※特に指定がない限り、ダメージは対人戦で体力最大・立ち状態の相手に決めた時のもの。
赤字はCCでCシオン、青字はAA ver.AでFシオン相手に確認。黒字は両方共通。
クリティカルなどで多少の誤差が出ている可能性あり


  • ~6B>JB>JC>(JA>)JB>JC>投げ
ダメージ:&color(red){3649}、&color(blue){3593}(【2A>5B>2B】始動)
一番簡単なコンボで、全キャラに入る基本コンボ。
直前の技(大抵5Bか2B)を当てた時の間合いによっては6Bが届かないことがあるが、6Bはガードされてもリスクが低いのが強み。
2Cを挟んでも623Bが当たらないネコアルクには、これを使っていくことになる。


  • 【~6B>5C】(J)【B>C】(J)【B>C】(C)空中投げ
ダメージ:&color(red){3965}(【2A>5B>2B】始動)
CCから、6Bの浮きが低くなったことで可能になったコンボ。
必殺技を使わないため難易度は高くないが、その割には意外と減る。
623系を使ったコンボが難しい人向けか。


  • ~2C>623B>JC>着地>(JA>)JB>JC>(JA>)JB>JC>投げ
ダメージ:&color(blue){3633}(【2A>5B>2B】始動)
ネコアルク以外の全キャラに入る基本コンボだが、ダメージは上のコンボと大差ない。
623B後のジャンプCは、気持ち遅めに出すと次のつなぎが楽になる。
623Bは2C先端ヒットからでもつながるので、遠距離からの反撃にも使っていける。
なお、623Bへのキャンセルが遅いとスカる事がある(ネロ、さつきなどで起こりやすい模様)ので、
2C単発ヒット確認はほぼ不可能。
CCでは623Bが地上ヒットしやすくなったため、あまり使われない。


  • ~5C>623B>JC>着地>(JA>)JB>JC>(JA>)JB>JC>投げ
ダメージ:4063(【2A>5B>2B】始動)
相手が立ち状態限定のコンボ(ワラキア、ネロ、七夜はしゃがみ時も可能)で、上記の基本コンボよりダメージが高い。
確定反撃時など、相手や状況を見て使い分けたい。
CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。


  • ~5C(C)623B>(着地)【2A>5B>5C】(J)【B>C】(J)【(A>)B>C】(C)空中投げ
ダメージ:4281(【2A>5B>2B】始動)
同じく立ち状態限定コンボで、さらにダメージアップを図ったもの。
(上記のコンボ同様ワラキア、ネロ、七夜にはしゃがみ時でも決まる)
拾いが遅れるとダウン追い打ちor地上受け身を取られるので、追撃は気持ち早めに。
なお、2C(C)623Bからだと拾う前に空中受け身を取られる。
CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。

  • ~5C>623B>jc>空中前ダッシュJC>着地>5B>5C>エリアル
ダメージ:&color(red){4615}(【2A>5B>2B】始動)
恐らくノーゲージ最大コンボ。jcからの前ダッシュJCは最速では不可。
CCからおそらく全キャラのしゃがみに対応。


  • ~2C(5C)>236A
どうしてもダメージが欲しいときに


  • ~5C>623C>5A>5C>JB>JC>(JA>)JB>JC>投げ
ダメージ:&color(blue){4991}(【2A>5B>2B】始動)
端限定のコンボで、F志貴のコンボの中でも特にダメージが高い。
623Cの受け身不能時間が短めなので注意。
状況によっては、623C後の5Cを省いたり、直接ジャンプ攻撃で拾った方がよかったりする。


  • ~5C>623C>5B>5C>JB>JC>(JA>)JB>JC>投げ
ダメージ:&color(red){4622}(【2A>5B>2B】始動)
同じく端限定。CCから623Cの受身不能時間増加によって入るようになったレシピ。上記よりもダメージが高い。
……のだが、CCで623Cのダメージ補正がきつくなったらしく(乗算補正になった模様)、ノーゲージのコンボと
ダメージがほとんど変わらないのが難点。


  • ~5C(C)623C>5B(C)623C>【5B>5C】(J)【B>C】(J)【B>C】(C)空中投げ
ダメージ:&color(red){4986}(【2A>5B>2B】始動)
これも端限定。受け身不能時間の長さを生かし、623Cを2回入れるコンボ。
ノーゲージのコンボより少しダメージが高いが、ゲージを2本消費する価値があるかどうかは微妙……
IHを絡めたコンボ(後述)に組み込むのが現実的か?


  • ~5C(C)236Cor214C>【5B>5C】(J)【B>C】(J)【B>C】(C)空中投げ
端限定のコンボで、623Cを使ったものよりダメージが低いが、その分難易度は低め。
236Cは硬直が短いため、端からある程度離れた状況でもジャンプ攻撃などで追撃できる。
214Cの場合は22Dで硬直軽減してもいいが、214Cの硬直が切れてから5Bを出せば問題なくつながる。


  • ~5Cor2C>214C>22D>2C>623B>JC>着地>JB>JC>(JA>)JB>JC>投げ
端限のスラコンの別バージョン。
上記のコンボより難しい割にダメージはほとんど同じ(2Cからだと下がる)


  • ~5C>ダッシュ仕込みIH>2A~
IHを絡めたコンボ
ダッシュ仕込みはロマキャンみたいな感じらしい


  • ~5C(IH)【5B>5Cor2C】~
IHを絡めたコンボで、ダッシュを挟む必要はないが、間合いによっては届かないことがある。
IH以前のコンボでA系を使っていなければ、補正の関係でダッシュ2Aよりダメージが上がると思われる。(未検証)
できれば画面端に追い込んだ状態で使い、ここからEXエッジを絡めたコンボに移行したいところ。
ダメージサンプル:【5B>2B>5C】(IH)【5B>5C】(C)623C>【5B>5C】(J)【B>C】(J)【B>C】(C)空中投げ/&color(red){6409}


  • ~5C(C)214A(IH)【5B>5C】(J)エリアル
IHを絡めたコンボ。CCでは不可。
立ち・しゃがみを問わないうえに、EXエッジをコンボに組み込めない画面中央でも成立する。
補正の大きい2Cや623Bを省いているためか、2A始動でも5000前後のダメージが期待できる(正確な数値は未検証)。
さすがに画面端ではEXエッジを絡めたほうが強力だが、中央で回復しつつ大ダメージを狙えるので、利用価値はありそう。


  • シールドカウンターなど>【5B>5C】(J)【B>C】(J)【(A>)B>C】(C)空中投げ
カウンターヒット時など、空中受け身不能の相手に対する追撃の基本形。
(追撃に関しては下記も参照)
空中カウンターヒット後などダッシュで距離を詰めてから拾う時に、5Bが6Bに化けるのが気になるなら5Aに変えるのも手。
5A自体の判定は小さいため拾いにくいが、5Bで拾うよりタイミングはとりやすい。


  • (BE)22A>5Aor5Bor5C(J)【B>C】(J)【(A>)B>C】(C)空中投げ
端限定、暴れ潰しや崩しから狙う。
5Cはダメージが大きいが、タイミングは若干厳しくなる。
拾いを【5B>5C】にすることもできるが、状況限定(多分)な上、拾う位置が高いとエリアルを減らす羽目になる。
なお、Ver.AからBE22Aの硬直が長くなったため、直接5Cで拾うのがほぼ不可能になった。
(当て方によってはつながることもあるが、狙って決めるのは困難)


  • 214C(C)623B(J)【B>C】(C)空中投げ
珍しく中央で214Cから追撃するコンボで、密着状態からワルク相手に確認。
とはいえ、下手に通常技を挟むと623Bが届かなくなるので、実戦的ではない。


  • CH拾い

  • 5B>2B>jc>JB>JC>jc>JB>JC>投げ
補正90組の最大。JA挟むとダメージが落ちる。


  • 5B>5C>jc>JB>JC>jc>(JA>)JB>JC>投げ
補正とか知らんって人はとりあえずこれ。補正80組まではJA挟むとダメージが落ちる。


  • 2C>623B>JC>着地JA>JC>JC>hjc>JA>JB>JC
5Bの届かない距離とかでどうぞ。ただし補正の関係上、酷いダメージになることも。


  • JC>着地5B>jc>JB>JC>jc>JB>JC>投げ
確認さえできればこっちが最大。ただし状況限。


  • ダウン追い打ち

  • 2A×5>623B>JA×2>2A×5>5B(>6B)
最後の6Bがキャラ限だった気もする。ヒット数が少ない時のみ入る追い打ち。
CCからAスラがヒット時キャンセル不可なので、通常ヒット時はこれしか入らない事実。


  • 2A×n>5B>6B
安定。6Bのあとは適当に受身狩りとか、5Cや八点でダメージ伸ばすとか。

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最終更新:2013年10月29日 15:32