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技性能考察」(2013/07/07 (日) 16:54:21) の最新版変更点

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*ドラゴンタイプ 抜群…ドラゴン 半減…はがね 鋼以外等倍・技も高火力と非常に受けにくい。 鋼に弱点をつけるわざも一緒に覚えさせたい。 **特殊 **りゅうせいぐん / 特殊技 威力140 命中90 PP5~8 攻撃が命中したとき、使ったポケモンのとくこうが2段階下がってしまう。 ラティの眼鏡流星群は調製の一種のボーダーラインになるくらい見かけることが多い強力な特殊ドラゴン技。 一致ではなつと威力210にもなり、ドラゴンタイプの一貫性の高さのおかげで非常に受けにくい。 特殊ドラゴンにはぜひとも覚えさせておきたい。 2発目は威力70。 実はデメリットのない竜の波動2発よりも流星群2発のほうが威力が高い。 **りゅうのはどう / 特殊技 威力90 命中100 PP10~16 通常攻撃。 流星群と違い、デメリットがない。 瞑想を積み居座ることの多いラティアスや終盤の打ち合いに強くするため眼鏡ラティが使うことがある。 **物理 **げきりん / 物理技 威力120(第3世代までは90) 命中100 PP15~24  2~3ターンこの技を出し続け、その間交代することも他の技を出すこともできなくなる。 その後この技を使ったポケモンはこんらん状態になる。 2~3ターンほかの技が使えなくなるが、威力120と高く、命中も100ある。 鉢巻をもった状態で打たれると危険。 **ダブルチョップ / 物理技 威力40×2 命中90 PP15~24 2回連続攻撃。 技の威力は平凡だが、みがわり・襷・マルスケを貫通する。 砂・鉢巻ガブが使うことが多い。 単体では火力が足りないため、剣舞や鉢巻で補ってやろう。 **ドラゴンクロー / 物理技 威力80 命中100 PP15~24 通常攻撃。 デメリットはないが威力は平凡。 ダブルチョップの命中や逆鱗のデメリットが気になるならこっちを使う。 *みずタイプ 抜群…ほのお いわ じめん 半減…みず くさ ドラゴン 抜群半減ともに3だが、水タイプはドラゴン・草に強い氷技を覚える。 さらに、雨が降っていると水技の威力が1.5倍になり、非常に高火力。 雨降らしニョロトノがいるため雨が降っている状況を作るのもたやすいだろう。 タイプ一致で使う水タイプは氷も半減する水タイプが鬼門となりやすい。 **特殊 高性能な技が多い。 **ハイドロポンプ / 特殊技 威力120 命中80 PP5~8 通常攻撃。 威力120高火力。命中も許容できる範囲内だろう。 雨が降っていてタイプ一致だと威力270と非常に高火力。 *なみのり / 特殊技 威力95 命中100 PP15~24 「ダイビング」で水中に潜っている相手にも当たる。水中に潜っている相手に使うと2倍のダメージ。 対戦で見かけることが特に多い秘伝技。 威力・命中・ppともに非常に高性能。 水タイプならたいていのポケモンは覚えられる。 命中が100なため、タイプ一致で広い範囲を叩けるキングドラに安定させるためにドロポンと合わせて持たせることが多い。 **ねっとう / 特殊技 威力80 命中100 PP15~24 30%の確率で相手をやけど状態にする。 二回打てば約50%でやけどと結構バカにできない確率。 物理型がこの技で機能停止するのはよくあること。耐久水が持っていることが非常に多い。 **しおふき / 特殊技 威力150~1 命中100 PP5~8 使ったポケモンの残りHPが多いほど威力が上がる。 威力の計算式は  威力=150×現HP÷最大HP (ただし威力が1以下になる事はない) HPが減るほど威力が低くなる技。 HP満タンだと威力150・命中100でデメリットなしと非常に強力。 先手で殴られると威力が大きく減るため、スカーフなどと合わせて使いたい。 **物理 ひるみ・命中を重視するならたきのぼり、威力ならアクアテールで。 **アクアテール / 物理技 威力90 命中90 PP10~16 通常攻撃。 水物理最強の威力(90)を持つ技。 威力が90なのに追加効果もなく、命中90と低い。 **たきのぼり / 物理技 威力80 命中100 PP15~24 攻撃が命中した時、2割の確率で相手をひるませる。 威力は控えめだが命中が安定している。 ひるみ効果もあり、アクアテールと比べるとこちらのほうが見かけることも多いだろう。 **アクアジェット / 物理技 威力40 命中100 PP20~32 すばやさに関係なく先制攻撃。優先度+1。 先制技。技の威力の都合上特殊よりになりがちな水タイプが使っても低火力が多い。 物理型にしないなら襷つぶし位にしかならないが、やはりあると便利。 *格闘タイプ 抜群…ノーマル こおり いわ あく はがね 半減…どく ひこう エスパー むし 無効…ゴースト 5タイプもの弱点がつける。 岩タイプとの相性補完が優秀。 鋼タイプの弱点をつけるタイプのひとつ。 ノーマルタイプのラッキーの弱点をつけるのはほかのタイプにはない長所。 パーティに一匹は物理格闘タイプを入れておきたい。 物理 **インファイト / 物理技 威力120 命中100 PP5~8 攻撃が命中した時、使ったポケモンのぼうぎょととくぼうがそれぞれ1段階ずつ下がってしまう。 威力120・命中100で連打可能という非常に優秀な技。 耐久低下は襷などで補え、倒してしまえば敵からの反撃を受けない。 速攻格闘タイプならできるだけ覚えさせておきたい。 **ばかぢから / 物理技 威力120 命中100 PP5~8 攻撃が命中した時、使ったポケモンのこうげきとぼうぎょがそれぞれ1段階ずつ下がってしまう。 インファイトと違い、使うたびに威力が下がっていく。 教え技で覚えるポケモンが多いため、どちらかと言うとタイプ一致で使うよりバンギラスなどに対する役割破壊として使うことが多い。 **とびひざげり / 物理技 威力130 命中90 PP20~32 攻撃が外れた場合、この技を使ったポケモンの方がダメージを受けてしまう。第五世代は外れると自分の最大HPの半分ダメージ受ける。 非常に高火力な技。当たってしまえばデメリットはない。命中90なため、しょっちゅう外れるわけではない。 相手の守るを使われたりゴーストタイプを繰り出されるとHPがごっそり削れる。 インファイトを持たないバシャーモや捨て身を持つゴジョンドやサワムラーなどに使われる。 とびげりは威力が100で他はなんら飛び膝蹴りと変わらない。 **アームハンマー / 物理技 威力100 命中90 PP10~16 攻撃が命中した時、使ったポケモンのすばやさが1段階下がってしまう。 鉄の拳ローブシンやメタグロスなどに採用される。 すばやさが1段階下がってしまうのは痛いが、命中そこそこ、威力も100と実用的。 **ばくれつパンチ / 物理技 威力100 命中50 PP5~8 命中すると相手を必ずこんらんさせる。 相手を確実に混乱させるが命中率が低い。 ノーガードカイリキーなら必中でしかも確実に混乱にさせる威力100(一致150)の技として使える。 **きあいパンチ / 物理技 威力150 命中100 PP20~32 必ず後攻になり、そのターン攻撃技でダメージを受けていると、この技は失敗してしまう。 デメリットの強烈な自爆・大爆発、専用技のVジェネレートに次ぐ威力だが発動するのが難しい。 交代。補助技読みや身代わりと合わせて使おう。 **かわらわり / 物理技 威力75 命中100 PP15~24 攻撃が命中した時、相手の場の「リフレクター」「ひかりのかべ」を破壊する。 威力が低いが、強力な壁対策。デメリットがない。 **ドレインパンチ / 物理技 威力75 命中100 PP10~16 与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復する。 ダメージを与えつつHPを回復する技。 ローブシンなどが使ってきて、この技で与えたダメージを回復され、マッハパンチで止めを刺されるのはよくある話。 **マッハパンチ / 物理技 威力40 命中100 PP30~48 先制攻撃技。優先度+1。 数が多いローブシンやキノガッサなどメジャーなポケモンが使うため見かけることの多い先制技。 火炎玉ローブシンやテクニガッサによってHPがごっそり削られることも多いだろう。 **ちきゅうなげ / 物理技 威力--- 命中100 PP20~32 相手に、この技を使ったポケモンのLvと同値のダメージを与える。 特攻種族値35のラッキーの数少ないまともな攻撃手段。第3世代教え技。 **カウンター / 物理技 命中100 PP20~32 必ず後攻になり、そのターン最後に受けたぶつり技のダメージの、2倍のダメージを相手に与える。 反射技で、受けたダメージを2倍にして返す固定ダメージ技のためゴーストに無効化されたり襷が発動したりする。 低耐久のポケモンが襷と合わせて使えば協力。 第3世代の教え技で、数多くのポケモンが習得が可能だったこと覚えておこう。 **特殊 きあいだまは低命中で扱いにくく、はどうだんは覚えるポケモンが少ない。 **きあいだま / 特殊技 威力120 命中70 PP5~8 攻撃が命中した時、1割の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。 威力120だが、30%の確率で外れる。 超タイプなどがサブウェポンとして使うことがある。 30%の確率で起こることは2回やって両方起こる確率は約50%ということは覚えておこう。 **はどうだん / 特殊技 威力90 命中--- PP20~32 使ったポケモンの命中率、相手の回避率に影響されず、絶対に命中する。 威力、命中、PPすべてが高水準。だが覚えるポケモンが少ない。 ルカリオなど特殊よりのポケモンがいるにはいるのだが、インファイトのほうが威力は高く、ラッキーやバンギラスにはそちらのほうが威力が高いため、 波動弾の採用理由がない限りそちらを採用したほうがいいだろう。 **しんくうは / 特殊技 威力40 命中100 PP30~48 先制攻撃技で優先度+1 唯一の特殊先制技で第4世代限定教え技。 殻を破るを使ったパルシェンを簡単に止められる。 *はがね 抜群…いわ こおり 半減…ほのお みず でんき はがね 防御タイプとしては非常に優秀な鋼タイプだが、攻撃には向いていない。 弱点をつけるタイプは全て格闘で弱点をつける。 ただ、技としての性能はいいものが多いので、タイプ一致として使うことが多い。 **物理 実用的な技は少ないが性能はいい。 **コメットパンチ / 物理技 威力100  命中85% PP10~16 技が命中した場合に、20%の確率で技を使用した自分の攻撃を1ランク上げる。 メタグロス・ピクシー・オブリビアのデオキシスのみが覚える技。 威力が鋼技の中でも特に高く、命中もそこそこ。 対戦でも見ることはそれなりにあるだろう。 **アイアンテール / 物理技 威力100  命中75% PP15~24 技が命中した場合に、30%の確率で技が命中した相手の防御を1ランク下げる。 威力は100だが命中が低いため、使われることはあまりない。 1000回以上BW2で対戦している筆者が使われるところを見たことないほど。 **アイアンヘッド / 物理技 威力80  命中100% PP15~24 技が命中した場合に、30%の確率で技が命中した相手をひるませる。 敵をひるませることができる鋼技の中でも実用的な技。 天の恵みジラーチでずっと俺のターンをすることができる。 **ギアソーサー / 物理技 威力50  命中85% PP15~24 2回連続で攻撃する。 ギアル系統専用の連続技。 威力は連続技の中でも特に安定して高く、命中もそこそこ。 ギギギアルを使うならぜひ使いたい。 **ジャイロボール / 物理技 威力1~150  命中100% PP5~8 攻撃の対象になるポケモンよりも攻撃するポケモンの素早さが遅いほど威力が高くなる。 (最大威力は150) 自分相手が自分よりも早いほど威力が上がる技。 使うポケモンはナットレイやハガネールが代表的。 相手だけでなく自分のすばやさも影響するので、すばやさが低いポケモンに使わせたい。 **バレットパンチ / 物理技 威力40  命中100% PP10~16 先制技(優先度+1)。 お互い先同じ優先度の技使った場合は現時点でのすばやさが高い方が先制する。 無効されない先制技。 はがねタイプの使用者は少なく、マッハパンチを覚えない格闘タイプが覚えることが多い。 メタグロスやハッサムが使うのを見ることが多いだろう。 テクニハッサムが使えば威力は実質90と高威力で、剣舞を使えば威力はガブの逆鱗並みになる。 **特殊 技の数は非常に少ない。 **ラスターカノン / 特殊技 威力80  命中100% PP10~16 技が命中した場合に、10%の確率で技が命中した相手の特防を下げる。 貴重な特殊技。専用技を除けば特殊鋼最強だが威力は80。 一番実用的な特殊技だが、鋼技の攻撃性能と特殊鋼の少なさもあいまって使われることはほとんどない。 **はめつのねがい / 特殊技 威力140  命中100% PP5~8 技を使用した2ターン後に攻撃する。 ジラーチの専用技で、守るを突き破って攻撃可能。 BWでは威力、命中が上がった。 実質威力が2倍以上になったので、半減相手でも昔よりは効く。 *いわ 抜群…ほのお こおり ひこう むし 半減…かくとう じめん はがね 技自体は威力75の時点で命中90、威力100だと命中80と性能は悪く見える。 だが、格闘技や地面技で弱点をつけない虫、飛行タイプのポケモンに弱点をつけ、相性補完に優れるタイプも多い。 そのためタイプ一致はもちろん、サブウェポンとしても見かけることが多いだろう。 **物理 岩技と言ったらやっぱり物理。 岩タイプのポケモンは物理寄りが多く、物理型が大半の格闘タイプや地面タイプが覚えることが多いため、見かけるとしたらやっぱりこっちだろう。 **ストーンエッジ / 物理技 威力100 命中80 PP5~8  急所率+1。 もろはのずつきを覚えるポケモンが岩タイプですらほとんどいないので、実質的な岩最強技。 命中80なのでよく外れることをネタにされるが、ネタにされるということはそれほど使われているということ。 筆者もテラキオンにエッジをよく使わせるが、外れて返り討ちにあうことが非常に多い。これだからエッジは… **いわなだれ / 物理技 威力75 命中90 PP10~16 攻撃が命中した時、3割の確率で相手をひるませる。 ダブルバトルでは相手2体に当たる。 威力・命中だけを見ると悲惨だが、追加効果は優秀。 エッジの影に隠れつつあるがユキノオーのようにエッジを覚えないがこの技を覚えるポケモンもいて、 対ウルガモス性能も命中率の点でエッジよりも高くまだまだ現役。 ダブルだとむしろエッジより優先されることも多い。 ちなみにダブルで2体続けて岩雪崩を使って全部当てた場合、 それぞれが威力112怯み49%の岩単体技を繰り出す、と考えればだいたいあってる。 **もろはのずつき / 物理技 威力150 命中80 PP5~8 この技を命中させたポケモンは、その際相手に与えたダメージの半分のダメージを自分も受ける。 覚えるポケモンは少ないが最強の岩技で、威力150技の中でも発動条件がなく、連発可能という強力な技。 だが、反動がすさまじいほど高く、連発しているとすぐ倒れるだろう。 反動を無効化する特性を持つジーランス、ボスゴドラはノーデメリット。実はサザンドラも覚える。 **ロックブラスト / 物理技 威力25×2~5 命中90 PP10~16 2~5回連続で攻撃。 身代わりに強く最高威力は125だが、4回中3回は威力75以下の威力。 BW以降は襷を貫通できる。 必ず5回攻撃できる特性スキルリンクを持つパルシェンやチラチーノに使わせると強力。 **特殊 最高威力は70でしかも追加効果なしと悲惨。 使われることがあるとすれば、ウルガモスが同族対策にめざ岩にすることがある。 あとは夢メタモンの個体値をめざ岩にすることが多い。 **パワージェム / 特殊技 威力70 命中100 PP20~32 通常技。 威力70で追加効果なしだが誰がなんと言おうと最強の岩技。 物理攻撃のイメージが強い格闘タイプですら特殊にもいい技が用意されているのにこの差は何なのか。 岩タイプでおぼえるポケモンは少ない。 **げんしのちから / 特殊技 威力60 命中100 PP5~8 技が命中したとき、1割の確率でこうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさを1段階上げる。 一つだけではなんなので。 ごくまれに、原始/アシスト/バトン+αの恵みキッスが現れて暴走することがある。 一応、天の恵みで8回使えば8割以上の確率で1度以上当たり。高いとみるか低いとみるか。 TAS動画では「原始の舞」として恐れられる厨技中の厨技。 ---- 技の効果の説明の引用元はニコニコ大百科。 技範囲考察がOKなら技の単体の考察がOKだと思って本家に移す前提で作ってみた。 とりあえず強力だと思う3タイプで作ってみて、反応を知りたいんで投稿してみたけどどうかな? 完成したら本家に移して技の対策方法・主に使用ポケモンや攻撃技だけじゃなくて補助技などを書いてみたいんだけどけど… ↑せいぜいネタwiki向け。本家には間違いなくいらない。 使うポケモンのところに書けばより濃く書けるし十分すぎるし技だけをそういう風に書いたところで意味がないから。 ↑↑だけどネタwiki向けでやってみるよ。 オクタン砲みたいなネタ技の考察もしてみたい。 まだまだ未完成だから、皆じゃんじゃん追加・修正してってほしい。 岩・鋼タイプ追加。技に関する雑談みたいなこともどんどんしてほしい。
*ドラゴンタイプ 抜群…ドラゴン 半減…はがね 鋼以外等倍・技も高火力と非常に受けにくい。 鋼に弱点をつけるわざも一緒に覚えさせたい。 **特殊 **りゅうせいぐん / 特殊技 威力140 命中90 PP5~8 攻撃が命中したとき、使ったポケモンのとくこうが2段階下がってしまう。 ラティの眼鏡流星群は調製の一種のボーダーラインになるくらい見かけることが多い強力な特殊ドラゴン技。 一致ではなつと威力210にもなり、ドラゴンタイプの一貫性の高さのおかげで非常に受けにくい。 特殊ドラゴンにはぜひとも覚えさせておきたい。 2発目は威力70。 実はデメリットのない竜の波動2発よりも流星群2発のほうが威力が高い。 **りゅうのはどう / 特殊技 威力90 命中100 PP10~16 通常攻撃。 流星群と違い、デメリットがない。 瞑想を積み居座ることの多いラティアスや終盤の打ち合いに強くするため眼鏡ラティが使うことがある。 **物理 **げきりん / 物理技 威力120(第3世代までは90) 命中100 PP15~24  2~3ターンこの技を出し続け、その間交代することも他の技を出すこともできなくなる。 その後この技を使ったポケモンはこんらん状態になる。 2~3ターンほかの技が使えなくなるが、威力120と高く、命中も100ある。 鉢巻をもった状態で打たれると危険。 **ダブルチョップ / 物理技 威力40×2 命中90 PP15~24 2回連続攻撃。 技の威力は平凡だが、みがわり・襷・マルスケを貫通する。 砂・鉢巻ガブが使うことが多い。 単体では火力が足りないため、剣舞や鉢巻で補ってやろう。 **ドラゴンクロー / 物理技 威力80 命中100 PP15~24 通常攻撃。 デメリットはないが威力は平凡。 ダブルチョップの命中や逆鱗のデメリットが気になるならこっちを使う。 *みずタイプ 抜群…ほのお いわ じめん 半減…みず くさ ドラゴン 抜群半減ともに3だが、水タイプはドラゴン・草に強い氷技を覚える。 さらに、雨が降っていると水技の威力が1.5倍になり、非常に高火力。 雨降らしニョロトノがいるため雨が降っている状況を作るのもたやすいだろう。 タイプ一致で使う水タイプは氷も半減する水タイプが鬼門となりやすい。 **特殊 高性能な技が多い。 **ハイドロポンプ / 特殊技 威力120 命中80 PP5~8 通常攻撃。 威力120高火力。命中も許容できる範囲内だろう。 雨が降っていてタイプ一致だと威力270と非常に高火力。 *なみのり / 特殊技 威力95 命中100 PP15~24 「ダイビング」で水中に潜っている相手にも当たる。水中に潜っている相手に使うと2倍のダメージ。 対戦で見かけることが特に多い秘伝技。 威力・命中・ppともに非常に高性能。 水タイプならたいていのポケモンは覚えられる。 命中が100なため、タイプ一致で広い範囲を叩けるキングドラに安定させるためにドロポンと合わせて持たせることが多い。 **ねっとう / 特殊技 威力80 命中100 PP15~24 30%の確率で相手をやけど状態にする。 二回打てば約50%でやけどと結構バカにできない確率。 物理型がこの技で機能停止するのはよくあること。耐久水が持っていることが非常に多い。 **しおふき / 特殊技 威力150~1 命中100 PP5~8 使ったポケモンの残りHPが多いほど威力が上がる。 威力の計算式は  威力=150×現HP÷最大HP (ただし威力が1以下になる事はない) HPが減るほど威力が低くなる技。 HP満タンだと威力150・命中100でデメリットなしと非常に強力。 先手で殴られると威力が大きく減るため、スカーフなどと合わせて使いたい。 **物理 ひるみ・命中を重視するならたきのぼり、威力ならアクアテールで。 **アクアテール / 物理技 威力90 命中90 PP10~16 通常攻撃。 水物理最強の威力(90)を持つ技。 威力が90なのに追加効果もなく、命中90と低い。 **たきのぼり / 物理技 威力80 命中100 PP15~24 攻撃が命中した時、2割の確率で相手をひるませる。 威力は控えめだが命中が安定している。 ひるみ効果もあり、アクアテールと比べるとこちらのほうが見かけることも多いだろう。 **アクアジェット / 物理技 威力40 命中100 PP20~32 すばやさに関係なく先制攻撃。優先度+1。 先制技。技の威力の都合上特殊よりになりがちな水タイプが使っても低火力が多い。 物理型にしないなら襷つぶし位にしかならないが、やはりあると便利。 *格闘タイプ 抜群…ノーマル こおり いわ あく はがね 半減…どく ひこう エスパー むし 無効…ゴースト 5タイプもの弱点がつける。 岩タイプとの相性補完が優秀。 鋼タイプの弱点をつけるタイプのひとつ。 ノーマルタイプのラッキーの弱点をつけるのはほかのタイプにはない長所。 パーティに一匹は物理格闘タイプを入れておきたい。 物理 **インファイト / 物理技 威力120 命中100 PP5~8 攻撃が命中した時、使ったポケモンのぼうぎょととくぼうがそれぞれ1段階ずつ下がってしまう。 威力120・命中100で連打可能という非常に優秀な技。 耐久低下は襷などで補え、倒してしまえば敵からの反撃を受けない。 速攻格闘タイプならできるだけ覚えさせておきたい。 **ばかぢから / 物理技 威力120 命中100 PP5~8 攻撃が命中した時、使ったポケモンのこうげきとぼうぎょがそれぞれ1段階ずつ下がってしまう。 インファイトと違い、使うたびに威力が下がっていく。 教え技で覚えるポケモンが多いため、どちらかと言うとタイプ一致で使うよりバンギラスなどに対する役割破壊として使うことが多い。 **とびひざげり / 物理技 威力130 命中90 PP20~32 攻撃が外れた場合、この技を使ったポケモンの方がダメージを受けてしまう。第五世代は外れると自分の最大HPの半分ダメージ受ける。 非常に高火力な技。当たってしまえばデメリットはない。命中90なため、しょっちゅう外れるわけではない。 相手の守るを使われたりゴーストタイプを繰り出されるとHPがごっそり削れる。 インファイトを持たないバシャーモや捨て身を持つゴジョンドやサワムラーなどに使われる。 とびげりは威力が100で他はなんら飛び膝蹴りと変わらない。 **アームハンマー / 物理技 威力100 命中90 PP10~16 攻撃が命中した時、使ったポケモンのすばやさが1段階下がってしまう。 鉄の拳ローブシンやメタグロスなどに採用される。 すばやさが1段階下がってしまうのは痛いが、命中そこそこ、威力も100と実用的。 **ばくれつパンチ / 物理技 威力100 命中50 PP5~8 命中すると相手を必ずこんらんさせる。 相手を確実に混乱させるが命中率が低い。 ノーガードカイリキーなら必中でしかも確実に混乱にさせる威力100(一致150)の技として使える。 **きあいパンチ / 物理技 威力150 命中100 PP20~32 必ず後攻になり、そのターン攻撃技でダメージを受けていると、この技は失敗してしまう。 デメリットの強烈な自爆・大爆発、専用技のVジェネレートに次ぐ威力だが発動するのが難しい。 交代。補助技読みや身代わりと合わせて使おう。 **かわらわり / 物理技 威力75 命中100 PP15~24 攻撃が命中した時、相手の場の「リフレクター」「ひかりのかべ」を破壊する。 威力が低いが、強力な壁対策。デメリットがない。 **ドレインパンチ / 物理技 威力75 命中100 PP10~16 与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復する。 ダメージを与えつつHPを回復する技。 ローブシンなどが使ってきて、この技で与えたダメージを回復され、マッハパンチで止めを刺されるのはよくある話。 **マッハパンチ / 物理技 威力40 命中100 PP30~48 先制攻撃技。優先度+1。 数が多いローブシンやキノガッサなどメジャーなポケモンが使うため見かけることの多い先制技。 火炎玉ローブシンやテクニガッサによってHPがごっそり削られることも多いだろう。 **ちきゅうなげ / 物理技 威力--- 命中100 PP20~32 相手に、この技を使ったポケモンのLvと同値のダメージを与える。 特攻種族値35のラッキーの数少ないまともな攻撃手段。第3世代教え技。 **カウンター / 物理技 命中100 PP20~32 必ず後攻になり、そのターン最後に受けたぶつり技のダメージの、2倍のダメージを相手に与える。 反射技で、受けたダメージを2倍にして返す固定ダメージ技のためゴーストに無効化されたり襷が発動したりする。 低耐久のポケモンが襷と合わせて使えば協力。 第3世代の教え技で、数多くのポケモンが習得が可能だったこと覚えておこう。 **特殊 きあいだまは低命中で扱いにくく、はどうだんは覚えるポケモンが少ない。 **きあいだま / 特殊技 威力120 命中70 PP5~8 攻撃が命中した時、1割の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。 威力120だが、30%の確率で外れる。 超タイプなどがサブウェポンとして使うことがある。 30%の確率で起こることは2回やって両方起こる確率は約50%ということは覚えておこう。 **はどうだん / 特殊技 威力90 命中--- PP20~32 使ったポケモンの命中率、相手の回避率に影響されず、絶対に命中する。 威力、命中、PPすべてが高水準。だが覚えるポケモンが少ない。 ルカリオなど特殊よりのポケモンがいるにはいるのだが、インファイトのほうが威力は高く、ラッキーやバンギラスにはそちらのほうが威力が高いため、 波動弾の採用理由がない限りそちらを採用したほうがいいだろう。 **しんくうは / 特殊技 威力40 命中100 PP30~48 先制攻撃技で優先度+1 唯一の特殊先制技で第4世代限定教え技。 殻を破るを使ったパルシェンを簡単に止められる。 *はがね 抜群…いわ こおり 半減…ほのお みず でんき はがね 防御タイプとしては非常に優秀な鋼タイプだが、攻撃には向いていない。 弱点をつけるタイプは全て格闘で弱点をつける。 ただ、技としての性能はいいものが多いので、タイプ一致として使うことが多い。 **物理 実用的な技は少ないが性能はいい。 **コメットパンチ / 物理技 威力100  命中85% PP10~16 技が命中した場合に、20%の確率で技を使用した自分の攻撃を1ランク上げる。 メタグロス・ピクシー・オブリビアのデオキシスのみが覚える技。 威力が鋼技の中でも特に高く、命中もそこそこ。 対戦でも見ることはそれなりにあるだろう。 **アイアンテール / 物理技 威力100  命中75% PP15~24 技が命中した場合に、30%の確率で技が命中した相手の防御を1ランク下げる。 威力は100だが命中が低いため、使われることはあまりない。 1000回以上BW2で対戦している筆者が使われるところを見たことないほど。 **アイアンヘッド / 物理技 威力80  命中100% PP15~24 技が命中した場合に、30%の確率で技が命中した相手をひるませる。 敵をひるませることができる鋼技の中でも実用的な技。 天の恵みジラーチでずっと俺のターンをすることができる。 **ギアソーサー / 物理技 威力50  命中85% PP15~24 2回連続で攻撃する。 ギアル系統専用の連続技。 威力は連続技の中でも特に安定して高く、命中もそこそこ。 ギギギアルを使うならぜひ使いたい。 **ジャイロボール / 物理技 威力1~150  命中100% PP5~8 攻撃の対象になるポケモンよりも攻撃するポケモンの素早さが遅いほど威力が高くなる。 (最大威力は150) 自分相手が自分よりも早いほど威力が上がる技。 使うポケモンはナットレイやハガネールが代表的。 相手だけでなく自分のすばやさも影響するので、すばやさが低いポケモンに使わせたい。 **バレットパンチ / 物理技 威力40  命中100% PP10~16 先制技(優先度+1)。 お互い先同じ優先度の技使った場合は現時点でのすばやさが高い方が先制する。 無効されない先制技。 はがねタイプの使用者は少なく、マッハパンチを覚えない格闘タイプが覚えることが多い。 メタグロスやハッサムが使うのを見ることが多いだろう。 テクニハッサムが使えば威力は実質90と高威力で、剣舞を使えば威力はガブの逆鱗並みになる。 **特殊 技の数は非常に少ない。 **ラスターカノン / 特殊技 威力80  命中100% PP10~16 技が命中した場合に、10%の確率で技が命中した相手の特防を下げる。 貴重な特殊技。専用技を除けば特殊鋼最強だが威力は80。 一番実用的な特殊技だが、鋼技の攻撃性能と特殊鋼の少なさもあいまって使われることはほとんどない。 **はめつのねがい / 特殊技 威力140  命中100% PP5~8 技を使用した2ターン後に攻撃する。 ジラーチの専用技で、守るを突き破って攻撃可能。 BWでは威力、命中が上がった。 実質威力が2倍以上になったので、半減相手でも昔よりは効く。 *いわ 抜群…ほのお こおり ひこう むし 半減…かくとう じめん はがね 技自体は威力75の時点で命中90、威力100だと命中80と性能は悪く見える。 だが、格闘技や地面技で弱点をつけない虫、飛行タイプのポケモンに弱点をつけ、相性補完に優れるタイプも多い。 そのためタイプ一致はもちろん、サブウェポンとしても見かけることが多いだろう。 **物理 岩技と言ったらやっぱり物理。 岩タイプのポケモンは物理寄りが多く、物理型が大半の格闘タイプや地面タイプが覚えることが多いため、見かけるとしたらやっぱりこっちだろう。 **ストーンエッジ / 物理技 威力100 命中80 PP5~8  急所率+1。 もろはのずつきを覚えるポケモンが岩タイプですらほとんどいないので、実質的な岩最強技。 命中80なのでよく外れることをネタにされるが、ネタにされるということはそれほど使われているということ。 筆者もテラキオンにエッジをよく使わせるが、外れて返り討ちにあうことが非常に多い。これだからエッジは… **いわなだれ / 物理技 威力75 命中90 PP10~16 攻撃が命中した時、3割の確率で相手をひるませる。 ダブルバトルでは相手2体に当たる。 威力・命中だけを見ると悲惨だが、追加効果は優秀。 エッジの影に隠れつつあるがユキノオーのようにエッジを覚えないがこの技を覚えるポケモンもいて、 対ウルガモス性能も命中率の点でエッジよりも高くまだまだ現役。 ダブルだとむしろエッジより優先されることも多い。 ちなみにダブルで2体続けて岩雪崩を使って全部当てた場合、 それぞれが威力112怯み49%の岩単体技を繰り出す、と考えればだいたいあってる。 **もろはのずつき / 物理技 威力150 命中80 PP5~8 この技を命中させたポケモンは、その際相手に与えたダメージの半分のダメージを自分も受ける。 覚えるポケモンは少ないが最強の岩技で、威力150技の中でも発動条件がなく、連発可能という強力な技。 だが、反動がすさまじいほど高く、連発しているとすぐ倒れるだろう。 反動を無効化する特性を持つジーランス、ボスゴドラはノーデメリット。実はサザンドラも覚える。 **ロックブラスト / 物理技 威力25×2~5 命中90 PP10~16 2~5回連続で攻撃。 身代わりに強く最高威力は125だが、4回中3回は威力75以下の威力。 BW以降は襷を貫通できる。 必ず5回攻撃できる特性スキルリンクを持つパルシェンやチラチーノに使わせると強力。 **特殊 最高威力は70でしかも追加効果なしと悲惨。 使われることがあるとすれば、ウルガモスが同族対策にめざ岩にすることがある。 あとは夢メタモンの個体値をめざ岩にすることが多い。 **パワージェム / 特殊技 威力70 命中100 PP20~32 通常技。 威力70で追加効果なしだが誰がなんと言おうと最強の岩技。 物理攻撃のイメージが強い格闘タイプですら特殊にもいい技が用意されているのにこの差は何なのか。 岩タイプでおぼえるポケモンは少ない。 **げんしのちから / 特殊技 威力60 命中100 PP5~8 技が命中したとき、1割の確率でこうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさを1段階上げる。 一つだけではなんなので。 ごくまれに、原始/アシスト/バトン+αの恵みキッスが現れて暴走することがある。 一応、天の恵みで8回使えば8割以上の確率で1度以上当たり。高いとみるか低いとみるか。 TAS動画では「原始の舞」として恐れられる厨技中の厨技。 *むし 抜群…くさ エスパー あく 半減…ほのお かくとう どく ひこう ゴースト はがね 抜群が3つに対して半減は6つと微妙に見えるが、無効がないのがとんぼ返りを使う上では長所に。 近年では対戦でもよく見かける良技「とんぼ返り」に加え、強力な虫タイプが増えてきてるので見かけることが多くなってきているだろう。 **物理 覚えるポケモンが少ない威力120の大技「メガホーン」を除いてもいい技がそろっている。 **メガホーン / ぶつり技 威力120 命中85 PP10~16  通常攻撃。 通常自分に不利な効果がない威力120技の中でも高い命中とPPを誇る。 だが、最終進化系でタイプ一致で使えるのはヘラクロス・ペンドラー・シュパルゴのみと少ない。 **シザークロス / ぶつり技 威力80 命中100 PP15~24 通常攻撃。 メガホーンを覚える最終進化系が虫タイプだと3種類しかいないため、多くの物理虫ヤイプたちの最強技。 威力80だが追加効果はない。 **とんぼがえり / ぶつり技 威力70 命中100 PP20~32  この技を使ったポケモンは、技を命中させた場合、攻撃の直後、強制的に手持ちのポケモンと交代になる。  交代先のポケモンは、トレーナーが手持ちの中から自由に選ぶことが出来る。  手持ちに戦闘に出ることが出来るポケモンが居ない場合、攻撃はしても交代はしない。 威力70だが、攻撃しつつ逃げられるという強力な技。 無効されることはなく技が命中した後に交代先を選ぶことができるため、相手が交代した場合交代先を見て入れ替われる。 虫タイプはタイプ一致でこの技を使えるので、有利なポケモン(エスパーとか)と対峙した場合に相手は居座って大ダメージを受けるか、交代して有利ナポケモンを繰り出されるかという不利な2択を迫れる。 相手が交代しない場合は技の扱い方が大きく変わる。 先制トンボは相手にダメージを与えつつ交代する。 後攻トンボは敵から攻撃を受けた後に交代するため、通常の交代とは違い控えを無償降臨できる。ハッサムは耐性が多く繰り出しやすいため後攻トンボと相性がいい。 また、こだわりアイテムとの相性がよく控えがいるなら実質ノーデメリット。 見かける機会は虫技の中でも特に多いだろう。 **むしくい / ぶつり技 威力60 命中100 PP20~32  攻撃が命中したとき、相手がきのみを持っていた場合、それを奪って自分にきのみの効果を発揮させる。 特性テクニシャンのストライク、ハッサム、夢コロトックに使わせるとシザークロスを超える強力な虫技に。 やっぱりGつながりなのか、[[ゴキブロス>ヒードラン]]も覚える。 **こうげきしれい / ぶつり技 威力90 命中100 PP15~24   急所に当たりやすい ビークイン専用技。シザークロスよりも威力が高い。 **特殊 最高威力は90。 **むしのさざめき / とくしゅ技 威力90 命中100 PP10~16  攻撃が命中したとき、1割の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。とくせい「ぼうおん」で無効化。 最強の特殊虫技。 ウルガモスやメガヤンマなどの特殊虫のメインウェポン。 **ぎんいろのかぜ / とくしゅ技 威力60 命中100 PP5~8  攻撃が命中したとき、1割の確率で自分の攻撃、防御、特攻、特防、素早さを1段階ずつ上げる。 昔は貴重な虫技だったが、シザークロスや虫のさざめきがでて以降その影に埋もれている。 第3世代以前はヘラクロス以外は虫技が威力60止まりだったことを考えると虫タイプが昔はどれだけ不遇だったかがよく分かるだろう。 ポケダンでは怪しい風と並んで凶悪な技。遠距離から複数に攻撃され、倍速になるともう一回使えるようになり、最終的には能力が大幅に上がって手をつけられなくなる。 ---- 技の効果の説明の引用元はニコニコ大百科。 技範囲考察がOKなら技の単体の考察がOKだと思って本家に移す前提で作ってみた。 とりあえず強力だと思う3タイプで作ってみて、反応を知りたいんで投稿してみたけどどうかな? 完成したら本家に移して技の対策方法・主に使用ポケモンや攻撃技だけじゃなくて補助技などを書いてみたいんだけどけど… ↑せいぜいネタwiki向け。本家には間違いなくいらない。 使うポケモンのところに書けばより濃く書けるし十分すぎるし技だけをそういう風に書いたところで意味がないから。 ↑↑だけどネタwiki向けでやってみるよ。 オクタン砲みたいなネタ技の考察もしてみたい。 まだまだ未完成だから、皆じゃんじゃん追加・修正してってほしい。 岩・鋼タイプ追加。技に関する雑談みたいなこともどんどんしてほしい。 虫追加。編集規則に違反すると書いてないからメニューに追加。

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