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-明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、踏破が見込めないと判断など)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーしましょう。 **3クレイプ 今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。 -QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。 -特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。 -対義語は「三連覇」。 **BitCash インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。 詳細は[[公式サイト>http://www.bitcash.jp/]]を参照のこと。 **CN [[カードネーム>用語集(基礎編):か行#id_d6ab9970]]のこと。詳細は当該項目を参照。 **COM コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4以降の通常魔法石配当が常に1個である。 -下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。 --これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えるだろう。 --今作のCOMは4~7より強いが、QMA3のレアやQMA2以前(→マテウス)よりははるかにましである。 ---全国大会で2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなど、4~7では信じられない報告も・・・。 -トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違う。 --COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。 **e-AMUSEMENT コナミデジタルエンタテインメントが提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。 -2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。 -IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。 **GT →ゴールデンタイム **HUM (COMに対し)人間のプレーヤーのこと。 -相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 **JST +日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。 +下記「STJ」を参照。 **KONAMI(コナミ) QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。 -開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。 -最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。 -時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。 --例:自社名を間違える→[[コンマイ>か行#id_ee2afacf]]の項を参照。 --例:稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop'n music17 --魔神討伐イベントでの不具合は記憶に新しいところである。 ---発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で([[e-AMUSEMENT PASS>用語集(基礎編):英数字・他#id_fb4db1ae]]にデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)''テストプレーをせずにリリースした可能性''が指摘されている。 --ちなみに、QMAが10日持たずにアップデートされたのはこれが2回目である。1回目はQMA5の2008年11月11日のアップデートで、&bold(){未発表検定の検定問題がトナメで放出される、昇格試験時逆窓、保存失敗になりやすい}というとんでもないバグを抱えていたからである。 **KONAMI応援大会 -QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには[[開催店舗とその結果>http://www.konami.jp/am/qma/qma7/event/ouen.html]]が記載されている。&br()賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。 -QMA8においても7/29から9/15の期間に[[公式夏休みイベントの開催>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/event/summer/index.html]]が決定された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される) --QMA8においては、夏休み期間中の上、他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会も多く前作よりも敷居が高くなっている。トナメ天賢者や称号(賢神~賢将)に囲まれたとかいう報告もある。 --限定PASS目的で参加する人も多く、大会参加者の中から抽選で限定PASSが貰える店舗も見られた。 ---応援大会の中には優勝者予想をして限定PASSが貰える所もあった。 **MFC コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。 -同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。 -同じメーカーでこちらもe-AMUSEMENT対応であることから、どちらも設置している店舗が多く、何かと話題に上りやすい。両方プレーしている人も少なくない。 -2011年時点の最新版は「ultimate version」(2011年8月にマイナーバージョンアップにより「絆の章」となっている)。家庭用でもPSP版、PS3版、DS版、Wii版と幅広く展開。当然PASELI対応している。 -Wii版はバグがあり修正版との無料交換措置が取られた。発売後4か月で公表・交換と比較的早い対応であった。同様にバグ持ちながら、1年半以上公表もなく水面下での交換しかされないQMADSの立場は…(´;ω;`) --初期版が発売された時期はバグまみれの麻雀クソゲーが連発されていた時期でもあり、このゲームもクソゲーオブザイヤーにノミネートされそうになったという事情はあるのだが。 --ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍(QMAでいう宝石天賢者か。場合によっては称号クラスともいえる)になったとか。(ようこそクイズマジックアカデミー第50回より) ---Microsoft Foundation Classではない。 -ライバルはセガのMJであり、QMAの後に出たAnAn共々コナミの後を狙っている。 --なお、AnAnとMJは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがありAnAnファンに恐れられているが、QMAとMFCは筐体が異なるので今のところそのような心配はない。 --MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できない理由としてはセガとコナミの訴sh…ゲフンゲフン ---導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で、QMA同様、少しややこしいことになりつつある。実際、トムズ(AGスクエアの運営を行っている)は系列で言えばサミーに近い。 -KAC2011のイベント「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦・QMA8準決勝3(アニゲー・社会)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。 **PASELI e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。詳細は[[公式サイト>http://paseli.konami.jp]]および[[PASELIについて]]を参照。 -よく間違われるが、PASE"''R''"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリはPARSLEYとつづる) -他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となるほか、本作では協力プレーモードや復習が行えるようになる。 --従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインを発展させたものであり、そちらでも引き続き使用可能。 チャージはSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めない。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる。 -「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。 --また、QMA8稼動とほぼ同時期にゲームセンターで購入可能なPASELIカードを導入。全てのゲームセンターで買える訳ではないが更に気軽にPASELIを補充できるようになった。 -手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。 -協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。 -性質上、1P(1円)単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また本作の協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。 -QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。 -本作をはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は''導入を余儀無くされる傾向にある''。現時点では、本作と同等以上に麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXにてこの風潮が激しい。 --導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として、メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)、インカムが後払いになる、収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない事などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。 --PASELI非対応店舗は大手でもみられ、アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」ではPASELI開始当初、全国・全店舗において導入されていなかったが、1年弱経過した2011年1月に導入された。QMA8は、タイトー、カプコンでは導入店があり、他の店にも導入の動きはあるが、ナムコやセガでは導入の動きは鈍いなど、QMA7より大手間の温度差が顕著になってきた。 ---これは、多分コナミとナムコ、あるいはセガとの……ゴホ、ゲフン //ゲームパニック、ムー大陸はアトラスから外れたので削除。 -QMA7では稼動途中より購買部のアイテム購入に使えるようになった。QMA8では稼動当初より対応している。(対応店舗であることが前提) --これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。一部アイテムを除き、PASELI対応店舗に行かなくてもe-AMUSEMENT GATE購買部で購入可能。 -余談ではあるが、きめの細かい価格設定については、以下のように各メーカーとも試行錯誤が続いている。 --セガ:一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了 --タイトー:一部直営店舗で120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、不評で元に戻す --ナムコ:一部直営店舗で独自の電子マネー「ナムコイン」を導入 ---他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。 --この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。 -このように、各メーカーとも電子マネーサービスには力を入れている。主に以下の理由による。 --物価が上がっているにも関わらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上がっていない上、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらい。 --そのためメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつある。 --電子マネーであれば適切な料金をプレーヤーに負担をかけずに自動で引き落とせる。 **POP 各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。 -QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。&br()QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うものが作られている。 --QMA5以降の4作は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。 ---QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。 -オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でもQMA4~7のPOPを見かけることがある。 **pop'n music コナミが開発・販売している音楽シミュレーションゲーム"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。 9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。 -開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。 --負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、&br()QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もある。このシリーズの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」でも女性部門設置が望まれているとされる。 -QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。 --余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。&br()QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が2曲収録されている。(pop'n18時点) -"マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop'n13) --QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1:ゲームモード選択→QMA2:対戦相手発表→QMA1:決勝戦→QMA1:優勝者発表→終了チャイム」となっていた。 ---QMA3以前のサントラは発売されていないため、これらの楽曲はポップン13サントラにしか収録されていない。 ---その後、QMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録された。 --楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。 ---WINアニメにアメリア先生が登場する。 -"最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop'n17) --QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。 ---担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。 --この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。&br()の2曲が該当する。 -また、pop'n15"ADVENTURE"の途中からオジャマ「QMA」が実装される。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまう。 --元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。 ---赤:レオン、ルキア、アロエ、クララ ---青:カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ ---緑:ラスク ---黄:シャロン、ヤンヤン、ユウ&サツキ ---白:セリオス、サンダース -他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA4~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。 **QMA ''Q''UIZ ''M''AGIC ''A''CADEMYの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つである。 -プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることも。 --これをもとにしたネタアイテムも……? -クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。 **QMAカード PASSカードを模した[[カスタマイズアイテム>カスタマイズ]]で、プレー開始直後から所有するアイテムである([[その他アイテム]])。 -歴代QMAシリーズ(1~8)とQMA DS版の9種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。 --QMA8では4種類の限定パスが販売されたが、そのうち「ルキア&アイコ」柄がQMA8カードとして採用されている。 -QMA1~8のどの柄になるかは最初にプレーした作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。 --以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。 -QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。 -これらのデザインは「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞のステッカーとして復活した。 //メモ:DS版カード入手法について、記述の矛盾があるので調査 →その他アイテム/よくある質問集 **STJ 線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。 -上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。 -QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。 --特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。 -QMA8では自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。 **Wikipedia 世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。 -AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。&br()また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。 --もちろん[[QMAの項目>http://ansaikuropedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]もある……おっと、[[こっち>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]だった。 -名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。 -Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。 --例えば、このページがあるのはQMA(QMA8)のwiki上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。 **Windows XP Embedded QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。 **YUS QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。 -QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。 --しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。 ---そのせいかどうかは分からないがQMA7では区間賞のセリフが「1位ですうれしいですぅ」と変更された。
[[あ行>用語集(基礎編):あ行]] [[か行>用語集(基礎編):か行]] [[さ行>用語集(基礎編):さ行]] [[た行>用語集(基礎編):た行]] [[な行>用語集(基礎編):な行]] [[は行>用語集(基礎編):は行]] [[ま行>用語集(基礎編):ま行]] [[や行>用語集(基礎編):や行]] [[ら行>用語集(基礎編):ら行]] [[わ行>用語集(基礎編):わ行]]  ''英数'' *英数字・他 #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 **100円2クレ 100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗もある。ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。 **1C2C -1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。 --1C1C:100円1クレ(標準的な設定) --1C2C:100円2クレ --1C3C:100円3クレ --2C3C:200円3クレ --HC1C:50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある) --2C1C:200円1クレ(初期設定らしく、稼動初期などに見かけることがある。た、高い……。) ---200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。 ----変形として「100円3クレ、ただしプレーに2クレ必要」など端数は残るものの100円でもプレーできる設定もある。 **2階リタイア 協力プレーを最初に追加Pが要求される2階でリタイアすること。 -メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまったなど考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。 -明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、踏破が見込めないと判断など)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーしましょう。 **3クレイプ 今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。 -QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。 -特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。 -対義語は「三連覇」。 **BitCash インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。 詳細は[[公式サイト>http://www.bitcash.jp/]]を参照のこと。 **CN [[カードネーム>用語集(基礎編):か行#id_d6ab9970]]のこと。詳細は当該項目を参照。 **COM コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4以降の通常魔法石配当が常に1個である。 -下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。 --これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えるだろう。 --今作のCOMは4~7より強いが、QMA3のレアやQMA2以前(→マテウス)よりははるかにましである。 ---全国大会で2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなど、4~7では信じられない報告も・・・。 -トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違う。 --COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。 **e-AMUSEMENT コナミデジタルエンタテインメントが提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。 -2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。 -IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。 **GT →ゴールデンタイム **HUM (COMに対し)人間のプレーヤーのこと。 -相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 **JST +日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。 +下記「STJ」を参照。 **KONAMI(コナミ) QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。 -開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。 -最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。 -時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。 --例:自社名を間違える→[[コンマイ>か行#id_ee2afacf]]の項を参照。 --例:稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop'n music17 --魔神討伐イベントでの不具合は記憶に新しいところである。 ---発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で([[e-AMUSEMENT PASS>用語集(基礎編):英数字・他#id_fb4db1ae]]にデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)''テストプレーをせずにリリースした可能性''が指摘されている。 --ちなみに、QMAが10日持たずにアップデートされたのはこれが2回目である。1回目はQMA5の2008年11月11日のアップデートで、&bold(){未発表検定の検定問題がトナメで放出される、昇格試験時逆窓、保存失敗になりやすい}というとんでもないバグを抱えていたからである。 **KONAMI応援大会 -QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには[[開催店舗とその結果>http://www.konami.jp/am/qma/qma7/event/ouen.html]]が記載されている。&br()賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。 -QMA8においても7/29から9/15の期間に[[公式夏休みイベントの開催>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/event/summer/index.html]]が決定された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される) --QMA8においては、夏休み期間中の上、他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会も多く前作よりも敷居が高くなっている。トナメ天賢者や称号(賢神~賢将)に囲まれたとかいう報告もある。 --限定PASS目的で参加する人も多く、大会参加者の中から抽選で限定PASSが貰える店舗も見られた。 ---応援大会の中には優勝者予想をして限定PASSが貰える所もあった。 **MFC コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。 -同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。 -同じメーカーでこちらもe-AMUSEMENT対応であることから、どちらも設置している店舗が多く、何かと話題に上りやすい。両方プレーしている人も少なくない。 -2011年時点の最新版は「ultimate version」(2011年8月にマイナーバージョンアップにより「絆の章」となっている)。家庭用でもPSP版、PS3版、DS版、Wii版と幅広く展開。当然PASELI対応している。 -Wii版はバグがあり修正版との無料交換措置が取られた。発売後4か月で公表・交換と比較的早い対応であった。同様にバグ持ちながら、1年半以上公表もなく水面下での交換しかされないQMADSの立場は…(´;ω;`) --初期版が発売された時期はバグまみれの麻雀クソゲーが連発されていた時期でもあり、このゲームもクソゲーオブザイヤーにノミネートされそうになったという事情はあるのだが。 --ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍(QMAでいう宝石天賢者か。場合によっては称号クラスともいえる)になったとか。(ようこそクイズマジックアカデミー第50回より) ---Microsoft Foundation Classではない。 -ライバルはセガのMJであり、QMAの後に出たAnAn共々コナミの後を狙っている。 --なお、AnAnとMJは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがありAnAnファンに恐れられているが、QMAとMFCは筐体が異なるので今のところそのような心配はない。 --MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できない理由としてはセガとコナミの訴sh…ゲフンゲフン ---導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で、QMA同様、少しややこしいことになりつつある。実際、トムズ(AGスクエアの運営を行っている)は系列で言えばサミーに近い。 -KAC2011のイベント「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦・QMA8準決勝3(アニゲー・社会)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。 **PASELI e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。詳細は[[公式サイト>http://paseli.konami.jp]]および[[PASELIについて]]を参照。 -よく間違われるが、PASE"''R''"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリはPARSLEYとつづる) -他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となるほか、本作では協力プレーモードや復習が行えるようになる。 --従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインを発展させたものであり、そちらでも引き続き使用可能。 チャージはSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めない。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる。 -「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。 --また、QMA8稼動とほぼ同時期にゲームセンターで購入可能なPASELIカードを導入。全てのゲームセンターで買える訳ではないが更に気軽にPASELIを補充できるようになった。 -手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。 -協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。 -性質上、1P(1円)単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また本作の協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。 -QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。 -本作をはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は''導入を余儀無くされる傾向にある''。現時点では、本作と同等以上に麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXにてこの風潮が激しい。 --導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として、メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)、インカムが後払いになる、収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない事などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。 --PASELI非対応店舗は大手でもみられ、アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」ではPASELI開始当初、全国・全店舗において導入されていなかったが、1年弱経過した2011年1月に導入された。QMA8は、タイトー、カプコンでは導入店があり、他の店にも導入の動きはあるが、ナムコやセガでは導入の動きは鈍いなど、QMA7より大手間の温度差が顕著になってきた。 ---これは、多分コナミとナムコ、あるいはセガとの……ゴホ、ゲフン //ゲームパニック、ムー大陸はアトラスから外れたので削除。 -QMA7では稼動途中より購買部のアイテム購入に使えるようになった。QMA8では稼動当初より対応している。(対応店舗であることが前提) --これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。一部アイテムを除き、PASELI対応店舗に行かなくてもe-AMUSEMENT GATE購買部で購入可能。 -余談ではあるが、きめの細かい価格設定については、以下のように各メーカーとも試行錯誤が続いている。 --セガ:一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了 --タイトー:一部直営店舗で120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、不評で元に戻す --ナムコ:一部直営店舗で独自の電子マネー「ナムコイン」を導入 ---他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。 --この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。 -このように、各メーカーとも電子マネーサービスには力を入れている。主に以下の理由による。 --物価が上がっているにもかかわらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上がっていない上、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらい。 --そのためメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつある。 --電子マネーであれば適切な料金をプレーヤーに負担をかけずに自動で引き落とせる。 **POP 各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。 -QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。&br()QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うものが作られている。 --QMA5以降の4作は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。 ---QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。 -オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でもQMA4~7のPOPを見かけることがある。 **pop'n music コナミが開発・販売している音楽シミュレーションゲーム"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。 9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。 -開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。 --負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、&br()QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もある。このシリーズの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」でも女性部門設置が望まれているとされる。 -QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。 --余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。&br()QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が2曲収録されている。(pop'n18時点) -"マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop'n13) --QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1:ゲームモード選択→QMA2:対戦相手発表→QMA1:決勝戦→QMA1:優勝者発表→終了チャイム」となっていた。 ---QMA3以前のサントラは発売されていないため、これらの楽曲はポップン13サントラにしか収録されていない。 ---その後、QMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録された。 --楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。 ---WINアニメにアメリア先生が登場する。 -"最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop'n17) --QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。 ---担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。 --この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。&br()の2曲が該当する。 -また、pop'n15"ADVENTURE"の途中からオジャマ「QMA」が実装される。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまう。 --元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。 ---赤:レオン、ルキア、アロエ、クララ ---青:カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ ---緑:ラスク ---黄:シャロン、ヤンヤン、ユウ&サツキ ---白:セリオス、サンダース -他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA4~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。 **QMA ''Q''UIZ ''M''AGIC ''A''CADEMYの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つである。 -プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることも。 --これをもとにしたネタアイテムも……? -クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。 **QMAカード PASSカードを模した[[カスタマイズアイテム>カスタマイズ]]で、プレー開始直後から所有するアイテムである([[その他アイテム]])。 -歴代QMAシリーズ(1~8)とQMA DS版の9種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。 --QMA8では4種類の限定パスが販売されたが、そのうち「ルキア&アイコ」柄がQMA8カードとして採用されている。 -QMA1~8のどの柄になるかは最初にプレーした作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。 --以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。 -QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。 -これらのデザインは「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞のステッカーとして復活した。 //メモ:DS版カード入手法について、記述の矛盾があるので調査 →その他アイテム/よくある質問集 **STJ 線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。 -上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにもかかわらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。 -QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。 --特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。 -QMA8では自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。 **Wikipedia 世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。 -AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。&br()また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。 --もちろん[[QMAの項目>http://ansaikuropedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]もある……おっと、[[こっち>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]だった。 -名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。 -Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。 --例えば、このページがあるのはQMA(QMA8)のwiki上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。 **Windows XP Embedded QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。 **YUS QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。 -QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。 --しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。 ---そのせいかどうかは分からないがQMA7では区間賞のセリフが「1位ですうれしいですぅ」と変更された。

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