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5*決定力ランキング このページは決定力ランキングで問題になっていた命中率の問題を解決するために作られたページです。 編集のお手伝いのほど、よろしくお願いします。 **決まり ***算出方法 基本的には下記の方法で算出される。 威力×命中÷100=その技の威力(期待値) なお、発動に2ターンかかる技は命中を半分にする。(パワフルハーブを持たせたときを参考値として書き込んでもよい) 回数の変動する連続技(おうふくビンタ、れんぞくパンチ、みだれづき、ミサイルばり、とげキャノン、たまなげ、みだれひっかき、ボーンラッシュ、つっぱり、タネマシンガン、つららばり、ロックブラスト)については、 1回の威力×3×命中÷100で算出できる(はず) 急所の確率は考えないこととする&bold(){(要検討)} ***環境 ・BW同士のユニオンルームシングルを想定する。 ***技 ・技はそのポケモンで覚えられる最大威力の技とする。 ・きあいパンチは除外。 ・ものまね等を使い、ケッキングにだいばくはつを覚えさせる等は禁止とする。 ・めざめるパワーはあり、しぜんのめぐみはランクインする場合参考とする。 ・しぜんのちからは対人仕様とする。(ノーマル) ・ゆめくいは相手が眠っている必要があるため参考とする。 ・イカサマは自分の能力値の影響を受けないので除外する。 ***ステータス ・ステータスはレベル50で、攻撃or特攻は、個体値31、補正+努力値252振りとする&br()めざパによっては特攻個体値30じゃないと出ないタイプもあるが、それも考慮する ・相手はレベル50で、個体値31、無振り、無補正のミュウとする&br()(ただし技が弱点や半減になる場合はマナフィで代用) ・剣の舞、威張る、威嚇等でのステータスアップダウンはなしとする、当然バトンも禁止。 ・相手のステータスアップダウン(リフレクター、光の壁も含む)も無しとする。 ・自分相手ともに状態異常にはなっていないとする。 ***その他 ・特定の条件下で威力が変動する技(ゆきなだれ、からげんき、かたきうち等)は本来の威力を採用する。 ・特性は常に発動するものは考慮する(ヨガパワー等)&br()ただし一定条件にならないと発動しない特性は考慮しない(こんじょう、しんりょく、もらいび等)。 ・例外の例外で、ダルマモードは種族値自体が変化する仕様のため、ランクインする場合は参考として記述する。 ・必ず急所に当たる技は急所に当たったとする。(こおりのいぶき、やまあらし)その他の技は急所には当たらないとする。 ・相手の防御ステータスに依存する特殊技は物理技扱いとする。(サイコショック、サイコブレイク、神秘の剣) ・持ち物は原則としてこだわりハチマキorメガネとする。&br()例外として他の道具を持ったほうが威力の高い場合はその道具を持たせるとする。 ・天気は原則としてなしとする。(ウェザーボールもノーマルタイプ)&br()ただし特性によって発動する天気(ひでり、あめふらし)は考慮する。&br()また、炎タイプ、水タイプ以外で天気によって威力が変動する場合、参考とする。 ・進化前も含めた全てのポケモンをランクインの対象とする。 ・ダメージ計算は一部を除き[[トレーナー天国様>http://trainer.geo.jp/]]の[[JS-4BW>http://trainer.geo.jp/bw/dmjs4.html]]を使用させていただいております。 ***文字色について &color(red){赤字}のポケモン:禁止級伝説 &color(blue){青字}のポケモン:準禁止級伝説 &color(green){緑字}のポケモン:種族値合計600以上 &color(red){赤字}の技:条件で行動不可になる技 &color(green){緑字}の技:反動ダメージor能力ダウンの技 ---- #contents ---- **物理決定力 **特殊決定力 **タイプ別決定力 ***ノーマル物理決定力 ***ノーマル特殊決定力 ***炎物理決定力 ***炎特殊決定力 ***水物理決定力 ***水特殊決定力 ***電気物理決定力 ***草物理決定力 ***草特殊決定力 ***氷物理決定力 ***氷特殊決定力 ***格闘物理決定力 ***格闘特殊決定力 ***毒物理決定力 ***毒特殊決定力 ***地面物理決定力 ***地面特殊決定力 ***飛行物理決定力 ***飛行特殊決定力 ***エスパー物理決定力 ***エスパー特殊決定力 ***虫物理決定力 ***虫特殊決定力 ***岩物理決定力 ***岩特殊決定力 ***ゴースト物理決定力 ***ゴースト特殊決定力 ***ドラゴン物理決定力 ***ドラゴン特殊決定力 ***悪物理決定力 ***悪特殊決定力 ***鋼物理決定力 ***鋼特殊決定力 **意見場 とりあえず作成、意見があれば↓にお願いします。 まだ何もないけどとりあえず 急所は考慮してもいいんでない?急所にあたりやすい技やきょううん、スナイパーもあるし どこまでからんでくるかわからないけど ↑急所は殆どの技が共通な補正幅だし、 急所技は基本威力が低いんでランキングには引っかからないと思う。 スナイパーは、所詮16分の1の確率で5割増になるだけだから(150%を225%にするらしい) 全体としてはそれほど期待値を押し上げない。 問題は怯み技。たとえば怯み3割の頭突きだと 1+0.3+0.3*0.3+0.3*0.3*0.3+…=1/0.7発撃てることが期待できて 威力70でも期待値としての威力は100に膨れ上がる。 恵みエアスラだと 0.95+0.95*0.95*0.6+0.95*0.95*0.95*0.6*0.6+…=0.95/0.43発換算だから 期待値としての威力は165.7になって…ああ面倒くさい。 怯ませ技を持たせてるような奴は当然素早さ上げて怯みも狙っているだろうから…。 しかも撃てる回数が増えるほど、無視できる!と言ったばかりの急所確率も どんどん無視できなくなってくるわけで。
5*決定力ランキング このページは決定力ランキングで問題になっていた命中率の問題を解決するために作られたページです。 編集のお手伝いのほど、よろしくお願いします。 **決まり ***算出方法 基本的には下記の方法で算出される。 威力×命中÷100=その技の威力(期待値) なお、発動に2ターンかかる技は命中を半分にする。(パワフルハーブを持たせたときを参考値として書き込んでもよい) 回数の変動する連続技(おうふくビンタ、れんぞくパンチ、みだれづき、ミサイルばり、とげキャノン、たまなげ、みだれひっかき、ボーンラッシュ、つっぱり、タネマシンガン、つららばり、ロックブラスト)については、 1回の威力×3×命中÷100で算出できる(はず) 急所の確率は考えないこととする&bold(){(要検討)} ***環境 ・BW同士のユニオンルームシングルを想定する。 ***技 ・技はそのポケモンで覚えられる最大威力の技とする。 ・きあいパンチは除外。 ・ものまね等を使い、ケッキングにだいばくはつを覚えさせる等は禁止とする。 ・めざめるパワーはあり、しぜんのめぐみはランクインする場合参考とする。 ・しぜんのちからは対人仕様とする。(ノーマル) ・ゆめくいは相手が眠っている必要があるため参考とする。 ・イカサマは自分の能力値の影響を受けないので除外する。 ***ステータス ・ステータスはレベル50で、攻撃or特攻は、個体値31、補正+努力値252振りとする&br()めざパによっては特攻個体値30じゃないと出ないタイプもあるが、それも考慮する ・相手はレベル50で、個体値31、無振り、無補正のミュウとする&br()(ただし技が弱点や半減になる場合はマナフィで代用) ・剣の舞、威張る、威嚇等でのステータスアップダウンはなしとする、当然バトンも禁止。 ・相手のステータスアップダウン(リフレクター、光の壁も含む)も無しとする。 ・自分相手ともに状態異常にはなっていないとする。 ***その他 ・特定の条件下で威力が変動する技(ゆきなだれ、からげんき、かたきうち等)は本来の威力を採用する。 ・特性は常に発動するものは考慮する(ヨガパワー等)&br()ただし一定条件にならないと発動しない特性は考慮しない(こんじょう、しんりょく、もらいび等)。 ・例外の例外で、ダルマモードは種族値自体が変化する仕様のため、ランクインする場合は参考として記述する。 ・必ず急所に当たる技は急所に当たったとする。(こおりのいぶき、やまあらし)その他の技は急所には当たらないとする。 ・相手の防御ステータスに依存する特殊技は物理技扱いとする。(サイコショック、サイコブレイク、神秘の剣) ・持ち物は原則としてこだわりハチマキorメガネとする。&br()例外として他の道具を持ったほうが威力の高い場合はその道具を持たせるとする。 ・天気は原則としてなしとする。(ウェザーボールもノーマルタイプ)&br()ただし特性によって発動する天気(ひでり、あめふらし)は考慮する。&br()また、炎タイプ、水タイプ以外で天気によって威力が変動する場合、参考とする。 ・進化前も含めた全てのポケモンをランクインの対象とする。 ・ダメージ計算は一部を除き[[トレーナー天国様>http://trainer.geo.jp/]]の[[JS-4BW>http://trainer.geo.jp/bw/dmjs4.html]]を使用させていただいております。 ***文字色について &color(red){赤字}のポケモン:禁止級伝説 &color(blue){青字}のポケモン:準禁止級伝説 &color(green){緑字}のポケモン:種族値合計600以上 &color(red){赤字}の技:条件で行動不可になる技 &color(green){緑字}の技:反動ダメージor能力ダウンの技 ---- #contents ---- **物理決定力 **特殊決定力 **タイプ別決定力 ***ノーマル物理決定力 ***ノーマル特殊決定力 ***炎物理決定力 ***炎特殊決定力 ***水物理決定力 ***水特殊決定力 ***電気物理決定力 ***草物理決定力 ***草特殊決定力 ***氷物理決定力 ***氷特殊決定力 ***格闘物理決定力 ***格闘特殊決定力 ***毒物理決定力 ***毒特殊決定力 ***地面物理決定力 ***地面特殊決定力 ***飛行物理決定力 ***飛行特殊決定力 ***エスパー物理決定力 ***エスパー特殊決定力 ***虫物理決定力 ***虫特殊決定力 ***岩物理決定力 ***岩特殊決定力 ***ゴースト物理決定力 ***ゴースト特殊決定力 ***ドラゴン物理決定力 ***ドラゴン特殊決定力 ***悪物理決定力 ***悪特殊決定力 ***鋼物理決定力 ***鋼特殊決定力 **意見場 とりあえず作成、意見があれば↓にお願いします。 まだ何もないけどとりあえず 急所は考慮してもいいんでない?急所にあたりやすい技やきょううん、スナイパーもあるし どこまでからんでくるかわからないけど ↑急所は殆どの技が共通な補正幅だし、 急所技は基本威力が低いんでランキングには引っかからないと思う。 スナイパーは、所詮16分の1の確率で5割増になるだけだから(150%を225%にするらしい) 全体としてはそれほど期待値を押し上げない。 問題は怯み技。たとえば怯み3割の頭突きだと 1+0.3+0.3*0.3+0.3*0.3*0.3+…=1/0.7発撃てることが期待できて 威力70でも期待値としての威力は100に膨れ上がる。 恵みエアスラだと 0.95+0.95*0.95*0.6+0.95*0.95*0.95*0.6*0.6+…=0.95/0.43発換算だから 期待値としての威力は165.7になって…ああ面倒くさい。 怯ませ技を持たせてるような奴は当然素早さ上げて怯みも狙っているだろうから…。 しかも撃てる回数が増えるほど、無視できる!と言ったばかりの急所確率も どんどん無視できなくなってくるわけで。 命中率を考慮するとなれば特性(複眼と複眼以外)や持たせた道具(威力上昇と命中上昇)による決定力の比較も書くべきじゃね?

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