現在の環境でよく使われる技を考察するページです。
まだ編集中です。どんどん追加していって下さい。



【1】攻撃技



(1) デメリットなし,威力 100 以下

火炎放射,10 万ボルトなどがこれに当たる。
第 4 世代前半は多くのプレイヤーがこの系統の技を使った。
現在では純粋なアタッカーは火力不足と言う理由で火炎放射や波乗りを使用する個体数は減っており,使用することが多いのはそれより火力の高い技を覚えられないポケモンか,補助技を駆使するポケモンである。

(2) 命中難,威力 100 以上

大文字,雷などがこれに当たる。
第 4 世代後半は命中重視よりもこの系統の技が増えている。
とはいえ,雷と吹雪は命中が低すぎるため天候パに入れない場合は命中重視の技がよく使われる。
第 5 世代になり,ぼうふうという新技が追加された。

(3) 反動ダメージ,威力 90~150 相当

フレアドライブ,ボルテッカーなどがこれに当たる。
威力120組は第 4 世代に急に数を増やし,多くの物理アタッカーはこれを搭載している。
その要因は,命中 100 でデメリットは反動のみという良スペックを持っているからであろう。
ちなみにボルテッカーが使用できるのは基本的にピカチュウ系統だけなので,電気物理の大半はワイルドボルトで妥協しなければならない。

(4) ステータスダウン,威力 120 ~ 140 相当

威力 120 はインファイトや馬鹿力,威力 140 はオーバーヒートや竜星群などがこれに当たる。
威力インフレの象徴であり,追加効果がないとは言え,命中も高く,交換をするだけでデメリットを払拭できるのは大きい。
特にインファイトは威力を下げないで撃ち続けられるため,持っているだけで大きなステータスである。

(5) 2 ~ 3 ターン操作不可,威力 120 相当

あばれるやげきりんがこれに当たる。
第 4 世代前半は物理ドラゴンと言えばげきりんであった。
しかし,操作不可になることがどのくらい不利になるかが浮き彫りになり,使用率が下がった。
使用後に混乱になるのも悩みどころ。

(6) 次のターン行動不可,威力 150 相当

破壊光線や岩石砲がこれに当たる。
最後っぺかロマン砲で使われることが多い。

(7) 連続技

氷柱針や二度蹴りなどがこれに当たる。
低威力だが,第 5 世代目において大幅な改善と頑丈に襷効果が付加したため,株が一気に上昇した。
2 ~ 5 回の技は特性スキルリンクがあると必ず 5 回ヒットする。

(8) 一撃技

地割れや絶対零度などがこれに当たる。
大半の耐久ポケモンを涙目にできる。
特性がんじょうで防げるが,特性かたやぶりや特性を消すいえきなどに注意。
命中は 30 だがレンズ,命中を下げる技等の影響を受けない。

(9) 交代技

蜻蛉帰りやボルトチェンジがこれに当たる。
下がったステータスを元に戻したり,後だしで有利なポケモンに交代したり,襷をつぶしたりと役割が多い。

(10) 体重依存技

くさむすびやヒートスタンプがこれに当たる。
くさむすびとけたぐりは強いポケモンに体重が重いのが多いのでよく使われる。ヒートスタンプとヘビーボンバーは今作で初登場した。

(11) 自爆技

じばくとだいばくはつがこれに当たる。
第 4 世代では防御を半分無視していたので,プレイヤーはこれをもっているポケモンに半ば恐怖しながら戦わなければならなかった。
今作でその仕様はなくなったが,威力の高さは健在なので,やはり注意は払うべきである。
特性しめりけで防げる。

(12) 必中技

つばめがえしやはどうだんなどがこれに当たる。
採用率が高いとは言いがたいが,テクニシャンに対応していたり,影分身を積んできたり,○○隠れの特性などを無視して攻撃できるなど利点はそれなりにある。

(13) 溜め技

ソーラービームやそらをとぶなどがこれに当たる。
1ターン目に攻撃をしないで2ターン目に技を使うという一見無駄な技に見えるが,ソーラービームとゴッドバードは高威力で命中も安定しているので,パワフルハーブというアイテムと一緒に使われる。

(14) なつき度依存技

恩返しと八つ当たりがこれに当たる。
どちらも最大威力は102になり,すてみタックルの反動を嫌う場合は採用される。

(15) 空元気

毒・マヒ・火傷のとき威力が140になる。
特性こんじょうと相性がよく,命中も100であるため,自分から状態異常になることに躊躇いがなければ採用される。

(16) めざめるパワー

個体値によって威力やタイプが変化する技。
技が不足しがちな特殊アタッカーがよく使う。
廃人が一番力を入れるのもここ。
威力は 30 ~ 70で CDS だと 65 以上確定。ほのお、いわ、かくとう、エスパーは最速不可。

(17) 先制技(優先度+1~+3)

電光石火や不意打ちなどがこれに当たる。
低威力のものが多いが,襷や頑丈をつぶすという大きな役割を持っている。しんそくは優先度 +2 。

(18) 気合パンチ(優先度-3)

相手から攻撃されると技が失敗するという大きなデメリットを持っているが,当たると一撃技クラスの火力をたたき出すことが出来る。

(19) 強制交代技(優先度-6)

ドラゴンテールとともえなげがこれに当たる。
今作で始めて登場したのでまだ研究段階と言ったところか。
ふきとばしやほえると違い,ダメージを与えることも可能。

(20) 道具奪取技

どろぼうとほしがるがこれに当たる。
トリックやすり替えと違い攻撃技なので挑発は効かずダメージも与えられるが、威力が低く使用側が道具を持っていると道具を奪えないの使いにくい。

【2】補助技



(1) 状態異常撒き

鬼火や電磁波などがこれに当たる。
第 4 世代後半では普通のアタッカーでも持っている場合があり,これらの技を覚えるポケモンに対しては細心の注意を払って対応したい。
ちなみに催眠系の技は今作でさらに弱体化した。

(2) 積み技

竜舞やてっぺきなどがこれに当たる。
ステータスを上げることを「積む」というが,これをすることにより突破力を上げたり,耐久力を上げたりとさまざまな用途がある。
今作では蝶の舞や殻を破るなど,強力な積み技が登場した。

(3) 再生技

じこさいせいや眠るなどがこれに当たる。
耐久系のポケモン必須の王道技。

(4) 天候変化技

にほんばれやあまごいがこれに当たる。
天候を変化させる特性があるため使用率が高いとはいえないが,それらのポケモンは見せ合いでパーティの方針を言っているようなものなので,採用する意義は十分にある。

(5) 交代無効技

くろいまなざしやクモのすがこれに当たる。
交代をさせないことで,自分に有利な相手と戦い続けることが出来る。
交代技,きれいなぬけがらで脱出できる

(6) 昆布技

ステルスロックやまきびしがこれに当たる。
交代をさせづらくすることが出来たり,強制的に交代させてダメージを与えたり,どくどく状態にできる。また,相手の「きあいのタスキ」を潰すこともできる。

(7) 道具交換技

トリックとすりかえがこれに当たる。
相手の道具に依存した戦略を崩すためによく使われる。
特性ねんちゃくなら防げる。

(8) 交代誘発技

アンコールや滅びの歌などがこれに当たる。
交代無効技と違い,逆に交代を誘発させて,不利な相手に逃げてもらうことができる。強制交代技よりも優先度が高く使いやすい点も評価される。
アンコールや挑発は技を縛るので,成功すれば居座られにくくなる。

(9) 据え置き系回復技

やどりぎのタネやアクアリングなどがこれに当たる。
耐久型のポケモンがよく使い,守るや身代わりなどを駆使することで,パターンにはめることが出来る。

(10) PP削り技

うらみがこれに当たる。
プレッシャーと組み合わせることで相手の技のPPを大幅に削り,ジリ貧に追い込むことが出来る。

(11) のろい

ゴーストタイプが使えば呪い,それ以外は鈍いというふうに使うポケモンによって効果が変わる変わった技。
鈍いのほうは素早さを1段階下げる代わりに攻撃と防御を1段階上げる。積み技なので詳しくはそちらを参照。
呪いは自身のHPを大幅に削ることで相手に毎ターンダメージを与えるというもの。そのダメージ量は半端ではない。
どちらも優秀な技なので結構使われる。

(12) 壁技

ひかりのかべとリフレクターがこれに当たる。
それぞれ特殊と物理を5ターンにわたり半減できるので,後続のポケモンの立ち回りを行いやすくできる。
かわらわりで壊れるので注意。

(13) 道連れ

相手に攻撃技で倒されることで同士討ちにすることができる強力な技。これを持っている可能性があるだけでも,相手にとどめをさすことを躊躇わせることが出来る。

(14) 防御技(優先度+4)

守ると見切りがこれに当たる。
一部を除く技を完全に無効化できる。
やどりぎの種や毒々とよく組み合わされる。

(15) 反射技(優先度-5)

カウンターとミラーコートがこれに当たる。
これらの技を覚えているポケモンを把握していないと痛い目に合う。
きあいのタスキと併用するポケモンも少なくない。
ヤミラミやミカルゲはこの技を受けない。

(16) 強制交代技(優先度-6)

ほえるとふきとばしがこれに当たる。
昆布技とセットで使われることが多い。
ドラゴンテールやともえなげと違う点は相手の身代わりを無視できるということ。

(17) ルーム技(優先度-7)

トリックルームやワンダールームなどがこれに当たる。
フィールド全体に効果を与えるが,天候と被らないのが最大の特徴。
トリックルームは相手の素早さ調整を無駄にすることができる優秀な技。

(18) 身代わり

ポケモン界屈指のややこしい技。これは効く・効かないでよく議論になる。
使い方は戦術によってさまざまで,プレイヤーの力量が問われる。

無効化できないもの

ほえる、ふきとばし
みちづれ、おんねん
ちょうはつ、いちゃもん、アンコール、かなしばり、よこどり、うらみ
ほろびのうた、くろいきり、ふういん
一部の特性(さめはだ、ほのおのからだ、シンクロなど)
一部の攻撃技の追加効果(チャージビームによる能力上昇など)
使った側に能力低下の追加効果がある攻撃技全般(こちら側・相手側の身代わり問わず必ず下がる)
すいとる、きゅうけつ、メガドレイン、ギガドレイン、ドレインパンチ
こうそくスピンの追加効果
きりばらいの追加効果、かわらわりの追加効果
メロメロ、あかいいと
みやぶる、かぎわける、ミラクルアイ
へんしん、じこあんじ、なりきり、トレース
スキルスワップ、パワースワップ、ガードスワップ、ハートスワップ
おみとおし、よちむ、きけんよち
どくどくだま、かえんだま
みがわり使用前に受けた「あくび」によるねむり

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最終更新:2010年11月04日 19:30