※持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数  図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

通常技(クレセント)

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地上技


5A
ローキック。見た目とは裏腹に下段ではない。
隙消し、当て投げ、ファジー暴れ、とっさの拾い等が主な用途。
補正やダメージ面で2Aよりも優遇されている。


5B
肘打ち。基本はコンボ、固めパーツで、しゃがみシールド潰しにも。補正が緩いので確反時の始動にも使う。
7~12F肘の部分に相殺判定があるが、見てからの対空には向かない。置いておく感じで対空を狙う。
裏周ったときには、状況に応じて対空もあり。難易度は高いが、相手の開放に相殺を合わせることも可能。
2Aで地上・空中ヒット確認できない人は、2Aに5Bを仕込んでおくと楽に空中ヒット確認してエリアルにいける。


5B派生
5Bから追加入力で派生する切り上げ。ヒット時8いれっぱでhjc可能。ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。
5B対空で相手がシールドをとってきた場合派生を入れ込んでおくと、相手がシールドを取ってから着地2Aを仕込んでいた時派生でカウンターが取れる。
主な用途はエリアルへの中継。微溜め>214Aで崩しを狙える。


BE5B派生
溜めると中段。こちらもガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。ヒット時相手は受身不能で浮くので、拾い直してコンボにいける。
発生の遅さとモーションのせいで見切られやすいが、単発ダメージが大きく、ヒットさせた時のリターンは多め。
22Dか214Aを入れ込んで拾い直すため、ガードされた場合は反撃を受けやすい。もちろんやりすぎるとシールドの的。


5C
ナイフで前進しながら突く。乗算補正なので、コンボの始めに組み込むとダメージが上がる。
重要な暴れ潰し兼コンボ要員。特に拾いにはお世話になる。
コンボに組み込むときは、遅めにキャンセルすることで前進距離を伸ばす事ができる。


BE5C
近距離だとガード不能で遠距離だと上段。一応空中カウンターした場合は拾える。
微溜めを見せつつ、ガー不を狙っていく。しっかり固めていれば当てやすい。微溜めで崩れてくれることも。



2A
肩の高さ辺りにパンチ。地上戦の要であるとともに、志貴の基本の全てを補う重要技。


2B
2hitするように足元を切りつける。1段目が下段で、2段目が上段。2段目はしゃがみ食らいで浮く。
確反の始動や立シールド潰し、ディレイを匂わせた固めや、拾い、下段択に重宝。
14~15F肘に相殺判定あり


2C
足を伸ばして蹴る。長い。
先端対空、差し込み、いれっぱ狩り等様々な用途がある重要技。
多用しすぎると空振ってフルコンになるので、多用は禁物。ガードされた場合も何らかのフォローをすること。


地上投げ
1ヒットの投げ。基本となる崩し。レバーで投げる方向を選択可能。
決めやすいが、赤ゲージを残しやすいC志貴はあまりこれに頼りたくない。



特殊技


6B
気持ち悪いパンチを腰の高さ辺りにかます。B系統の通常技でキャンセルするとリバースビートがかかる。
ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。
9~15F肩付近に相殺判定あり。結構相殺は信頼できるレベルらしく対空に使えるかも?発生が遅いの難点。
これも5B派生同様、微溜め>214Aで崩せる。


BE6B
気持ち悪いパンチをためる。こちらも6B同様ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。
固めからおもむろに狙ってみよう。
空中ヒット時に叩きつけ(受身可能)ヒットとなる



空中技


JA
斜め上にパンチ。判定が強く、空対空の要。後飛びして下から差し込むのがメインの使い方。
コンボでは高度調整及びレデュース対策に使える。
JA×2~3>確定空投げ等が狙える


JB
斜め下を切りつける2段技(2段目も中段)。七夜と違って1段目キャンセル不可。高めに当てれば1段目だけヒットさせることができる。
発生が早いので、空で下を取られてJCが間に合わない状況なんかでは頼れる技。
2ヒットという性質上、空中からまとわりつくのに適している。C志貴の重要な崩しパーツ。


JC
優秀な持続と攻撃判定に優れ、かつては置いておけば一方的に負けることがほとんど無かった。
しかしCCにて食らい判定が拡大して弱体化。とはいえ、先端を当てるようにしっかり置けば今でも充分強い技。


BEJC
JCのBE版。ガード・ヒット時は必殺技でのみキャンセル可能。
立ち回りで使うことは少ないが、投げなどをいれっぱでかわしたときの反撃にはもってこい。
ヒットすれば、地上なら受け身不能で浮かせ、空中なら叩きつけて確定ダウンを奪う。
基本はガリコンなどのコンボパーツ。一応、微溜めからすかし下段もできる。


空中投げ
地上に叩きつける。低空で投げない限り、端以外は起き攻め不可能。
端でも、2Cが起き上がりに重なる程度の猶予F。
生空投げの場合は着地後その場2Cが繋がる。



シールドバンカー


シールドバンカー
1-10F相殺判定 全体硬直49F
ガードさせて多少距離が離れるので反確となることはまずない

シールドバンカー相殺後
1-14F打撃無敵 全体硬直30F

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最終更新:2017年04月06日 01:20