ウインディ

No.059 タイたらあかげー、
特性 :いかく(場に出た時に相手の攻撃をわんわん!!がをれおーん!!ひっ!!

初代の頃から全ポケでも屈指の高スペックであった辺り、伊達に伝説ポケモンではない。
しかし炎タイプの冷遇さ、そして進化後はレベルアップで技を覚えないという理由で、
某ニドキングが表紙の紫色の初代攻略本では使えないポケモンという酷評を受けてたりする。
↑だからって、いくらなんでも鯉や芋虫と同列に評価するのはな……。
↑マジかよ…マシンすら使えんあいつらは比較対象としてそもそも成立してねーのに
↑ライバルのウインディが ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん とかいう糞構成だったから余計に弱く感じたな。

この子を第四世代から持ってきたんだよ…で、NPCとのバトルでレベル上げしようとして出したんだが…
ゆけ、ウインディ!→ドシーン!(もうもうと上がる砂埃)
…この子がこんなに重かったなんて…
↑ウインディは155kg。150kg以上あると「どすぅぅぅん(土煙)」。
↑↑今作では意外なポケモンが砂埃を舞い上げる
虫タイプじゃない蛹「俺こんなに体重あったか?」
↑↑ミロカロス「私の美貌が台無しなんだがどうしてくれるんだ・・・orz」
↑↑↑カイリュー「僕は初代竜の迫力が出てありがたいけど…」

豊富な型、威嚇や中の上程度の耐久からの繰り出し性能。
そしてBWでの技大幅追加による潰せる範囲の拡大・・・っと、
何だかコイツも要注意ポケと呼ばれる日がそう遠くない様な気がしてきた。
というか、なんでその引き合いに出されないん?
↑要注意とよばれる位のスペックがないからだと思うよ
やっぱり単炎も痛いし
↑そうかなぁ・・・。それぐらいのスペック持ってそうな気もするけど
やっぱりダルマと一緒で、現環境不適合・・・とかなのか
↑環境の頂点たるドラゴンで受けられる以上要注意にはなりにくい。
特にガブの一致技が弱点だとな…
↑↑↑↑耐久も火力も技も高スペックだが、驚異になるほどではなく、厨ポケキラーでもない。
技が読みにくいけれど、別段受けにくいわけでもない。なめてると落ちないけど、特別な対策なしでも倒せる。
言うなれば超ハイレベルな器用貧乏?使いやすさは格別だけどね。

ブラック・ホワイト2で新イッシュ図鑑に登録を確認。BWの単色炎タイプは癖の強いものが多かっただけに、性能面の安定感が半端無いガーディ・ウインディを
パーティに加入させることを、すでに心に決めた人も多かろう。あとは、進化に必要な炎の石の入手性だけが問題だな。
↑BWと同じなら最初にミジュマルを選べばヒウンシティで早々と入手できるが、どうなるのだろうな。まあ入手してもフレドラあたりを覚えるまではガーディのまま(パーティによっては輝石もち?)でいくだろうが。
↑BWでの序盤の町が軒並み凍ってるからなあ…。位置的にはライモン辺りが妥当かな?
あと進化の石が(一部の人を除いて)レアすぎたのもあるから、いくらか楽に入手できると助かるのだが…。
↑×3貰い火と威嚇だと基本的に威嚇の方が優秀だから威嚇で連れまわしたいところだけど、
テンポよく戦闘を進めたいシナリオにおいていちいち攻撃ダウンのエフェクトを見るのはめんどい…という点で特性選ぶ際にジレンマに陥りそうな予感。
いくら旅パは性格とか努力値とか気にしてないって人でも簡単に選べる特性くらいは意識する人多そうだし。
↑↑↑↑リゾートデザートで炎の石確認した。たいていの人はレベル技のためにしばらくガーディのままだろうから、この辺りで手に入れば上々かな。
↑ちなみにダウジングマシンが必要です

BW2ではガーディがなんと逆鱗を自力修得。どこまで強化されれば気が済むのか。
↑そういや竜の怒りや竜の息吹覚えることができた時代もあったっけ。
↑↑不一致逆鱗って正直微妙なんだよな。悪くはないけど喜んで入れるような技でもない
↑今回殿堂入り前の氷タイプが少ないような気がするし、シャガ対策だと勝手に思ってる。攻撃110からの逆鱗は不一致でも十分ドラゴンと渡り合える。
↑↑↑↑このおかげでウインディがストーリーで大活躍。威嚇と逆鱗でシャガのオノノクスをごり押ししてやった
↑↑ ガーディが逆鱗を覚えられる事を知らずに、わざわざ霰状態のるんちゃんを使った俺って…
↑×4力V252振り性格補正+珠持ち逆鱗で、耐久無振り600族ドラゴンがガブとマルスケカイリュー以外確1でガブも高乱数1。奇襲にどうぞ
カイリュー以外に先手取れないから確かに微妙だけども。
↑マンダは威嚇があるしサザンに対してはもともとインファがあったしそっちのが優良。珠持つ都合ラティ兄妹も抜けないし体力の減ってる龍に打つのにはもともと波動が…うん微妙。ウインディのスペックでも不一致逆鱗は使いこなせそうにないな。

ポケスペにおいてクリスが使用するウインディはNNが「ウインぴょん」であり、長い間完全再現が不可能であった。
が、XYにて新ポケモンのファイアローが登場し、これとともにポケモンの名前の五文字制限が無くなる(少なくとも6文字のポケモンが登場する)ことが判明。
これにより高確率でウインぴょんが再現できるようになるぞ!
ミルホッくん「ギュギュ グウウグウ(おいおい、仲間じゃないか)」
ザグマちん「……」


両耐久型

特性:いかく
性格:おだやか推奨(orずぶとい)
努力値:HP252 ぼうぎょとくぼう調整
持ち物:オボンのみorたべのこしor半減実
技:鬼火/バークアウト/あさのひざし/かえんほうしゃ等炎技orほえるorにほんばれ

鬼火+威嚇で物理、バークアウトで特殊を受け(どちらかというと誤魔化し)、平均上の耐久と素早さ、更には回復技と、両受けするには十分なスペックと技を持ち合わせている。
ブラッキーのかくとう返り討ち型のように、ネタぽけwikiの中に埋もれた実用的な型の1つなので、興味が湧いた人は使ってみよう。
以下、弱点を突いてくるメジャーなポケモンについて計算(穏やかD特化)
ガブリアス:タイマンでオボン持ちなら鬼火→日差しで回復が追いつき勝てる
ラティオス:交代読みバークアウトで眼鏡波乗り→バークアウト→波乗り→日差しで回復が追いつく
したがって一般特殊竜は交代読みバークアウトを当てれば大抵勝てるようになる

鬼火/バークアウト/あさのひざし/火炎放射・穏やかH252D252B6で特殊受けとして試験運用してみたところ
鬼火見せたり威嚇すると(主に水)特殊アタッカーが飛んでくるので読んでバークアウト、イトケで耐えてバークアウトで相手をガタガタにできた
ガチ構成かと思えばびみょんな火力やびみょんな耐久で全てに対応するのはほぼ無理なので割り切って使うといいと思う
なんとなくだけどもバークアウトは3回使うと相手は逃げる気がする テラキ降臨には鬼火打ち逃げしかない

この型を使ってみたが神速がないからかすばやさに振らないからか足の遅さが気になった
あと同タイプに対してかなり弱いところも弱点かなと
そこらへんを解消するために技候補に地ならしなんかどう?

しんかのきせきガーディ

特性:いかく推奨
性格:おだやかorずぶとい
努力値:HP252 ぼうぎょとくぼう調整
持ち物:しんかのきせき
技:鬼火/あさのひざし/炎技/バークアウト/にほんばれ

やろうとしてることは耐久ウインディと同じ。
輝石ポニータとは威嚇で差別化。

高速移動型

特性:いかく
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:オボンのみ/シュカの実orイトケの実/ドラゴンジュエル
技:こうそくいどう/フレアドライブ/げきりん/インファイト

威嚇を利用して後出し。竜が出てくるターンに高速移動。逆鱗で返り討ちだひゃっほーい。
素早さは高速移動1回でスカーフ110族抜き以上に調整。もう少し振ればすいすいグドラやドリュウズも抜ける。

二刀型

特性:どちらでも
性格:さみしがり おっとり せっかち ゆうかん など
努力値:攻撃、特攻、素早さを仮想敵に合わせ調整 残りHP
持ち物:いのちのたま など
確定技:しんそく/オーバーヒート
物理技:かみくだく、かみなりのキバ、アイアンテール
特殊技:ソーラービーム、りゅうのはどう、めざめるパワー

種族値から一見すると二刀の選択肢が思い浮かぶ。
確かにオーバーヒートは下降補正無振りでも十分なダメージを叩き出せるため物理型の役割破壊的な選択肢にはなるが、
他の技で相手をしようとするとかなりの努力値を割くことになり、また範囲もお世辞にもいいとは言えない。
これを二刀にしてしまうと努力値足らずで魅力である素早さや耐久を潰してしまうということでネタとされている。

耐久落としたくない、攻撃も落としたくないならいっそのこと育成の上では邪道にされがちな「てれや がんばりや きまぐれ すなお まじめ」にしたらどうだ・・・中途半端?耐久や攻撃を落とすのも半端ではないか
↑素直で攻撃に252振るのと、やんちゃで攻撃に140、特防に92に振るのではステータスがまったく同じ
素直で特攻に252振るのと、うっかりやで特攻148、特防に92に振るのではステータスがまったく同じ

一致2本柱型

特性:どちらでも
性格:いじっぱり ようき せっかち 等
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り特攻orHP
持ち物:いのちのたま 等
確定技:フレアドライブ/オーバーヒート/しんそく 残り1枠選択技

炎での攻撃に特化した共存2刀の型
炎タイプに弱いポケモンの多くは防御が高いものが多く、反動も馬鹿にならないのでオーバーヒートで倒す。
それ以外の等倍などは高い威力が出るフレアドライブ+神速で押す。

決して機能しない訳ではないが、無駄が多いとの意見がある。
他の技を入れるよりも決定的な差を出さなければ使う意義が認められない様子。

パワフルハーブ型

特性:いかく
性格:いじっぱり ゆうかん
努力値:攻撃252 特攻252 残りHP
持ち物:パワフルハーブ
技:しんそく/ソーラービーム/あなをほる/フレアドライブorオーバーヒート

利点:いわゆる二刀流。一発目で大きなダメージを与え、しんそくでトドメ
サブウェポンは対人戦ではまず一発しか撃てないだろうが
ソーラービーム、あなをほる→しんそくで、同属性や水や岩や地面への交換読みには有利
ソーラービームは威力が120と大きく、威力80とはいえあなをほるは物理耐性が低めの同属性対策には充分
まあ、一致フレアドライブの威力が180と凄まじく、2倍でも160のこちらはほぼ対炎専用技である
特性のいかくのおかげで防御に振らずともなかなかタフなのと、交換を誘発しやすいのがミソ

ただし物理・特殊ともにギリギリでパンチ不足なので、やはり特攻と攻撃の両方に全振りの必要あり
たとえば仮想敵として、この型で弱点を突けてそこそこタフなHP振り半減実持ちのラグラージを
ウインディへの交換で出されたと仮定してみた場合
攻撃・特攻へ両振りしないとラグラージをソーラービーム→しんそくでは倒せなくなり、こちらが返り討ちにあう
しかもそれでも倒せるかは乱数の世界、少しでも確率を上げるため全振り推奨(お互い性格補正なしの場合)

欠点:汎用性は高いがやはり中途半端、弱点を突けない相手も多く
特殊ボーマンダやギャラドスなどの使用頻度が高い強豪相手には折角のサブウェポンも意味を成さない
何より一度読みを外すと、以降は使えない技で技欄を二つ無駄にしただけという事になる
こちらがパワフルハーブを持っていると相手がわかってしまった時点で、この型は効果が激減する

素早さ無振りってなんの冗談?
みががむラグなんて来たら普通に即死。というかウインディでリンド持ちラグを仮想敵にするとか普通におかしい。
交換読みのパワフルソーラーとか負担がかかりすぎるし
相手がラグ以外を出してくる可能性があるしハイリスクローリターン
素早さに振ってめざ草2発打てば済むことだろ。パワフルソーラー自体はネタではないが使い方が間違ってると思う。
折角マンムーだのメタグロスだの狩れるのにこの型じゃあ先制地震で乙。正直ネタだろ。この型。
↑確かに。技の選択肢乏しいウインディのパワフルソーラーは読まれやすくラグなんかこないだろうな。
弱点付き難いし両刀全振りしたって苦手なものからは逃げざるを得ない。

この型自体はロマン型だな、移しといた。

秋山隊員のフジオカ型

特性:不明
性格:不明
努力値:不明
持ち物:不明
技:きしかいせい かえんほうしゃ

パルシティの対戦時に秋山が出したウインディ。起死回生が印象的。猛攻撃をかけた末
敵の反撃で撃沈したのだった

ライバル型

特性:無し(再現するなら近い貰い火)、リメイクはいかく
性格:無補正
個体値:6V
努力値:0
持ち物:無し
技RGB:ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん
FRLG:しんそく/かえんほうしゃ/かみつく/ほえる
FRLG強化後:しんそく/オーバーヒート/つばめがえし/アイアンテール

「このおれさまが! せかいでいちばん! つよいってことなんだよ!▼」

世界で一番強いらしいがお前はどうやって四天王を倒したか小一時間(ry
ちなみに当時のほえるはテレポートと同じで不発です

カツラ型

特性:無し
性格:不明
努力値:不明
持ち物:チイラのみ(PWTカントー)、きあいのタスキ(PWTワールド)
PWTカントー:フレアドライブ/ワイルドボルト/インファイト/しんそく
PWTワールド:オーバーヒート/インファイト/じならし/しんそく

マイ型

特性:いかく
性格:不明(おそらく無補正)
努力値:不明(おそらく0)
持ち物:不明(おそらく無し)
技:ほのおのキバ/しんそく/てだすけ/こうそくいどう

マイは俺の嫁な
↑いや、ダイパの時代で既に目を付けてた俺の嫁。
↑実はポケモンカードでマイのおねがいという素晴らしいカードがある。
つまりそれを集めまくってた俺の嫁
↑↑おやおや、こんな所に俺の仲間がいたとは。
だがチャンピオンロード殿堂入り後ルートに入ってマイを視認した瞬間この娘は千年に一人だと見抜いた俺の嫁。
↑いや、洞窟入った瞬間一目惚れして、あの有名なセリフのために何回も洞窟を往復した俺の嫁
↑х3そんなカードがあったんですか…知らなかった…欲しかったな…
↑↑いや、マイの全身イラストがある某攻略本をずっと大事に保存している俺の嫁。

勝負所では、フレアドライブ/しんそく/かみくだく/かみなりのキバとなかなかのガチ構成です。参考程度に。
↑チャンピオンロードで連れてたのとは別個体っぽいな。技的な意味で。
↑↑HGSSの強化グリーンもそれと全く同じ技構成。但し貰い火。

番犬型

特性:いかく
性格:ゆうかん辺り?
努力値:攻撃252 HP252に振ればそれなりに戦える・・・かも
持ち物:するどいツメ、するどいキバ、ふといホネ、たべのこし
技:かぎわける/ほえる/かみつく/おんがえし

まずいかく。侵入者が怪しいものかどうか、かぎわける。
怪しいものならほえる!それでも逃げなきゃかみつく!
そして日頃お世話になっている飼い主のパワーを借りてのおんがえし!
見事ドロボウはつかまりましたとさ。

ガーちゃん型(ガーディ)

特性:いかく?
性格:ゆうかん
性別:♂
技:かえんほうしゃ とっしん ほえる あなをほる かぎわける

コジロウが子供の頃から可愛がっていたガーディ。
実家にずっと預けっぱなしだったものの、
しかし久々に再開しても本人はコジロウの事をちゃんと覚えており、
コジロウがピンチの時にはすぐさま助けに駆けつけに来てくれた。

なお久々に出会って以後またしばし音信不通になるものの、
どうやら11月26日のアニポケにて久々に登場する模様。
この時一体どのような活躍を見せるのか非常に気になる所である。
↑コジロウの結婚バナシ再来だぜ!
お坊ちゃまコジロウ、というかロケット団メインの話は全部とてもいい話な気がする。
ついこの間グキュグバァッ!ぱるぱるぅ!がドンパチやってたとは思えないほど平和だった。

バンギを呼ぶ耐久型

特性:いかく
性格:のうてんきorのんき
努力値:HB252
持ち物:たつじんのおび
技:あさのひざし インファイト かえんほうしゃ どくどくorおにび
耐久型だとバレてバンギが出てきたところに華麗にインファイトをぶちこ…めたらいいなあ。
帯+無補正以上でないとH252バンギを確1にできない。たべのこし等をもたせられないのが辛い。
繰り出した分だけ威嚇を入れられる関係上、インファと威嚇の相性は意外と悪くないかも?

ワタルのカイリューもどき型

  • 特性:もらいび
  • 性格:ひかえめ
  • 努力値:HP252 特攻252
  • 持ち物:オボンのみ
  • 技:しんぴのまもり/ソーラービーム/オーバーヒート/はかいこうせん

しんぴのまもり+タイプ不一致威力120技+タイプ一致威力140技+はかいこうせん!!
600族禁止のときはこいつで相手をビビらせてやれ!!
↑逆鱗習得のおかげで、金銀のワタルの切り札カイリュー(レベル:50 技:しんぴのまもり げきりん だいもんじ はかいこうせん)なら完全再現できるようになったぞ!

ハロウインディ型

特性:いかく/もらいび
性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:マゴのみ/ラブタのみ/イバンのみ/のろいのおふだ/れいかいのぬの
選択技:インファイト/おにび/ものまね/しぜんのめぐみ/かえんぐるま/バークアウト/とおぼえ

トリックオアトリート。お菓子をくれなきゃ悪戯するディよ!
ハロウィン仕様のウインディ。通称ハロウインディ。
技もハロウィンらしく鬼火やハロウィンファイト等を覚えさせよう。
物真似で覚えさせる技はハロウィン、怪しい光、驚かす、怖い顔、トリック、金縛り等がベスト。
最後に自然の恵みのタイプはゴーストにしよう。

サブウェイ型

その1
性格:ひかえめ
努力値:CS全振り
持ち物:もくたん
技:かえんほうしゃ/ソーラービーム/やきつくす/にほんばれ

晴れパ型。
特に言うことの無い普通の強さで焼き尽くすはせいぜい木の実潰し程度かな。

その2
性格:やんちゃ
努力値:AS全振り
持ち物:ほのおのジュエル
技:しんそく/かみくだく/オーバーヒート/ほえる

両刀型。
小回りを生かした戦法が得意。初見だと見分けるのが難しい。
C無振りとはいえジュエル仕込みのオバヒは凄まじくゲージを半分くらいは削られる。

その3
性格:おくびょう
努力値:CS全振り
持ち物:しろいハーブ
技:オーバーヒート/にほんばれ/ソーラービーム/りゅうのはどう

本格的な特攻型。ドラゴン対策に竜の波動があるので止まらない。

ちなみにDPHGSSのマルチバトルでマイもこれと同じ型を使っていた。

その4
性格:ようき
努力値:AS全振り
持ち物:オボンのみ
技:インファイト/フレアドライブ/かみくだく/しんそく

突っ込み無しのガッチガチで隙の見せ所が無い。新たに会得したインファで600属の怪獣を鴨れる。

読みお供型

  • 特性:いかく
  • 性格:耐久が上がるやつ
  • 努力値:耐久振り
  • 持ち物:耐久向きなやつ
  • 技:耐久向きなやつ

ハッサムと共にパーティに入れて、相手にもらいびだと思わせて等倍格闘あたりを誘い、ハッサムを見た相手が格闘技を撃ってくる事を呼んで交代し、いかくをぶち込む。仮に炎が飛んできても耐久振り+半減なのでそれなりに耐えられる。
いかくを入れた後やる事がなくならないように耐久振りのが良いと思う。

なに?水、地面、岩の一貫性?きこえんなぁ・・・。

ウインディの歴史

第1世代

赤版にのみ登場する炎ポケモンとして登場。
対になる存在として緑版ではキュウコンが手に入った。
「でんせつポケモン」の名は伊達ではなく、種族値合計は一般ポケの中でトップクラス。
しかしこの時代は炎自体の立場がいまいちで、弱点を突ける相手の内草と虫はマイナー、氷は水複合が多く
弱点を突ける氷タイプはフリーザーとルージュラだけな上に、当時炎に氷が等倍だったため吹雪でごり押しされることも多かった。
そのためフリーザーやナッシーといった一部の強豪の弱点を付けはしたものの、活躍の機会にはなかなか恵まれなかった。
更に特攻特防一括だった当時のウインディの特殊は80だったのに対し、対のキュウコンの特殊は100。
素早さも勝っている上に炎の渦も備えていたキュウコンの方が需要は高かった。
ただし、イエローカップでは当時最速の竜の怒り使いだったこともあり、主力級の活躍を見せた。
(現在のイエローカップルール下ではプテラが最速だが、この当時はLV20以下のプテラが手に入らない)

シナリオではグレンジムジムリーダー・カツラの切り札として登場するほか、
赤緑青版で最初にフシギダネ以外を選んだ場合は、ライバルの手持ちポケモンとしても登場する。
ポケモンスタジアムでは一応、98カップの33匹に選ばれたが、使用するトレーナーは皆無だった。
ポケスタ2ではヤドランやハクリューともども99カップ終盤の常連という役回りだった。

第2世代

特殊の特攻、特防への分離に伴い、特攻が20上昇。
対のキュウコンの特攻が下がったため、特攻の値でキュウコンと立場が逆転した。
威力の低下や新技守るの登場により、前作の数少ないサブウェポン穴を掘るが弱体化。
一方で、クリスタルまでは専用技だった高威力先制技の神速や、
安定した性能を持つ噛み砕く、カバー範囲や弱点を補うめざめるパワーを習得。
しかし、それでもサブウェポンが少ないことには変わりなかった。
炎タイプそのものは、新タイプの鋼、虫の実力者ヘラクロスなどの登場により相対的にその立場を高め、
晴れ大文字により全ポケモン中でも屈指の特殊攻撃を放つファイヤーや、
腹太鼓による爆発力を秘めたリザードン、タイプ一致大文字、噛み砕くに加え、ソーラービームも使えるヘルガー等が台頭。
しかしその一方で、他の炎同様、カビゴンを突破できないウインディの使用率はいまいちだった。
それでも、ニンテンドウカップ2000の決勝トーナメント出場者の手持ちに入っている。

シナリオでは、カツラの手持ちからははずれてしまったものの、
新たにトキワジムリーダーになったグリーン(前作のライバル)の手持ちとして登場。

第3世代

デメリットはあるものの大文字以上の高威力一致技、オーバーヒートを獲得。
しかしそれ以外にろくな攻撃技が追加されず、サブウェポン不足は相変わらずだった。
更に努力値の仕様変更により二刀も難しくなり、技の選択や努力値の振り方に難儀することになってしまう。
甘えるや手助けなど、一部状況で有効な補助技はいくつか習得した。
その一方で特性として「威嚇」と「貰い火」を獲得。
炎受けに出しても相手の炎を退ける術に乏しいため「貰い火」の使い勝手はいまいちだったが、
「威嚇」は非常に優秀で、手軽に物理アタッカーを牽制できるようになった上、
威嚇発動時には防御換算で130相当の物理耐久を発揮するようになった。
特に敵二体に有効なダブルバトルでは更に強力な牽制となり得るため、
手助けを覚えることも手伝って、特にダブルバトルでの需要を高めていった。

第4世代

物理特殊の仕様変更によって、ついに念願の一致物理技フレアドライブを獲得。
その高い攻撃力を存分に活かせるようになった。
現在でも豊富と言うほどではないが、遺伝いらずになった噛み砕くに加えて、
ソーラービーム、龍の波動、雷の牙など、新たなサブウェポンも獲得。
加えて補助技の鬼火獲得で威嚇と合わせれば敵の攻撃力を1/3にまで低下させられる等、
決定力、牽制力、柔軟性、その全てが確実に向上。
更にダブルバトルにおいて地震の威力が低下した他、
炎全般の強化、炎に対する火力の向上により貰い火を活かせる場面も増え、
いまだ先制技最高威力の神速で流行の襷潰しも可能と、
周りの環境の変化も相まって活躍の場面は更に広がった。

第5世代

世代を経るごとに地道に実力をつけてきたウインディは第5世代で更に躍進した。
ワイルドボルト、ニトロチャージ、じならし、まさかのインファイトの追加、しんそくの仕様変更などにより物理面が一気に強化された。
BW2では逆鱗をも習得可能になった。
超火力なヒヒダルマなど炎物理にもライバルはいるが、ウインディの能力の安定度は炎タイプでも随一である。

夢特性はせいぎのこころ。シングルには向かないが、ダブル・トリプルなら味方のふくろだたきで超火力を得る戦法が使える。

覚える技

レベルアップ

GBA 4th BW BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP
ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ
- - - 1 - 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15
1 1 1 1 1 1 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25
1 1 1 1 1 1 1 1 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
7 1 6 - 6 - 6 - ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25
13 - 9 - 9 - 9 - にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
19 1 14 1 14 1 14 1 かぎわける - - ノーマル 変化 40
37 - 17 - 17 - 17 - てだすけ - - ノーマル 変化 20
31 - 20 - 20 - 20 - かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25
- - 25 - 25 - 25 - きしかいせい - 100 かくとう 物理 15
- - 28 1 28 1 28 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15
- - - - 31 - 31 - はじけるほのお 70 100 ほのお 特殊 15
25 - 31 - 34 - 34 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20
49 - 34 - 39 - 34 - かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
- 49 - 39 - 39 - 39 しんそく 80 100 ノーマル 物理 5
43 - 39 - 42 - 30 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30
- - 42 - 45 - 39 - かみくだく 80 100 あく 物理 15
- - - - 48 - 32 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
- - 45 - 51 - 41 - ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10
- - - - - - 43 - げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10
- - 48 - 56 - 45 - フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5
技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15
技61 おにび - 75 ほのお 変化 15
技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 BW2のみ
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
※以下は第4世代までの技マシン BW
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW
技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ×
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ×
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×

タマゴ技

GBA 4th BW 威力 命中 タイプ 分類 PP
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15
しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 BW:技20
かみくだく 80 100 あく 物理 15
あばれる 120 100 ノーマル 物理 10
ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15
とおぼえ - - ノーマル 変化 40
ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 GBA:教え
フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15
HS あさのひざし - - ノーマル 変化 5
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th:技23
にどげり 30 100 かくとう 物理 30
インファイト 120 100 かくとう 物理 5

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP BW
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 タマゴ/PDW
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 タマゴ
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ×
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ×
こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ×
てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv.
アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ×
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 Lv./タマゴ
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ×
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 タマゴ
げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 ×
りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ×
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ

その他

威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細
あまえる - 100 ノーマル 変化 20 XD
かみつく 60 100 あく 物理 25 PDW
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 PDW
こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW

遺伝

タマゴグループ 陸上
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると1280歩)
性別 ♂:♀= 3:1
進化条件 ガーディにほのおのいしを使う→ウインディ
経験値 L50=156,250 L100=1,250,000

遺伝経路

全てドーブルでOK。

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最終更新:2022年05月30日 15:43