの正解率が記録される別モードをプレイすると台無しになるという欠点がある。
**オランダゼリ
野菜のパセリの別名。転じて、[[PASELI>用語集(基礎編):英数字・他#id_df78ec73]]のこと。詳細は[[PASELIについて]]の項を参照。
**オンオフ
オンラインでのオフ会の意。武器や使用キャラクターが共通など、特定の共通点を持った人たちが意図的に時間を合わせて同じオンライントーナメントに参加すること。
-同武器でのオンオフの場合、知らずに同じトーナメントに参加した人が決勝でフルボッコを喰らうなどの弊害があるため、事前告知が重要となる。
-[[サークル>用語集(基礎編):さ行#id_9cb47113]]が追加された今作では、[[サークル活動]]でのオンオフが盛んに。
**オンガクパラダイス
2010年8月より稼動しているコナミのもう一つのオンライン対戦クイズゲーム。e-AMUSEMENT PASS対応であり、QMAの問題制作スタッフが一部参加していることなどから、QMAの兄弟分ともいえる。
-その名の通り問題がすべて音楽関連で、イントロクイズなど音声を利用した出題システムがある(QMAでは前例がない)、筐体に早押しボタンが設置されているなど、QMAとはかなり異なるゲームといえよう。
-アバターキャラも動物がモチーフであり、QMAとはまた別のユーザー層を狙っているのかもしれない。84
2023-11-17T00:47:27+09:00
1700149647
-
用語集(基礎編):さ行
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/84.html
[[あ行>用語集(基礎編):あ行]] [[か行>用語集(基礎編):か行]] ''さ行'' [[た行>用語集(基礎編):た行]] [[な行>用語集(基礎編):な行]] [[は行>用語集(基礎編):は行]] [[ま行>用語集(基礎編):ま行]] [[や行>用語集(基礎編):や行]] [[ら行>用語集(基礎編):ら行]] [[わ行>用語集(基礎編):わ行]] [[英数>用語集(基礎編):英数字・他]]
*さ行
#contents
//以下にコンテンツを列挙してください。並べ替えは手動で。
**サークル、サークル活動
[[e-AMUSEMENT GATE]]において、ゲームと連動するグループ。加入すると、今作(QMA8)の新モードである[[サークル活動]]にて擬似的な店内プレーを楽しめる。
**刺さる
対戦時の結果の表現のひとつ。決勝や店内対戦において出題した問題ジャンルを全く、ないしほとんど答えられない事。
-相手の出題した問題を自分が答えられない場合は「相手の武器に刺さる」、逆に自分の武器で相手がボロボロになる様を「自分の武器が刺さる」というように使う。
--店内対戦時には炎上ということもある。
**サテライト
QMAをプレーするための筐体。略して「サテ」と呼ばれることも多い。商業的にはクライアントと呼ぶ。
-中身は業務用のPCであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。そのときのOSは上下逆さまの表示(&link_anchor(gyakumado,pageid=27){逆窓})。
**サブカ
メインのカードとは異なる2枚目以降のカード。サブカード。
-2枚目はセカンド、3枚目はサード等とも言う。
-上の高いレベルに辟易して最初からやり直したり、色々なキャラでプレーしたかったりと諸々の理由で作られる。
-また、店舗大会でボンバーマンルール(応用編参照)対応のため、故意に難易度を調整したサブカを用意することも珍しくなかったが、6では難易度選択可能になったため、その必要性は薄れてきた。
--7で単独形式は☆依存に戻り、8では自由形式以外はすべて☆依存になったため、再び難易度調整をするプレーヤーが表れるのではと思われる。
-システム等が安定するまで、新規カードである程度プレーした後に前作で使用していたカードを使うプレーヤーも結構いたりする。
-QMAシリーズにおいては、1枚のカードで他のキャラクターでのプレーが出来ない等の難点に加え、どの作品にもサブカード対策と見れる要素が実装された事が無い事から&bold(){事実上の無法状態となってしまっている。}
--「他のキャラでプレーしたい」等の平和的な目的であっても、スタートラインが初級者と同じである以上、使用者が上級者であればあるほど(手加減しない限りは)プレー環境崩壊に加担する結果となりかねない。そのため、プレーヤーからは所持カード間で一部のデータを共有するシステムの構築や、魔力ポイントに対しても階級とは別の獲得魔法石を設定する等の的確かつ有益な対策が求められている。
--但し、スロープレーヤーも存在するため、例えばドラゴン組に修練生が現れたり、フェアリー組にとんでもない猛者がいたとしても、安易にサブカ使いと断定しないほうがよい(特に前者)。
**左辺
アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。
-逆に、理系学問、文系学問、社会は「右辺」と言う。
-基本的に趣味のジャンルであり、右辺よりマスメディアに取り上げられやすい(特に芸能)ため、3つのいずれかの使い手は多い。ただし個人の趣味に大きく左右されるので、3つ全て苦手という人は多いが3つ全て得意という人は非常に少ない。
**時間貸し
1プレーごとに料金を投入する通常の形態と異なり、一定料金で所定の時間内遊び放題となるサービスのこと。一部の店舗で行われている。
-料金は1時間あたりおおむね数百円であるが、普通にプレーしていては必ずしもお得ではない。たとえばトーナメント1回15分とすれば、100円2プレーの店舗なら1時間200円となり、時間貸しより安い。
--QMA5以降のトーナメント形式で決勝まで行って15分で終わる可能性はまず無いため、トナメをやるのは非効率である。
-時間貸しの効率のよい利用法は、検定をひたすら繰り返すことである。特に、スコアでなく魔法石が目的であれば、Sランクに達しさえすればよいので、Sランク到達以降の問題をすべて捨てることにより、極限まで効率よく稼ぐことが可能。
**事故
対戦相手や問題の関係で予選落ちが続き、普段プレーしている組から降格すること。
-特にGTのフェニックス組は、ミノタウロス組から昇格したプレイヤーと、フェニックス組にステイしているプレイヤーなどにドラゴン組から降格したプレイヤーも混じり、対戦相手が偏ってしまう可能性もある。
**下ドラ
QMA7ドラゴン組内部で2つに分けられていたマッチングのうちの「下位組」のこと。「上位組」の方は上ドラ。
-この仕様は表向きには公表されていないが、最初の数プレーは全然人間がいないのに、一定回数プレーすると急に人数が増えて異常に勝ち進むのが難しくなる現象がしばしばおこるので、稼働開始当初からマッチング分けの仕様の存在がささやかれていた。
--しかし、上ドラでプラチナを取れるが成績が安定しないプレーヤーなどを中心にこの組にとどまってプラチナメダルを狙う行為が横行、プレーヤーの怒りを買った。いわゆる「下ドラのびた」。
---ドラゴン組内部マッチング廃止の要因のひとつになったといわれる。
**死兆星
魔法石の石盤で一番上に埋め込まれる星型の石のこと。魔法石1000個分に相当し、今作では白銀賢者十段から確認することが出来る(QMA5、7も同様)石盤にこの枠が出来ると昇段のスピードが格段に落ちるため、昇段を阻止する絶望の象徴にもなっている。
-初出はQMA5であるが、5はフルゲのドラゴン組決勝進出だけで魔法石は160個、プラチナ優勝すれば230個を超えていて最短4~5回で星型石を埋めることが可能であったことやこれが出る前後の昇格試験(白銀→黄金)のほうがずっと厳しかったことから、それほど問題になってなかった。
-QMA6では青銅十段から登場し、魔法石効率が落ちたことと合わせ「''廃人ゲー''」などと揶揄された。
--元ネタは漫画『北斗の拳』と思われる。
**自爆
+問題を確認せずに即答をし、不正解を受ける現象。
+-単独不正解などを受けるのもしばしば。
+-特に分岐のある形式で多く見られる。
+対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦において、自選の問題ジャンルを全くもしくはほとんど答えられない事。
+-グロ問連発で相手と痛み分けならばまだ良いが、単独不正解を連発したり、他人の単独正解を誘発した日には目も当てられない。主な類義語は「自滅」。
+--自爆テロ:対戦時の出題選択の表現法のひとつ。自爆(前述)することを覚悟で、決勝や店内対戦で鍛えられてないジャンルを選択すること。即答系(特にノンジャンルセレクト)・マルチセレクトが使われることが多い。これで全員不正解が目立てば成功である。
+--ザキ・ザラキ・メガンテ・メガザル:対戦時の結果の表現のひとつ。順に「自分の武器で1人のみが炎上」「自分の武器で3人が炎上」「自分の武器で全員が炎上」「自分の武器で自分のみが炎上」となる。出典はゲーム『ドラゴンクエスト』の呪文から。
**島根県
中国地方にある県。県庁所在地は松江市。旧国名は出雲・石見・隠岐。世界遺産の石見銀山と、縁結びの神様で知られる出雲大社、領土問題の竹島などが所在する。
-…と一般には説明できそうだが、QMAに限って言えば島根県は「全国47都道府県で唯一設置店舗が無い県」と説明した方が正しいかもしれない。
--QMA1の時は設置店舗があったのだが、それ以降はQMA8に至るまでQMA空白地の名を不動のものにしている。
--2chのQMAスレで度々見られる「しまんねぇ話」という言葉は、こうした背景が由来となっている。
**地味賢
全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者のこと。
-時間的に余裕のない社会人に多いらしい。
**社会
クイズジャンルの一つ。QMA6のジャンル再編で新設された。
出題内容をランダムクイズのサブジャンルで分けると、地理(QMA5までの学問から)、政治・経済(QMA5までの雑学から)、その他(主にQMA5の雑学からが主流)となっている。
-雑学から分割されたジャンルであり、問題も雑学的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことと、ジャンル名が学問っぽいため、人によっては(というか学問が苦手な人には)学問と認識される場合もある。
--前者に関しては、そんなこと言うなら文系学問だって旧雑学から言葉、理系学問だって旧雑学から動植物問題が入ってるだろという話になる。
--後者に関しては、[[大門氏>http://twitter.com/hdymon]]曰く社会というジャンル名は社会科のことではなく世の中のことを指しているらしい。
-また、時事問題が多い(特に政治経済)等、文系学問や理系学問より癖の強いジャンルであり、右辺の中で社会だけは苦手もしくは得意としている人も少なくない。
-ジャンルの性格上、QMA6で新設された「ニュースクイズ」が頻発するジャンルでもある。
-「地理」の出題内容は「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」と高校地理に準じた内容であるが、時折QMA5にあった世界遺産検定(同名の実在の検定を元にしたQMAオリジナルの問題群)からの流用も見られる。
--ジャンルの性質上、国や都道府県などを地図から選択する画像タッチ問題がよく出題される。
--QMA8で画像タッチ問題の出題率が引き上げられたためか以前より武器として使いづらくなったとされている(東欧の地図問などは凶悪ではあるが)。
--しかしながらそのとっつきやすさもあり社会の中では人気が最も高いサブジャンルである。
-「政治・経済」の出題内容は高校の「政治・経済」が主であるが、中には政治学や理論経済学や経済史など大学レベルの問題もみられる。また政治家のゴシップやエピソードなども出題される。軍事、警察組織といった公安や国防に関する問題もここから出題。
--企業名を答える問題も多い。企業名はライフスタイルでも出題されるが、ここでは非メーカー系企業(ライフライン、流通企業等)を中心に出題されているようだ。
-「社会その他」の出題内容は、教育(主に大学)、宗教、交通や観光(行楽地、旅行に関する小売業等)に関する問題もここから出される。かつては神話問も含まれていたが、6の稼動途中で文系その他へ移動した。
--交通関連の問題は若干プレーヤーの居住地に影響されやすい。とくに地下鉄や関東・関西ローカルの私鉄ともなるとかなり差が出る。
--観光関連では遊園地関連の出題が目立つ。閉鎖された遊園地の多答や開園順や閉園順、ジェットコースターの最高速度まで聞く問題もありかなりの難物となっている。
**シャローン
CPUシャロンのこと。プレーヤーのシャロンとは似て非なるもの。
元ネタは「(´・ω・`)ショボーン」と「(`・ω・´)シャキーン」。涼宮ハルヒ界隈における「ちゅるやさん」も同ネタだが、世に出たのはシャローンの方が先。
何気にアロエのフィギュアの付属品としてフィギュア化までされている。
-デフォルト名はトゥエット、レイア。HUMでも回線切れなどでCPUになるとシャローン化する。
-回答後のちびキャラのリアクションが顔文字化しているのが特徴。QMA2から登場(正解時のは3から)。
-そのユーモラスな表情ゆえ、タカビーお嬢様のシャロンとは別キャラといってもさしつかえなく、違う意味で人気の高いキャラである。
-ちびキャラが全面リニューアルされた今作でも、あの顔文字は健在。大ジャンプとアクションは派手になったが、基本デザインの影響でわかりづらくなった。
**自由形式
QMA8にて統合形式に代わって導入された形式。統合形式では組み合わせが4種類に限定されてたのが自由形式になったことにより自由に組み合わせられるようになった。サブジャンルも選べる。
-形式自体は修練生から使うことが出来るが、それまでに開放した形式しか使うことが出来ない上、使用する3形式を全て☆4以上にしないとEASYしか使えないため、武器として使うにはそれなりのやり込みが必要となる。
-HARDを使うためには使用する3形式を全て☆5にしなければならず(いくら☆を増やすノルマが減ったとはいえ)大変である。
-全然予習が進んでないジャンルを敢えて投げる場合に使う手もある。当然EASYしか選べないが、それでも☆1か2の形式よりは強いので有効である。
-基本的には3形式回収した人がその3形式で組むパターンが多いが、2形式しか回収できない(2形式なら回収できる)人がその2形式と得意な(好きな)サブジャンルで組むという手もある。得意なサブジャンルであれば素の知識でも答えられる可能性が高いのはもちろんだが、運がよければ回収した2形式のどちらかが出てくれることも期待できる。
-1つだけ苦手なサブジャンルがある人や、1形式しか回収できないけど難度を選びたいという人が2サブジャンルと回収した1形式で組んでいることもたまにある。理論的には全部回収した1形式から出てくれる可能性もあるがかなりギャンブル性が高い。
**首席
学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。
首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。 また、センターモニターのプレー状況が金色に表示される。
-よく間違われるが、「主席」(東洋圏で用いられる代表者の呼び方)ではない。
-QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。
-上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。
-当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。
-特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。
-もっとも首席という称号は仕様上のことであり、どれだけ多くのプレーを行ったかの指標だけであるため、(スタカン(応用編参照)プレーヤーの場合もありえるため)首席プレーヤーがそのまま強豪者とは限らない。
-また、店により首席の水準が異なる。過疎校であっても首席になるのに1万個以上の魔法石が必要な場合もあれば、逆に1000個台でもなれることもある。要は、(自分以上に)やりこんでいるプレーヤーがいるかいないかの差。
**準決勝
QMA6以降のトーナメントにて実装されているステージ区分。
予選通過者10名が参戦、出題される8つの問題を解いていき、点数上位4名が決勝に進む。
-QMA6稼動初期ではノンジャンルに固定であったが、extraからは予選以外のジャンルが出題されることがあった。
-QMA7以降では、予選同様前半・後半にジャンルと形式を分けて出題するため実力とギャンブル性が高くなった。
**昇格試験
QMA5に実装されていた、昇格するための関門。試験に合格するまでは魔法石は一切支給されない(いわゆるカンスト状態)。
-最初の方は「予習を合格する」「2回戦に進出する」等簡単な内容だが、大賢者以降は全てドラゴン組で達成することが条件になっており、ドラゴン組で対人3人の決勝戦で優勝する(黄金賢者(1回)、白金賢者(累計2回))、ドラゴン組でグランドスラム(宝石賢者、ただしアイス可)など、最後の方はきわめて厳しい内容だった。
--また、所属組によってクリア条件を変えなかったために、上のクラスに所属する人間が相対的に不利になる仕様であったり、バグを利用した合格があったりと、色々と問題が多かった。
-あまりの厳しさにプレーヤーの少ない深夜・早朝に営業している店で昇格試験に臨むプレーヤーも多かったが、決まって「番人」ともいえる強者が1人はトーナメントに混じっているのが通例だった。
--「番人」は左辺や雑学、ノンジャンル等の対策しづらいマルチセレクト使いも多かったため、こちらからの武器が何も通用せず、逆に「番人」の武器が強烈で何も出来ず絶望感だけを与えてプラチナメダルを奪い去るのもしばしばであった。
--「トーナメント優勝」が条件のクエストは1つを除けば「フェニックスかドラゴン」「ドラゴン限定」なのでかち合ってしまい、賢者や黄金以降の試験相手でも譲ることが出来ないのも問題のひとつであった。
-昇格試験が導入された背景にはQMA4で余りに多くの宝石賢者が量産され、階級と実力が釣り合わない事例が多々あったことへの反省からだが、試験の内容が調整不足というべき出来だったが、あまりの難度から多くのプレーヤーがサブカに走ったり、試験内容に不満を持つ結果となった。
--結果、QMA6では昇格試験は廃止され魔力ポイントが導入されたが、仕様が判明した後は半ば形骸し、QMA7に廃止された。今後は実力と階級がある程度比例することから、難易度を調整して再実装すべきか別の形のシステムを導入が必要という声も聞かれる。
//更なる修正を求む
**称号者
全国大会の上位者に与えられる階級。
-QMA4の登場では「賢○参上!」のエフェクトが入る。QMA5ではガイド役の講師が「手ごわい(強い)相手がいる」のセリフが入る。QMA6以降では容量の関係か何も起こらない。
**地雷プレイヤー
協力プレーで、階級の割り(特に白金賢者以上)に強くなく、同行者の足を引っ張るプレイヤーのこと。当然、他のモードでは当てにならない。
-特に、協力プレーがメインでトーナメントにほとんどプレーしていない白金以上のプレイヤーも少なからず存在し、協力プレーだけでプラチナメダルを稼いで天賢者になることも可能なので階級の割りに問題を答えられないプレイヤーが以前にもまして増えてきたと見られる。
-全国大会で天賢者が仲間になったと思ったら、協力未プレイの名の知れない賢者に負けたりする。QMAの偶数作は階級は当てにならないの最たる例だろう。
-ひどい場合になると全国大会や魔神戦で捨てゲをしている天賢者もネット掲示板やTwitterやSNSで報告されている。これは紛れも無く迷惑行為であり、実際に行っていれば晒されても文句は言えない。
**白問
ノンジャンル問題のこと。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。
文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。
-なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であった。
--そのため、ジャンルに偏らない安定性を持っているかどうかが問われる事となり石臼に有利になったかと思いきや、実はノンジャンル固定にすることにより、トーナメントの性質上「得意ジャンルの続いた後の準決勝は苦手ジャンルに偏る」ということがなくなったため、茶臼に有利な仕様変更であった。
-蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。
-全ての問題からランダムに選ばれるため、6以降では問題数の多いアニメ&ゲーム・スポーツ・芸能が多く出る。そのため、右辺より左辺に強い人ほど有利になってしまっている。
--「ノン」と称する以上、問題数が違うとはいえジャンルの偏りはあってはいけないはずであるが、現在(2011年10月時点)のところ修正される気配はない。&br()ジャンル分割で左辺の使い手が不利になったんだから偏って当然という左辺使いが多いが、本来はジャンルを分割したからにはジャンル分割後のジャンルの中で平等にすべきであり、旧ジャンルどうこう言うのは根本からして間違っている。
-ノンジャンルのランダム(旧ランダム5)は全ての問題から出題される為、幅広い知識が問われるジャンル・形式である。
-ノンジャンルでしか出現しないノンジャンル専用問題も、ごく僅かながら存在する。問題の絶対数が少ない上にノンジャンル限定なので滅多にお目にかかれない。問題文は複数ジャンルにまたがる内容であることが多い模様。
--たとえノンジャンルを選択しても1問毎に所属ジャンルが表示されるQMA4・5のホウキレース全国大会でのみ、ノンジャンル専用であることが確認できた。
**死んだふり
上位組滞在の実力のあるプレイヤーが全国大会で組分けテストで故意に低い点を取り、本番では大将になって勝利を掻っ攫っていくこと。低順位でチーム分けテスト終了が実力がないだけと考えていると痛い目にあう。
-チーム分けテストが未見ばかり、苦手分野ばかりなので仕方なくラスを取る、大会ポイント・クマフィー・プラチナメダルに興味がないので魔法石が結果固定だから魔法石狙いと割り切って意図的に低順位を取る、または同店舗に同じ問題を解いている人がいるので同一チームを狙う、など種々の理由で発生する。
//本作では0点を取るとミランダ先生におしおきされるので狙ってやる人は少ないが。
-あまりに露骨にやられると相手がエース級2人+準エース級1人でこちらが準エース級1人+その他2人などという事態になったりする。これは極めて危険な状況であり、避けたいところである。一方のチームが上位を独占し、こちらの大将が相手の先鋒に敗北とかしかねない。
-先鋒エースが発生する要因になることもある。
//-この行為がなくならない原因の1つとして、QMA7以降全国大会では個人正解率が変動しないことがあると思われる。
**人名問
読んで字のごとく、人名を答えさせる問題の総称。
-出題は偉人からアイドル、アニメ・ゲームに登場する架空の人物まで幅広い。
-旧パネル総合、旧キーボード総合からの出題がほとんどである。以下ありがちなミスをあげる。
--文字パネル、スロットは選択肢に形が似た文字の存在しないかや、同音異字(「伊藤」と「伊東」等)に注意して回答すること。
--並べ替え、キューブの場合は解答を確定する前に日本人やカタカナ人名の苗字と名前が入れ替わっていたりといった事故に注意する必要がある。別の苗字・名前が作れることもあり大荒れになることもある。
--タイピングは苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題が存在する為、名前でつまづくプレーヤーもいる。
---中には同じ問題なのに苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題の2パターンあるものも存在する。
---知らなかったらまず無理なので考えうる答えを入力して問題回収するしかない。
--エフェクトはとても厄介。高難易度になると特殊読みをしたり、特殊読みと普通読みが両方入っていたりする問題が多数ある。たいていはフルネームを聞いてくるが、文字数の関係で苗字か名前どちらかだけの場合もある。
-旧セレクト総合、旧マルチセレクトでは以下のような問題がたまにある
--○×・四択では、有名人のファーストネームや本名を選ぶ問題がある。
--連想では、共通する名前の有名人の苗字をヒントに名前を選ぶ、もしくはその逆の問題がある。
--順番当てでは、有名人の名前を作るアナグラム問題や、難読人名を五十音順に選ぶ問題がある。
--線結びで、同じカテゴライズに属した人物達の(特定のグループのメンバー、特定のアニメのキャラクター、等)苗字と名前を正しく組み合わせる問題がある。
//↑理系学問で大槻教授の名前の○×が出たので四択に追加修正
**深夜・早朝族
ゴールデンタイムを避けて深夜,早朝にプレーする人たちのこと。[[ツチノコ>用語集(基礎編):た行#id_30048412]]ともいう。
GTのように強敵が多くなく比較的ゆるい時間帯とされるが、それでも強敵を避けることは運が絡む。本業の関係上この時間にしかプレーできない人も少なくない。
-QMA6では魔力ポイントシステムの関係上、[[フルゲート>用語集(基礎編):は行#id_ffa93fdf]]になりにくい時間帯でのプレーは(魔力ポイント狙いの場合)かなり貧しい思いをさせられた。
-逆に言えば場合によっては2桁人数でもプラチナを取れる人の深夜・早朝専用サブカに出くわすことがあるので、必ず強敵を回避できるとは限らない。
--QMA8では人の少ない魔法石の効率の悪さを区間賞で補える上、クマフィーに「ドラゴン組グランドスラム」「ドラゴンで3連勝」があるので強敵出現率が上がっている。
-QMA5では昇格試験が厳しかったため、6とは逆にこの時間帯のプレーが人気であった。特にサーバメンテナンス終了時(午前7時)に開店する店では、QMAのみ即満席の大人気で、他の筐体はすべて空席、なんていう異常事態もあった。
**スタカン
スタンド(次項)と[[カンペ>用語集(基礎編):か行#id_ae89bc20]]の連称。
-店舗大会でのスタカンは禁止されていることが多い。それに魔神討伐など回答速度で後れを取っては予選落ちなどが考えられる場合には基本使えないと思っていい。
**スタンド
他人に教えてもらいながらプレーすること。元ネタは漫画『ジョジョの奇妙な冒険』。
-一見、立派な不正行為の様に見えるが、下に示す理由からある程度は認めざるを得ないものである。
-QMA3~5のユウに憑いていたサツキの姿から「サツキお姉ちゃん」とも。シューティングゲームの用語に由来する「羽織プレー」と呼ぶこともある。
-1人プレーより有利になることはまず間違いないため、特に上級者には一大不正行為と見られがちである。が、QMAの椅子自体2人掛けが事実上の標準であるせいもあってか賛否両論分かれている。特に近年の作品では遅くにデビューした人の一刻も早い上達を願い敢行されることがある。
--元々KONAMIは多人数プレーを推奨する立場であるように見受けられる。ユーザーの取り込み等を考えれば、当然と言えば当然とも言える。
--シリーズを重ねるにつれてプレーヤー間のスキル差が大きくなっているため、初心者の上級者同席プレーは単なるアシストのみならず、サブカによる下級荒らしから初心者のモチベーションを守る手段となりえる。
-スタンドとして最高かつ驚異的なのは自分の弱点を補ってくれるような関係にある人をスタンドに使うことであり、これにより強敵を撃破出来ることもある。
--逆に同じような趣味と正答率を持つ人を集めると「船頭多くして山に登る」という結果になることが多い。
-上記の事から逆に宝石賢者等プレー回数の多いプレーヤーや累計ランキング上位者が行うと叩かれる可能性大。
--ランキングはあくまでも「個々人の実力を示す指標」と考えている人が多いためであろう。載りたいなら自力で攻めましょう。
--協力プレーではスタンドは逆に歓迎されるため、見た目では判断しづらくなった。
**ステイ
ステイシス。組の往復もなく現状維持のこと。「ステ」とも言う。(例:フェニステ⇒フェニックス組で維持している状態)
-対人環境で「ドラステ」、即ちドラゴン組から落ちることなく滞在しつづける事が出来れば立派な上級者である。
--QMA7よりは今回のほうが上級者には楽だが、中級者には厳しい。
-対義語は「スパイラル」。
**捨てゲ
何らかの理由で勝負を放棄し、ダイブする、適当に入力する、無回答でOKを押すなどして、得点を取らないプレーのこと
-トナメなどにおいては「敗退者が一人増える事で自分の勝率が上がる」と考えている人もおり、時と場合によっては容認される。
--ただし、時間切れによる無回答など、他プレイヤーに実害が出る形でのやり方は迷惑極まりないため、嫌われる。(やるなら即答が望ましい)
--自販機やトイレが近いからなどと、プレイ中にもかかわらず席を立ち、用事を済ませにいくのも同様である。
-現在の所属組で続ける事をキツく感じたプレイヤーが、下位組へ降格するために、わざと低順位を取るケースも多い。
-「といれにいきたい」などタイピングで理由を述べ、一刻も早くトイレに行くために予選で落ちるべく捨てゲを試みる例も見受けられる。
-タイピング問題を終始ボケ回答に用いて遊ぶタイプのプレイヤーも見受けられる。そのボケに乗っかるか否かはプレイヤー次第。
-選択問題などにおけるダイブは、人によっては「捨てゲ」では無く、「戦略」として勝ちを狙ってやっている場合もあるので判断がしづらい。
-時には『タッチパネルが反応しなくなった』などの筐体トラブルにより、時間切れの状態とならざるを得ない場合もある。
-協力プレー、全国大会、魔神戦など、他のプレイヤーにも影響を与えるモードで捨てゲを実行すると多大なる不快感を与える。
**素の知識
答えの分からない問題については回収して後で調べたりすることが多いこのゲームで、回収せずに元から持っている知識のみで解答すること。
-無論あればあるほど有利だが、QMAは古いバージョンからの既存問も多いので問題回収も効率がよい。
**スパイラル
略して「スパ」とも。組を行ったり来たりすること、もしくはその状況の人のこと(例:ガーミノスパ→ガーゴイル組とミノタウロス組を行ったり来たりする人)。得意と苦手の差が激しい人、安定して好成績を出せない人が陥りやすい。⇔ステイ
-QMA5以降は昇降格基準が最近の3試合と短い為、スパイラルに陥る人が大量発生中。
-過去シリーズでは、QMA1での勲章の数による賢者・大窓、QMA2での経験値増減による白銀・青銅でスパイラル等がある。また、QMA4ではせっかく(上位に入れそうにない)ドラゴン組から逃れたのに直後の優勝で逆戻りする『ドラフェニスパ』が有名。
--判定基準が『直前5戦の平均が3位以上』or『優勝か100点獲得で即昇格』であり、この非常に昇格しやすい仕様が状況に拍車をかけていた。
**スピード勝負
文字通りの問題を解答するスピード。
これは初心者orライトユーザーと熟練者orヘビーユーザーでの技術差とも言える。
-予選100点やドラゴン組決勝や全国大会では、わずかなスピードにより勝敗(結果)が大きく変化する・・・
**スポーツ
→[[赤問>用語集(基礎編):あ行#id_0dc4e7ec]]
**スロープレーヤー
本業の都合、あるいは時間や金銭的な問題でプレー回数が少なく、その結果進行が遅くなるプレーヤーのこと。学生プレーヤーに多く見られるようだ。
-熟練したプレーヤーの中にもスロープレーヤーは多いため、稼動から数ヶ月経過したドラゴン組に修練生や見習~初・中級魔術士などがいても安易にサブカ使いであることを疑わないほうがよい。
-但し、賢者が増えることや全国大会の開催によって魔法石の獲得個数が増えること、プレイ料金が下がることを狙って意図的に遅くプレーしているスロープレーヤーもいる。
**正解判定
画像タッチ形式における問題の画像の部位の内、そこを指定して解答すれば正解となる範囲のこと。仕様上、この範囲を断定するのは非常に困難である。
-これが肝心の対象(描写体及び被写体)に無くまるっきり関係無い位置にあれば「嘘問」として成立し、対象にあってもその範囲が極端に狭かったり関係無い位置にあったりすれば「悪問」となろう。幸い、両者とも未確認。
-更に広い意味で述べるとすれば、セレクト系三形式における正解選択肢の「押しボタン判定」も含む。
-主に社会(地理)で出題されることの多い略地図から場所を指定する問題はかなりの曲者で、小さな島や半島、地峡を指して答える問題はついつい海域を指定してしまったり、後者に至っては何処からが正解判定になっているのかを決めるのが困難である。この様に陸地ならまだしも明確な境界が存在しない事が多い海域は更に困難であり、その極めつけが海峡である。
--上記問においてしばしば出題される都道府県指定型の問題では面積の狭い県が、国指定問題では細長いチリなどが厄介である。
--県や市等自治体や国を答える場合、島嶼部・飛び地も所属自治体がカウントされる。淡路島は兵庫県扱いされるなど。
**正解率
主に二つの意味で用いられる。
+あるプレーヤーがどれだけの割合で正解してきたか。いわゆる「個人正解率」。
+-マイルームやセンターモニター、e-AMUSEMENT GATE(有料コースのみ)で確認できる。
+--正解率のグラフはこの「個人正解率」を元に生成される。
+-集計の対象となるのは全国オンライントーナメント、魔神討伐。
+-この数値が高いほど優秀なプレーヤーであると言えるが、集計対象モードに参加した回数が著しく少ないと信憑性が低い。
+ある問題が出題されて正解した人の割合。正しくは「全国正解率」。
+-集計の対象となるのは、予習、店内・サークル内対戦を除く全てのモード。
+-問題によっては正解率が表示されていなかったり(-%)、集計打ち切りのものもある。
+-実力テストや検定で頻繁に出題される問題は通常のものより数値が高くなる傾向にある。
+-QMA3の初登場時は出題と同時に表示されていたが、QMA4でプレーヤー本人解答後表示、QMA5で正誤判定時表示と変更されてきた(QMA8では本人解答後表示)。
+-作品ごとの集計期間は限られているが、旧作からの引き継ぎ問題は、作品を重ねるごとに正解率が上がる傾向にある。一見難問でも、ドラゴン組ですらすら答えてくるのはこのケースが多い。
+-また、★の多少によって出題される組が変わるのも影響する。具体的には、★が多いほど上位の組でしか出題されなくなるが、★が少ない(下位の組でも出題される)にもかかわらず下位の組では全く手も足も出ない問題は、正解率が一見低く見える。この場合、ドラゴン組のプレイヤーにとってはさして難問ではないので、これまたすらすらと答えてくることになる。
+-ダミー選択肢や引っ掛け文字等で誤答しやすい問題は見た目が簡単に見えても、正解率が低い場合もある。
+-あくまでも&bold(){「一般正解率」の事では無い}ので、解釈に気を付けよう。
**セブンデイズウォー
QMAの問題制作・作品監修を手がける、大門弘樹氏が代表取締役社長を務めるクイズ制作会社。
-ちなみに、An×Anの問題制作を手がけている会社は「セブンワンダーズ」という。非常に紛らわしい。
**全国賢者
下記の全国大会にて必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーのこと。
-全国大会における魔法石効率が高くなった(1プレイで100個以上入手可能になった)QMA5以降で急増している模様。
**全国大会
QMAにおいて不定期で開催されるイベントの一つ。
-上位入賞者には称号が与えられる。詳細は[[賢神・賢帝・賢王・賢将>用語集(基礎編):か行#id_be1bd2e8]]を参照。
-今作では、前作同様チーム形式での実施となるが、新要素や細かいルールが変更されている。
-QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様となっている。
-QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。
--ただし、4と5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。
-問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。
-全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。
--ただし、ドラゴンに永遠ステイ出来る人の話によると、1プレー辺りの石効率はドラゴンのほうが上とのことである。獲得魔法石1.5倍の補正で15人と戦うことになるのだから当然だが、そもそも実力が無いと維持が困難な気が……。
-まれにAOU等別大会の予選選考会を兼ねていることがある。当然そういう大会はいつもよりもハイレベルになるので注意。
-QMA7以降ノンジャンルは選べず、時間切れの場合アニゲが選択されるようになり、アニゲが得意な人に有利になってしまっている。
-QMA7以降ではプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。
--QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。
--しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。
**全国ランカー
公式サイトで全国ランキング100位以内に入っている強者達。
-QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレー回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになっていた。QMA6~8もそうだが魔法石補正の関係でドラステしていないとキツい。
-QMA5より新設された、いわゆるプラチナランキングがそれに代わるものだったが、QMA7以降では全HUMの決勝でしかプラチナメダルが取れなくなったため、QMA6よりは復権したが、下ドラでもプラチナメダルが取れてランキングに乗せることが可能なため、その復権ぶりが揺らいでいた。
-今作はいわゆる下ドラでの稼ぎが出来なくなったためその価値は復権したものの、ランキングを見る限り極めてトナメで入手しにくくなっていることが判明した。
-QMA6では新設された魔力ポイントランキングがそれに代わるものと言えたかもしれない。
**センターモニター
モニターと、その下にカード挿入口がある大きめの機械。センモニ・センターステーション・センターユニット・メインモニターなどとも呼ばれる。
店内各サテのプレー状況、インフォメーション、各種ランキング等を表示している(操作が必要な場合あり)。
一見、でかい割にはたいした機能がないように見えるが、店内のサテを統括する必要不可欠な機械である。
センモニ1台にサテは16台までしか接続できないため、店舗によっては複数設置されている場合がある。
-QMA4以降、カードを差し込む(QMA8以降はタッチで参照させる)ことで成績閲覧などが可能(プレー後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレーする必要あり) 。
-QMA1・2ではエントリーカード(磁気カード)の自動販売機も兼ねていた。
-QMA3ではQMA2カードからe-AMUSEMENT PASSへのデータ引継ぎに使用された。
-ちなみに、コナミネットへの回線接続とモニタ表示は別機能であり、電源から並列につながれているため、モニタ表示が死んで再起動し易い店舗でも回線は丈夫ということは良くある。
--もちろんその逆もしかりであるが、そういう店舗でQMA5~6時代プラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性があった。
-中身はサテと同様に業務用PCであり、Windows Server 2003が動作している。
-店舗によってはモニターの部分に市販のPC用モニターを入れている場合がある。恐らく純正モニターが故障したため、市販品で代用しているものと思われる。
-ランキング表示画面で「←」ボタンと「→」ボタンを同時に長押しすると早送りすることができる。
**戦犯
協力プレー、魔神戦などで三人がノルマ前後の点を取る中、一人だけ低得点だったが故に敵を倒せなかったという状況における「一人」の側を指す。
もしくは全国大会で完全勝利を逃したりチーム敗北の主因になったプレイヤーを指すことがある。当然ながらプレー結果や魔法石結果に直結する。
-高得点を取った側が低得点者に文句として言う場合と、低得点を取ってしまった当人が自己嫌悪として言う場合がある。
--これを理由にして、前者が後者を「晒しスレ」などで晒したり、個人のブログ・日記などで話題にして文句を言うなど悲しい事例も起きている。
---上記の行為をすると、まったく関係ない人達から非難を浴びる可能性が高いので、この行為はしない方が望ましい。
-意図的に点を取らない「捨てゲ」とは異なり、低得点であったからと言って当人に悪意は無いor仕方のないケースがほとんどである。
**全滅
グロ問により、自分を含めたプレーヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。
-これが続くと、突如現れた空気問の解答速度が勝敗を左右することもままある。この極致が所謂ラブゲームである。
-ちなみに店内対戦時に生じた場合、「炎上」「大炎上」と呼ぶこともある。
-QMA7・8全国大会だと両チーム等しく減点となるか、8では守護の魔法のオンパレードになることも。
**先鋒エース
全国大会モード時、エース(クラス分けで1位or2位)になりながらも先鋒(本戦チーム内最下位)になってしまうこと。「予選病」とほぼ同義。
-主にジャンル運が悪いために起こる。人気があるうえに時間切れでも選ばれるため選ばれ易いアニゲが苦手な人によくある。
-組み分けテストで炎上したにも拘らずエースになってしまった場合にも起きやすい。
-実力者の死んだふりが原因で発生することもある。
--まれに気楽にやりたいがために、エースを取れる実力がありながら取らずにアシストに徹している人もいる。
--また、エースのプラチナ阻止のために意図的に低順位を取っている人もいる。いずれにせよ、低順位で実力がないとは限らないため、そういった人が自チームになった場合は発生しやすく、この場合はむしろ好都合である。
-響きだけではいい感じに聞こえるが、当にとっては屈辱的なことであろう。
**相殺
対戦時の結果の表現法の1つ。決勝や店内対戦において、参加者4人が全員(厳密に言えば全く同じタイミングで)正解する事。ちびキャラが魔法力を放つモーションの後、誰にも雷が落ちずに霧散する状態から。
-これが連続で続くと、1ミス・遅答が命取りとなるため、緊迫感が増す。
2023-11-17T00:47:21+09:00
1700149641
-
用語集(応用編)
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/95.html
*用語集(応用編)
-Wikiで使われていたりプレイヤー間で使われたりしている用語をまとめたものです。
--情報の変更・間違い等があれば随時更新を。原則五十音順に整列願います。
--容量制限の都合上、基礎編と応用編に分割されています。(分類基準はいい加減)
--DS版にもwikiは存在するので、こちらも調べること。([[参考>http://wikiwiki.jp/qmads/?FrontPage]])
#pc(){{{
-ほかによくわからない単語があれば[[2典Plus>http://www.media-k.co.jp/jiten/]]などで聞く前に調べれば叩かれずに済みます。
-Ctrl+Fで検索を呼び出すと便利かも
}}}
#mobile(){{{
-ほかによくわからない単語があれば[[2典Plus>http://www.media-k.co.jp/jiten/i/index.html]]などで聞く前に調べれば叩かれずに済みます。
}}}
-[[用語集(基礎編)]]
#contents
**【イベント関係】
***店舗大会
全国オンライン対決ではなく、店舗主催のオフライン対決による大会のこと。
-日程・募集人数・ルール・参加費等の要因で参加者の集まり具合が決定するため、主催者側である程度の調整が可能。
-初めて大会を開催する場合は、基本的な約束事をあらかじめ調べておいたほうがよい。([[参考>http://blog.livedoor.jp/writing_digest/]])
--シングルマッチ:文字通り個人により競い合うこと。
--タッグマッチ:文字通り2人組により競い合うこと。2人が1台の筐体に座る、1人ずつが1台の筐体に座り、ペアの合計点で競う等様々な形式がある。
--紅白戦:参加者を均等に2等分(ないしは4等分)して行うチーム対抗戦。シングルマッチやタッグマッチと違い、お祭り的な要素が強い。
***賢竜杯
主催集団「DRAGON Project」による複数店舗合同開催型の全国店舗大会で、わかりやすく言えばオフラインの直接対決のみで日本一を決める大会。ただし、参加資格にオンライン成績を参照することもある。([[参考>http://www.kenryuhai.com/]])
-QMA1から続いている伝統的な大会で、称号持ちも多数出場してくるためレベルはとても高い。また、QMA1時代ではコナミ協賛でのオフライン全国大会になったこともある。
-賢竜杯ルール:この大会から生まれた用語のひとつで、店舗大会決勝戦等に使われる方式の一つ。1位を2回取ると優勝というポイント制だが、その対決ごとにボンバーマンルール(後述)を適用するというもの(最大5戦となるため、不可能ではない)。
***惜敗率
QMAの場合では、1位の点数からどれだけ離れているかを算出して、店舗大会の予選通過者を選ぶのに使われる。
-もともとは衆議院総選挙の比例代表で同じ名簿順位に居る重複立候補者の復活当選の順序を決める時に使う「小選挙区での獲得票数÷小選挙区での当選者の票数」による計算法から来ている。
-BEMANI大会のように純粋なスコアで決めないのは、プレーヤーが引いた問題によって点数に偏りが生じやすいためと思われる。
***徒競走
スコアにより勝敗を決めること。
-簡単ではあるが、問題等による不公平が出やすいため、決勝戦等単発勝負以外にあまり用いられない。
***縛り
店内対戦、特に店舗大会において出題するジャンル・形式に制限を加えること。もしくはその制限。
-後述のボンバーマンルール等が有名。&br()店舗大会においては単純な武器の投げあいに終始せず、総合的な能力で競うことができるようになる。
-階級・称号の有無によって、縛りに格差を付けることもある。具体的には、低階級(≒初心者)ほど縛り無しで戦えるハンデ戦だが、やはり実力差を埋めるには至らないケースがほとんどである。
-1ジャンルあるいは1形式に限定した大会も広義での縛りとなる。この場合は、ジャンル・形式のスペシャリストを決定するための縛りといえる。
--この形式のことを、限定大会が多いことで有名だったゲームセンターの名前を取り「ソラリス式」ということがある。
--8における「魔神討伐」も一種のこれといえるのだろうか。
-他に、正答率○○%未満、プラチナメダルの枚数で縛る場合も広義での縛りといえる。この場合はライト~ミドル層を主体にした大会に見受けられる。
--場合によっては学籍番号A~EのプレイヤーにはQMA5での階級と黄金試験を自力突破したかを聞かれる場合がある(実際にSNSやネット掲示板で報告あり)。高階級でも強いとは限らず、時にはただの飾りといわれるが、QMA5の黄金試験突破=ドラゴン組対人優勝経験者とほぼ同義なので(稼働中期までは抜け道があったが、アップデートで修正された)、ある程度は実力を量る目安となっているようだ。
***ボンバーマン(ルール)
店舗大会のルール概要などでよく使われる言葉で、一度選択したジャンルおよび形式が再選択不可になるルールのこと。爆破ルールと呼ばれることもある。&br()賢竜杯から生まれた言葉という説がある。
-1回戦(図1)で★を選択して勝ち上がった場合、2回戦では(図2)★のジャンル及び形式が使用不可となる。2回戦(図3)で★を選択して勝ち上がると、3回戦では(図4)の★が使用不可となる。
--QMA8では総合形式が廃止された代わりに自由形式が採用されたため、大会によって形式を縛る際の扱いが違うことがある。
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-特にボンバーマンルールや形式縛りを適用を告知しているのに補足が無かった場合は、以下のことを試合開始前までに確認しておこう。
1.自由形式そのものを1つの形式として扱うかどうか
1つの形式として扱う場合は1度自由形式を使ったらそれ以降自由形式自体使用不可能。扱わない場合は自由形式自体が使用不可能になることはない。
2.自由形式内選択と個別形式とで連動しているか
連動している場合は自由形式内選択と個別形式のいずれかで使った形式はもう一方でも使えなくなる。連動してない場合はもう一方では使える。
3.自由形式内選択の制限方法(自由形式そのものを1つの形式として扱う場合無意味)
例えば以下の例がある
(1)1度使った形式はもう使えない
(2)1形式あたり3回まで使用可
(3)全く同じ組み合わせでなければかまわない(理論上15C3=455回使用可能)
(4)(2)と(3)の組み合わせ(1形式あたり3回まで使用可。但し全く同じ組み合わせは不可)
他にも難易度選択に制限がかかる場合もある(HARD禁止、EASYのみ等)。個別形式と連動している場合、個別形式への制限のかかり方にも注意する必要がある。&br()(この場合、自由形式内選択で1度でも使用した時点で個別形式でも使えなくなるのが普通である。逆もしかり)
-複数のジャンルに精通している必要があり、尚且つ得意形式の使いどころを考えないといけない、非常に厳しいルールである。
-滅多にないことだが、階級が低すぎる場合、勝ち進むと(あるいは敗者復活戦等で多く試合をすることになると)使える形式を使い果たしてしまう事態が起こりえる。その場合「ジャンルはまだ使ってないものを使えるが形式は○×固定になる」「選択がノンジャンル○×固定になる」「失格になる」「そもそもそういう人は参加できない」などのローカルルールがある。ボンバーマンルール固定の大会に出場したいのであれば、階級を、できれば初級魔術師、最悪でも見習魔術師まで上げてからにすべきだろう。
--但しこれはとりあえず参加できればそれでいい場合の話。真剣に勝負したいのであればサブジャンルの使える大魔導師まで上げておくべき。
-元ネタはボンバーマンというTVゲームにおける、爆弾が爆発した時の様子から。
***完全同一形式禁止ルール
店舗大会のルール概要などでよく使われる言葉で、一度選択したジャンル+形式が再選択不可になるルールのこと。
ここで言うジャンル+形式とは、前述ボンバーマンルールとは違い、完全同一の1形式のみである。
-1回戦(図1)で★を選択して勝ち上がった場合、2回戦では(図2)★のジャンル+形式が使用不可となる。2回戦(図3)で★を選択して勝ち上がると、3回戦では(図4)の★が使用不可となる。ボンバーマンルールでは使用できない☆は次回使用可である。
-ボンバーマンルールよりも条件が緩いとは言え、複数のジャンル、形式に精通していないと勝ち残るのは難しい。また、別の条件(縛り)と合わせて用いられることもあり、その場合にはさらに難易度が上がる。
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***メドレー方式
店舗大会や店内対戦において、同一ジャンルの「セレクト総合」「パネル総合」「キーボード総合」「マルチセレクト総合」を各1セットずつ行い、雌雄を決する方式。
-1つのジャンルに対して全ての形式カテゴリーを網羅できるのが特長である。
-QMA8では総合形式の出題ができなくなったため、自由形式で擬似的に行うことになる(画像タッチは出題されないが)。
***御前試合
AOU アミューズメント・エキスポ特別杯のこと。優勝者には特別アイテムが授与される。注目度は高く、ギャラリーが入りきれないほどの混雑になることも。
-2007、2008、2009、2010年、2011年にそれぞれQMA4、(稼働前の)QMA5、(稼働前の)QMA6、(稼働前の)QMA7、(稼働前の)QMA8で実施された。
//-実際には特別アイテムを使用している人物は1人のみであるため、存在価値に疑問があるとかないとか。
-2011年暮れに「KONAMI Arcade Chanpionship」が行われた為か、2012年は開催されなかった。
**【2ちゃんねる用語】
***用語
-OTL・orz:正式には○| ̄|_。(挫折する人の姿を表す顔文字)&br()OTLは英数タイピングで答えがわからないときにも入力。JTO(左右の向きが逆)と入力されることもある。
--(ノ-ロ-)ノ、(-ロ-):カタカナタイピングで答えがわからない時に入力。( と ) は、ーのときに ゛もしくは ゜を入力すれば出てくるので、覚えておいて損はない。
-「乙ルキアディア」→「お前死んでいいよ」:スレにおける挨拶のひとつ。由来は2の稼動初期にユリでリディア寮のカードを一発で引いたみたいな報告があり、キャラ萌えに興味のないプレーヤーから気持ち悪がられたのが元。
--そしてその内ユリディア→ルキアディアと派生。後者の方がスレに浸透した。
--同様に乙マロエなどの生徒名+教師名の派生系や、乙カタなんとかさん!などの有名プレーヤー名を冠した物も作られた。現在、スレ立てした1に乙の意味で使われることが多い。(理由は不明)
--「乙サツキリア」→「お前死んでるよ」:上記表現の派生。QMA3・4・5に登場したユウ&サツキのサツキと、教師名を合わせたものだが、サツキが幽霊キャラであるため、「お前死んでいいよ」ではなく「お前死んでるよ」と突っ込まれる。
---最近では、サツキリアといわれると、復活おめでとうなど、生き返ったことを前提とした派生も見られる。
-アニラン6:「アダルトゲーム」「成年コミック(含同人誌)」等18禁作品を題材とした問題の総称。
--QMA4でのランダム形式は1~5までしかなかったため、それに該当しない形式としての隠語の形となった。隠語として使われることが多い。
--「アダルトアニメ」は裏ランダム1、「アダルトコミック」は裏ランダム2、「アダルトゲーム」は裏ランダム3、「上記の出演者(作画・作家等)」は裏ランダム4と呼ばれることもある。
--その派生として、AV、(スポーツ・政界等の)スキャンダル、犯罪行為等を(ジャンル名)ランダム6と呼ぶこともある。
--同じ意味で、残念という言葉も使われる。
-アニラン7:コスプレが許可されているQMA関連の即売会や店舗大会でコスプレ参加する行為、あるいはコスプレそのものを指す。ソラリス氏の大会で使われていたのが一般に広がった。
--由来はアニラン6という言葉が既に定着していた為、単純に次の数字が当てられたという理由だと思われる。
--狭義ではQMAキャラクターコスプレを指すが、コスプレの総称で用いられることもある。
--店舗大会でのコスプレは話題になりやすく、大会での実力よりコスプレにより有名なプレーヤーも少なからず存在する。
---その道のプレーヤーによると、「7」は「セブン」(プレーヤー名に由来)と読むとのこと。
-ゴン太(ゴン太君)
--QMAシリーズでクイズ監修を担当している、株式会社セブンデイズウォー代表取締役社長・大門弘樹氏のこと。
--大門氏のTwitterならびにmixiのアイコンがNHK教育の「できるかな」に登場するゴン太くんであるため。
-さて、今夜もトップ絵でナニして寝るか:スレにおける挨拶のひとつ。
--お前いつもいるよな・・・ではなくて、当時、QMA1の公式サイトのトップ絵が水着であり、それでゴニョゴニョしたらしい人がこう発言したのが発端。知らない間に夜寝る前のお約束になっていた。
--初ナニはQMA1の45スレ目。当時は「さて、今夜もトップ絵でナニ『から』して寝るか」という表記が多かったが、いつの間にか現在の形になった。
--最近では「明日早いので、ナニせず寝る」、「サントラの裏ジャケでナニして寝るか」、「ドリマガのポスターでナニして寝るか」という派生も見かける。
--ただし、時期によってデザインが変わるので、コメント使用時には注意。
-スパーツ:スポーツの誤植。一時期流行っていた。
//-【QMA】クイズマジックアカデミー22問目にて
//-977 名前:ゲームセンター名無し [sage] 投稿日:2008/03/16(日) 01:45:41 ID:+gNa4Rv70
//-最後に許せる順番
//-学問 アニゲ 雑学 ノンジャンル スパーツ 芸能
//--978 名前:ゲームセンター名無し [sage] 投稿日:2008/03/16(日) 01:48:31 ID:+gNa4Rv70
//--!?スパーツってなんぞ?スパッツ?…スポーツのはずだったのに…
//--という発言が大ヒットし以後問題がわからない場合などにタイピングされる言葉。
//-書いた本人も初めは嫌がっていたが吹っ切れたようだ。
//-↑一般化しているかは判断できないので、一旦コメント化しておきます。
//-↑一時期流行っていたという形式で部分復活しました。
-スルー検定
--明らかな釣りレス行為に反応する人をけん制して使われる。例「スルー検定開催中です!」
--釣りレスの例:「ドライアイス○×は嘘問」、「ドラゴン組でタイピングを投げるやつはバカ」等々。
--しかし、スルー検定発言そのものも、反応してしまっている事には違いないので多様は禁物。
-強く言っても××は××。お前は何を言っているんだ
^^「『10!』はいくつ?」という並べ替え問題のグロさを訴えるレスに対し、「10!」とは数学で「10の階乗」であることを知らなかった人が「強く言っても10は10。お前は何を言っているんだ」とレスしたのが受け、一時期流行っていた。
//-大窓:階級の1つ「大魔導士」のこと。
//--賢者から問題の強制ランダムセレクトが始まるため、難易度が大幅に上がる。そのため賢者の手前にあたる大魔導士でスパイラルに陥る生徒が多い。
//---そのせいで賢者降格組の強豪から魔導士上がりの初心者まで多くの層が交わることになり、結果良くも悪くも難易度が激変する階級となっている。
//--ジャンル・形式をセレクトできる最後の階級でもある。特にボケラーにとってタイピングをセレクトできるかどうかは大きな問題だったため、わざと大魔導士で止めたサブカを持っているボケラーさえいるようだ。
//---大窓ボケラーが多く会すると「大窓合戦」と呼ばれるカオスな状態になる。大変まどまどしい。
//↑これ1の時代の話ですよね?
-ビジュアルには、自信があります!
--外見に自信ある・・・のではなく、ビジュアルクイズに自信あるという意味で使われる。一時期流行っていた。
--ビジュアルクイズがQMA5だけの存在だった事もあり(ビジュアルに入っていたタイピング・キューブはQMA7で再分割、画像タッチはセレクト総合・ランダムカテゴリ用問題に移動)、現在ではあまり使われなくなった。
//-アイドルマスターの「ダンスには自信があります!」が由来かと。
//-↑この項目についても、一般化しているかは判断できないので、一旦コメント化しておきます。
//-↑一時期流行っていたという形式で部分復活しました。
-ボボボ:以下の3つの意味で使われることが多い。
--①アニメ「ボボボーボ・ボーボボ」の略称。KONAMIがスポンサーのアニメで、QMA問題でも時々見かける。
--②六本木ボルテックスの略称。
---QMA1当時、「六本木ボルテックス」の画面表示が「ボボボボルテックス」と見えたため。QMA・AnAn大会の主催者が使ったことにより広まった
---現在KONAMIが入ってる六本木ヒルズ、および移転先の東京ミッドタウンから最も近いと言われている。
---今や自ら「ぼぼぼ」と名乗っている。
--③QMAの悪質なプレーヤーの名前、顔、個人情報、人間関係などを晒して攻撃するスレ。
---QMA1時代の六本木ボルテックスには悪質プレーヤーが多かったため、以降悪質プレーヤー集合場所の代名詞的存在として使われるようになった。
---本スレ等で人名を晒そうとすると「ボボボでやれ」と言われるのは、これのこと。スレ名は「ボボボボルテックス○軒目」と示される。
-本スレ・本ヌレ:QMAに関する中心スレ。
-マテウス空気嫁・ちょっとマテウス:QMA2時代はCPUがかなり強く、人間が誰も分からないグロ問も平然と答えることが多く、予選3回戦でCPU4人、HUM4人のとき、HUM全員が予選落ちということも珍しくなかった。
--CPUの名前が固定であり1人目のCPUとして出てくるのが、セリオスの「マテウス」だったため、このキャラが1位を獲得することが多かったからこう言われるようになった。
--また、「マテウス」という単語は、スポラン2使いには別の意味になり、元旧西ドイツ代表サッカー選手(ドイツの闘将)ローター・マテウスのことを示す(並べ替え、四文字、タイピングで出題確認。QMA5ではスロットでも出題された)。
--DS版のクエストの影響で、同じ意味として「デッキブラシ(ユリ)」という言葉も存在する。
-野球賢者:野球を得意としているプレーヤーの総称。店舗大会後でのフリープレーでも時々見かける。一時期流行っていた。類義語としてサッカー賢者など。
***荒らし
-汚物:2ちゃんねるのQMAスレに現れる、スレの雰囲気を悪くする書き込みを続ける荒らしの通称。
--専ブラ使いの人は、各自の判断でNGIDに放り込んでおきましょう。
-カンチ
--QMAでは特にアメリア先生スレでアメリア先生ではなく、中のたかはし智秋を執拗に叩く荒らしで、たかはし智秋がキャラボイスを担当しているキャラは大抵こいつが全て荒らしている。
--書き込みからしてQMAは一切プレーしていない様子。いずれにせよ徹底した放置を。
-ゴミの人
--QMA関連のサイトにおいて、女子生徒やショタキャラであるラスクとユウを崇拝し、他の男子生徒やそのプレーヤーをゴミ扱いする荒らしの事。が、時には女子生徒やラスクを叩いて、挑発してみせることもある。
--あまりにも荒らすため、[[アンサイクロペディアのQMAの項目>http://ja.uncyclopedia.info/wiki/QMA#cite_note-32]]にまで晒し挙げられた。問題なのはキャラの使用率が低いなどという事ではなく、キャラ萌えスレなどでキャラ叩きを執拗に行う点。
-切屑(高井重雄 ◆NCmQo8Jf0s=◆IgQe.tUQe6)
--キリ番(111,222などのぞろ目もしくは100,200など100の倍数)を狙う人物。キリ番とは関係ない175にも異様なこだわりを見せる。
--キリ番投稿にはなぜか縦書きのメールアドレスを使う。(メールアドレスが本人のものかどうかは不明)
--出没するのは主にアーケード板・ゲームキャラ板・ゲーセン板。それ以外の板でもQMAスレには出没する。
---現在は、あらゆる板、スレが対象。神出鬼没すぎて常人には把握出来ない。
--普通に狙うだけならまだましだが、切屑の場合は自分で連続投稿することにより、キリ番の10レス程度前から狙ってくる。その際、特定の2人(QMAのCNと思われる)を執拗に叩く。QMA以外のスレでも。
--あまりにも連続投稿がひどいため、しばしばバーボンハウス(二時間アクセス禁止)送りになっている。
---すでに、80回以上送られている模様。
--過去にはメイドやらキャラなりきりなど寒いネタを使っていた。
--アーケード板、ゲームキャラ板に忍法帖が導入されてからは、ゲーセン板を集中的に狙っている模様。
--2008年ごろにも、同様のキリ番狙い行為により、3度アクセス規制されている。
-操
--スレの内容と全く無関係に白豚、ホワイトブターなどと言う人物。
--QMAスレに限らずアーケード板全般に出没する。
--自らの過去投稿にレスを付けるのがお気に入り。
--少なくとも、携帯電話3台を使用して荒らしている。
--専用ブラウザのNG機能を上手く使って回避しましょう。
-偽ずきん(あかずきん ◆QEHckhxWaA)
--自称ランカーを語るバカ
--スレ違いにもかかわらず、 当たらない競馬の予想 を繰り返す。
--他人の誤字脱字を見つけると鬼の首を取ったように喜ぶが、自分の誤字脱字はワザと間違えたと言い訳。
--正解率提示を求められると本物のあかずきんだから必要なしと言い訳
--俺は普段は力を制御してるの。本気出したら賢神楽勝発言。
--東日本大震災は自分が起こしたと豪語。
--言い訳はもはや意味不明レベル。
***ジャンル、ゲームシステム論争
-QMAスレでの要望の99.99%は突き詰めれば「俺有利にしろ!」である
--ジャンルや形式、魔力ポイントに対する批判や不満に対してしばしば返される定番レスのひとつ。
---主にクイズゲームの面白さやゲーム性よりも、スコア(組・階級・魔力ポイント)を上げること=問題の丸暗記をすることしか考えない茶臼賢者を揶揄するレスとして使われる。
---その一方で「有利になるような要望を出すのは当たり前」、「わざわざ自分が不利になるような要望を出す奴はドM」などと返されることも多い。
---特に6ではジャンル分割や形式統合、魔力ポイントの導入で、これらに対する批判や不満をぶちまけるレスが増加し、それに合わせてこのレスも増加している。
---当初は「ほとんど」「大多数」など割合は数字化されていなかったが、徐々に数字が示されるようになり、しかもその割合は増加傾向にある。
--「残りの0.01%は?」と聞かれると、「立ち絵」「優勝絵」「白服」「タッチ」「ぱんつ」などグラフィック関連が多数を占める。
-音楽汚物
--2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系ではなく音楽をジャンルとして独立させるべきとわめいている荒らしのこと。
--根っからの理系嫌い。理系を廃止すればQMAの人気が爆発的に上昇すると信じて疑わない。
--音楽が独立すれば芸能のサブジャンル枠が空いてテレビと映画を再分割できることをアピールして元TVCM及び映画使いを、理系が独立したせいで問題数を確保するために形式が統合されたことをアピールして形式茶臼を味方につけている。
---しかし音楽を独立させた場合今度は音楽の問題数を確保するためにやっぱり形式が統合されることになるはずであるため、言ってることが矛盾している。
--理系を独立させたのはQMAを潰してアンアン1強にするべくセガがコンマイに送り込んだスパイの仕業だというわけのわからないことを言っている
---しかしそもそもアンアンには第1作(稼動開始は理系が分割されたQMA6より2年も前)から「自然科学」がジャンルとしてあるため矛盾している。
--上記の通り言ってることはおかしいのだが、もともと理系はアンチが多いため支持されてしまっている。
--理系に限らず右辺及びライフスタイルは嫌いな様子。但しファッションは大好き。RPGやレース・競馬も大好き。
-数学汚物
--2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系、特に数学の問題をもっと増やせとわめいている荒らしのこと。
--左辺、特にアニゲが嫌い
--言ってることは正しいかどうかはともかく理にはかなっている。
--しかし元々理系はアンチが多く、さらには彼の一番嫌いなアニゲは全ジャンル中最も人気が高いため、誰も彼の言うことを聞かず、結果音楽汚物のおかしな意見が支持されてしまっている。
--彼の悪いところは何かというとすぐに「死ねカス」「ねーよ」と言うことである。
--ハロプロも大好き。
-ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい
--汚物が自分の都合のいいように編成したジャンル編成のこと。もっともらしい屁理屈をこねくり回してそれが正義であるかのように語っているがその実体は俺有利にしろ以外の何物でもない。
--ことの始まりは音楽汚物が大嫌いな理系を廃止したジャンル編成を提案したこと。これに反発した数学汚物がアニゲを廃止したジャンル編成で対抗してスレが荒れる原因となってしまっている。
-サブジャンル厨
--7時代に存在した、サブジャンルには「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを無視して、抱えてる問題数が多いのに難度選択ができないのは理不尽だとわめいていた荒らしのこと。
---6でサブジャンルが存続し、難度選択ができたことが元凶。
---「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを指摘すると、以下のようなもっともらしい屁理屈をこねて「そんなもんメリットじゃない」と主張する。
----★5の問題を素の知識で答えるのは興味ある分野でも難しいけど回収は誰にだってできる
-----少なくとも興味のない分野の★5よりは素の知識で答えやすく、このことは★5でなくともあてはまる話であるため、素の知識が効きやすいのがメリットでない理由には全くなっていない。また、回収に関しては時間と費用を費やす必要があるためこちらの方ができる人が限られている。
----サブジャンルは弱形式を抱えてる分個別形式より弱いから難度選択できるようにして調整すべき
-----その理屈だとそのサブジャンルが抱えている弱形式そのものの方がサブジャンルより弱いのだからまずはその弱形式が難度選択できないことを問題にするべきである。しかしサブジャンル厨曰く使い手がほとんどいないからどうでもいいらしい。何とも自分勝手な理屈である。
---本気で上記の点にメリットを感じてないのならば、サブジャンルは使わずに難度を選べる統合形式なり問題数の少ない個別形式を使えばいいだけの話である。
---要は「難度が選べるサブジャンル」を使えないのが気に入らないというだけである。つまりただのワガママ。
---その結果8では彼らの意見を取り入れ、自由形式にサブジャンルも組み込めるようになった。サブジャンル厨のゴネ勝ちである。
---野球及びサッカー使いがほとんどである。出題範囲が狭いため素の知識に自信がある人が多く、(ジャンル全体の問題数に対する該当サブジャンルの)問題数も少ないため個別や統合に移行しにくいことが原因。
***キャラ厨
QMA7で俺のキャラ返せと喚き散らしていた荒らしのこと。
前提条件として、QMA7でのキャラクター削減・入れ替えへの反発が大きく、稼働カード数からもQMA離れが進んだことは事実であった。QMA8でもカード数は減少傾向ながら、一定の歯止めは掛けられている(QMA6→7→8の最大稼働カード数はそれぞれ38万4千→29万9千→26万)。
以下は、QMA7時代にそのことをスレでいつまでも騒ぎ立てたり、またそうした行為への反発もまた大きかったことの反映である。
-QMA7をデータ保持のために1度だけプレーすることすらしなかった。結果データの期限を切らし、さも無理やり切らされたかのように喚いていた。
--しかし実際はデータを保持しようと思えばいくらでもできたわけであり、データの期限を切らしたのは自分以外の何者でもない。
--万歩譲って気に入らないキャラでのプレーを1度たりともしないという拘りを尊重したところで、QMA6は2010年9月30日までは稼働していたため、ここからちょうど180日後の2011年3月29日までデータを保持することは可能だったはずである。
-キャラ厨曰く、違うキャラでカードを汚したくないから引き継がなかったらしいが、キャラはただのデータであるためカードがキャラを変えたからと言ってカードが汚れることは実際にはない(事実、リストラキャラを使っていた人はもちろん、残留キャラを使ってた人の中にもキャラを変えた人は多数いた)。&br()それでも汚れると思い込んでデータを消すのを選ぶのは大いに結構なことなのだが、自分がデータを消すのを選んだにもかかわらず強制的に消されたとのたまうからたちが悪い。&br()しかしもっとたちが悪いのは、他のリストラキャラ使いにもデータを消す道を選ぶのを強要し、それに従わない奴はいくらでも殴っても許されると勝手に決め付けていることである。実際に言われもなく殴られた人もいるとかいないとか。
--残留キャラ使いのみならず、キャラ関係なく楽しんでる人や、さらには同じ被害に遭った仲間であるはずの泣く泣く不本意なキャラに変えてQMA7に引き継いだ人までをも「パートナーをゴミ屑のように捨てた浮気者」と非難し、QMA8ではQMA7をプレーしたことのあるカードを停止処分にしろと喚いていた。
---さも自分のカードが停止処分にされたかのような言い草だが「プレーできるのにしなかった」というだけのことである。
結果、QMA8では全キャラ復活のみならず、QMA7のデータ(期限切れ含む)のないカードに限り、QMA6からQMA7をすっ飛ばしてQMA8に、それもデータの期限が切れていても引き継げ、さらには賢者特典の全形式引き継ぎもQMA6で賢者になってれば与えられるという、キャラ厨にとって何とも至れり尽くせりな対応をすることとなった(ただし2011年5月31日までの期間限定)。
--引き継ぎのために泣く泣くQMA7を1回だけプレーした人たちを始めとした「QMA7をプレーはしたが賢者まではプレーしなかった人たち」は、QMA6で賢者になっていてもQMA7で賢者になっていないため賢者特典を受けられず、QMA7を全くプレーしなかったキャラ厨が全形式解禁から始められる中、1から形式を解禁しなければいけなくなってしまった。
--QMA6のデータを切らした後(同じカードで)QMA7を新規プレーした人たちは、QMA7のデータがあるためQMA6のデータを引き継ぐことができず、QMA7を全くプレーしなかったキャラ厨がQMA6までのデータを全て引き継げる中、賢者特典などを受けられない不利を被る羽目になった。
-コンマイの対応に問題があったと言える。賢者特典に関してはQMA7での賢者のみ認めるようにし、さらに期限の切れたQMA6のデータとQMA7を新規で始めたデータの両方がある場合はどちらか好きな方のデータを引き継げるようにすればこのような逆転現象は起こらなかったはずである。
-結局、2011/10/31のアップデートで、QMA6賢者でQMA7で賢者ではなかったカードの引継ぎ時全形式解禁措置がなされた。
//↑確認が出来たので載せておきます。
またこの対応により、QMA6において形式が統合されたことに反発してQMA6を1度もプレーせずデータを消すこととなった形式茶臼から「自分たちはこのような救済処置をしてもらえなかったのにキャラ厨はしてもらえるのは不公平だ」との批判も出るようになった。
-QMA5を稼働最終日である2009年9月30日までプレイし、ここから180日後の2010年3月29日までデータの期限を延ばしつつ、個別形式が復活するのを待っていたという人も少なくない。データ保持のためにできること(QMA6を稼働最終日までプレイしていればQMA8稼働開始までデータを保てたはず)を何もせず(「できず」かもしれないが)、ただキャラ復活させろとわめき続け、データが消えたら人のせいにしていたキャラ厨とは大違いである。&br()しかし彼らの努力も空しくQMA5のデータをQMA7に引き継ぐことはできず(データ自体はQMA7稼働に間に合っていたが、引き継ぎ自体が認められなかった)、QMA5までのデータは捨てることとなってしまった。
-キャラ厨曰く、QMA6を引き継ぎのために1度だけプレーすれば済んだ話なんだから引き継がなかったのが悪いらしい。自分がQMA7を1度たりともプレーしなかったことは棚に上げて(もちろん、上記のようにそうした者もいるが)何とも自分勝手な意見である。
--これだけの救済処置を施してもらったにもかかわらず、未だにQMA7をプレイした人をカード停止処分にしろとわめいている。これでは何のために救済してやったんだかわけが分からない。
その後「クロニクル」による開発サイドのインタビューでキャラ入れ替えに関する裏話が掲載された。
-これ以降はCNバレによる苦手ジャンル集中砲火を避けるためか一部の人は手を引いたが、KONAMIによる公式見解発表まで活動し続けるという原理主義者も存在する。
-逆に、QMA7で登場しなかったキャラ自体やそのファンを叩く荒らしも出現し、混乱に輪を掛けていた。
なお、2011年7月1日より、e-AMUSEMENT PASS全体の仕様変更に伴い、データ保存期限が365日に延長された(ただし、7月1日以降に1クレでもプレイしないと適用されない)。コナミ側から見れば仕様変更の前倒し適用をしたことになる。
これにより、次回作以降では、仕様に不満があれば1年間はプレイせずにデータを温存することが可能になった。また名目上は180日(あるいは365日)で失効となっても、すぐにデータを消すわけではないことが明らかになった。
-もう一つ言えることは、不満があっても黙っていてはKONAMIに意見が伝わるわけがないということだろう。逆に言えば、プレイヤーとして意思表示をすれば、ある程度の反映はされるのだから、あとは第三者に迷惑を掛けず、礼儀をわきまえ発言することが肝腎である。それはキャラの問題に限らず、形式変更などの要望についても同じである。
-なお、2011年3月11日に東日本大震災という非常事態が起こったため、2011年3月30日現在で有効のデータは救済措置として一律9月27日まで有効期限が延長され、さらに追って2012年3月30日まで延長された。また、被災状況に応じて、これ以前の失効データも可能な限り復旧措置を取ったようである。結果論として、全てのプレイヤーが救済措置を受けられることになったのは皮肉である([[e-AMUSEMENT プレーデータ有効期限延長の実施日順延のおしらせ 2011年3月29日>http://www.ea-pass.konami.jp/news/osirase_20110329_01.html]]、[[e-AMUSEMENT PASS プレーデータ保存期間変更のお知らせ (2011/10/05)>http://p.eagate.573.jp/etc/news/p/news_20111005.html]]。もっとも被災者でない限り、3月29日限りで失効したQMA以外のデータは復旧して貰えないようだが)。
-さらに2012年3月29日、データ保存期限そのものを撤廃し、稼働している限りはデータ抹消はなくなった。旧作データはオンラインサービスが終了した時点で消滅、ただし新作への移行期間はオンラインサービス終了後も作品ごとに設けるとの発表がなされた([[e-AMUSEMENT PASS プレーデータ有効期限廃止のお知らせ (2012/03/29)>http://p.eagate.573.jp/etc/news/p/news_20111005.html]])。こうした試行錯誤の末により改良されるだろうから、紳士的に提言して行きたいものである。
**【その他】
-JOYBOX:日本で唯一、全ての台でQMAのプレーをDVDに録画できるゲームセンター。新宿にある。
--録画の目的は主に問題の回収、動画共有サイトへのアップロード等。プレー動画を録画できる店舗は[[こちら>QMA録画可能な店舗]]を参照。
--残念ながら2011年8月18日をもって閉店となった。
-た日本ハ
--プロ野球・日本ハムファイターズの小谷野栄一選手のこと。VIのエフェクト(ズームアウト)で「2009年の日本シリーズで優秀選手賞を受賞した日本ハムの内野手」とニュースクイズとして出題があったが、本来ズームアウトされるべき文字が「小谷野栄一」であったのに、なぜか問題文の一部である「た日本ハ」が表示されるバグ問になってしまっていたことが由来。
--修正されるまでは「たにっぽんは」と打っても正解だったらしい。
--その後「た日本ハ=小谷野な……」といった校名をつける店舗が出現した。
--現在でこそ修正されたものの、たまにボケ解答として「たにっぽんは」と打つ人もいる。
2023-11-17T00:47:08+09:00
1700149628
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用語集(基礎編):英数字・他
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/93.html
[[あ行>用語集(基礎編):あ行]] [[か行>用語集(基礎編):か行]] [[さ行>用語集(基礎編):さ行]] [[た行>用語集(基礎編):た行]] [[な行>用語集(基礎編):な行]] [[は行>用語集(基礎編):は行]] [[ま行>用語集(基礎編):ま行]] [[や行>用語集(基礎編):や行]] [[ら行>用語集(基礎編):ら行]] [[わ行>用語集(基礎編):わ行]] ''英数''
*英数字・他
#contents
//以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。
**100円2クレ
100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗もある。ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。
**1C2C
-1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。
--1C1C:100円1クレ(標準的な設定)
--1C2C:100円2クレ
--1C3C:100円3クレ
--2C3C:200円3クレ
--HC1C:50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある)
--2C1C:200円1クレ(初期設定らしく、稼動初期などに見かけることがある。た、高い……。)
---200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。
----変形として「100円3クレ、ただしプレーに2クレ必要」など端数は残るものの100円でもプレーできる設定もある。
**2階リタイア
協力プレーを最初に追加Pが要求される2階でリタイアすること。
-メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまったなど考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。
-明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、踏破が見込めないと判断など)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーしましょう。
**3クレイプ
今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。
-QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。
-特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。
-対義語は「三連覇」。
**BitCash
インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。
詳細は[[公式サイト>http://www.bitcash.jp/]]を参照のこと。
**CN
[[カードネーム>用語集(基礎編):か行#id_d6ab9970]]のこと。詳細は当該項目を参照。
**COM
コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4以降の通常魔法石配当が常に1個である。
-下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。
--これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えるだろう。
--今作のCOMは4~7より強いが、QMA3のレアやQMA2以前(→マテウス)よりははるかにましである。
---全国大会で2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなど、4~7では信じられない報告も・・・。
-トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違う。
--COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。
**e-AMUSEMENT
コナミデジタルエンタテインメントが提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。
-2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。
-IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。
**GT
→ゴールデンタイム
**HUM
(COMに対し)人間のプレーヤーのこと。
-相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。
**JST
+日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。
+下記「STJ」を参照。
**KONAMI(コナミ)
QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。
-開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。
-最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。
-時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。
--例:自社名を間違える→[[コンマイ>か行#id_ee2afacf]]の項を参照。
--例:稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop'n music17
--魔神討伐イベントでの不具合は記憶に新しいところである。
---発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で([[e-AMUSEMENT PASS>用語集(基礎編):英数字・他#id_fb4db1ae]]にデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)''テストプレーをせずにリリースした可能性''が指摘されている。
--ちなみに、QMAが10日持たずにアップデートされたのはこれが2回目である。1回目はQMA5の2008年11月11日のアップデートで、&bold(){未発表検定の検定問題がトナメで放出される、昇格試験時逆窓、保存失敗になりやすい}というとんでもないバグを抱えていたからである。
**KONAMI応援大会
-QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには[[開催店舗とその結果>http://www.konami.jp/am/qma/qma7/event/ouen.html]]が記載されている。&br()賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。
-QMA8においても7/29から9/15の期間に[[公式夏休みイベントの開催>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/event/summer/index.html]]が決定された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される)
--QMA8においては、夏休み期間中の上、他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会も多く前作よりも敷居が高くなっている。トナメ天賢者や称号(賢神~賢将)に囲まれたとかいう報告もある。
--限定PASS目的で参加する人も多く、大会参加者の中から抽選で限定PASSが貰える店舗も見られた。
---応援大会の中には優勝者予想をして限定PASSが貰える所もあった。
**MFC
コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。
-同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。
-同じメーカーでこちらもe-AMUSEMENT対応であることから、どちらも設置している店舗が多く、何かと話題に上りやすい。両方プレーしている人も少なくない。
-2011年時点の最新版は「ultimate version」(2011年8月にマイナーバージョンアップにより「絆の章」となっている)。家庭用でもPSP版、PS3版、DS版、Wii版と幅広く展開。当然PASELI対応している。
-Wii版はバグがあり修正版との無料交換措置が取られた。発売後4か月で公表・交換と比較的早い対応であった。同様にバグ持ちながら、1年半以上公表もなく水面下での交換しかされないQMADSの立場は…(´;ω;`)
--初期版が発売された時期はバグまみれの麻雀クソゲーが連発されていた時期でもあり、このゲームもクソゲーオブザイヤーにノミネートされそうになったという事情はあるのだが。
--ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍(QMAでいう宝石天賢者か。場合によっては称号クラスともいえる)になったとか。(ようこそクイズマジックアカデミー第50回より)
---Microsoft Foundation Classではない。
-ライバルはセガのMJであり、QMAの後に出たAnAn共々コナミの後を狙っている。
--なお、AnAnとMJは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがありAnAnファンに恐れられているが、QMAとMFCは筐体が異なるので今のところそのような心配はない。
--MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できない理由としてはセガとコナミの訴sh…ゲフンゲフン
---導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で、QMA同様、少しややこしいことになりつつある。実際、トムズ(AGスクエアの運営を行っている)は系列で言えばサミーに近い。
-KAC2011のイベント「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦・QMA8準決勝3(アニゲー・社会)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。
**PASELI
e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。詳細は[[公式サイト>http://paseli.konami.jp]]および[[PASELIについて]]を参照。
-よく間違われるが、PASE"''R''"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリはPARSLEYとつづる)
-他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となるほか、本作では協力プレーモードや復習が行えるようになる。
--従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインを発展させたものであり、そちらでも引き続き使用可能。
チャージはSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めない。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる。
-「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。
--また、QMA8稼動とほぼ同時期にゲームセンターで購入可能なPASELIカードを導入。全てのゲームセンターで買える訳ではないが更に気軽にPASELIを補充できるようになった。
-手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。
-協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。
-性質上、1P(1円)単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また本作の協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。
-QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。
-本作をはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は''導入を余儀無くされる傾向にある''。現時点では、本作と同等以上に麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXにてこの風潮が激しい。
--導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として、メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)、インカムが後払いになる、収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない事などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。
--PASELI非対応店舗は大手でもみられ、アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」ではPASELI開始当初、全国・全店舗において導入されていなかったが、1年弱経過した2011年1月に導入された。QMA8は、タイトー、カプコンでは導入店があり、他の店にも導入の動きはあるが、ナムコやセガでは導入の動きは鈍いなど、QMA7より大手間の温度差が顕著になってきた。
---これは、多分コナミとナムコ、あるいはセガとの……ゴホ、ゲフン
//ゲームパニック、ムー大陸はアトラスから外れたので削除。
-QMA7では稼動途中より購買部のアイテム購入に使えるようになった。QMA8では稼動当初より対応している。(対応店舗であることが前提)
--これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。一部アイテムを除き、PASELI対応店舗に行かなくてもe-AMUSEMENT GATE購買部で購入可能。
-余談ではあるが、きめの細かい価格設定については、以下のように各メーカーとも試行錯誤が続いている。
--セガ:一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了
--タイトー:一部直営店舗で120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、不評で元に戻す
--ナムコ:一部直営店舗で独自の電子マネー「ナムコイン」を導入
---他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。
--この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。
-このように、各メーカーとも電子マネーサービスには力を入れている。主に以下の理由による。
--物価が上がっているにもかかわらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上がっていない上、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらい。
--そのためメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつある。
--電子マネーであれば適切な料金をプレーヤーに負担をかけずに自動で引き落とせる。
**POP
各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。
-QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。&br()QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うものが作られている。
--QMA5以降の4作は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。
---QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。
-オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でもQMA4~7のPOPを見かけることがある。
**pop'n music
コナミが開発・販売している音楽シミュレーションゲーム"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。
9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。
-開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。
--負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、&br()QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もある。このシリーズの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」でも女性部門設置が望まれているとされる。
-QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。
--余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。&br()QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が2曲収録されている。(pop'n18時点)
-"マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop'n13)
--QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1:ゲームモード選択→QMA2:対戦相手発表→QMA1:決勝戦→QMA1:優勝者発表→終了チャイム」となっていた。
---QMA3以前のサントラは発売されていないため、これらの楽曲はポップン13サントラにしか収録されていない。
---その後、QMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録された。
--楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。
---WINアニメにアメリア先生が登場する。
-"最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop'n17)
--QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。
---担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。
--この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。&br()の2曲が該当する。
-また、pop'n15"ADVENTURE"の途中からオジャマ「QMA」が実装される。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまう。
--元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。
---赤:レオン、ルキア、アロエ、クララ
---青:カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ
---緑:ラスク
---黄:シャロン、ヤンヤン、ユウ&サツキ
---白:セリオス、サンダース
-他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA4~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。
**QMA
''Q''UIZ ''M''AGIC ''A''CADEMYの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つである。
-プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることも。
--これをもとにしたネタアイテムも……?
-クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。
**QMAカード
PASSカードを模した[[カスタマイズアイテム>カスタマイズ]]で、プレー開始直後から所有するアイテムである([[その他アイテム]])。
-歴代QMAシリーズ(1~8)とQMA DS版の9種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。
--QMA8では4種類の限定パスが販売されたが、そのうち「ルキア&アイコ」柄がQMA8カードとして採用されている。
-QMA1~8のどの柄になるかは最初にプレーした作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。
--以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。
-QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。
-これらのデザインは「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞のステッカーとして復活した。
//メモ:DS版カード入手法について、記述の矛盾があるので調査 →その他アイテム/よくある質問集
**STJ
線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。
-上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにもかかわらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。
-QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。
--特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。
-QMA8では自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。
**Wikipedia
世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。
-AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。&br()また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。
--もちろん[[QMAの項目>http://ansaikuropedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]もある……おっと、[[こっち>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]だった。
-名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。
-Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。
--例えば、このページがあるのはQMA(QMA8)のwiki上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。
**Windows XP Embedded
QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。
**YUS
QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。
-QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。
--しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。
---そのせいかどうかは分からないがQMA7では区間賞のセリフが「1位ですうれしいですぅ」と変更された。
2023-11-17T00:46:52+09:00
1700149612
-
キャラクター(旧作・他)
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/19.html
#include(キャラクター凡例)
#contents
*キャラクター(旧作・他)
**クロニカ
声優:緑川光
登場:QMADS1~2
COM:ミルト、リッキー、タロニカ、タケーム
通称:クリニカ(名前との語感が似ていることから)
外見:黒髪赤目。黒のノースリーブのボディスーツを着用。
誕生日:9月12日
血液型:A型
概要:QMADSシリーズにのみ登場する男子生徒。ライラを双子の姉に持つシリーズ2組目の血縁キャラクター。
-ストーリー上の敵役であることもあり、何かと仰々しい台詞が多い。''中二病と言い切ったほうが早いかもしれない。''
-DS1では、ある理由からライラやプレイヤーたちの敵として、邪魔をしてきたが、DS2では、最初からプレイヤーの味方になっている。
--現在までのところ、姉のライラ共々アーケード版QMAには一切姿を見せていない。
---ユウに続く二人目の弟キャラクターであるのだが、双子であるせいかいまいち実感が無い。
**ライラ
声優:中原麻衣
登場:QMADS1~2
COM:クレマンス、ミチカ、マツヤマーン、つるかめ
外見:黒髪セミロングに黒目。灰色のワンピースに丈の短い上着。
誕生日:9月12日
血液型:A型
概要:QMADSシリーズにのみ登場する女子生徒。クロニカの双子の姉に当たる。
-芯の強い雰囲気に中性的な口調の少女。
-DS1では失踪したクロニカの手掛かりをつかむため、ロマノフの薦めでアカデミーに転校してくる。最初からプレイヤーの味方として、時には協力しあったり、ライバルとして切磋琢磨しながら、弟の手掛かりをつかもうとする。DS2では、ある理由からクロニカと共にアカデミーに再び戻ってくる。こちらも前作と同じように、最初からプレイヤーの味方である。
-QMA6でのアーケード進出が(クロニカを差し置くかのように)望まれていたが、現時点での登場は果たせず。&br()主な理由としては、世界観上で重要なリエルに座を譲らざるを得なかったことや、DS版のストーリーが一作完結であり「再登場」させるには無理があったことなどが挙げられる。
//-DS版では特定の条件でプレーヤーキャラとして使えるようになり、それなりに使用者がいた。
**ケイオス
声優:杉田智和
登場:QMADS2
COM:カルマ、シルバー
通称:銀さん(声優つながり)
誕生日:2月11日
血液型:O型
概要:QMADS2に登場する謎の青年。セラとは何か関係があるらしい。
**セラ
声優:野中藍
登場:QMADS2
COM:ヤヨイ、ウインド
誕生日:12月24日
血液型:AB型
概要:QMADS2に登場する記憶喪失の少女。低血圧で早起きが苦手で、立ったまま寝る癖がある。記憶を失くしてはいるが、優しい性格でプレイヤーの手助けをする。
**ロマノフ
&italic(){老いて尚高い魔力を有する、巨漢の老師。}
&italic(){若かりしある日。校長ヴァルアドスとの決闘に敗れてアカデミーに教師として赴いた。}
&italic(){自身の持つ魔力を以て後進を育て上げるべくか、はたまたヴァルアドスとの因縁なのか。思惑を露にする事無く教務に励む日々を長らく送っていたが……。}
声優:故・郷里大輔(8では声の出演はなし)
登場:QMA2~7(QMA2~5は学問担当、QMA6/7は理系学問担当)、(8)
通称:ロマ爺・爺先生・ヒゲ先生・カツラを被った江田島平八(お互いかなりマッチョな肉体美の持ち主である事と、声優が一緒と言う事から)
誕生日:9月13日
血液型:A型
概要:アカデミー教師陣の重鎮であり、公式設定では「教師の中で''おそらく''最年長者」とされる。
-色々なポーズで雷を放つことができ(2~4、5、6で雷の放ち方が違う)、校長に次ぐレベルの魔力を持つと推察される。
//-QMA4及びDS版ではストーリーの根幹を為している。アカデミー赴任の経緯がQMA6クエストにて明らかになる。
-好きな酒はウォッカ。酒豪である。
-QMA6のアメリア先生のクエストでは、当時アカデミーの生徒だったアメリアを肉体的にも精神的にもハードに鍛えたことが明らかに。しかし、これが原因でアメリアは雷が苦手になってしまった。
-OVAでは「マロン♥」と書かれたピンクの鉢巻をガルーダと共に巻いていた。
-声優の郷里氏がQMA7稼働直前に急逝し、QMA7は遺作のひとつとなった。
//--QMA7の収録後に亡くなったので、エンディングには登場する。しかし登場が魔神を倒した後なので意外と知られていない。
-QMA8ではオープニングにシルエットのみで(ボイスはないが)登場。今作に教師として登場しない旨が語られる。
**ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス
声優:西村知道(6では声の出演はなし)
登場:QMA1(声のみ)、5、(6)
通称:ヴァヴァヴァ(校長)
概要:マジックアカデミーの校長。マジックアカデミーの最高責任者であるにもかかわらず、生徒の前に滅多に姿を現さない重鎮中の重鎮。
-校長ではあるが普段は出払っており、自ら手腕を揮う事はあまりないようだ(アカデミーの運営はロマノフ(のちウィーズ、エリーザらが後任)などが執り行っているとみえる節もある)。
-容姿は、閻魔大王みたいにデカイ。
-QMA5では入学時の訓示、昇格の認定、賢者昇格後初回プレーでの激励など(声のみも含め)要所要所で登場。&br()QMA6では直接的な登場はないが、ロマノフのクエストにて言及されていた。
-[[CN>用語集(基礎編):か行#id_d6ab9970]]などで「バル」、「ヴァル」等を名乗ると「校長」とあだ名される恐れがあるので注意。
**マジックペット(くまきゅう)
声優:不明
登場:(QMA1~3)、4、(5~6)
//通称:(プレーヤー各々が、かな4文字まで好きな名前をつける事ができた)
概要:マジックエッグという卵から孵化する様々な種類の魔法生物。
-QMA1では「予習の合計点が一番高いジャンル」に対応したペット(ノンジャンルを除く。アニゲー=青い魚、スポーツ=赤い竜、芸能=緑の花、一般知識=白蛇、学問=紫色のコウモリ)に、&br()QMA2ではそれらの形態から、「正解率のもっとも高いジャンル」の色(アニゲー=青、スポーツ=赤、芸能=緑、雑学=白、学問=紫)に、&br()QMA3では「正解率のもっとも低いジャンル」の色になった(これにより、対戦相手の弱点に応じて決勝の出題を変えたり、といったことも)。&br()QMA4~6では購買部で卵を購入した後、様々なエサを与えることにより[[自由な色と形態(+くまきゅう)に育成>http://www12.atwiki.jp/qma5/pages/61.html]]できた。
--加えて、QMA4においてはヤンヤンでプレーすると白のくまきゅうがパンダのような色になり、購買部にてリエルのくまきゅうが登場した。
--特にQMA5からはランキング等でちびキャラと一緒に表示される事もあり、言わば生徒キャラクターに次ぐもう一人(一匹?)のプレーヤーキャラクターと言える側面もあった。
---QMA1では、マジックエッグからペットが孵っている(=予習合計1000点突破)ことが、「放課後ガチバトル」モードへの参加条件の1つであった。
**クイズ魔神
声優:なし
登場:(QMA5、7)
通称:バウバウ魔神
概要:QMA5、QMA7共にアップデートで登場した、いわゆる''ラスボス''。
-QMA5では浮遊城の頂上に潜んでおり、アカデミー時計塔にある魔神の鍵を持った4人が(決勝にて)集まることにより相対した。
--QMA5では直接的なストーリーには絡まないので、''裏ボス''といったほうが正しいだろうか。
--倒すのはかなり厳しい条件だが、倒すことで限定アイテムとボーナス魔法石が手に入った。
--通称のバウバウ魔神はメッセージの効果音から。
--なお、決勝ステージとなっていた浮遊城にはこの魔神を模った魔神像が鎮座していた。
-OVA2では、落下したアカデミーが封印を壊したため出現した。
//-QMA7ではストーリーに大きく関わるため詳細は割愛。
-QMA7ではエニグマデウスという名がついている。ラテン語でaenigmadeusと綴り、aenigmaは謎、deusは神の意。&br()直訳で謎の神→クイズ魔神であろう。決してエニグマ''テ''ウスではない。
--QMA5では自ら「クイズ魔神」と名乗っていたが、さすがにこの名前はあんまりだったということであろうか。
-その見た目がコナミのゲーム『ガイアポリス』のラスボス・モルドレッドに酷似していることから「魔神モルドレッド」「邪神エニグマデウス」などという別称もあった。
**レオンの父
声優:なし
登場:(QMA6)
概要:レオンの父親である赤髪の男。大賢者まで登りつめた人物であるが現在は行方知れず。
-全シリーズ通して直接的な登場はないが、QMA6のガルーダ先生のクエストにてその姿を確認できる。
--ファンの間では、幼いルキアを救った大賢者は彼なのではとも噂されている。&br()また、ウィーズの正体は彼とも推測できる(が、現状での人物の相関図から考えると矛盾が生じる)。今後の展開に父息共々期待したい。
**シャロンの父
声優:なし
登場(QMA5)
概要:シャロンの父親で富豪。現時点ではQMA5のシャロンでのプレー時におけるEDにのみ登場。
-6のシャロンクエストでも存在を匂わせているが、重要なことを娘に伝えていない模様。父娘そろってツンデレらしい?
**家庭教師
声優:なし
登場:(QMA6)
概要:マジックアカデミーの入学試験に向けたラスクの受験勉強を診ていた女性。
-QMA6のラスクのクエストにてその姿を確認できる。ラスク本人以上に目立っている。
**邪悪な者
声優:関通利 (6では声の出演はなし)
登場:QMA5、(6)
通称:裏カイル
概要:数年前からカイルに憑依している謎の存在。
-QMA5ではカイルの昇格試験イベントの一部に登場。最初は単なるカイルの別人格だと思われていた。
-QMA6でのカイルクエストでその存在と、カイルにとり憑いた経緯が明かされる。
--「我こそは世界を手に入れる者」と自称しているが、眼鏡に封印された状態で森の中に捨てられていた。
2023-11-17T00:46:41+09:00
1700149601
-
キャラクター(男子生徒)
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/16.html
#include(キャラクター凡例)
#contents
*男子生徒
**レオン
&italic(){とある大賢者の御子息として産まれ、やや遠い将来には大きな城で家族と過ごそうと夢見る少年。}
&italic(){父の事は好かないものの、貶す者は許さない複雑な感情を抱いて迎えた入学の日、レオンを狙ってか、ある魔物に狙われた。}
&italic(){何とかして逃げ切ったレオンは、入学するや否や成績に奮わなくとも、学業に打ち込む日々を送り出した。}
声優:檜山修之
登場:全作品
COM:ユルグ、ルッツ
通称:勇者王、アクターレ、ミスティナイト様(いずれも声優ネタ)、獅子
外見:赤髪、赤眼。制服はタイを結ばず襟を開いている。
特性:キャラクターセレクト左上端位置
誕生日:9月9日
血液型:O型
固有魔法:サンダー レオパルド
概要:
-製品版では歴代全ての作品に登場する。言わば皆勤賞であり、上記特性も初代以来不動のものになっている。(ただしQMA7ロケテを除く)
-ユウにこの座を譲っていた時期こそあったものの、シリーズを通して正主人公であるとの評価もある。
-ルキアの対となっているキャラクターであり、正史上でもしばしば共演する事がある。中の人でお分かりのように、非常に言動・行動は熱いキャラクターである。
--性格的に「(ゲームで)よくある男子生徒」という位置づけの模様。
-QMA6のレオンクエストやOVAを見る限り、成績は良くないようである。それ故か、4コマなどタイガと行動を共にすることが多く、彼と共におバカキャラ扱いになることが多いが、時にはつっこみをすることもある。
-QMA6のガルーダ先生クエストにおいて、行方不明の父親と思しき人物姿を垣間見ることができた。
-キャラにタライを落とせるようになったQMA6では、悲鳴が最も派手。「いーてー」を聞きたいがためにレオンを狙ってタライを落とす人もいた。
-固有魔法にある「レオパルド」は、獅子の名に反して豹を意味する。
--企画案では「ブリッツ レーヴェ」「リオン ブレイザー」と言う名前であったが、センスが陳腐なためあえてネコ科の獅子と同格の雷豹を名を冠する狙いで変更となったらしい。
-OVA2ではモンスターを殴って攻撃するシーンがあり、武術(?)も長けている様子。
-声優、キャラ、短髪の外見からして『ときめきメモリアルGirl's Side』の鈴鹿和馬が元ネタだと考えられる。
//-&italic(){生徒クエスト:アカデミー入学当日、遅刻しそうなレオンは謎の影に襲われるが…}
**セリオス
声優:子安武人
登場:全作品
COM:マテウス、レクトール
通称:マテウス、芹、子安(コヤス)、ルルーシュ(※QMA4のアミノサプリキャンペーン時のポスターのイラストから)、涼介、スナフキン(声優ネタ)、セリオスドラム(?)
外見:銀(白)髪、碧眼
誕生日:2月2日
血液型:B型
固有魔法:セイクリッド ライト
概要:冷静沈着な(自分の能力や功績が好きという具合の)ナルシスト。真実の探究を自是としているが、周りからはいまいち理解されていない。
-レオン同様QMA1のロケテスト版から登場し続けている皆勤賞であるが、此方は製品版以外でもAOU2003の初期一般公開を除く全ての作品に登場している唯一の生徒キャラクターだ。
-マンドラゴラハーブティーを好み(DS)、漫画を真剣に読んだり(DS2)など、美的感覚や嗜好がちょっとずれている感があるが、&br()一方でDS2では木から降りれなくなった子猫を助けるなど、優しい一面も見せている。
//-QMA7への継続登場についてはロケテスト時には他の3人と異なり半ば曰く無しの状態だったが、製品版でのキャラバランスからすれば不思議と文句は出ない。
-アンドロイドではないか、と噂された時期があったが、QMA6の自身のクエストにて、噂を流したのはレオンとルキアの勘違いであることが判明した。
-QMA2でCOMキャラ第1位(当時)のマテウスが時にプレーヤーを凌駕する強さ、空気の読めなさを揮ったことから''「ちょっとマテウス」''などの定型句を生み、&br()キャラ自体が''セリオスではなくマテウス''と呼ばれることも少なくない。
-声優、アンドロイド説からして『ときめきメモリアルGirl's Side』の氷室零一が元ネタだと考えられる(もっとも、あちらは生徒キャラクターではなく先生であり氷室自体の雰囲気はむしろハルトに近い)。
--最近セリオス台なるものが関東某所にできたらしい…
//-&italic(){生徒クエスト:「セリオスはアンドロイドだ」という噂がアカデミーに蔓延する中、セリオスは購買部でとあるアイテムを手にする…}
**カイル
声優:関通利
登場:QMA1~QMA6、QMA8、QMADS1~2
COM:アーベル、マルコ
通称:眼鏡(君)、戒、破壊神様(?)
外見:青い長髪を後ろで束ねている、常に糸目(決勝カットインなど目を開いたイラストでは濃い青色の目)。
誕生日:8月8日
血液型:AB型
固有魔法:カイザー イレーザー
概要:世の中の役に立つため賢者を目指す、当世風に言う草食系男子。
-穏やかで控えめな性格で、誰に対しても優しく接するが、逆に言えば(QMADSにて)ユリに''存在を忘れられるほど地味''である。料理や野菜栽培が趣味だという。
--クラスメイトに料理をふるまったり(DSシリーズや4コマ)、食材を手に入れるために出かけることもある(DS2)。DS1ではクララと料理バトルをした。
--QMA5では記憶喪失&二重人格疑惑が浮上。展開性のある立派なバックストーリー持ちに成り上がった。QMA6の生徒クエストでは[[二重人格>キャラクター(旧作・他)#id_80274d80]]の原因が語られる。
//&italic(){生徒クエスト:アカデミー入学前、ゴミ拾いをしていたカイルが捨てられていた眼鏡を拾ってかけてみると…}
-長髪のため、QMA6での髪型バリエーションは女子のそれに近かった。
**ラスク
声優:奥真紀子
登場:QMA1~QMA6、QMA8、QMADS1~2
COM:ガブリエル、ジーク
通称:ショタ、緑、菓子
外見:緑髪、緑目。半ズボンの制服を着用。
特性:半ズボンで女性キャストと、少年キャラの王道を行く。
誕生日:5月5日
血液型:B型
固有魔法:プロデジ エナジー
概要:QMA1製品版にて、飛び級としてアロエと共に登場。控えめな他の飛び級生徒と違い明るくやんちゃで、言わば児童小説や漫画の主人公のような性格。
-裕福な家に生まれた事からか富への執着心を持ち、「賢者は儲かるから」という理由で入学してきたというお坊ちゃま。&br()株や貯金が趣味で、紙幣・貨幣蒐集家としての一面も持つ(倹約家という訳ではない)。QMA6のクエストでは、その趣味が思わぬ災難を呼ぶことになった。
--彼曰く、連番の紙幣や珍しいコインのコレクションは「男のロマン」であり、コレクションを馬鹿にされるのは我慢ならないようだ(DS1のクエスト他)。
-猛勉強(QMA6生徒クエスト、DS他)の成果、入学を果たした事からもうかがえるように、負けん気はレオンらに負けず劣らず。&br()それ故に子供扱いされることを嫌っており、特にQMA5ではウィーズにあしらわれてはその都度怒っていた。&br()大半のクラスメイトのことは呼び捨てで呼んでおり、飛び級生徒の中では一番気が強く、DS1でのクエストでは、飛び級生徒組のリーダー格の様子。
-同じ年少生徒であるユウとは離れず寄らずの棲み分けによる共存関係が成っており、携帯電話向けコミック『クイズマジックアカデミー 4コマシアター』にてユウからは「ラスくん」と呼ばれていることが判明。&br()また、DS2をユウでプレーすると、ラスクが「ラスくん」と呼ばれることがある。
-固有魔法の「プロデジ」は、天才や神童を意味する。
**サンダース
声優:矢田耕司(QMA1,2)、稲田徹(QMA3以降)
登場:QMA1(2004年1月ver.)以降~QMA6、QMA8、QMADS1~2
COM:ウィーグル、ハートマン
通称:軍曹、36、ギレン(アニメ『機動戦士ガンダム』のキャラ。風貌が似ており、彼を表現する際にAAの一部が流用されることも)、雷、越中([[私服水着>服装#id_a50c2078]]などで赤褌(今作は虎柄バージョンも)を締めている事から)
//http://maxmio.web.fc2.com/thanders/thanders_victory02.jpgはデッドリンクのためはずします]]//総統閣下
外見:白髪、碧眼。''存在感が凄い。''アカデミーの制服ではなく(ナチス海軍がモデルと思われる)軍服を着用。
特性:''アカデミー地上降下作戦遂行中''
誕生日:4月4日
血液型:O型
固有魔法:人間魔力発電所
概要:年齢不詳(14(?)歳)、経歴不詳(QMA6の生徒クエストで多少明かされたが……錚々たる過去である)の、台詞や立ち振る舞いにいたるまでストレートな軍人キャラ。''世界征服を目論む。''
-先生を''「教官」''、プレーヤー(!)を''「我が同胞」''と呼ぶ。挙句の果てには、リエルを''衛生兵''と間違かける始末(呼称はいずれもQMA4のテキストより)。
--COMキャラの''ハートマン''の名共々明らかにQMAの世界とはかけ離れてる感じがしないでもないが気にしてはならない。
---QMA5までやOVAのちびキャラは何故かミサイルに立ち乗りしており、QMAの世界とは(ry
-広い肩幅からも想像できるように、ガタイのいい体躯をしている。その厚い胸板には、痛々しい傷跡が……。
--QMA5以降の立ち絵では画面に収まりきれないほどのデカさである(血液型もO(大)型)。OVAで老け顔故に先生と間違われたのは、その背丈も相成っての事か。
---その容姿が功を奏してか(?)、AOU特別大会でおなじみのクイズ王・永田喜彰氏をはじめとする高年齢プレーヤーに到るまでキャラクター使用率が高く、幅広い人気。
//&italic(){生徒クエスト:とある戦場。危機的状況の中サンダースは戦友と言葉を交わす…}
-強面だが内面はいい人のようである。前述の生徒クエストやDS1の牛乳イベントなどでの言動を見る限り、生徒の中では1番の仲間思いかも。
--QMA3で行われた「トム・ヤン・クン!杯」のポスターイラストではアロエを肩車している。
-その言い回しや、正解時にアドルフ・ヒトラーを髣髴とさせるジェスチャー([[ナチス式敬礼>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%81%E3%82%B9%E5%BC%8F%E6%95%AC%E7%A4%BC]])がある事から、某総統閣下シリーズなどでネタにされている。
--QMA6での髪型バリエーション1は、どうみてもヒトラーのそれだった。
//-YUJINのSRシリーズのシークレット、プライズフィギュアのシーズン4(教室シリーズ)にてフィギュア化を果たす。
//--シークレットの癖に3回連続で出てきたりとサービスも欠かさない気配り屋さん。
//-固有魔法は、プロレスラーのブルーノ・サンマルチノの通称からのもじりだろうか。
**タイガ
声優:小野坂昌也
登場:QMA2~QMA6、QMA8、QMADS1~2
COM:カープ、ドラゴン(いずれもプロ野球団を連想させる名前)
通称:虎、阿部さん(特に[[このイラスト>http://www.konami.jp/am/qma/qma3/data/data_p_taiga.htm]]を指して。「やらんか?」)、関西人、ヤング(元は声優の小野坂昌也氏自身の通称)、ツヨシ、ジェイド、平子、三大天女、ゼロス(いずれも声優ネタ)
外見:焦げ茶色の髪、黄色の目。制服ではなくロッカーのようなツナギを着用(転校前の制服?)。
特性:ちょいワル関西弁
誕生日:7月28日
血液型:O型
固有魔法:ブレイジング タイガー
概要:コテコテの関西弁を話す、性格も漫才師のようなキャラクター。QMA4のテキストによると、''単車を乗りまわしたい''らしい。
-見た目の割には明るく気さくな性格で、人見知りをしない。リエルを「リエリエ」、フランシスを「フラやん」、エリーザを「エリりん」などといった独特の呼び方をする。&br()反面、自分のセンスや美学を悪く言われると我慢できない。西の国の人らしく(?)、お笑い(特に駄洒落)には厳しい。&br()その見た目に反して魔力面においてはポテンシャルを秘めているとされ、ロマノフのスカウトを経て転入した。
-4コマなどではレオンとよく行動を共にしているからなのか、おバカキャラ扱いが多い。しかし、OVA2ではレオンにつっこみを入れるシーンがある。&br()また、DS1や4コマでは、お好み焼き、たこ焼きといった関西風の食べ物が好きな様子がうかがえる。
-QMA4までのちびキャラは垂れ目だったが、QMA5からは釣り目で目を見開いた感じに変わり、また立ち絵と共に腕に入れ墨が追加され、より荒々しさが増している。
//-標準の髪型はかなり荒々しく野生的だが、髪型バリエーション1にイメチェンすると一変。西洋正装の類が非常に似合う。何故かアフロヘアのセンスは全キャラ中群を抜いている。
//&italic(){生徒クエスト:西の国に住んでいた頃、他校生に集団で喧嘩を挑まれたタイガは潜在的な魔力により一人で相手を殲滅してしまう…}
**ユウ
&italic(){赴任して程無いサツキを姉に持つ、飛び級の少年。赴任により自身の傍から離れていった姉を追うべく、僅かに残る「あの日々」の記憶を頼りに二度目の入学を果たした。}
声優:佐藤利奈
登場:QMA3以降
COM:イオリ、チヒロ(いずれも男女両性を問わず通用する名前)
通称:優、ユウにゃん、ネギ(声優ネタ)
特性:キャラクターカスタマイズの装備部位の見本の顔。「ボクおとこのこだよ!」
誕生日:3月3日
血液型:O型
固有魔法:エターナル ライト
概要:中性的でニュートラルな印象のおとこのこ。ラスク(彼の事は「ラスくん」と呼んでいるらしい)・アロエ・ミュー同様、飛び級でアカデミーに入った。気弱だが、優しく素直な性格をしている。
-初登場のQMA3から5まではプレーヤーキャラ自体がサツキとのコンビ(ユウ&サツキ)で、カップル層からも人気を博していた。&br()QMA6においてサツキがノンジャンル担当の教師になり、プレーヤーキャラとしては彼単独でシンプルになった今でも概ね好評。&br()近作では垣間見る間の無いもの、実はシリーズ通して最も重い背景事情の持ち主である(詳しくは下を参照)。
--QMA3~5ではアカデミーで起きた事故が原因で死亡してしまうが、当時アカデミー生徒であり賢者であった姉・サツキの禁術(蘇生魔法)により、蘇生。しかし、サツキは代償として霊体化し、ユウを含む一部の人にしか見えない姿になってしまう。幽霊になったサツキを見ることができたエリーザによってチャンスを与えられ、ユウは姉を元に戻すため、賢者を目指す。&br()5のエンディングで賢者として認められ、自分たちを元に戻すための魔法を使い、姉を霊体から元の人間の体に戻すことに成功するが、この魔法は時間を操って過去の体に魂を移動(つまり事故が起こる前の時間まで時渡りした)させるもので、ユウは代償としてアカデミーで学んだ事や記憶、思い出をなくしてしまい、事故が起こる前の生活に戻された。これによってユウが事故で亡くなったことや、サツキが霊体化したことなどが「なかったこと」にされた(QMA6のサツキクエストなどで詳しい説明があった)。&br()その後、ユウは姉が残していった教科書を見て、なぜか次々と問題が解けることに気が付き、アカデミーの入試を受けて、飛び級で事実上二度目の入学を果たした。
-上記の経緯はQMA4~6の時期に掛けて展開され、(リエルを除いた)他の生徒に対して何かと異なる雰囲気を為していた。&br()故にストーリー展開では姉諸共格段に優遇され、二人目の正主人公とすら評価されていた。バックストーリーが一段落した前作以降そのなりを潜めている。
--QMA6のクエストで問題が次々と解けることから、アカデミーで学んだ知識は少し残っていることがうかがえる。
---当時、実際に全てを見る為には2年程の年月と腕前を要した上、更にQMA4,5のものに関してはゲーム上では当該キャラクターを使ってストーリーシーンを見なければ一切紐解く事が出来ず、クエストが実装されるまではパラレルだと思っていたプレーヤーが続出した。
---そのQMA5の一部テキストでは(当時の)流行語を喋り、彼の姉であるサツキに呆れられるなど年頃の少年らしい一面も見せた。
---QMA6の先生クエスト達成時に見せた姉弟一役時代最後の姿、同生徒クエスト達成時に見せた蘇生直後の姿があまりにもアレだった事を知るプレーヤーも少なくない。
-携帯電話向けコミック『ようこそマジックアカデミー』などでは女子に間違えられるネタが存在する。おとこのこだよ!
**ハルト
声優:福山潤
登場:QMA7以降
COM:ケント、ライト
通称:春、浜ちゃん(テレビ番組『HEY!HEY!HEY!/MUSIC CHAMP』のアメコミ風キャラ。声優ネタ)、JBL(WWEにいた元レスラー。キザでイヤミ、自信家なところが彼を思わせる)、夜リクオ、略奪者、カムハーン(いずれも声優ネタ)
特性:眼鏡。俺様。正解時に指を鳴らす''(ご丁寧に音も出る)''。''予選や準決勝で1位の折、プレーヤーに語りかける(!?)。''
誕生日:1月4日
血液型:O型
固有魔法:テリブル ジャッジメント
概要:セリオスと同様に真実への探究を自是としているが、どちらかと言えば疑り深い性格。
-当初は外見から「眼鏡という点ではカイルの後釜になり、キャラとしてはセリオスとかぶるか」と思われていたが、&br()どちらかというとサンダースのネタキャラ性、マラリヤのメタ発言、クロニカの&s(){中二病}悪役風セリフなどを受け継いだ感が強い。
--彼曰く、制限時間内に正解できないと''時空が歪み''、予習で何も答えられないと''「奴が目覚める」''らしい。
---男子生徒、ひいては男性キャラクターの比率が少ない中でエキセントリックな存在感を発揮しつつあり、今後が注目される。
-『クイズマジックアカデミークロニクル』に掲載されている未公開タッチアニメーションでは普段と比べて取り乱している(というより、嫌がっている?)様子がある。
//-COM名「ケント」は、メガネ芸で有名な外国人タレントからだろうか?またはスーパーマンのクラーク・ケントが由来ともうかがえる。
**リック
声優:日野聡
登場:QMA7(アップデート)以降
COM:シン、マルク
通称:陸、松ちゃん(テレビ番組『HEY!HEY!HEY!/MUSIC CHAMP』のアメコミ風キャラ。声優ネタ)、バカチキ(声優ネタ)
特性:顔に傷痕。ノースリーブの格闘科制服。ストイック。
誕生日:10月31日
血液型:A型
固有魔法:雷轟波(らいごうは)
概要:精悍な顔立ちと裏腹にマッチョ系の肉体美が光る青年。意外といなかったストレートな爽やかキャラ。
-成績優秀で真面目な生徒だが、己の身体を鍛えるために格闘学科に入ったという設定で、アホの娘のユリとは真逆のベクトルといえる。
--従来の男子生徒のキャラバランスから鑑みても、(見た目からの前評の)御他聞に洩れない存在である。
-ちなみに山口県某所にはリック推奨台が存在する。鍛錬の場だ。
-『QMAクロニクル』において、昔は勉強面では優秀だったが、運動は苦手だったことが発覚。&br()武術を始めた理由は、昔魔物に襲われていたところを、通りすがりの武闘家に助けられたことがきっかけ。
2023-11-17T00:45:56+09:00
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トップページ
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/1.html
*QMA8 @Wiki
- ここはアーケードのクイズゲーム・''クイズマジックアカデミー8(QMA8)'' に関する情報の交換を目的としたWikiです。
-店舗情報や詳細・変更点、関連リンクなどをまとめています。
-一部のページを除いて自由に編集ができます。また、間違っている情報があれば修正をお願いします。皆様の御協力をお待ちしています。
--&color(blue){特に設置店舗情報は公式サイトに載っていない店が多く(タイトー、ナムコ、カプコン、トムス系列の店全部)、&br()このwikiで載っていない・撤去等された店についての情報提供や編集などをしていただけると大変助かります。}
--- &bold(){目安として店名にタイトー(F) ステーション○○やT/S○○とはいっているのがタイトー系列、ナムコ(ランド)○○やプラボ○○がナムコ系列、&br()プラサカプコン○○がカプコン系列、AGスクエア○○がトムス系列}です。
----
検索などでこちらへ来られた方へ
-&bold(){&color(red){2021/4/26より次回作稼働 現在稼働中のバージョンは クイズマジックアカデミー 夢幻の鏡界 になります}}→夢幻の鏡界 wiki https://qmawiki.com/qma17/
----
2015/2/25 追記
公式サイトより
2015年3月24日(火)キャンペーンは終了しました。
[[次回作「暁の鐘」へのデータ引継ぎ引継ぎは「天の学舎」のデータのみ可能です。「天の学舎」以前の引継ぎをしていないデータの方は今のうちに!>https://twitter.com/QMA_staff/status/570115682651607040]]
http://www.konami.jp/am/qma/news/#link-55
QMA天の学舎では下記バージョンからの引継ぎが可能!
まだ引き継いでいないデータは今が引継ぎのラストチャンス!
クイズマジックアカデミー8
クイズマジックアカデミー賢者の扉
クイズマジックアカデミー賢者の扉Season2
----
-QMA8の稼働店舗情報はこちら→[[最新稼働店舗情報]]2015/2 追記
QMA8のオンラインサービスは2012年9月30日23:59をもって終了しました。→[[QMA8公式の告知>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/]]&br()&br()次回作''QMA 賢者の扉''2012年3月15日稼動![[QMA賢者の扉wiki>http://www57.atwiki.jp/qma9/]]
-最新作''QMA 天の学舎''2014年1月23日稼動![[クイズマジックアカデミー天の学舎wiki>http://www60.atwiki.jp/qma10/]]
-「天の学舎」はQMA8→QMA賢者の扉のバージョンアップと異なり、オンラインアップデートのため自動的にアップデートされるようです
--また&bold(){賢者の扉のデータがなくともQMA8からのデータ引継ぎも可能}のようです
--賢者の扉season2をプレーしていない場合は組が引き継がれずガーゴイル組から、学番と解禁した先生、アイテム(協力プレーで使うもの含む)・コメント、賢者以上の場合は全形式、最大500マジカまでの引継ぎのスタートとなります
---引継ぎ時にQMA扉へ引き継ぐか訊く案内画面が出ますが、賢者の扉を稼動させている店舗はないので、そのままはいを選択してください。
--引継ぎ時にネームとキャラクターを選びなおすことが出来ます。多くの店舗で初回無料プレーを実施しています。
#mobile(){
メニューは[[こちらへ>メニュー]]
PASELI携帯サイト http://paseli.konami.jp/mobile
//プレー途中でも、上記サイトからチャージが可能です
}
#pc(){{{
&color(red){解像度が横幅1280以上のディスプレイ環境でご覧になるのを推奨します。}
|QMA8スペシャルサイト|http://www.konami.jp/am/qma/qma8/|
|QMA8公式設置店舗情報|http://www.konami.jp/products/am_qma8/shoplist.html|
| |http://p.eagate.573.jp/game/facility/e-AMUSEMENT/p/?gkey=QMA8|
|QMA公式Twitter|http://twitter.com/QMA_staff|
|QMA8ランキング|http://p.eagate.573.jp/game/qma/8/p/ranking/|
|PASELI PCサイト|http://www.paseli.konami.jp|
携帯用アドレス→[[トップページ]]
携帯用QRコード
&qr(http://www36.atwiki.jp/qma8/pages/1.html)
}}}
-2ch現行スレ
【QMA】クイズマジックアカデミー 過去作総合スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/arc/1331875460/l50
//-twitterの QMA8 と付いた最新のつぶやき(協力の合わせにご利用ください)
//[[twitterでの#QMA8タグの付いたつぶやき>http://twitter.com/#!/search/realtime/QMA8]]
//[[Yahoo!リアルタイム検索(上記のものと結果は同じですがtwitterダウン時にどうぞ)> http://realtime.search.yahoo.co.jp/search?p=qma8&ei=UTF-8]]
//botばかりなので削除しました
稼動開始までの道のりは[[こちら>稼動開始までの道のり]]へ移動しました。
----
2021-05-26T14:51:54+09:00
1622008314
-
最新稼働店舗情報
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/116.html
*最新稼動店舗情報
2016/1/30現在
-QMA賢者の扉稼働に伴って大半の店舗が移行するため、まだQMA8が稼動している店舗の情報をここに集約しています。
--公式サイトの設置店舗検索、学校ランキング、QMA賢者の扉 Wikiなどの情報に基づきます。
--店舗の詳細は公式の店舗検索や当wikiの稼動店舗情報ページで確認してください。
--移行・撤去等が確認された店舗は除去してください。
//扉が稼働し、8が残っていない店舗は完全に削除しました
※QMA8のオンラインサービスは2012年9月30日23:59をもって終了したため、下記店舗はすべてオフラインです
現在、オフラインでも稼動している店舗は確認出来ていません。
稼動を確認した店舗を発見した際には、記述をお願いします。
#contents
**テンプレ
-都市
--店名 (学校名)
---住所、設定など
//**北海道・東北
//
**関東
//***群馬県
//-高崎市
//--ソユー高崎 →3月いっぱいで閉店。4月にフェドラ高崎としてリニューアルし扉が稼動→2015/2/15 フェドラ高崎閉店
//
//***茨城県
//-東茨城郡茨城町
//--タイトーFステーション イオンタウン水戸南店@ →2013.10.29撤去を確認
//
//***栃木県
//-宇都宮市
//--プラボ宇都宮店「月都PB 宇都宮校」@
//---2台は時間貸し有り(3h/1,000円、6.5h/2,000円)
//---NAMCOのサイト上でQMAに関する記述が削除、現在は行われてない様子(おそらく撤去)
//
***埼玉県
-熊谷市
--マジシャン
//-熊谷市新島181-1
//--1台、100円2クレ(土・日は100円3クレ)
//-2015.5.17現在稼動中
-2015.7.31に撤去されている事を確認
-2016.1.31閉店
-全国で最後のⅧがオフライン稼動していた店舗
//
//-越谷市
//--アミューズメントベネクス越谷店 →2013.11.10撤去を確認
//--Zippy南越谷店 →2012/3/31閉店
//
//-久喜市
//--プレイランド菖蒲店 「ソユーC.S.FACTORY菖蒲店」→店員曰く2012/08~09月頃撤去とのこと。オンライン終了と同時か。
//
//***神奈川
//-横浜市
//--ドラマ港北インター店
//---横浜市都筑区東方町321-6
//---4台、100円2クレ
//---2013.11.10稼動中 → 2014.1.25 撤去を確認(店員情報:2013年末に別ゲーム入荷の際に撤去とのこと)
//
//--[[JJ CLUB 100 横浜江田店>http://jjclub100.jp/yokohamaeda]] → [[ひと月ほどだけオフラインのQMA8が稼働していた>http://twitter.com/Uoppy/status/262908514631041024]]が現在は&bold(){QMA6設置}
//---店内対戦が不可能な状態であったためQMA6に戻されたとのこと(ちなみにQMA6までは収集時に1分のウェイトが入る)
//---地理的にGame Inn パラダイスあざみ野店(現在は閉店)からの移転か
//--MARS →2012/5/11より店内改装による縮小営業のため撤去、1Fはコンビニに→天の学者公式店舗リストへ登場
//--サントロペ伊勢佐木町店 →2012/7/26に撤去→2013/11 フロアー閉鎖・現在はパチンコ・スロット屋に→天の学舎店舗リストに登場
//--ジアス新横浜 →2012/7 撤去確認
//--アメリカングラフィティ →2012/3/29に突如フロアごと閉鎖、閉店と貼紙あり→2012/4 完全閉店
//-大和市
//--アミューズメントベネクス大和 →撤去されました(2012/5/31確認)
//-横須賀市
//--シルクハット横須賀 →入れ替わりでステクロが入り撤去
//
//***千葉県
//-千葉市
//--ムー大陸稲毛店
//---千葉市稲毛区小仲台2-5-7海宝ビル 2F →2012/8頃に店舗から撤去されたのを確認
//
//**東京
//***東京都
//-豊島区
//--SPORT池袋 「ハッピー校」 →店舗の一時閉鎖などもあったが残っていた2台も扉にバージョンアップした模様。2013/11/16確認
//センモニは現在も他ゲーム(beatmania IIDX21 SPADA) のものに転用されている→2014/7 建物ごと取り壊すため閉店
//--プレイシティキャロット巣鴨店「NAMCO PC巣鴨校」 →2012/7/1で改装のため撤去→現:namco巣鴨店
//
//-練馬区
//--プレイアリーナ →2013/5月には撤去されていたことを確認→2013/10 閉店
//--キャロム練馬 →2013/5月には撤去されていたことを確認
//
//-足立区
//--ゲームパニック足立 →2013.11.10撤去を確認→2015/2/1 閉店
//--板橋区
//---ゲームマジック上板橋
//--- 2台設置、センモニは現在も他ゲーム(beatmania IIDX21 SPADA) のものに転用されている
//----2013/8 巣鴨店より移設された賢者の扉稼動、
//-北区
//--ナムコランド王子店「ナムコ王子サンスクエア校」@ →2012/4/18にて撤去済み(事前に貼紙あり)
//-台東区
//--ゲームインみとや千束店
//-大田区
//--ゲームアロハ蒲田店 →賢者の扉(6台)と併設で1台稼働も、2012/6月上旬に撤去→2014/2 閉店
//-小金井市
//--ホープ →2012/7 オフラインに→2012/9/18 閉店
//-調布市
//--ナムコワンダーパーク調布「プラボ調布校」@ →2012/5/13撤去確認→2014/8/31 閉店
//
//-西多摩郡瑞穂町
//--ドラマ瑞穂店
//---西多摩郡瑞穂町武蔵382-1
//---3台、100円2クレ
//---2014.9.27現在も稼動中
//---町内にあり賢者の扉を稼動させたラウンドワンとキャロムは閉店、皮肉にもQMA8が残ることに
//---Twitterにて、2015年1月にて撤去済との情報を確認
//
//**甲信越・北陸
//***長野県
//-長野市
//--ドルフィン「どるふぃん校」
//---長野市北長池1320-1
//----R18号沿い、アップルライン手前
//----いるかの看板が目印
//---4台、100円2クレ
//---扉稼動後にリストに登場
//---8末期に撤去されたサードプラネット長野大通り店からの移動で1台壊れているとのこと
//---2013.11.9稼動中 → 2014.8.20店舗に来訪したが未設置。店員によると撤去されたとのこと。
//
//***新潟県
//-新潟市
//--ゆう遊空間新潟弁天橋店 →2012/5撤去報告あり、数か月後に店舗自身が閉店
//
//***富山県
//-射水市
//--コスモパーク小杉店「毎日百円3クレコスモ小杉校」
//---小松市有明町105-5
//---店名によると100円3クレ
//---2013.11.2稼動中
//---同年10.19に同場所でオープンしたクァトロブーム小杉のゲームコーナーとしてコスモパークが存在
//2014/4 天の学舎の設置店舗リストに出現、おそらくバージョンアップしたものと思われる
//
//***石川県
//-野々市市
//--扇ヶ丘レジャーセンター →2013.11.2撤去を確認→2014/7/21 閉店
//
//-白山市
//--コスモパーク白山店→2015/1 天の学舎公式店舗情報に登場
//***山梨県
//-富士吉田市
//--プレイタウンパル吉田店「GAME PAL校」
//2012/5 中旬、経営母体が変わり扉が稼働
//
//
//**東海
//***愛知県
//-名古屋市
//--ナムコ縁起町一丁目@ →2013/12に撤去を確認→現在はnamcoイオンモール熱田店になり子供向けのゲームコーナーに
//--Zippy名駅店 →2012/7月末で撤去との報告有り→2014/6 閉店しnamco名古屋駅前店に
//--ワンダーパーク ロマンチックストリート@ →2012/6月末で撤去報告→現:namcoイオンモールナゴヤドーム前店
//--ナムコワンダーシティ名古屋店@ →2012/4/15をもって撤去→2014/5 閉店
//
//**近畿
//***大阪府
//-大阪市
//--namco梅田店@「這いよれ!NAMCO梅田校」→2012/5月末で撤去との報告有り
//-堺市
//--ゲームパニック堺 →賢者の扉wikiに撤去報告あり
//-豊中市
//--スタジアム「アミュスタ とよなか」 →2012/9/16 閉店
//-泉南市
//--ソユーロケットドライブ泉南店「正直すまんかった泉南校」 →2013/12に撤去を確認
//
//***京都府
//-京都市
//--第一物産 a-cho →改装に付き2012/6月中で撤去
//
**中国・四国
***鳥取県
-鳥取市
--[[アミューズサルビア>https://twitter.com/kiwa_p/status/568962683547987969]]
--鳥取市富安1-21
---鳥取駅から徒歩10分弱。国道53号からは「天神町」交差点を東へ。駐車場有り,2015/2/21 現在
---[[同市内の系列店のメカランドサルビアにあった筐体2台が非稼動状態である>https://twitter.com/kiwa_p/status/568963547071258625]]
---メカランドサルビアにあった台は2台なので現在稼動中の台はなし。1階の奥にゴミ状態で追いやられているのを確認。 2016/1/30現在
//--メガランドサルビア →2013/12に撤去を確認
//
//***香川県
//-高松市
//--ソユーゴールデンシティ高松店
//---高松市香西本町1-1 イオン高松ショッピングセンター内 2F
//---→2年前にすでに撤去済(2014/7/16架電にて確認)
//
//**九州・沖縄
//***福岡県
//-福岡市
//--ナムコワンダーパーク博多「ナムコ博多バスターミナル校」 @ →撤去
//--ワンダーパークホークスタウン「NAMCO ホークスタウン校」@→2014/3 閉店
//---福岡市中央区地行浜2-2-1 ホークスタウンモール1内(設置店舗情報にないので補足)
//---バスターミナル校の旧名がホークスタウン校との指摘あり
//***沖縄県
//-沖縄市
//--ゲオパークコザミュージックタウン →2013/8 撤去報告有り→2015/1 閉店
2016-01-30T11:15:43+09:00
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