※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す

必殺技(フル)


切り札そのさん(閃鞘・八花鏡[せんさ・はっかきょう]) 236+AorBorC



  • A H七夜のA閃鞘・八点衝
七夜の閃鞘・八点衝とほぼ同じ技で、少し前進しつつ前方~斜め上に多段の斬撃を放つ技。
七夜と違って技中の前後移動はできないが、空中ガード可能な点は同じ。
ただし、七夜の八点衝と違い自分と相手のヒットストップ差が無いので、離れた間合いで当てると途中から外れることがある。IH不可


  • B H七夜のB閃鞘・八点衝
EXキャンセル可能、空振り時でもIHが可能。のけぞりが短いせいかEX技がつながりにくい傾向にある。


  • C H七夜のEX閃鞘・八点衝
EXは壁バウンドを誘発し、画面端付近なら追撃可能。引き剥がし有



突発的にでる蹴り(閃走・六鹿[せんそう・りっか]) 623+AorBorC



  • A 右上に飛び膝蹴り
Aは斜め上、Bは前方にジャンプしつつ膝蹴りを放つ技。IH空キャン可能。3~6F上半身無敵
コマンドの割に無敵時間はないので、EX版以外切り返しには使いにくい。
ヒット時は空中技やジャンプキャンセル可能(A・B共通)なので、主に壁際でのダウン追い討ちの連続技に組み込んでいく。
空中ガード不能(A・B共通)な点を生かして、Aを空中受け身狩りや早出しの対空っぽく使うという方法もある。
とはいえ判定が強いわけではないため、相手の技には一方的に負けることがほとんど(良くても相打ちがいいところ)。


  • B 前方に飛び膝蹴り
主にコンボパーツとして使われる


  • C 前方に飛び蹴り、H七夜の閃走・一鹿
EXは前方(モーション的にはやや斜め上寄り)に足を突き出して突進する技。
1~13F全身無敵 空ガ不可 先端持続当てでガード硬直差0F
こちらは無敵時間があるので切り返しに使える、対空に使うと空振りしやすいが、
突進の勢いで位置を入れ替えつつ距離を取れる場合が多い。
さすがにガードされると反撃確定だが、硬直が思ったより短く、空振り時は反撃されにくい。
通常版と異なりキャンセル不能で、ヒット時は壁バウンドを誘発する。
これも状況によっては追撃可能。引き剥がし有



切り札そのに(下段掬い) 214+AorBorC



  • A スライディングでダウンさせる
内容はCと同様のため割愛


  • B 溜めてから長くスライディング
内容はCと同様のため割愛
A、Bともに、ヒット、ガード、空振りを問わずEXキャン、IH空キャンが可能。


  • C スライディングからの切り上げ
内容はCと同様のため割愛



本気の構え(閃走・名月) 22+AorBorCorD



  • A 前蹴りで突き飛ばす
内容はCと同様のため割愛
何故か各種IHキャンセルが出来ない。


  • B 前に消えながら移動
内容はCと同様のため割愛


  • C 後ろに回って投げ
内容はCと同様のため割愛


  • D フェイント
全体硬直29F



アークドライブ



  • (AD)直死の魔眼 MAXorHEAT時に41236+C
  • (AAD)十七分割 BLOOD HEAT時に41236+C
ゲーム自体にスローをかけつつ跳躍から切りつける。相手はコマンド入力が入りづらくなる

発生直後が地上空中ダウン問わず掴む投げ判定、後ろにも判定がある
飛び上がってからガード可能の上段判定。発生から着地まで全身無敵
41236A+B>Cでダッシュ慣性が付く。近すぎると当たらない

  • AD
通常版は発生が遅いためJで逃げられる、地上はガー不で飛び上がったらガード可能(AD・AAD共通)、
持続当てするとガード硬直差+3F、出は遅いが着地手前まで攻撃が持続するので、硬直を差しに来た相手に当たることがある
技後の硬直が大きいので解っている相手には避けられて反確、5Bから最速で出すと擬似ガー不

画面端EXスラから繋がる、飛び上がった持続の最後の部分が命中する魅せコン。技後は密着で裏に回るので裏起き攻め

  • AAD
AADは発生が早い代わりに飛び上がると持続が切れる。ほぼ投げ技
発生が早いため相手起き上がりに重ねたり
5A、5Bディレイからの当て投げも可能。当て投げはキャンセルが早いと投げがスカる

コマンドが入りづらくなっているため、相手は解放ぐらいしか避ける手段が無い

近距離でのリバサや暴れとしてはかなりの性能。特殊な投げ技なので地上空中両方吸い込める。ゲージが残っていたら考える余地有り



ラストアーク



直死の魔眼・決死の一撃
BLOOD HEAT時に地上EXシールド
突進から画面全体をナイフで一閃するガード不能技。hit時はサーキットブレイクを誘発する
判定が一瞬で高高度には攻撃判定が無いため、設置をシールドする時は相手の無敵状態や高さに注意する。
ノーマルヒット時は空中受け身可能。

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最終更新:2017年04月06日 01:28