※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

必殺技(クレセント)

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切り札そのいち(大斬り) 236+AorBorC


A切り札そのいち(大斬り)
上書き100%、空ガ不可。
攻撃範囲内に既にいる相手への単発入れっぱ狩りか地対空が主な用途。
地上でLowCounterなら最速2Cがつながるため、目押しの練習をしておこう
地対空では前進の溜めがあり攻撃判定が一瞬なため癖はあるが上書き100%のため対空カウンターからダメージが出る
機動力の高い相手や、下に強いJ攻撃持ちの相手には分が悪いので控えめに
空振りでもSC可能。
236A+B>Aと素早く入力するとダッシュ慣性が乗り、画面半分程を高速で移動しつつ切り上げる。



B切り札そのいち(大斬り)
発生は遅いが2hitし移動距離も長め。空ガ不可
固め終わりで入れっぱ狩りに使う。
低空hitした場合、最速JAで拾えるようになった。
前進中に完全に裏に回ると向き直って切り上げ
ガードされると不利だが距離が開くため、技後は相手の動きを見てガード、2A、Aスラ
ボタン長押しでフェイント可能。喰らい判定が低くなり一部の技を避けられる
固めから投げや攻め継続、画面端2Cからの追い討ち
フェイントに派生する前辺りからEXキャンセル可能
5C>フェイント>AADで当て投げ
ホールド時全体硬直29F
236A+B>BでAより大きく移動するが出が遅く使い辛い



C切り札そのいち(大斬り)
無敵は無いが発生と突進が速く、空ガ不可3hitの切り上げで浮かし、叩き付けから追撃不可のバウンドダウンに移行する
猶予が長いので22B、垂直J等の起き攻め、安定解放ができる
振り下ろしが地上hitの場合は通常ダウン。ダウン追い討ちから引き剥がし可能。
発生と範囲から対空としても使える。空ガ、空受身不可なのでカス当たりでも此方の有利な展開になる。
ガード後は五分、距離は2Aの先端部分が当たる位置まで離れる、引き剥がし有
五分なのでわざとガードさせた後
A昇龍でカウンターを狙ったり
バクステで相手の攻撃を空振りさせて反撃
上記を見せて固まった相手を投げる等
使い方次第で有利な立ち回りができる
遠めから出して振り下ろしの持続をガードさせると微有利?2C>ディレイEX大斬り等から可能
この場合切り上げが2hitになり、振り下ろしが連続ガードにならない。距離は2Aが届かない位置まで開く



(地上/空中) 自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 623+AorBorC


A自分でもよくわからない蹴り
1~4F全身無敵→5~6F下半身無敵
空ガ可能なハイリスク、ハイリターンの昇龍。
足元から判定が出始める対地技。リバサ、暴れ、地上シールドから。
CHすると相手は高く打ち上がるので追加を出さず、着地から2Bや2Cで拾うと4000弱を狙える。相討ちでも問題無く拾える
上方向に判定が出るのが遅く上半身の無敵も切れるので、対空は負けることが多く斜め上までしか判定がないので真上やめくりには一方的に負ける。
地上ガード、低空ガードされると反撃確定。着地を狩ろうと立ち上がった相手に、追加叩き落としがhitすることがある
空振りは追加を出さなければ全体フレームはやや短かい。
昇龍>EX大斬りでコンボにならないが、昇龍をガードされても反撃を防ぐことができる。


A・B閃走・六魚派生
地上でのみ押しっぱでヒット、ガード、空振り問わず追加叩き落としでダウンさせる。その後、地上技で起き攻め可能
叩き落としはしゃがみには当たらない


空中A自分でもよくわからない蹴り
空中版は叩き落としは出ない
主にコンボ〆。高度を見て投げやJ22Aと選択
空中シールドから出すことで疑似シールドカウンター。
CHするので着地拾いができ、ネロのような多段J攻撃にも割り込める
シールド補正がかかるので出来ればB攻撃で拾いたい



B自分でもよくわからない蹴り
1~4F全身無敵→5~6F上半身無敵
最初のFの肩の高さ辺りまでは空ガ不可、飛び上がると空ガ可能
上書き60%
主に対空シールドから使う。斜め上へ素早く攻撃判定が出るのでCH狙いの咄嗟の対空は此方を使う
空ガ不可は低空密着でないと期待出来ない。高く飛び上がるためAより隙が大きい
CHで拾うには対空、地上持続当て、地上ハイカウンターでないと間に合わない
追加の性能はAと同じ


空中B自分でもよくわからない蹴り
空中ではやや下からAより大きく飛び上がる



C自分でもよくわからない蹴り
1~11F全身無敵
Bと同じく出始めのみ空ガ不能


EX閃走・六魚派生
A・B閃走・六魚派生と同様地上でのみ押しっぱでヒット、ガード、空振り問わず追加叩き落としでダウンさせる。


空中C自分でもよくわからない蹴り
1~8F全身無、敵空中ではコンボ〆に使うことでダメージを底上げできる
ダメ重視、ゲージ調整や投げ〆だとKOできないときのひと押しに
補正の緩いエリアルならダメージが大きく上がる



切り札そのに(下段掬い) 214+AorBorC


A切り札そのに(下段掬い)
ヒット、ガード時に硬直モーションに移るので、持続を当てても不利Fは変わらない。(A・B版共通)
逆に密着でガードされてもそこまで痛い始動技は喰らわないが、距離の離れる先端狙い推奨。攻撃が4Fの相手にはぶっぱ厳禁
用途は相手の固めの隙間に出して反撃
下方向に強いJ攻撃を持たない相手の対空
ちょい溜め5B派生やちょい溜め6Bからの崩し
中距離でダッシュからの奇襲
食らい判定がかなり小さくなるので、地を這う飛び道具以外は殆ど潜ることができる
打点の高い技も潜れ、一部の固めに割り込むことができる
(CワラのBE5C、CシエルのBEA黒鍵、CネロのBE5Cは最速が条件)
hitからダウン追い討ちや各種起き攻めへ、LowCounterなら最速5A or 2Aで拾える



B切り札そのに(下段掬い)
固め以外に空中技を潜る、中距離からの着地狩りとしても非常に優秀


B切り札そのに(下段掬い)派生
ヒット、ガード時のみBで派生切り上げ、派生はhit時のみjc可能
派生技は暴れ潰しにもなっており、ガードされても大きく離れるため反確は一部のキャラ限定。
派生の入否で暴れ潰しか固め継続の二択。



C切り札そのに(下段掬い)

1~8F全身無敵
固め以外に空中攻撃判定が上に増加した空ガ不可の無敵突進
遠めのリバサや着地狩りにも使えるが、ガードされると反確。
ヒット、ガード時のみスーパーアーマー付きの切り上げに派生
画面端のコンボパーツ。BBコン、ガリコンが出来ると更に火力が上がる。引き剥がし有



本気の構え(閃走・名月) 22+AorBorCorD


A本気の構え
画面端付近で固めやコンボに使う。hitすると壁バウンドを誘発する
位置を調節して持続先端を当てると硬直差が減る。
各種構えを使う上で重要な入れっぱ暴れ狩りの技。ちょい溜め22Aの入れっぱ狩りが強いが、シールドには弱い
補正が緩いので画面端で暴れや入れっぱを狩った後、5Bで拾えば4000強のダメージ


BEA本気の構え
画面端hitから各種AB攻撃で拾える
技後の硬直が増え、先端当ては届くまでが遅い。入れっぱで逃げられると反撃確定、22Aで張り付けてから使う
2Cが届く画面端起き攻めからの中下段
同じ距離からBE5B派生>BE22Aの二段中段みたいな芸当も



B本気の構え

移動開始から終了までDでブレーキ可能、ブレーキ時の隙は少ない。B長押しで距離が伸びる。
20F目からブレーキ可能、ブレーキ硬直14F、22B最速ブレーキは全体硬直34F
画面端以外でAスラやEX大斬り、BEJCで寝かせた相手に22B>Dブレーキの表裏が強力
密着してても最速ブレーキなら表に出られる。リバサ投げや各種拒否に注意

他には固めから出して中段と見せ掛けて、最速ブレーキ2C下段、ダッシュ2Aで攻め継続
長押しBで密着投げや裏回り
暴れや入れっぱには弱いのでA構えと織り混ぜる

消えている最中は無敵なので、設置をすり抜けて接近出来るが危険なので一発技



C本気の構え

上書き50%
発生は遅いが火力、回収に優れるコマンド投げ。
投げた後は2Cで追撃可能、中央なら2C>6B
画面端もしくは中央キャラ限で2C>5B
ダメージは下がるが2C>5Cが簡単
ロック技なのでコンボ中はサキスパされない。一部の動かない地上判定のEXリバサを無視して掴める
相手が投げられない状態(空中にいる、距離が遠い、壁端など)だとB版と同様の動きをする、ブレーキ不可
存在判定をサーチして掴むので、技避けされると素通りになる
暴れに弱いので、起き上がりに重ねたり
5B、6B、密着5Cから繋げる。発生が遅いので中よろけの相手でも掴める。
赤ダメがかなり残るのが欠点



D本気の構え
全体硬直29F
その場で構える
硬直は長め、BE22A中段を見せた後の
22D>2Cの下段崩しが強力
固めからBE22A先端の届く距離で22D>ダッシュ2Bや2Cも強いが入れっぱには弱い、適度にA構えで入れっぱ狩りをすると通りやすい
6Bから繋げて攻め継続もあり。EXスラコンやBE5B派生後の隙消しにも使う



夢中の反撃(閃鞘・八隼) 空中22+AorBorC


A夢中の反撃
空中の機動性が劣悪な志貴の新しい生命線、ガード硬直差は高め(頭上):-6F 低空:+1F
軌道が変わるので、着地を狩ろうと近付いた相手を差したり
裏回りや画面端からの逃げ
中距離で空対空の置きにも使えるが近距離では発生前を潰される
空振りの着地硬直は短め
着地硬直必殺技キャンセル可能(A・B版共通)
コンボの締めに使うことも可能。空中にいてほしい相手や投げ〆で距離を離したくない時に。相手より高度が低いとスカる



B夢中の反撃
発生鈍化、中段化、発生時に少し浮き上がる。着地硬直が大きい
突進が速いため判定が出れば空対空は強い。大きく移動するため前空中復帰からの逃げに使える
低空JCやJBからのB夢中が強力な崩しになる。但し最低空だと攻撃判定が出ない
hit時ナイフ先端が地上付近の場合のみ、最速A大斬りが繋がる。更にEXスラへ繋げると高火力が出せるが確認が難しい。
JBJCの横先端から狙う。低空ダ最速JBから出すと丁度繋がる高さ。更に垂直二段JするとJC横先端を当てる丁度いい距離
しゃがみhitなら上記以外でも繋がる



C夢中の反撃
1~20F全身無敵付きの高速突進、hitで真上に打ち上げる
ガード硬直差は高め(頭上):+11F 低空:+17F、外した時の着地硬直は小さいが近距離では反確。
シールドに非常に弱いが一段Jの高度ならHとFの地上シールドカウンターにガードが間に合う
投げ無敵は無いため暗転直後の空投げに負ける。低空過ぎると攻撃判定が出ない。コマンドの関係上咄嗟に出せないのが欠点
狙い所は、中距離から空中や地上の攻撃を予想して置く
飛び道具や設置を、無敵を使って突破して攻撃する
相手のリバサやバクステを読んで叩き込む
地上hitの場合はJCで追撃。CHすると受け身不能の大きな打ち上げ、拾いは火力の2B、安定の2C
低空hitだと上hjJCが届く
他には高めJC>J22Cでシールド潰し
200%以上でエリアル〆に使い、着地から安定解放



アークドライブ



  • (AD)直死の魔眼 MAXorHEAT時に41236+C
  • (AAD)十七分割 BLOOD HEAT時に41236+C
ゲーム自体にスローをかけつつ跳躍から切りつける。相手はコマンド入力が入りづらくなる

発生直後が地上空中ダウン問わず掴む投げ判定、後ろにも判定がある
飛び上がってからガード可能の上段判定。発生から着地まで全身無敵
41236A+B>Cでダッシュ慣性が付く。近すぎると当たらない

AD 直死の魔眼
通常版は発生が遅いためJで逃げられる、地上はガー不で飛び上がったらガード可能(AD・AAD共通)、
持続当てするとガード硬直差+3F、出は遅いが着地手前まで攻撃が持続するので、硬直を差しに来た相手に当たることがある
技後の硬直が大きいので解っている相手には避けられて反確、5Bから最速で出すと擬似ガー不

画面端EXスラから繋がる、飛び上がった持続の最後の部分が命中する魅せコン。技後は密着で裏に回るので裏起き攻め

AAD 十七分割
AADは発生が早い代わりに飛び上がると持続が切れる。ほぼ投げ技
発生が早いため相手起き上がりに重ねたり
5A、5Bディレイからの当て投げも可能。当て投げはキャンセルが早いと投げがスカる

コマンドが入りづらくなっているため、相手は解放ぐらいしか避ける手段が無い

近距離でのリバサや暴れとしてはかなりの性能。特殊な投げ技なので地上空中両方吸い込める。ゲージが残っていたら考える余地有り



ラストアーク



直死の魔眼・決死の一撃
BLOOD HEAT時に地上EXシールド
突進から画面全体をナイフで一閃するガード不能技。hit時はサーキットブレイクを誘発する
判定が一瞬で高高度には攻撃判定が無いため、設置をシールドする時は相手の無敵状態や高さに注意する。
ノーマルヒット時は空中受け身可能。

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最終更新:2017年04月06日 01:15
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