役に立たない特性議論/役に立たない特性


「所有者」の括弧内はそのポケモンが持つもう一つの特性。

4世代では使えないが5世代では使える特性、またはその逆もありますので、試しにちょっと分けてみました。
問題あれば戻してください。

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太字→第5世代で追加された効果


あくしゅう

  • 所有者:ベトベトン(ねんちゃく/夢どくしゅ)、スカタンク(ゆうばく/夢するどいめ)、ダストダス(くだけるよろい)
  • 10%の確率で相手をひるませることがある。野生のポケモンが出にくくなる。

努力値稼ぎに面倒。
フィールドでもスプレー、きよめのお札、ビードロがある。一応きよめのお札、ビードロと効果は重複する
BWにてひるみ効果がついたが発動確率は1割と低く、おうじゃのしるしとの重複は無い。ひるみ以外の追加効果は重複される

発動すれば強力だが天の恵みなしれいとうビームやこなゆき等でこおりづけを狙うみたいに積極的に狙っているとは少々言い難い
1割でしか発動しないひるみコンボを狙う型に実用性があるどころかネタにすら挙がっていない現状、あくしゅう+かげうち等がひるみ戦略に組み込めるのに疑問符が残る。2つの相性はかなりいい
なお、ダストダスはもう1つの特性はデメリットを持っているので選択されるケースはある(ヤミラミのするどいめのケースに近い)

どちらかというと使用者が遅い+麻痺技覚えないのが問題か。
もう少し速ければ怯みに期待できるし、麻痺と合わせれば32%行動不可で岩雪崩とかより高い。
現時点だと、ロッカ積んでダストダスがロックブラスト撃ったときに平均26.5%の怯みをどう思うかで変わると思う。
↑第4世代の王者+スキルリンクパルシェンのロックブラスト(つららばり)の評価を考えるとロマンの域を脱しきれてない気が。
道具と特性の違いこそあるがあの戦法が高く評価されたわけでもないのだし。
↑↑クサイハナならしびれごなが使えるけど実用性はやっぱりないしダメか
※所有者が鈍足ばかりで活かせないのが問題であって高速アタッカーに持たせれば普通に有用な特性だから役に立たない特性という訳ではない

あとだし

  • 所有者:ヤミラミ(するどいめ/夢いたずらごころ)
  • 行動順が最後になる

ヤミラミ専用特性。
当初からネタ特性だと揶揄されてきたが、しっぺがえし・メタルバーストなどと組み合わせる事ができ、少なからず有用性はあった。
しかし、夢特性でヤミラミがいたずらごころを獲得。
あまりに汎用性が高すぎるあちらと比べると力の差は歴然であり、この特性を選ぶメリットが皆無になった。

いかりのつぼ(第4世代)

  • 所有者:オコリザル(やるき)、ケンタロス(いかく)
  • 急所に当たると攻撃ランクが最大まで上昇する

急所がそもそも1/16。待ってるのは少々厳しいか
身代わりを重ねる型ならば狙えるかもしれんがやはり厳しい
ダブルで相方に殴ってもらうのも無くはないがほぼネタであろう

思いつく攻撃を受けられる回数を増やす方法(実用的かは置いて)
  • 身代わり×4
  • 食べ残し+守る+身代わり=身代わり×6
↑にこらえるも足して5or7回攻撃を受けられる。

その他発動に有効そうな方法
  • 身代わりが残ってる状態でサンの実を投げつけ、相手の急所率を上げて粘る。

さてこれを凄いと思うかどうか。
どっちにしろ特性を発動できなくても戦える技構成は必要そうなのでオマケ程度に留めるのがよさそう。
ちなみに七回攻撃をもらってそのうち一回でも急所に当たる確率は約三割。割に合わない。
カモネギに出すなら期待できるな

というかこの特性より、もう一つの特性(威嚇、やるき)の方がずっと使えるのがねえ・・

↑オコリザルはアンコ習得で身代わりの使用価値が上がった
実質現状殆んど使えないやる気よりはこっちの方が意外と使える
特に我武者羅きしかいせいと相性のいい技が豊富だし
ケンタロスは特に相乗効果的な利点がないからアレだが…
↑やる気が殆ど使えないというのはおかしい。
ダブルやバトレボならやるきは超強力な特性だし
ねむりごなやガッサを考えればシングルでもやるきはこれより強いだろ
てかがむしゃらはともかくきしかいせいは技そのものが相当使いにくいし
↑オコリザルより速い眠り粉使いなんてたかが知れてるわけだが、まさか対催眠術?
だとしてもまずオコリザルに催眠撃つ奴も早々いないが、だいたいオコリザルを催眠に読みで出すこともない。
↑そりゃタイマンでオコリザルに撃つ奴はいないかもしれないが交代からなら全然アリだろ
まさか対催眠術?ってその対催眠術に決まってるだろ。他にもねむりごな持ちも結構スカーフだったりするし、
食べ残し持ちながらあくび連打するカビゴンとかもいるし、HGSSであくび習得は増えたからな
オコリザルを催眠に読みで出すこともないって意味分からないんだけど。なぜ催眠に読みで出したらいけないんだ?
どうせダブルならふみん一択だが

ただシングルでHGSSとかでさっきの身代わりアンコとかの型なら確かにいかりのつぼの方が向いてるとは思う
いくら発動率がクソでロマンでしかなくとも、見返りはでかそうだしな
バトレボとかでも催眠が弱いからやる気一択に見えるから逆に使えなくもないかもな

BWでは必ず急所に当たる技が登場し、ダブルで味方にその技を使うコンボで有用な特性となった。


しめりけ(第5世代)

  • 所有者 ヌオー(ちょすい/夢てんねん)・ニョロボン(ちょすい/夢すいすい)、ニョロトノ(ちょすい/夢あめふらし)、ゴルダック(ノーてんき/夢すいすい)
  • 所有者(夢):キングドラ(すいすい/スナイパー)、ラグラージ(げきりゅう)、ブルンゲル(ちょすい/呪われボディ)
  • 誰も自爆が出来なくなる

第4世代までは、おもに爆発ゲーと呼ばれたダブルで活躍した
第5世代から爆発の弱体化で爆発そのものの使用率が激減
もう一つの特性の方が発動機会が多くて戦術にも組み込みやすく、優秀
↑今でもダブルなら大爆発は十分脅威だと思うよ。
確定で落とせなくても大ダメージを二匹に当てられるのはかなり痛いし。
↑爆発自体はまだ使える技だよ。でも読めさえすれば、ダブルならほぼ全員が持っているまもるでも防げるわけで。
以前はいつ誰が爆発してくるのかわからない状態だったが、今は使っても相手に致命傷を負わせられるポケモンが
グロス、カビゴンなど数えるほどしかいなくなったし。
そもそも爆発を持ってるポケモン自体が珍しいという現環境じゃ、特性をこれにしてまでメタる必要があるのかどうか疑問。
↑対外の大爆発使いはジュエルを持てば並耐久以下は吹き飛ばせるから所持率はそんなに下がって無いと思う。
たとえ所持率が下がっていたとしても、結局は大爆発を覚える相手には持ってる前提で動かなきゃいけないから、
しめりけがあればその読みが不必要になって便利だと思うけどな。
↑「所持率はそんなに下がって無いと思う」の根拠が何かは知らないけど、
BWでダブル数十戦した限り、一度しか爆発を見たことが無い。その1回も半分ネタみたいな感じだった。
「持ってる前提で動かなきゃいけない」て言うけど、これも無い。
いつも爆発無視して立ち回ってるけど何も起こらない。現仕様じゃ、1匹失う分に見合った被害を与えることは難しいから当然。
仮に爆発されてもこちらが不利になることは少ない。だから読まない。
↑メタグロスやカビゴンが前でも爆発無視した立ち回りした?
後トリプルでも爆発を無視した立ち回りを出来るならしめりけは使えない特性でいいよ。
↑むしろ真ん中にいないと3匹当たらないトリプルなら、普通に無視した方がしやすくね
↑それはない。横でも平気で爆発してくるし、ムーブしながら爆破なんてのまである

CPU(ダブルサブウェイ)ならまだ爆発されることもあるけど、やはり火力が無くて大した被害が無いことがほとんど。
むしろ相手が1匹勝手に倒れて棚ぼた展開になることが多い。上にも書いたが警戒すべきは一部のポケモンのみ。

採用の余地があるのって言ったら夢ラグラージ位か?
他のは今猛威をふるっている天候PT用かそれのメタ、雨受けと他の特性が機能する場面の方が多いのだし
↑夢ラグラージも遺伝技覚えられないという致命的な欠点があるしなあ・・
↑実用的な遺伝技が少ないので考慮に入れなくてもいいかと。
けたぐりとだいちのちからが使えないほうが遥かに問題
まぁ水技切ったりアームハンマーを採用する型なら少なくとも損はしない

BW2教え技で夢ラグの技の問題は解消したかな。冷凍パンチと大地の力があればここまでの穴は埋められるはず。

上にもあるが、しめりけが無ければ爆発が防げないわけではない。
守る見切り、ゴーストや鋼や岩タイプでも十分対策できる。(そしてそちらの方が汎用性がある)
それと爆発の採用率の低さ、「十分な脅威」を与えられるレベルの爆発の使い手の減少、
万一爆発が直撃された時の実際の被害量、湿り気以外の特性の有用性、
などなど総合すると、選ぶ価値は低いと言わざるを得ないと思う。
↑とはいえ爆発をいざ食らったときの被害のでかさと
ラグラージの水技の必要性を考えると激流とは大差ないかこっちが上ぐらいだろう
対人の爆発持ちはジュエル持ってることが少なくないせいで全員8割ぐらい持ってかれることなんかザラ
↑しめりけ選ぶと物理だと氷、特殊だと地面技が使えないせいで水技が欲しくなるんだよ。だったら激流でいいんじゃないかって事になる。
爆発警戒なら、最悪片方は常にまもるすれば被害抑えれる。フェイントには注意して。
↑トリプルならフェイントには注意もなにもカポエラーがかなりの確率ででるからワイガやまもるを当てにしたらダメ

自爆利用で安全に交代って戦術あったよな?壁爆発とかトリル爆発とか。
そういうの相手になら爆発自体を阻止できる湿り気が機能するのではなかろうか、ピンポイント過ぎるのはこの際置いといて。

とりあえず本家wiki見ながら仮想敵探してみた。戦術が皆無ってことは無さそうだが、使い手のマイナー率高いかな。
ドータクン、ネンドール、ソルロック、ルナトーン:ルーム起動→爆破。壁張りや重力→爆破もあり。定番パターンで阻止も狙いやすいがドータクンの草技が気がかり。
ギガイアス、ジバコイル、ダイノーズ:重力→爆破、ただし火力や技構成的に考えてまず自爆せず居座ってくると思われる。
ダストダス:まきびし、くだけるよろい→爆破。まきびし毒びしと砕ける鎧を両立していたら狙い目。ただしタネ爆弾を覚えるため居座っての自爆待ちは博打。
フォレトス:ステルスロック、じゅうりょく→爆破。そのまま居座る選択肢も持っているが、水タイプの突破はされ辛い。
ベロベルト:タイプ一致大爆発。後続サポートしないので先の議論の通りタイプで受けるが吉、パワーウィップと10万ボルトがあるため湿り気受けは自殺行為。

BW2ではこの特性を持つブルンゲルが固定シンボルで出現するが、そもそも爆発効かない・他の特性が優秀という点から使い道はほぼ皆無。

するどいめ

  • 所有者:ピジョット(ちどりあし/夢はとむね)、オニドリル(夢スナイパー)、エビワラー(てつのこぶし/夢せいしんりょく)、オオタチ(にげあし/夢おみとおし)、ヨルノズク(ふみん/夢いろめがね)、エアームド(がんじょう/夢くだけるよろい)、ペリッパー(夢あめうけざら)、ヤミラミ(あとだし/夢いたずらごころ)、ペラップ(ちどりあし/夢はとむね)、ミルホッグ(はっこう)、スワンナ(はとむね)、ウォーグル(ちからずく)
  • 所有者(夢):ドラピオン(カブトアーマー/スナイパー)、スカタンク(あくしゅう/ゆうばく)
  • 自分の命中率が下がらなくなる

相手の回避率上昇は防げない。つまり影分身や小さくなるには対抗出来ない。
命中率低下は交代で解除されるのでシングルバトルでの使用率が著しく低いのも事実。
ダブルでは濁流の使用率が高いが、耐久に難があるものが多く、命中が下がる前に倒される。
エビワラー・エアームド・ヨルノズクは、もうひとつの特性が強力なため出番がない。
夢特性以外でこの特性のみを所有しているポケモンはペリッパーとオニドリルのみだが、仮に命中ダウンを防いだところでそれを生かした戦法が取れるか疑問
あとだしを使わないヤミラミと、もう一方の特性が非戦闘用のにげあしであるオオタチの場合はこれに固定される。が、残念ながら現状ではこの特性そのものの効果を期待しているとは言えない
さらにヤミラミ、オオタチは夢特性が既存の特性よりも格段に優秀なため使われる可能性はますます減った(特にヤミラミ)
↑命中ランクが1.5倍上がるぐらいしてくれてもいいのにな。
↑むしろ自分の命中下がらない+相手の回避上昇を無視するでも良かったのかもしれない
そうしたら影分身キラーって道も開けただろうし、なによりもフロンティアクオリティの恐怖を1割程軽減できる
↑↑ふくがんが・・・

もう場に出た瞬間に回避率ランクを元に戻せる、簡易みやぶるみたいな効果になればいいのに。
どっちも目を使ってる技と特性だし、みやぶるのもう1個の効果は肝っ玉として特性化されてるんだし。

第6世代では敵の回避率を無視できるようになった。小さくなる対策となるため議論の余地はあるだろう

スロースタート

  • 所有者:レジギガス
  • 5ターンの間攻撃と素早さが半分になる

明らかにマイナス。克服する方法もレジギガスはもたない
トリパ、特殊で生かせるのか・・・?
↑特殊型のギガスならきあいだま・かみなりが主力技のため、スロースタートのお陰でフォーカスレンズを有効活用できる。
…まぁ結局なまけと同じで抑制特性って事になるだろうが
↑明らかにマイナスのはずだがこの特性ならダブルではかえって強くなりそうなポケモンもいるんだよな
どっちかというと所持者がまもるを覚えない、特攻が低い、攻撃が高いとあまりに生かせていないのが・・・

ダルマモード

  • 所有者:ヒヒダルマ(ちからずく)
  • HPが半分以下になるとダルマモードになる

ヒヒダルマはもう一つの特性が非常に強力であり、こちらはHPが半分以下にならないと発揮できない受動的な特性
発揮できても低体力に加え鈍足となり、弱点も増えるため特性を活かす前に相手にやられてしまう。
そもそも、苦労して特殊型にしても特殊技が充実してるわけでもなく、単に高威力の炎特殊技を使いたいならばシャンデラを使用した方がずっと使いやすい。

一応ちからずくでは役に立たないニトロチャージを活かすことができる。

ちどりあし

  • 所有者:ピジョット(するどいめ)、パッチール(マイペース)、ペラップ(するどいめ)
  • 所有者(夢特性):ドードリオ(にげあし/はやおき)
  • 混乱状態のとき2割の確率で攻撃を回避できるようになる

2割という数字自体は悪くないが、発動自体がかなり限定的かつ数字以上に効果が薄い(天候と違って混乱は一方的にデメリットをこうむる等)、混乱を能動的に生かす戦法も現時点は無い(さらに自分自身を混乱にする手段も少ない)
するどいめと比較すれば発動する機会はまだ高いということで「消極的な理由」で選択されることはある
ドードリオ+あばれるはある程度のシナジーを得られるが、優秀なノーマル技が多い中であえてデメリットが大きいあばれるを採用する価値は低い
パッチールにいたっては混乱そのものを防ぐマイペースを所持

どの世代からかはちょっとわからなかったが(少なくとも7世代には)混乱状態の時5割の確率で攻撃を回避できるようになった

どんかん

  • 所有者:ヤドラン(マイペース/夢さいせいりょく)、ルージュラ(よちむ/夢かんそうはだ)、ヤドキング(マイペース/夢さいせいりょく)、イルミーゼ(いろめがね/夢いたずらごころ)、ホエルオー(みずのベール/夢プレッシャー)、ナマズン(きけんよち/夢うるおいボディ)、マンムー(ゆきがくれ/夢あついしぼう)、ベロベルト(マイペース/夢ノーてんき)
  • 所有者(夢特性):トドゼルガ(あついしぼう/アイスボディ)
  • メロメロ状態にならない

相手の性別次第かつ、どちらかがいなくなったら切れるというメロメロの使い勝手がそもそもよくないため、使い手が少ない。よって対戦で恩恵を受けることも少ない。
ちなみにこの特性を持つポケモンは誘惑も無効化できる
もう一つの特性や夢特性のほうが優秀なので消極的理由で選択されることもない

第六世代から挑発を無効化できるようになったらしい?特にヤドラン・ヤドキングはトリックルーム張りの安定性が上昇するので再考の余地ありか

なまけ(第4世代)

  • 所有者:ケッキング
  • 2ターンに1度しか行動できない

ケッキングの抑制&象徴な特性。これがないと一般戦に出れるデメリットなしの670族になっちゃって強すぎるからしょうがないね。
ちなみに押し付け技なんて高度なものは一切覚えません。これも一般670族だからしょうがないね。

第5世代では能力合計平凡・なかまづくり持ちのアイアントが夢特性で取得し、相手に押し付ける道が開けた。
ケッキングは今まで通り頑張ろう。

にげあし

  • 所有者:ラッタ(こんじょう/夢はりきり)、ギャロップ(もらいび/夢ほのおのからだ)、ドードリオ(はやおき/夢ちどりあし)、イーブイ(てきおうりょく/夢きけんよち)、オオタチ(するどいめ/夢おみとおし)、ノコッチ(てんのめぐみ)、パチリス(ものひろい/夢ちくでん)
  • 野生のポケモンから必ず逃げることができる
  • 対戦では効果無し。

所有者はスキルスワップを習得できないため有用な特性を持つ敵に押し付けて…という戦法はできない。
↑なんか変更かけて欲しいな、例えばありじごく,かげふみを無効にして交換できるとか。
↑↑ダメージ受けたら素早さ1段階UPとか。びびりやくだけるよろいの上位互換になるが。

ポケダンみたくHPが減ると発動する効果だったらいいのに。かるわざみたいにすばやさ2倍になるとか

交代によるおいうち無効とかどうよ。ちょっと地味だけど。

普通に綺麗な抜け殻の効果で良いじゃん。
↑ポケダンのにげあしは主人公ならそういう効果だったのになぜ本家で実装しなかったのか…

なお、かげふみやくろいまなざしを受けていても『必ず』逃げられる。案外優秀な効果ではあるが対戦には関わらない。

ノーマルスキン

  • 所有者:エネコロロ(メロメロボディ/夢ミラクルスキン)
  • 出す技がすべてノーマルタイプになる

この特性の場合、岩・鋼・ゴーストを出されるとほぼ完封されるという致命的な欠点を持っている。
全ての技がタイプ一致になるがエネコロロの攻撃面が低く、一致120でもポリゴン2のトライアタックの威力にも及ばない。
どくどくはタイプの性能上毒、鋼には通らない。
電磁波は地面タイプやちくでん等に通るようになる。ただ複眼バタフリーも似たようなことができる。
またエネコロロの耐久と素早さがあまりにも低すぎるため、それらに対してもまともに麻痺をさせないまま倒されることも多い。

↑へびにらみの命中率アップによりノーマルスキンでんじははますます空気化
ダブル・トリプルでエネコロロを使うつもりの猛者ならば、ふいうちを威力120の疑似神速として使えるのでそこそこ強力

ちょっと気になったんだけど、ノーマルスキン補助技って全部ゴーストで無効なの? ↑↑ではそういう書かれ方をしてあると思うけど
タイプ相性で補助技が無効になるか、はかなり微妙な問題
ゴーストへのアンコールや怪しい光は有効
ノーマルへの呪いや恨みは有効
悪に催眠術やトリックは有効
飛行に砂かけ有効(実は浮遊にも有効)
地面は電磁波無効
など、タイプ相性を無視して当たる補助技が少なからず存在する…というより電磁波以外にタイプでガードできる補助技が見つからない
鋼への毒々も効かないけど、「毒技無効」というより「鋼は毒にならないから無効」という扱いのような気がする
ちなみにゴーストへの蛇睨みは、初代有効→金銀無効→RSE無効→DPt有効→BW有効、と変わってきた歴史がある
↑今の仕様だと相性が適用される補助技は電磁波のみ。ゴーストにどくどくは有効なはず。
ろくに調べもせず適当なことを書いたんだろう
↑該当部分は削除。追加効果で発動するタイプはゴースト無効だけど記述はそれっぽく見えないし
↑↑地面に電磁波が無効って当然のようで実はかなり特殊なケースなんだよね。
電磁波のイメージのせいで変化技にも相性が関係すると勘違いされやすい…。
有効無効を調べたらノーマルスキンばらまいてゴーストで封殺する戦法考えたサイトに当たったけど
そこによると格闘以外のめざパ・しぜんのめぐみと電磁波以外の補助がゴーストにあたるそうだ
↑どっかの本では「あやしいひかり」がキリンリキに効かないとか書いてあったな。
3年くらいずっと信じてて最近ようやく間違いとわかったよ。

はっこう

  • 所有者:スターミー(しぜんかいふく/夢アナライズ)、ランターン(ちくでん/夢ちょすい)、バルビート(むしのしらせ/夢いたずらごころ)、ミルホッグ(するどいめ)
  • 野生のポケモンに出会いやすくなる。対戦では効果無し。

ランターンがトレース持ちに電気技を封じられるのを防げる。
スターミーが重複催眠禁止ルールで相手の重複催眠を誘発できる。
だがどちらも実用性は薄いか。

はとむね

  • 所有者:ケンホロウ(きょううん)、スワンナ(するどいめ)、バルジーナ(ぼうじん)
  • 所有者(夢):ピジョット(ちどりあし/するどいめ)、ペラップ(ちどりあし/するどいめ)
  • 自分の防御力が下がらなくなる

防御を下げられる機会がほとんどなく、かいりきバサミと違い防御を下げる特性もない。
わざわざ防御を下げず、自分の攻撃を上げたりすることも多い。
ケンホロウ・バルジーナはもう一つの特性の方が格段に優秀。
ちなみに特防は下がる。

余談だが、ペラップとピジョットは特性が3つとも役に立たないという稀有なポケモンである
↑可哀相だよな...3つとも有用なポケモンもいるってのに。

びびり

  • 所有者(夢特性):ウソッキー(がんじょう/いしあたま)、ノコッチ(てんのめぐみ/にげあし)、グランブル(いかく/はやあし)、パールル(シェルアーマー)
  • 虫・ゴースト・悪技を受けると素早さが1段階上がる。その技を無効化するわけではない。

この中で最速のノコッチが、特性が発動して素早さが1段階上がっても、130族が抜けないどころか100族も抜けない。93族と同速になる。
一応、パールルとウソッキーは素早さ2段階上げる技と合わせることができ、最速で種族値150まで抜ける。
そもそもこれらのタイプはサブとしてあまり使われない。
ダブル・トリプルで袋だたきして素早さを上げても攻撃力は変わらないので微妙。だが、バレにくいという利点はあるか。
ちなみにコイキングやポチエナなど進化前の所有者が多い。
↑進化前も含めればコイキングが最速だな。こいつは最速で1回びびり発動するだけでアギルダーが抜けるぜ!
…だからなんだと言われればそれまでだが。

ふくつのこころ

  • 所有者:ルカリオ(せいしんりょく)、エルレイド(夢特性:せいぎのこころ)
  • 所有者(夢特性):カイリキー(こんじょう/ノーガード)、ストライク(むしのしらせ/テクニシャン)、カポエラー(いかく/テクニシャン)
  • ひるむと素早さが1段階上がる

ひるみ自体が解除される訳では無いので、相手を抜けなければ状況が変わらない。
ひるみ戦法と対峙できればいいが、交代からだと怯みそのものが無くなるので発動しない。
トゲキッス受けに有効かと思いきやエルレイドに勤まるはずはない
ローテーションバトルで猫騙し読みで出したとしても、普通に攻撃されるとリスクも大きい
↑それはおかしいだろ。相手と自分の3体が見えてるんだから普通に攻撃されるリスクというのはある程度軽減できる。
逆に攻撃を誘発して有利なポケモンで受けて攻撃もできるわけで

PDWで古びた洋館実装によりエルレイドの夢特性が解禁
↑のエルレイド関連の話も悪技を受けただけで発動するせいぎのこころエルレイドの評価次第になるか
↑現状ではバンギラスのかみくだく、カポエラーのふいうちが飛んでくる可能性がある
ふくろだたきで能動的に生かせるのはせいぎのこころ
↑↑解禁後見かけたエルレイドは全てせいぎのこころだったな
こっちのほうが能動的に発動できたりと活かす機会が圧倒的に多いためだろうか
↑せいぎのこころエルレイドが出て時間がたつし、ひるみ関連の話は消して大丈夫か?
解禁後における反論も皆無だし。
↑2ヶ月待っても反論がなかったので、怯み関連の話は削除

ヘヴィメタル

  • 所有者(夢):ボスゴドラ(がんじょう/いしあたま)、ドータクン(ふゆう/たいねつ)
  • 体重が2倍になる(ヘビーボンバーが高威力になる範囲が増える)

所有者の通常の特性の方が役立つケースが多く、ヘビーボンバーの為にこの特性を選ぶ価値があるかというと微妙。
ちなみにドータクンだとけたぐりとくさむすびの威力が120になるデメリットも。
↑ボスゴドラはがんじょうならけたぐりと両立できて実質重いモンスターにはへヴィメタル以上に強いし
これでヘビーボンバーよりいしあたまもろはのずつきの方が強いからな

ほうし(第4世代)

  • 所有者:パラセクト(かんそうはだ)、キノガッサ(ポイズンヒール)
  • 打撃技を使った相手に確率(それぞれ重複なしで10%ずつ)でどくかマヒかねむり状態にする。

この2体は100%ねむりにできるキノコのほうしを覚えられる上に、他の特性のほうが実際に使われている。
一応ラムを潰して眠らせることもできなくはないが、どくやマヒを与えてしまい、キノコのほうしを無効化されるデメリットのほうが目立つ

第五世代では隠れ特性ラフレシアの物理受け型ならば使えるという意見がある。上と同じ理由でモロバレル(隠さいせいりょく)では全く使われていないが。
↑所有者と噛み合ってないだけで特性自体は有用では?
特に眠り状態になるのはかなり強力 毒状態は微妙だが

マグマのよろい

  • 所有者:マグカルゴ(ほのおのからだ/夢くだけるよろい)、バクーダ(ハードロック/夢いかりのつぼ)
  • 氷状態にならない。手持ちに入れておくとタマゴの孵化歩数が半分になる

特性の持ち主は氷技をあまり通さないため、氷状態になることが大変少ない。
さらに他の状態異常と違って氷漬けにするだけの技や特性が無く、氷漬けの追加効果を持つ技も発動確率が10%で割に合わない。

みつあつめ

  • 所有者:ミツハニー(最終進化系には無し)
  • 所有者(夢特性):ヒメグマ(最終進化系には無し)
  • 戦闘終了後に「あまいミツ」を持っていることがある。対戦では効果無し。

考察外だがフィールド効果で拾えるアイテムはあまいミツのみと明らかに安価で入手出来るアイテムなので特性で拾う程の旨みがない
一応BWであまいミツを入手するにはこの特性と野生のミツハニーが持っている物を奪うしか無い。HGSSではポケウォーカーで可。
↑更にBWじゃ甘い木もなくなったからミツは「あまいかおり」の効果くらいしか使用法がない…フィールド効果みこんでもダントツで役に立たない特性ナンバー1な気がするな
↑まぁ意図的に役に立たなくしてる弱気や怠けもあるから、空気特性ナンバー1だな
↑弱気や怠けは強過ぎるポケモンの強さの抑制という意味では役に立ってるからな。

メロメロボディ(第4世代)

  • 所有者:ピクシー(マジックガード)、プクリン(夢おみとおし)、エネコロロ(ノーマルスキン/夢ミラクルスキン)、ミミロップ(ぶきよう/夢じゅうなん)、チラチーノ(テクニシャン)
  • 所有者(夢):ミロカロス(ふしぎなウロコ)
  • 触れた相手を1/2の確率でメロメロ状態にする

「メロメロ」自体そこそこ強いが狙って発動できない上、効果を継続させるには自分が場に残る必要がある
この特性が発動している=自分がなんらかの攻撃を受けている状態と言えるが、メロメロの特性上自分が引っ込むと即座に解除されてしまう
こっちがひんしになった場合は不発(すでに発動している場合は解除)……と他の接触発動特性にはないデメリットを持っている
前述の理由により接触発動の特性や技のメロメロ単独使用よりも役割破壊としての効果が低く、第4世代の時点ではこの特性を活かした型・戦術は確立されていなかった
が、第5世代では高めの耐久を誇るミロカロスが新たに取得したことでメロメロボディを活かす機会が増えることとなった

ものひろい

  • 所有者:マッスグマ(食いしん坊/夢早足)、パチリス(逃げ足/夢蓄電)、エテボース(テクニシャン)
  • 相手の使った道具を拾ってくる
  • フィールド上では戦闘終了時にランダムで道具を拾ってくる

これ削除でいいよね?対戦中で意味持つようになったし、パチリスは逃げ足よりは使えるし
↑けど拾いたい物を拾うのは難しいからなあ。削除は早計かと。
拾えるかどうかもわからないのにこちらのアイテムを無くして置くのもちょっとリスクあるし。
メロメロボディの例の通り、無いよりはましと言う程度の効果じゃ削除理由にならない。

ちょっと考えてみた
  • タスキの場合・・・ジュエルエテボのおんがえしならタスキを拾うことは自体は十分可能。しかし相手の反撃と言うものがある。拾うのはターン終了時なので、タスキが使えない無いまま終わる可能性大。
↑タスキ発動されて反撃でやられた場合にもの拾い特性出したら(持ち物持ってなければ)タスキ回収できる。エテボがバトン後に再び出す場合にどうだろうか?
  • 半減実の場合・・・マッスグマとパチリスは論外。エテボなら見込みはある。ヨプもちでエテボに格闘技打ってきそうなポケモンがどれだけいるかによる。狙うなら格闘ジュエルの併用を。
  • オボンの場合・・・耐久パチリスならいつ拾えても無駄にはならない。エテボは拾えても確定数変わるのかという疑問はつく。
  • ラムの場合・・・電磁波やいばるを撒けば拾えるかも。だが狙って拾うのは難しい。ラムを拾うために持ち物なくすとかはできないだろし、拾っても活かすのは難しい。
  • ジュエルの場合・・・本気で狙うならタスキを持つべきか。決まるときは決まりそう。

他にもいろいろあるけどとりあえずこの辺にしておく。
エテボースは基本タスキで、拾えたらラッキー程度に留めるのが安定な気がする。
ジュエル持てば拾える確率は上がるが余計使いにくくなりそう。
テクニシャンじゃなくてもめちゃくちゃ弱くなるわけではないし。
パチリスは選択の余地は無いので、拾えたらラッキー程度で。オボンが本命かな。
マッスグマは現状はともかく、カムラが解禁されれば食いしん坊安定だろう。
↑パチリスはオボン以外にラムとかも狙い目かもしれない。でんじはやほうでんで麻痺を、どくどくで毒をまけるから
ただ持ち物なしで行くには少しリスキーかも

しかしダブルなら味方の消費アイテムを拾えるので能動的に発動できるし、
うまく使えばオートリサイクルだから今後の研究次第だと思う。
↑条件にもよりそうだね。敵と味方が同時に使った場合はどっちが優先されるとか
ものひろいの発動率も考慮すると最悪安定出来る戦術を確立させるのは無理かもしれないが

ダブルトレインで遊んでみました。
A(1番手)=エテボース♂@王者の印(投げつける/メロメロ/恩返し/ローキック)
B(2番手)=マッスグマ♀@鋭い牙(投げつける/メロメロ/シャドークロー/電磁波)
C=敵の1番手
D=敵の2番手

  • ケース1
A⇒Cになげつける
C⇒オボンの実消費
B⇒Dになげつける
の場合、
A⇒Cの道具を拾う
B⇒Aの道具を拾う

  • ケース2
A⇒Cになげつける
B⇒Dになげつける
D⇒リュガの実消費
の場合、
A⇒Dの道具を拾う
B⇒Aの道具を拾う

でした。
判定はA⇒Bの順で、優先順位はおそらく、
1.Cの道具(か、相手で最初に使った道具)
2.Dの道具(か、相手で2番目に使った道具)
3.相方の道具
だと思われます。

物拾い率は100%でした。(約100回以上試行)
ダブルトレインぐらいだったらエテボース以上の素早さがほぼいないので、鋼・格闘・先制技持ち・追い風エルフーン以外に敵無しです。
又、風船を投げつけるで割った際には拾いませんでした。
↑ダブルトレインでの話だから結論を出すのは早計かもしれないが、研究が進めれば使い道ができそうだな
くろいてっきゅうを投げる+相方がジュエルねこだまし→相方が鉄球を回収→相方が投げる→自分が回収→投げる……で使いまわす戦法はネタの領域か
↑試験時のこのペアは、思いのほか脆いので、鉄球で素早さ半減は痛いです。ダメージ目的ならこわもてプレート(威力90*1.2)の方が良いと思います。
ノーマルジュエルで1体を確殺するか、1体を怯ませながらダメージを与えるか、上記の様に2体とも嵌めるかは自由ですし。
後、個人的に面白かったのは、残りHP2割の味方にオボンをなげつける⇒小ダメージ+1/4回復⇒ターン終了前にオボンを拾う⇒直後に食べてまた回復⇒次のターンとなったことです。条件を満たせば拾った直後に使うみたいです。

よわき

  • 所有者:アーケオス
  • HPが半分になると攻撃と特攻が半分になる

完全にデメリット特性、押し付ける手段も持っていない。
アーケオスは岩タイプのポケモンであり、先制技のバレットパンチやアクアジェットを受けると初手で行動する間もなく弱気になる可能性も。
弱気になってもがむしゃらで抵抗可能だが、火力的にがむしゃら以外に反撃の策は無いとも言う。

ケッキングやレジギガスと同じ抑制するための特性だしなぁ・・・物理アタッカーの印象が強いが両刀が十分使える能力だし。
まぁその特殊技がタイプ不一致技しか無いから微妙だが・・・

余談だがアーケオスのもろはのずつきは弱気状態でもそれなりの火力があるので油断はしないように。
↑岩なだれと同等の威力だからな。


ライトメタル

  • 所有者:ハッサム(むしのしらせ/テクニシャン)、メタグロス(クリアボディ)、レジスチル(クリアボディ)
  • 体重が半分になる

この特性単体だとほとんど無意味な特性であり、通常の特性の方が格段に優秀。
主にけたぐりやくさむすび対策用だが、この特性を所持しても大きくダメージが変わるわけでもない。所有者の関係上、くさむすびが来ることは稀なので実質対けたぐり用。
なお、夢特性限定の特性であり、現時点ではハッサムとメタグロスが所持

余談だが、メタグロスがこの特性を貰ったところでくさむすびやけたぐりの威力は減少しない
↑かるいしを持たせれば減少するぞ。けたぐりと草結びの威力を5/6にするためだけに
持ち物とクリアボディを犠牲にすると思うとやっぱり使えないがなww

けたぐりとくさむすびの使用率自体は高いんだから威力を20にするならばまだ強かったものを…

ヒートスタンプとヘビーボンバーのダメージが上がってしまうという欠点があるが、ヘビーボンバーはもともと半減で、
ヒートスタンプは弱点突かれるが・・・
ハッサム:素で威力40、ライトメタルor軽石で威力60、ライトメタルと軽石で威力120
レジスチル:ライトメタルor軽石までは威力40、ライトメタルと軽石でギリギリ威力60
メタグロス:ライトメタルと軽石でも威力40
……と、ハッサム以外は大して気にする必要がない。
まあもともとエンブオーに決定打がないハッサムでエンブオーに居座ること自体アレなんだが・・・
(というか、威力が不安定で使用率が低いヒートスタンプについて長々と考察すること自体ネタのような気がする)
ちなみにドーブル(58kg)はライトメタルで軽石を持ったハッサム(29.5kg)にすら威力40になってしまう。
なのでそれより軽いポカブ(9.9kg)とチャオブー(55.5kg)は勿論ほぼ全てのポケモンに威力40なので論外。

長々と書いたが、結局この特性にほぼマイナス効果はない。
↑まぁ通常特性を切ってまでも使うメリットはほぼ無いがな
採用するメリットがあるのはレジスチルだけかな?

XYでフリーフォールに「重さ200.0kg以上のポケモンは連れ去れない」という制約が追加された事で減量させる利点がさらに減った。

わるいてぐせ

  • 所有者:マニューラ(プレッシャー)、ダーテング(ようりょくそ/はやおき)
  • 直接攻撃をしてきた相手から道具を盗む

数少ない所有者であるマニューラ、ダーテングが弱点が多くその上メジャー。耐久もお世辞にも硬いとはいえない。
相手の道具を盗むには、こちらが道具を持っていないのが条件であり、活用させるためには実質的に道具を持たせられないのは痛い。
相手の道具を潰したいだけなら「はたきおとす」「ほしがる」などを覚えたポケモンを使えばいい。
↑タスキのマニュなら充分使えると思うんだが
↑状態異常玉だとかこだわりアイテムまで持ってきちゃうからなぁ。マニュを捨て駒にして、相手一体弱体化が割に合わんし
↑なんで交代受け限定なんだよ。普通に一体潰して二体目の道具を盗めば充分活躍出来てるだろ
 状態異常玉はともかく拘り系はマニュの素早さなら次ターンの技選択で固定だろうから鉢巻スカーフならそこまで邪魔にならん
↑特性バレバレ、発動が直接攻撃"された"時限定、死んだら未発動だから余計に使いづらいんだよ。
拘り系もトリック食らった時と固定のタイミングが違う所為でカウンターが固定されたりするし。
↑相手攻撃→わるいてぐせ→カウンターなんだから固定のタイミング同じだろ。
 条件さえ揃えば100%発動だから相手の接触技を誘発しにくいのは大きい。
↑拘りトリック食らったときは、改めて技を選択しなおせるんだよ?
↑先制トリックされたら後攻で使った技固定だからトリックは怖いんだろ

ぶっちゃけプレッシャーよりは生きる機会多いだろ
公式のイッシュダブルのマニュもそこそこプレッシャー放たない奴がいたぞ
↑活きる機会は多いというより両方の特性とも受動的で限定的な特性である以上、状況次第で死に特性化しやすいの方が正しいかも
どちらかが(と言うよりこれが一方的に)役に立たないって言えるのには疑問符が付くけど
↑一方的にって言ってるけど、べつにプレッシャーもマニュが原因で消えてるわけじゃないけど
↑こっちの発言を勘違いしていないか?
「てぐせ>>プレッシャー」と言える程マニュはてぐせが必須でもないが、
載った経緯や上の方の「道具を持っていない条件他でプレッシャー>>てぐせ」みたいな評価に疑問符が付くと言ったつもりだったが
言い換えるなら有用無用の範囲が大きく異なっているに過ぎない
状況次第で有利不利が変化するから有用性はほぼ同じと考えられる=マニュの話だとこれが特別役に立たないと言い難いから消してもいいのでは?ってこと
ダーテングは素早さが半端+晴れパに使える+ふいうち併用不可等のおかげでようりょくそ>>てぐせかもしれないが
↑勘違いはしてないよ。
プレッシャーと比較して語ってるけど、比較しなくてでも役立つ場合じゃないと消すには至らないだろうさ。
両方が死に特性化しやすいし、有用性ほぼ同じなら両方が載りかねない、けどプレッシャーのほうは他のやつが役立ててるから載らないってこと。
↑思いっきり勘ちがいしている
ここの一番上が「マニュは活きる機会で てぐせ>(or>>)プレッシャー」みたいな事言っていたから、
「マニュは状況で大きく変わるし、むしろ てぐせ≒プレッシャーじゃない?」って反論(というか補足?)したわけ
それが何でプレッシャーを役に立たないリストに載せるべきって話になるんだ?第一通称「ノイクン」を無視してプレッシャーを議論するのは無理がある
「一方的」って言ったのはここよりも上にある「数少ない所有者である~とはいえない。」から始まる「プレッシャー>>てぐせ」系の意見を指したつもり
……と、書いたところで上の発言も何度か書き直していたせいか語尾がちょっとおかしくなっていたな。それで誤解していたならスマン
↑あ、そっちか。「有用性ほぼ同じぐらいのプレッシャーが載ってないんだからこっちも消せ」みたいに見えてたからそれに反論しての意見になってた。
↑全部物理で即死するタスキマニュならプレッシャーよりは生かせるだろ。コメパン放ってきたグロスのラムやオッカをパクるとかはそこそこある
タスキで耐えたら耐えた瞬間奪えるし

第六世代では新たに耐久そこそこで殻を破ると両立できるガメノデスが登場した
襷もって殻を破る→殴ってきた相手の道具奪って反撃開始、ということが出来るが…

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最終更新:2022年09月03日 11:52