役に立たない技議論(第5世代)
第5世代環境(BW)のページです
第4世代環境(HGSSまで)の議論は
こちらでお願いします。
対戦において一般的に役に立たないとされる技について議論、考察をする場。
あくまで役に立たないとされる技の活用方法、利点を見つけ出し救済することが目的のページなので、過度に使えないと技を叩くのは慎むように。
「この技は使えるだろ」というような意見が出たら削除OK。その際、「削除された技」に削除した技を書いておくこと。
新しく技を載せる時は、「削除された技」を確認してその中に無かったら書くこと。
※書き込む前に気をつけたいこと
※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので肯定派、否定派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。
※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。
※基本的に議論しないもの 『ネタ仕様』 『全く関係ない 雑 談』 『シナリオで 使 え る 技』 『技への 願 望』
※削除済み技を『やっぱり使えねーよこんな技』などの理由で復活する際、下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。
その際はまず、明確な納得してもらえる理由を書くように。
役に立たない技判定
このページにおいての『役に立たない技』は以下のような技である。
- 他の強力な技と比べると性能が劣っている。
- 威力や効果がランダムで使いにくい。
- 発動しても期待できる効果を得ることが出来ない。
- 性能は悪くないがそれを活かせるポケモンがいない。
- シングル、ダブル、トリプル、ローテーション全てのルールで使えない技である。(シングルでは使えないがダブル・トリプルでは使える技は除外。逆も同じく。) 等
※ただしこれらの技は役に立たない技から外す
- 性能が低くても技に恵まれない一部のポケモンはこれに頼らざるを得ない技。(ブースターやエンテイの「ほのおのキバ」等)
- ある技の下位互換でも特定のポケモンは下位互換の技しか覚えられない、もしくは上位技を覚えられるポケモンが限られている場合。(カビゴン、ホエルオーの「じばく」等)
その他考慮する基準
- 対戦環境は禁止級伝説や幻ポケモン、伝説ポケモンの可/不可およびLv50フラットかLv100フラットであるかを考慮(縛りルールを挙げ始めるとキリが無くなるため)
- 使い手は原則最終進化系もしくはココドラ、ポリゴン2、サマヨール、ラッキー等進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモンに限定(理由は上と同じ。ただし各最終進化系の使用頻度そのものは考慮しない)
- 前作所持前提の技やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない(個人の環境に合わせて考慮するのは事実上不可能。また、ここに限らずwiki全体が基本的に特別な技を覚えた配布ポケモンや複数ロムを経由しないと実現できないような型等最も理想的な範囲で考慮されているため)
悪い意見例
ポケモンの型、タイプ相性だけでなく、総合的なスペック等の相性でも有効打は大きく変わります。
命中が悪い系
ほとんど当たらない。技スペースの無駄
※自分の運の悪さを技のせいにしないように。
一撃必殺など運要素の絡む物はは撃つ回数を増やす為の立ち回り、パーティでどう補佐すべきか?も考えて使うなど。あっさり否定せず使い方を導き出そう。
さすがに10回以上撃って全部外したならば自分の運を呪うべきか。
威力は高いが命中が非常に不安定。
特防下げる効果もこの命中では恩恵感じづらい
※そんなこといってては、殆どの技は使えません
交代読みで撃ったり、これを覚えるポケモンは弱点に対抗する手段としたり。命中不安定は当然としても十分役割破壊として機能する。
命中が100じゃない時点で外れる覚悟はしよう。ただ状況により外しても牽制となる。
比較対象がおかしい系
「こうげきしれい」の劣化。
※「こうげきしれい」はビークインしか覚えられない上、「シザークロス」でも十分に強力です。
他の事した方がいい系
※ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物。
無難な使い方でも人によって微妙にでも扱い方は違ってきます。
パーティの組み合わせと技の組み合わせでもやれる事が変わるので、
とにかく自分の常識を押し付ける事だけは避けたい。頭はゆるくやわらかく。
威力命中は安定だが範囲が狭い、他の技を覚えさせた方がまし
※タイプ相性で考えれば当然毒自体優秀ではない。他の技と組み合わせたりパーティ全体の技構成で考えたりなどなど。
追加効果や普通の攻撃技である事も忘れてはいけない。一時的な削りも必要な時はある。
サブウエポンで抜群が取れなくてタイプ一致が普通の場合、もっとも強力な攻撃になり得るときもあります。
そんなことやってる暇無い、普通に攻撃した方がまし
※『そんな暇無い』 どちらかと言えばその技を使うつもりもないし考えるつもりも無い意見かもしれない。
新しい物を生み出す努力をしたいところか。
削除された技
削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。仕様変更で載らなくなった技も含む。並びは五十音順で
あ行 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
いとをはく |
- |
95 |
むし |
素早さ↓ |
相手全体 |
ダブル、トリプルのフシギバナはこごえるかぜを覚えないのでアリ。 |
いびき |
40 |
100 |
ノーマル |
怯み(30%) |
1体選択 |
怯み効果で起きるまでのつなぎとして有用性あり。特に麻痺を撒いてのハピナスで使える。寝言とは一長一短。 |
うちおとす |
50 |
100 |
いわ |
参照 |
1体選択 |
ダブル・トリプルで味方がじしんを使うなら有効。 |
おんねん |
- |
- |
ゴースト |
参照 |
自分 |
晴れパは弱点が偏りやすいので、晴れキュウコンが積みの起点を作るのに役立つ。 |
か行 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
かたきうち |
70 |
100 |
ノーマル |
参照 |
1体選択 |
連打は効かないと言えど威力140は脅威の威力、すなかきムーランドなどノーマルの速攻アタッカーでは有力候補。 |
がんせきふうじ |
50 |
80 |
いわ |
素早さ↓(100%) |
1体選択 |
じならしと違って無効タイプがないので安定して打てる。素早さダウンは強力。 |
くさのちかい |
50 |
100 |
くさ |
参照 |
1体選択 |
発動時の効果が強力で、使用可能ポケモンも優秀。まもる、ねこだましなどの対策に対する対抗策もあるため簡単には止められない。 |
クロスサンダー |
100 |
100 |
でんき |
参照 |
1体選択 |
らいげきより命中率が高いうえ、コンボ威力もバカにならない。 ブラックキュレムの電気技はこれのみ。 |
クロスフレイム |
100 |
100 |
ほのお |
参照 |
1体選択 |
あおいほのおよりも命中率が高いうえ、コンボ威力もバカにならない。 ホワイトキュレムの炎技はこれ一択で、鋼やユキノオーなどに刺さるのでよく使われている |
こおりのいぶき |
40 |
90 |
こおり |
必ず急所に当たる |
1体選択 |
ダブルで特性怒りのツボとコンボ。ケンタロスのスペック的に十分活かせるレベル。また、ムラっけオニゴーリの選択肢にもなる(特攻が下がっても安定して殴れるため) |
こごえるせかい |
65 |
95 |
こおり |
素早さ↓(100%) |
相手全体 |
入手は期間・地域限定と非常に厳しいが、配布版のビクティニが覚えている。キュレム以外の使い手が登場したことでこごえるかぜの上位互換的な性能を余すことなく活かせるようになった。(一時期Wキュレムのこごえるかぜ>キュレムのこごえるせかいだったためリストに乗っていた。) |
さ行 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
さきおくり |
- |
100 |
あく |
参照 |
1体選択 |
悪戯ヤミカラスやライコウなどが相手のコンボを崩したり、ラティオスのような速攻アタッカーを安全に倒すのに使われる。 |
サイドチェンジ |
- |
- |
エスパー |
参照 |
1体選択 |
トリプルならmoveとは違い端から端まで移動できるため有用。 |
しぜんのちから |
- |
- |
ノーマル |
参照 |
不定 |
BWのwifi対戦なら地震の効果になる。ポケモンによっては重要なサブウエポンとなる。 |
しっぽをふる |
- |
100 |
ノーマル |
防御↓ |
相手全体 |
ダブル・トリプルではそれなりに有用。てだすけとは使用ポケモンが違う。 |
じばく |
200 |
100 |
ノーマル |
使用後瀕死 |
自分以外 |
カビゴンが使う。威力が下がったといえ今までが強すぎただけで十分有用。 |
しめつける |
15 |
85 |
ノーマル |
交代阻止 |
1体選択 |
滅びパのサマヨールが使う。 |
スカイアッパー |
85 |
90 |
かくとう |
参照 |
1体選択 |
ダブル・トリプルのエビワラーやバシャーモが使う。猫の手空を飛ぶ戦法の相手を有効的に仕留める手段にも。 |
すなあらし |
- |
- |
いわ |
天候変化(砂嵐) |
場全体 |
すなかきによる砂嵐状態の有効活用。天候変化系特性の増加による天候変化の技の有用性の上昇のため。 |
せいちょう |
- |
- |
ノーマル |
攻撃・特攻↑(晴れ時は↑↑) |
自分 |
晴れの時攻撃特攻がそれぞれ2段階上昇するという破格の性能に。使い手も晴れを利用しやすいポケモンが多く、ひでりキュウコンも解禁されたため恩恵を受けやすい。 |
た行 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
タネマシンガン |
25 |
100 |
くさ |
2~5回攻撃 |
1体選択 |
1発の威力が命中PPそのままで10から25に大幅アップ。連続技のタスキ貫通といった仕様変更もあり、タネばくだんとは選択に。他テクニシャンチラチーノ。 |
ダブルニードル |
25 |
100 |
むし |
2回攻撃、毒(20%) |
1体選択 |
ダブルのシュバルゴが対エルフーンに使うことがある。特にイッシュダブルではエルフーンの使用率が高いので腐りにくい。 |
つららばり |
25 |
100 |
こおり |
2~5回攻撃 |
1体選択 |
連続技の性能の点はタネマシンガンに同じ。スキルリンク型のパルシェンだと威力125のメインウェポンと化す。 |
テクスチャー |
- |
- |
ノーマル |
参照 |
自分 |
耐久型で残り技をノーマル技とどくどくにすることで確実に毒タイプになれ、どくどくや格闘ポケモンに強くなれるという利点がある。 |
どくガス |
- |
80 |
どく |
毒 |
相手全体 |
ダブル・トリプルでは全体に当たるようになり、まもるで削りダメージの発生もさせやすい。ワイドガードも貫通する。 |
どろぼう |
40 |
100 |
あく |
参照 |
1体選択 |
レッドカードを使うクロバットの技候補の1つ。レッドカードを消費してから相手ポケモンの道具を奪って弱体化を狙う。 |
な行 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
にどげり |
30 |
100 |
かくとう |
2回攻撃 |
1体選択 |
テラキオンのLv1頑丈対策&襷潰し用サブウエポンとして稀に採用されることがある。 |
にらみつける |
- |
- |
ノーマル |
防御↓ |
相手全体 |
しっぽをふると同じ。いたずらごころのヤミラミが使うと強力。 |
ねこのて |
- |
- |
ノーマル |
控えの技を出す |
自分 |
レパルダスが優先度+1で使える。Wi-Fi限定だが、ねこのてふきとばしで遅延行為を狙った戦法は最悪1時間何もできずに負ける可能性大。ただし今後仕様変更が入ると子の戦法は使えなくなる可能性あり。 ※ねこのて+キノコのほうしやそらをとぶは後手からの対策が容易であることから実用性に疑問視する意見あり。 |
は行 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
はなびらのまい |
120 |
100 |
くさ |
参照 |
相手1体(ランダム) |
威力が120に上昇、使用後の混乱を無効化できるドレディアの存在。 |
ふくろだたき |
- |
100 |
あく |
参照 |
1体選択 |
ダブル・トリプルでせいぎのこころとのコンボ。 |
フリーフォール |
60 |
100 |
ひこう |
2ターン技。詳細 |
1体選択 |
ランダムマッチで使えないから というのは理由になってない。エアームドなど有効に使えるポケモンがいる。 |
ベノムショック |
65 |
100 |
どく |
相手が毒状態だと威力2倍 |
1体選択 |
どくびし、どくどくと優秀な補助技とのコンボが強力で、コンボ威力は130と大きい。 |
ヘビーボンバー |
- |
100 |
はがね |
参照 |
1体選択 |
アタッカー型の頑丈ボスゴドラのウェポン候補となる。いわなだれ・ストーンエッジや重いほど威力の上がるけたぐりと併用すれば広く等倍を取れる。 |
ほのおのちかい |
50 |
100 |
ほのお |
参照 |
1体選択 |
くさのちかいと同じ。 |
ま行 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
マジカルリーフ |
60 |
- |
くさ |
必中技 |
1体選択 |
テクニシャンバリヤードのサブウェポン候補。C152バリヤードなら、ウォッシュロトムが確定2発。くさむすびでは乱数5発。 |
マジックルーム |
- |
- |
エスパー |
参照 |
場全体 |
ダブル・トリプルでこだわりアイテムと併用することで奇襲に使う用法がある。また、相手のジュエル等を封じることも可能。その一方、自分は好きなタイミングで使えるのでデメリットをある程度抑えられる。 |
みずのちかい |
50 |
100 |
みず |
参照 |
1体選択 |
くさのちかいと同じ。 |
ミラータイプ |
- |
- |
ノーマル |
参照 |
1体選択 |
受け型のラティアスが使うことがある。これを使えば普段は不利なメタグロスなどの鋼に対して有利になれ、急所もあまり怖くなくなるというリフレクター等にはないメリットもある。 |
みらいよち |
100 |
100 |
エスパー |
2ターン後にダメージ |
1体選択 |
ローテーションバトルなら時間差攻撃が強力。 |
むしのていこう |
30 |
100 |
むし |
特攻↓(100%) |
相手全体 |
元の威力は低いが互換技無し、ダブルトリプルで2体にあたる。威力低くても関係ない。 |
めざましビンタ |
60 |
100 |
かくとう |
相手が眠り状態なら威力倍で眠り回復 |
1体選択 |
チラチーノのサブウェポン。テクニシャンで威力90になり、はがねタイプに通る技はこれくらいしかない。 |
ものまね |
- |
100 |
ノーマル |
参照 |
1体選択 |
ダブル・トリプルのコンボ用。 |
ら行 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
れんごく |
100 |
50 |
ほのお |
火傷(100%) |
1体選択 |
ヒット時のリターンが大きい。だいもんじはやけどが1割で期待出来ないし、おにびはダメージが無いので比較にならない。 |
ロッククライム |
90 |
85 |
ノーマル |
参照 |
1体選択 |
ちからずくケンタロスにとって威力117のメインウェポン。珠ロッククライムの火力は珠すてみとほぼ同じで、それを珠ダメ+反動ダメなしに撃てるのが特徴。 |
議論所
容量確保のため決着がついていると思われる議論は削除しました。問題あれば戻して下さい。
すごく気になったのだけど「単純に比較できない」って類の物は本当に削除理由になるのか?
仮に使い手が違ってもその使い手が目的を遂行するのに不向きなステータスだったりすると実戦に耐えられるとは言い難いし、
ページの目的である「○○という方法が実戦では十分通用するから役に立たないとは言えない」からも外れているように思える
役割りが違う技と比較されている等ケースバイケースはあるものの、
絶対的な強さを考慮しない状態で「比較できない」が役に立つというメインの理由にはなりえるのかは疑問
故に個人的に「比較できない」って類の記述は削除したり考慮しなくてもいいと思うがどうだろう?
マジラーとして言わせてもらうが、マジックルームはシングルのほうが使われていると思う。
ルナあたりにマジル→爆発orバトンで積みエースにつないで、守るなり積むなりして暴走。
ダブルだと、経験談になるけどマイナーなヤツはよく集中砲火を受けるからなぁ………。
↑一応今年の公式優勝者もゴチルゼル自体は使ってたしゴチルゼルは並みの集中を耐える程度の耐久はあるだろ
そのほかで削除の可能性があるのは
専用パでは使えるにぎりつぶす、ねこのて、ワンダールームか…
ねこのてなんかもハマれば強いわけで役に立たないとは言えないとは思うんだが
コンボ自体は第4時代から複数開発されてるし。シングルダブル問わず
↑「ハマれば強い」とは言ってもそれ自体実用性があるとは限らないけどね
ねこのての専用パって確かに奇襲性はすごいが所詮奇襲と言うだけあって対応できるポケモンがいれば後手に回ってもなんとかできるし、
パーティ全体がもろかったりするから消すことに関してはまだ疑問
にぎりつぶすとワンダールームは研究次第だろうと思うけど
↑にぎりつぶすは特性消す前提ならすでにおんがえしと同等かそれ以上のようだが
どうせ所持者の性質上1キル狙いなんだからおんがえしより劣るとは思えない
一応ワンダールームは動画が上がってるみたいだが
↑個人的に消していいとは思うにせよ、やっぱり1人の動画や報告だけで使えるというのは早計な気がする
なので自分としては動画を参考に使かってみたけど実戦に耐えうるじゃんってなったら気持よく消していいかと
ねこのては考えたけどパーティ全体の話になるから(特に重要なのがダメージソースとねこのて発動要員)1度ネタパーティで考察を深めた方がいいように思えてきた
そこで実戦でも通用するとなれば本家wikiに掲載して、ねこのても削除ってことにすればいいし
↑レパルダスが相当やばいことになってるようだが
↑第四世代ではねこのてで削り切る必要があった為に厳しさは否めなかったが
第五世代のオン環境は制限時間というルールが追加されたのが大きいな
ここ以外の役に立たない○○系のページにも通じる話だけど削除されたものリストの表示形式を各ポケモンの種族値みたいに表形式にするのはどうだろう?
編集(追加)時はやや面倒という欠点はあるが、見やすくなるのは大きな利点と思うけど
↑表形式にしてみた。やってから言うのもなんだが見やすいかコレ・・・? 見にくかったら戻してください。
きりばらいは使うことがあるのだろうか?
相手の場の回避率を1段下げて相手の壁、神秘の守りを除去できるがステロまきびしも除去してしまう。
自分の場に置かれたステロまきびしは除去できないという謎仕様。
かわらわりと比較してもゴーストに対しても壁破壊効果だけ発動するし
壁除去という点が使えるのだろうか。
↑第4世代時代に1度追加の議論が起きたけど(特にダブルの)壁やしんぴのまもりを除去は十分使えるってことで追加されなかったはず
↑ただ今ダークホール禁止なんだよな…4世代環境ではクロバットきりばらいダークライダークホールとかいうクソゲーできたから削除妥当だが、今は使えないんだよな…
↑ダークホールが禁止されているのはWi-Fi対戦や大会まわりだから全く使えないかと言えばそうでもなかったり
そう考えると禁止級伝説・幻ポケモンの可/不可以外は対戦環境の判断基準をWi-Fi準拠のLv50フラットのみ(対戦形式はシングル、ダブル、トリプル、ローテ問わない。他に考慮するとしたらLv100フラットを加えるか否か)に絞ったほうがいいかもしれない
公式非公式Wi-Fi赤外線問わず殆どの大会はこれが基準になっているし、対戦考察における基本的な考え方もこれに沿っている
それに道具重複やポケモン重複OKといったものは所詮内輪ネタの対戦に過ぎない故、そう言った状況で力説しても説得力を持たせにくい面があるし
↑個人的に賛同したいが今度の世界大会のルールがどうなるかだな。
ポケモンセンターで開催されているバトル大会でもWi-Fi同様ダークホール・フリーフォール禁止だし。後者に至っては対戦形式ではバグが起きないにもかかわらずね。
逆に世界大会がそれらの技に対して制限をかけていないなら考慮するに値すると思うが。
エレキネットが挙がっていないのが意外だと思ったのだが、具体的な使い手がいたら教えてほしい
↑水ロトム。この指太鼓ニョロ倒すのに最適。トリプルど真ん中ロトムエレキネットも悪くない
命中低いし混乱自体が不安定なのにてんしのキッスを使いこなせるポケモンがいたら教えてほしい。
↑理論上はラッキーが使いこなせる。投げも両立できるし強い
ただ厳選難易度が狂ってる
ねこのての記述だが、そらをとぶはともかくねこのて胞子の対策は難しいだろ
いばる・みがわり・イカサマ・ねこのてレパルダス+ガッサ+ソーナンスのテンプレは強い
専用技以外で専用みたくなってる技は救済対象にすべきだと思うのだけど
救済不要の例としてたった1体だけを挙げて否定するのに違和感を覚える
大抵は猛威を振るっている訳でもないし、そもそもその技はそのポケモン以外も覚える訳なのだから
↑えーとつまりコメットパンチはメタグロスしか使いこなせないから役立たずってこと?
最終更新:2013年11月03日 18:11