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役に立たない特性議論」(2020/05/19 (火) 12:03:19) の最新版変更点

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どいつもこいつも役立たずだー!プー😡
*役に立たない特性議論 このページは、対戦において役に立たない特性についてのページです。 一見役に立ちそうにもない特性の活用方法を考えるので、 過度に役に立たないと叩かないように。 ---- #contents ---- 容量がいっぱいなので分割しました -[[役に立たない特性議論/役に立たない特性]] ---- **&COLOR(RED){&bold(){※書き込む前に気をつけたいこと}} &COLOR(RED){※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので賛成派、反対派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。} &COLOR(RED){※視野は広く、様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれないと言う事を忘れずに。} ※削除済み特性を『やっぱり使えねーよこんな特性』などの理由で復活する際、&COLOR(RED){下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。} その際はまず、&COLOR(RED){明確な納得してもらえる理由を書くように。} **役に立たない特性の定義 その特性を持つポケモンがその特性を以下の理由でうまく使えない ・能力、戦略に合っていない ・有益に働く機会が少ない(マイナス特性) ・効果が薄い(無い) ・成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない 注意点として、 ・一匹でも活かせるポケモンがいれば、使える特性 ・特性の2択も考慮、但しそれなりに使える手段があれば使用率は問わない。ただし一方の特性が使えない(or癖が強すぎる)から他方の特性を選択≠後者の特性は役に立つ ・特性自体の劣化は問わない(例:怪力バサミとクリアボディ、耐熱と貰い火) ・その特性を持つポケモン自体が実戦レベルで活かせるかどうかを考えること、他のポケモンと比べての劣化は対象外 ・運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。発動確率が3割超えていても特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ ・スキルスワップは特性所持者が覚える場合のみ想定、トレースも考慮していいがあまり大きい影響はないかと ・シングル、ダブル、トリプル、ローテーションの全てが考察対象となる。あるルールでは役に立たなくても他に使えるルールがあれば、使える特性 技議論にそろえて作った。追加自由。 ↑追加するのはいいが、本当に使えないのかをよく考えるべき。 少し考えれば使い用があるのに追加主の主観で使えないとされているものが多すぎる。 マイナス特性や無意味特性はスワップなどで相手に押し付けてやりましょう。スワップができる奴のみだけど。 ポリゴン2やサーナイトにトレースさせてやるのもいいかも。ダウンロードとかシンクロだったら残念。  そもそも特性自体ほぼポケモン自体の固有能力の一種なのだから 「使えないから使わない」で済むワザとは事情が違うよな。 定義について整理してみた、前の方針は混乱するので削除しました 問題がありそうなら意義をどうぞ ちょっと定義追加。運任せの雪隠れや砂隠れが追加される恐れがあるので。 ***悪い例 これは、こんなこと書いても誰も納得してくれない、という例です。 個人の体験による苦情や欠点に漬け込んだ叩きでは誰も納得してくれません。 ゆきがくれ、すながくれ ・霰のとき回避率が上がるが、氷タイプは必中技の波動弾が弱点。 ・メジャーなノーガードカイリキー相手には無効。全然使い物にならない ※それは「ガブリアスはメジャーな氷が4倍だから使えない」と言っているようなものです。なぜメジャーなのかを考えましょう ・実際にうまくかわすパターンは少ない。勝ち負けの瀬戸際など肝心なところで発動しない ※発動しても相手の技の命中が100%→80%になるため当たるときは当たります。これも裏を返せば2割の確率で回避できるということです。 ・敵専用特性。 ※客観的でないです。 ハードロック ・ドサイドン、バクーダは水特殊で即死するので無意味、もっとまともなタイプに持たせるべき ※それは当然のこと。鋼がハードロック装備したら怖いことになります プレッシャー ・耐久の低いアブソルなら普通きょううんを取る、デオキシスの様な紙耐久伝説どころか、ほとんどの伝説級が持っていても無意味特性同然 ※ギラティナ、ヨノワールの様な耐久型なら普通に使える。活かせるポケモンが少しでもいるので、使えない特性とは言えない。スイクンライコウのまもみが型等が強い要因の一つでもあります。 ↑全く役に立たないとは言えないが弱い特性であるのは間違いない 実質PP5(ポイントマックスで8)の技くらいしか枯らせないしプテラやマニューラなんかの高速アタッカーが持ってても役に立つ場面は皆無 唯一役に立つ耐久型も守る+身代わりがあってようやく相手のPP枯らせる程度 相手の技がPP10以上で構成されているなら全く役に立たない 耐久型なら急所にもらわない特性や状態異常耐性の特性の方がよっぽど役に立つ スキルリンク ・身代わり潰しの為の特性と言っても微妙 ※HGSSで使い手のパルシェンにロックブラストが追加され有用性が上昇。この特性でロックブラストを使わないと確実に倒せない相手もいる。 *ご意見所 第5世代のくいしんぼうってどうなの?これを持つポケモンでスターのみやサンのみを有効活用できるのっている? 第6世代のほうしとアイスボディは復活議論してもいいと思う ほうしはくさタイプや防塵に効かないので選択肢としても使われることはない アイスボディは無限戦術ができなくなり、トドゼルガをユキノオーと両立させてまで使うメリットがなくなった ↑ほうしは下にも書いてあるがラフレシアだったら使えるんじゃないか? 晴れを利用しないなら十分採用の余地があると思うんだが。 アイスボディは同意。ついでに同じ効果のあめうけざらはどうなんだ。 永続雨がなくなったから雨パ耐久はやりづらくなったと思うんだが。 1週間反論が出なかったので再びメロメロボディを削除しました。 ↑自分も削除意見を出していたけどあの流れは第5世代の話だったし第4世代の話は一切なかったから他の例にならって注釈付けで復活 第五世代のほうしは再議論してもよさそう。少なくともモロバレルとキノガッサでは全く採用されてない。 パラセクトももう1つの特性のほうが使われてるし、ラフレシアももっと確実性の高いしびれごなやねむりごなを覚えられる ↑というか第4世代共々再掲載してよいような なんだかんだ言ってガッサもパラセクトもほうし持ちは全くと言っていいほど見掛けなかったし ↑↑むしろラフレシアにとっては胞子が生命線なんだが 物理受け型で交代際に状態異常を相手に与えられるのは大きい ↑↑↑5世代は胞子ラフレシアの勝手がわからないのでノーコメだが、第4世代なら異議なし。 アタッカーを無効化できればって書いてるけど、毒はまず機能停止しないし麻痺も怪しい。 眠りならば文句はないけど100%のキノコの胞子持ってるポケモンで接触時10%のギャンブルする必要ない。 そしてとどめに毒と麻痺によって眠りの2倍の確率で、キノコの胞子で眠らせれる相手も眠らせれなくなるという大ハズレが待っている。 ↑第四世代に関しては異論がないようなので復活させました。下の削除理由も修正 逆になまけはアイアントも解禁されたし、BW2から発売1カ月過ぎたしから第5世代限定で削除議論を始めてもよさそう まだそんなに多くは見かけないが防ぐ手段が少ないし、上手い立ち回りが必要だけどターンを潰せる+相手のペースも乱せる トリックルームやおいかぜの効果時間を削れたら万々歳 個人的にはもう少し研究を深めた上で消したいところだけどね。もっと化けそうだし アイアントが活かせるということでなまけを削除。 仲間作りした後にアイアントが倒されるor脱出ボタンで退場した場合、必ず1ターンフリーになることから起点にすることが可能。 これはラムで対策される欠伸などでは不可能な芸当で十分実用的な特性。 ↑第4・5世代一括で消されてたけども第4世代の記述だけは復帰させた。 あとだしは復活させていいんじゃないか? いたずらごころの登場でわざわざあとだしを選ぶ必要性が薄くなったし。 ↑いたずらごころのメリットが大きすぎるお陰でメタバに特化しなければならないあとだしヤミラミなんて全く見かけないし賛成する 実数値49でも十分遅い ↑復活させた。何か問題があるなら加筆修正を頼む <一定確率で発動する効果(特性、技の追加効果、アイテム等)に関する議論> 判断基準となっているもの内、「運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ」と「成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない」では内容がバッティングを起こしているため判断基準が非常に曖昧になっている。 そのため、あるものでは「発動するんだから儲けもの」として「使える」と判断されたのに、別のもの(前者と同確率で効果発動)では「○の確率でしか発動しないので戦略的に使えない」という現象が起きる可能性がある。 (極端な話、発動確率1%未満のものでも発動しないのは本人の運が悪い。よってこれは使える…ということもありうる。逆もしかり) 戦略として割と安定して使える範囲、つまり戦略上効果の発動が十分期待できる範囲はどこまでにするべきかを考え、判定基準の目安を設定したほうがよいのじゃないかと思う。 (参考)使えると判断されたものの補正率は以下の通り 強運は急所率を1ランク上げるが0→1のときの上昇補正は1/16→1/8つまり12.5%(+1/8)、ピントレンズ込みなら(1/8→1/4)となり、25%(+1/4)の補正が入る。 強運+ピント+急所技だと確率は1/3、つまり急所狙いの要素がない場合と比べ、約27%(1/3-1/16)補正が入っていることになる。 影分身や砂隠れ等回避率が0→1ランクに上昇した場合、3/3→3/4つまり25%の補正が入る。 スナイパーは追加してもいいと思うがどうだろう。2.25倍はあまりにも弱すぎる… …と思っていたがとんでもない事実が発覚した 検証動画→ http://www.nicozon.net/watch/sm22284765 XYでは急所率が大幅に上がっているもよう 気合だめしただけで急所率50%だと? なるほどだから急所ダメージを減らしてたのか あとオーラブレイクはとりあえず消してもいいと思う 議論の余地はいろいろあるけど、とりあえずよく考えずに載せた感丸出しだし 向こうに書く前にここで相談が行われるべき 特に反対がないようなので削除 個人的には、オーラブレイクが載るとしたら、発動機会の少なさが理由になると思う 発動してしまえば威力を半分近く(56%)にまで下げられるし使えないはずがない ダブル以上ならサポートとしても効くし **削除済み特性一覧 これを参考に既出を防いで欲しい。 ・あめうけざら(雨パ耐久型でも十分役立つと現時点では結論づけられている。光合成には効果で劣るが、特性と技を比べることが出来ない上、雨パの利点と比べられない。光合成と併用するのもあり。すいすいとは一長一短。) ・おみとおし(こだわり系、ラムの実などがわかるのは実は結構大きい。持ち物で特性まで判ったりする(根性型等)。ほかみがカム型なども見抜ける。ジュペッタなどのおみとおし+トリック系は強い) ・かいりきバサミ(威嚇が効かないだけでも大きい。グライオンは五分五分。) ・きゅうばん(バトンパで猛威を振るう。積みをする上でほえる、ふきとばしが効かないのは大きい。) ・きょううん(運が良ければ急所の連発も夢ではない。要は使う人の運次第。体感できる程度の効果はある。) ・くいしんぼう(マッスグマがはらだいこを使ったとき、すぐ実が発動するのはお得。能力+、特にイバンの早期発動は大きい。) ・サンパワー(確かに扱いにくいが爆発力は比肩するものが無い。キマワリはこれが無いと存在価値が危うい。BWでは夢特性リザードンが習得) ・じゅうなん(麻痺が強力なのでそれを防げるのは大きい。サワムラーやペルシアンは技構成によってはこちらの方が優先される場合も。) ・シンクロ(アタッカーが麻痺で死なないのが大きい。) ・スキルリンク(パルシェンもロックブラストの追加により有用性が増えた。BWでは連続技強化、襷貫通効果もあって重要性が上がった) ・すてみ(メインウェポンを強化している。) ・スナイパー(急所時のダメはシャレにならない。ピントレンズとの併用で実戦レベル。) ・すりぬけ(しんぴのまもりも貫通できるので、アタッカーだけでなくサポートでも役立つ。) ・せいでんき(そもそも麻痺が強力。麻痺によって攻撃力が上がる根性の特性のポケモンは警戒すべき。) ・だっぴ(眠り早期回復は有用。ねむねごとの耐久型コンボも可。) ・てつのこぶし(エビワラーのメインウェポンを強化している、マッハパンチ強化も大きい。) ・てんきや(ウェザーボールとのコンボ、ポワルンはこの特性がないとやっていけない。) ・てんねん(いばるとのコンボ、たんじゅんと単純には比較できない。ヌオーならコンボなしでも生かせる。) ・とうそうしん(ニドクインがハピナス突破の役割を持てる、♂偏重の傾向もあるため他も比較的有用。) ・どくのトゲ(受け型のニドクインやハリーセンには有用。他に相手のラムや襷を潰せる可能性もある点も大きい。) ・なまけ(第5世代ではアイアントの仲間作りとコンボ。脱出ボタンを絡めることで相手を起点にすることができる。ありじごく、かげふみとも好相性) ・はやあし(根性とどっちをつかうかは戦術次第。根性とはまた違ったメリットあり。リングマのどくどくだまで特性の判断を迷わせる意味も大きい) ・はやおき(ねむねごコンボとの併用が強力。) ・はりきり(トゲキッスの神速やサニーゴの大爆発などを大幅に強化している。命中は重力でカバーすることも可能。) ・ひらいしん(ダブルでは初期から強力な特性。BWでは電気技を無効化して特攻が一段階上がる効果に変更) ・ぶきよう(すりかえとのコンボ。マイナスアイテムの押し付けができ、けっこう便利。ただしBWではなげつけるが使えない等、一部デメリットあり) ・ふくがん(バタフリーの高確率97.5%ねむりごなは脅威。BWではデンチュラが高い命中率で雷が使えるメリットも) ・ふしぎなうろこ(ねむねごコンボと。) ・プラス、マイナス(ダブルでプラスル、マイナンをお互いに強化している。BWではプラス同士マイナス同士でも効果発動する。) ・フラワーギフト(ダブルバトルでは強力。チェリム自身もタネばくだんを覚えるようになった。) ・ヘドロえき(宿木対策に。ドククラゲマルノームは五分五分。ルンパ狩りに使うならむしろこっちが有効) ・へんしょく(メインウエポンを半減できればカクレオンの特殊受けとしての性能が向上する。) ・ポイズンヒール(茸の胞子や身代わりと合わせての耐久型は強力。) ・ぼうおん(さざめき無効、吠える無効が大きい。他、滅びの歌なども無効。) ・ほうし(物理受けラフレシアなら交代受けで状態異常を撒くのに使える。他の所有者は命中率100%のキノコのほうしを持つので使う必要がない) ・ほのおのからだ(物理ATにとって火傷は痛い。確率もそこそこ高い。ヌケニンは……。) ・みずのベール(鈍い型、自爆持ちスカーフ型のホエルオーや高速移動アタッカー型のアズマオウにとってやけどを防げるのは大きい。) ・ミラクルスキン(あらゆる補助技を避ける可能性があり、マジックガードでもふせげない挑発やアンコールも防ぐことが出来る。確率も4割と高め) ・メロメロボディ(第5世代では耐久ミロカロスが使える。現在♂しか存在しない加速バシャーモや他の♂に対して優位になれる) ・めんえき(厚い脂肪とはベクトルの異なる強さ。どくどく無効はうまいし、これが原因でねむるを使う頻度を減らせる。また、どくびしの圧力を軽減できる) ・ゆうばく(タスキ潰し・身代わり貫通は大きい、ダメージ量もそこそこ。) ・よちむ(相手の型がわかることで読みやすくなる。) ・よびみず(ダブルで水が弱点のポケモンをカバーできる。BWでは水技無効になり、トリトドンの受け耐性が強化された) ・リーフガード(どの特性の劣化にもなってないし、状態異常無効は有益。交代出しもしやすい。) ・りんぷん(耐久ドクケイルを強化している。)

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