陰影闘技 @ ウィキ内検索 / 「パスコード」で検索した結果

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  • 用語集/パスコード
    パスコードとは 公式大会に参加したり、VSマスターモードでマスターに勝利したりするともらえるコードである。 モード選択画面で右側の欄に入力しておくと、影制作時に選択できる技の種類が増えたり、スタミナと耐久力のバランスを変えることができる。 ver. 5.0.1からは影とともに保存されるようになった。しかも、影の仕様とは少し違い、一度保存すると、読み込む必要が無くなる。 パスコードによって手に入れることの出来る技は異なる。 +技の入手条件 【公式大会で手に入れることの出来る技】 条件 技 大会に参加 SBアッパー 準決勝進出 気影双衝波 決勝戦進出 Dチャージング 大会で優勝 影帝烈衝波 ※準々決勝に進出すると、影リセット時に削除されない権限がもらえる 【マスターを倒して手に入れることの出来る技】 マスター 操作法 技 日乃影 プ...
  • 陰影闘技とは
    ...ができる。 勝つとパスコードがもらえる。 4.Shiftキーを押しながら上記のモードを選ぶと試合内容・結果が固定化されるFIXEDモードで遊ぶことができる。 詳しくはリンク参照。 陰影闘技からのリンク 公式大会 パンダコさんが主催する大会。制作・登録した影の情報を、マスターズリストの、編集画面にて入力することで、応募できる。 大会に出場すると、パスコードがもらえる。勝ち進むごとに、もらえるパスコードが増える。 大会HPやYouTubeでは、大会の動画が公開されている。非常に参考になる試合なので是非とも見て欲しい。 マスターズリスト 前述のように、登録しておくと、公式大会に参加できる。 大会参加に必要な項目を埋め、保存しておくことで、公式大会への申し込みが完了する(無料)。 専用掲示板 陰影闘技専用掲示板である。大会スレッドでは非公式大会に...
  • VSマスター
    ...OM操作で勝利するとパスコードが手に入る(ほとんどのマスターは、二つの方法で倒さないとすべてのパスコードは手に入らない)。 パスコードをタイトル画面で入力することでそれぞれのマスターの使用する技が影製作の際に使えるようになる(プレイヤー仕様に調整済)。 自分で設定した影でなくても、パスコードは手に入る。 尚、陰影闘技2012夏の大会前には、診査影として一時的にジャッジメントというマスターがいた。 マスター紹介 1.日乃影 陽彩 日影流突攻術の使い手、日乃影 陽彩(ひのかげ ひいろ)の影。 本人は武術に興味は無いが、幼少の頃より教え込まれた技のキレは、 免許皆伝の域に達している。 日影流突攻術は、一瞬で間合いを詰める『縮地』と、 非常に強力な掌底『崩掌』が特徴の武術。 使用技 ジャブ,フック,雷撃崩掌,ローキック,流影崩掌,縮地(前進) 2.雷...
  • 影制作の流れ
    ... VSマスター等でパスコードを入手している方は、タイトル画面右にある入力場所にパスワードを記入し「入力」をクリック。 パスワードがちゃんと識別されたかを確認してから、制作画面に入りましょう。 未入力のパスコードが複数ある場合は、全部入力してから入ったほうが手間がかかりません。 それでは早速、制作画面へGO!(^▽^) 編集画面での共通操作 【管理】 【技】 【連】 【思考】 【テスト】 編集画面での共通操作 画面上部に矢印のボタンが一つと、しおりのようなものが五つある。 矢印ボタンをクリックするとタイトル画面に戻ることができ。 しおりのようなものをクリックすることで、 「管理」「技」「連」「思考」「テスト」と編集画面を切り替えられる。 基本的に操作はマウスで行う。(一部例外あり) 【管理】 最初に出るのがこの画面。 制作中の影を保存した...
  • 用語集
    ... 特殊技 な行 は行パスコード ハメ バリパス 引き分け 疲労状態 吹っ飛ばし ま行 や行揺すり ら行ループ 連 連続ガード わ行技枠 英数字Bコン FIXEDモード 100%ロジック あ行 浮かせ技 相手を吹っ飛ばし状態にできる技。浮かし技、吹っ飛ばし技ともいう。 無印版ではブレイクアッパー、SBアッパー、貼山靠、リア充爆発しろ!などが該当する。 相手が吹っ飛ばし状態になると、多くの技を安全に当てることができ、長く連を繋げれるようになる。 そのため、Bコンやループによく使われる。 極式版ではヒット時ダメージの2倍スタミナを消費する技が多い。 か行 ガード崩し 当たるとガード状態を解除する効果。ガード崩しのモーションは複数ある。技によってはその後に追撃が可能である。 無印版においてはブレイクアッパー、リープナッ...
  • 攻略チャート
    ...で、バリンクラを倒しパスコードを取得し入力。   現時点では、スタミナと耐久力の値の比率を変えるバリパスさえあれば十分。   ↓ 2、ロジックの仕組みを理解し、まずは複数の技を単発で技を使ってみる。   そして、複数の単発の技を設定した影をとりあえず影を一体アップする。   パスコードを入力したあと、保存を押していない場合は保存を押す。   ↓ 3、アップした影をヨワヨワくんと戦わせる。勝利できなかった場合、   保存した影をロードし、問題点の改良を加え、再びアップを繰り返す。   ↓ 4、ヨワヨワくんに勝利後、ウィキに書いてある連や影制作のコツを利用し、   マスター日乃影 陽彩を倒せるようになるまで影を作る。   ↓ 5、撃破後、パスコードを入力する。プレイヤー操作でも同様に倒し、パスを入力   (プレイヤー戦攻略は日乃影 陽彩の項目を参照!)   ...
  • 縛り無し非公式大会
    ...。(ザ・バリングラのパスコードが必要。)
  • Q&A
    ...と思います。 A.パスコードを守る特別な影であるマスターには、補正(ほせい)がかかっています。 これはマスター補正といって、一部の技の威力や速さであったり、体力量が普通の影より優れたものになります。 F・ウィッチが使うグラスバーグと同等の性能をもつM・グラスバーグはプレイヤーも使うことはできますが、 この技を使った影は登録することができません。 バリンクラやキース・ローガンの法外な体力も補正の一種です。 極式においても上記のような特別な仕様があります。 Q.ドラグフォーゼ(龍に変身するやつ)はどうすれば手に入りますか?(無印) A.F・ウィッチをプレイヤー操作で倒せば手に入ります。 そのほかにもプレイヤー操作とCOM操作で手に入るパスコードが異なる場合があります。 Q.雷門の高速移動や、バリンクラの強力キックは手に入りますか?(無印) A.手に入...
  • 公式大会
    ...成績を残すと、景品(パスコード)や、ある特権がもらえる。 詳しくは公式大会ホームページを参照のこと。 今大会について 2013年08月01日、公式サイト内に公式大会の予告が書き込まれた。 パンダコさん曰く『バージョンアップ後のカオスなバランスで大会開くことになりそうで wktk』 とのことで、大会前にバージョンアップもするようだ。 2013年08月10日に参加者の募集が開始された。 募集人員は(たぶん)16人で影の審査は行わない。定員に達しなかった場合は中止になるそうだが・・・ 2013年08月24日に締め切られた。 ツイッター上の発言によると、参加者数は定員割れはしていないがそれほど多くない模様。 また、ソウルストレートのカオスレベルの無敵という仕様(バグ?)が大会締切直前に発覚してしまい 修正する間もなく、大会を開くことになりそうだ。 ...
  • 気影双衝波
    ...介かもしれないが パスコード所持率がSBアッパーよりもさらに低いので、よほどのことが無い限り対策を取る必要は無いかもしれない。 連 対策 遠距離時気影双衝波 ストライクレイの連打で押すか、旋風脚などで一気に近づく。
  • F・ウィッチ
    ...り、プレイヤー操作のパスコードは比較的入手しやすい部門に入る。 攻略ページ内には、プレイヤー操作で「弱点」をついて倒している動画もあるのでどうすればいいのかもわかりやすい。 詳細は右の公式ページを参照。→陰影闘技-F・ウィッチ攻略- とはいえその弱点とは『こちらの攻撃を空振りさせると硬直する』というものなので、com対戦で倒すのはやはり難しい所。飛び蹴り、旋風脚などが欲しいところ。 そして、苦労の末に手に入るパスコードもやはり使いこなすのが非常に難しいものばかり。 遠距離系最高威力のグラスアローズ、全技最高威力のドラグフォーゼ、体力回復技のヒーリックス 比較的ローリスクなのはグラスアローだけだが、それでも大量のスタミナを消費してしまう。 なお、Dチャージングは公式大会で準決勝進出以上の成績を残さなければ手に入らない。 特徴 遠くで呑気にやってると、原...
  • 鋼氣站椿功
    ...を倒すことで手に入るパスコードを使用し、耐久力重視にした影にこれを使用すること。 それまではガードごしにスタミナを削られてスタン状態になる、なんてことが多々あったが、これを使用すれば体力,スタミナ共に隙がなくなる。 これでスタミナ切れを恐れることなく、強引に攻めていける。 連 対策
  • 基本テクニック
    ...その影を倒すと4桁のパスコードが手に入る。 ・特殊技 気影衝波やダークウォール、ソレイユノアなど気を使った技。 同時に出せる数は1人2つで、基本的には他の特殊技と相殺されるが 水月手,流月手,グラスバーグ等は例外的に相殺されない。
  • ザ・バリングラ
    ... しかしながらパスコードのためとはいえ、 『温厚な性格』で『森の中で人目を避け、一人で暮らしている』彼に押しかけて戦いを挑むのもどうかとは思うが・・・ 『武術に興味が無い』日乃影 陽彩のこともあるので、マスターにとってはいい迷惑なのかもしれない。 特徴 「これがマスターのする動きかぁ?アホかよこいつwww」  ↓ 「へへっ、お馬鹿さんめ。ボコボコにしてやんよ・・・」  ↓ 「あれ? 全然ダメージが入らない・・・」  ↓ 「しまった、息切れ・・・・・・ハッ!!」  ↓ 「ちょっ、まっチャージキーーック!!」  ↓ 「・・・・・・・(死)・・」  ↑ 非常に分かりやすい初見でのユーザの心境。 もはや形式美ともいえる。 体力三倍(300%)というタフネフさでこちらの攻撃を耐え凌ぎ、持ち前の馬鹿力でねじ伏せてくる。 ワンチャンス...
  • 押忍!!スタミナ型のススメ!!
    ...耐久馬鹿を倒して得たパスコードで、スタミナをどかんと上げた影のことッス! スタミナは最大で180%まで上げられるッス! なんとあのBニーキック4発分ッスよ!  いかス! でもMAXキメちまうと、代わりに体力が60%まで減っちまいヤス・・・・・・ フック5発分ってΣ ガードは固めるべきなんスかね? しかもスタミナを上げるほど、これが切れたときの立ち直りも遅くなるッス・・・・・・ Bコンやドラグフォーゼが直撃したらΣ こまめに回復するか、切れる前に倒しちまいたいもんスね! てなわけで、莫大なスタミナでド派手な大技も! 息継ぎなしの小技爆撃もできちまうってのが! このスタミナ型の魅力なんスッッ!! スタミナ型に合う技 ※以下「消費量」は「スタミナ消費量」、「バテる」は「スタミナが切れる」の略ッス。 遠距離 グラスアロー(ズ) ・・・ 消費量が多...
  • FIXEDモード
    ...負けた扱いになるのでパスコードを入手出来ません。なおマスターの動きも常に同じになります。 FIXED モードの楽しみ方 基本的には面白い組み合わせを見付けて、 「こwのw組wみw合wわwせw神w試w合w No.???? vs No.????」 などとどっかに書き込んだりすればいいと思うよ。 しかしこのモードの真髄は偶然の産物にあらず! かなり熟練を要しますが仕組みさえ理解すれば、逆に自分で『演舞を作る』という遊びも可能になります。 ただし、登録した影の変更はできない、というシステムの制約上、失敗するとゴミ影を量産することになるのでご利用は計画 的にね☆ →『影制作』モードでFIXEDモードが適用されるようになったため軽減されると思います。 その他にも調査や実験などに使ったりと、色々使い道もあるかと思います。 なにか面白い遊びが思いついたら...
  • 非公式大会
    ...可能技・・・初期技(パスコードを入力しなくても使える技)、         3種類まで公式大会技除くスペシャルアクション(パスコードを入力すると追加される技)可(リンク参照) バリパス・・・OK 大会形式・・・総当たり戦 動画撮影・・・なしYou Tubeにて公開(ver8.9.1公開) 【10周年まで】陰影闘技9周年記念非公式大会【あと1年!】 締め切り・・・2015年10月10日(土)19 00 使用可能技・・・ガード、移動系、ヨワヨワくんのアクション、ガードマニアのアクション、         全体F,発生F,有利F,前隙,後隙,体力ダメージにおいて9が入った技(リンク参照) バリパス・・・OK 大会形式・・・総当たり戦 動画撮影・・・なしYou Tubeにて公開(ver8.9.1公開) 陰影闘技縛り無し非公式大会2015夏 締め切り・・・2015年9月6...
  • 耐久の基本
    ...、バリングラを倒し、パスコードを手に入れ、体力を140%まで上げよ。 計算された体力の調整に真のロマンは無い。(あくまでも個人の意見であり、ドラグを使いたい場合などの時は全振りでなくてもかまいません) 次に、スタミナ消費の少ない技の準備だ。スタミナ消費の大きい技の扱いについては、後に紹介する。 スタミナ消費が少ない割に威力が高い技 ジャブ、ストレート、アッパー、フック、頂肘、ボディーブロー、掌打 スタミナ消費が少ない割にスタミナダメージが高い技 ジャブ、アッパー、頂肘、ボディーブロー、崩拳、掌打、ミドルキック、猛虎硬把山 耐久型特有の疲労のしやすさを補ったり、打たれ強さを助長するための技も紹介しておく。 スタミナを一気に回復・持続的に回復、体力を回復、攻撃を受けるたびにスタミナ or 体力を回復する技など、色とりどりだ。 耐久型に必要な回復技・補助...
  • 押忍!!耐久型のススメ!!
    ...倒すことで入手できるパスコードを使用して、体力を上げた影のこと。 120%も、110%も耐久型といえるがやっぱり最大の140%まで増やしてこそ浪漫といえる。 40%と聞くとイメージしづらいと思われるが、だいたい猛虎二発とミドル一発だとおもえばいい。 さよう、我々耐久型のアドバンテージである40%は、たった二発の猛虎と一発のミドルで脆くも崩れ去るのである。 最近では技のレパートリーも増えコンボ研究も進んでいるため、ちょっとしたコンボでこのぐらいの体力を吹き飛ばすのも容易に・・・ その 「たった+40%」 の体力のために支払う代償が、なんとスタミナ80% これまたイメージしにくいと思われるが、全ての動作の消費スタミナが約5倍になると捉えていただければ、この代償がいかに大きいか実感できると思う。 当然相手の攻撃で減るスタミナも5倍となる、崩拳なんて喰...
  • フレーム表
    ... マスター技 その他パスコード技 フレーム表の見方用語 使用例誘いその1 誘いその2 コンボ 連続ガード ガード崩し連携 確定ガード崩し連携 まとめ-有利Fとロジック まとめ-有利Fと発生Fの関係 その他計算式 ひるみ時間空中ひるみ時間 コメント欄 フレーム表 同ジャンルではID順です 行動系 名前 基本 有利不利 状態 備考 全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態 ガード(短) 6 ● ガード(中) 14 ● ガード(長) 29 ● 前進(すり足) 7 ● 前進(半歩) 8 ● 前進(徒歩) 25 ● 前進(ステップ) 10 ● 前進(ガード) 17 ● 前進(ラッシュ) 12 後退...
  • 更新履歴
    ... 57) 用語集・パスコードについて編集 -- α (2012-02-07 17 58 01) 日之影 陽彩 のページに 流影(雷撃)崩掌 の説明追加 -- おそら (2012-02-08 22 41 12) 特攻のススメ、編集、奇妙に熱くなった。 -- 堕愚 (2012-02-10 18 53 43) トップページの注意書きの改行、おすすめ影コーナー削除 -- 堕愚 (2012-02-13 13 36 22) VSマスターの改行 -- 堕愚 (2012-02-13 13 45 29) リア充爆発しろ のページを編集。 -- リア充爆発しろ!(おそら) (2012-02-14 00 43 40) 用語集に「吹っ飛ばし」を追加、編集 -- おそら (2012-02-18 00 59 29) リア充爆発しろ のページ名に「!」追加 -- α ...
  • ロジック設定のコツ
    ...で、ザ・バリングラのパスコードを使ってスタミナに特化した状態で、 ガード崩しや高火力の連などを駆使して、強引に相手に大ダメージを与えてスタミナ切れを起こす前に倒す戦法もあります。 ただし、この戦法を使う場合は攻めに関する知識や経験が必要になります。 立ち回り編 立ち回りとは 主に互いに様子を見合ってる場面での動き方で、いくつかのテクニックがあります。 揺すり 主に中距離で、すり足などの細かい移動で小さな隙を作り、相手の隙時ロジックを発動させるテクニックです。 相手にハイキックなどを出させて、こちらのハイキックを反撃で発動させるなどの使い方があります。 用語集にも解説があります。 誘い 主に近距離で、技をガードさせた後で相手のガード時、攻撃時、隙時いずれかのロジックを発動させるテクニックです。 ガード時を狙うものは、ジャブ→ローキック(ガード時ロジッ...
  • 第五期レポート
    ...人操作とCPU操作でパスコードが2つ手に入る。 手に入る技は以下の4つ。 「ソウルストレート」:ストレート 「ソウルアッパー」:簡易SBアッパー? 「ソウルジャブ」:ジャブ 「ソウルフィスト」:上段回避版踏み込みストレート? ソウル系の技について 詳しいデータはURLから該当ページを参照して下さい。 特徴として、体力が7割以下、3割以下になると技の性能が大幅に変化する。 前進(ラッシュ)、テンカウントを追加。 前進(ラッシュ) 低い姿勢で前進出来る移動系の技。 テンカウント なんと10連撃を浴びせる。削りは脅威の7%。 こちらも詳しくはWikiへ。 Sリバーブロー、リジェクトガードを調整。 Sリバーブロー 全体Fが伸び有利Fが1減る下方修正。ボディーブロー、猛虎、貼山靠に繋がらなくなり、ループコンボが厳しくなった。 ...
  • ガード
    ガード - Guard ガードを用いることによって、相手の攻撃をガードし、ダメージを軽減することが可能。 その上に隙の大きな攻撃をガードできれば反撃に転ずることもできる。 相手の大技をガードできるか否かで勝敗が決まるケースも多いので、しっかりとガードできるようになりたい。 ただし、ガードを崩す攻撃もあるので注意。ガード崩しについては、用語集の○ガード崩しにて。 ここでは、基本ガード、移動ガード、リジェクトガードについて解説する。 基本ガード(ガード(短)・ガード(中)・ガード(長)) 回復スタミナ 全体F 状態 備考 ガード(短) 1.2% 6 ● スタミナ回復 ガード(中) 2.8% 14 ● ガード(長) 5.8% 29 ● ガードの基本形。短・中・長はガード時間の長さ。 短,中,長共にデフォルトで搭載されているため、アクション設定で設定する必要は...
  • 対戦モード
    参考 旧公式マニュアル 対戦モードの流れは、 1Pの影と操作方法選択→2Pの影と操作方法選択→対戦画面 画面説明―影選択 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (screenshot_14.png) 影選択画面クリックで影選択。No.や名称の部分をクリックすると並び替えが可能。ただし、No.は正しく並び替え出来ない。 影情報表示画面影の詳細情報やコメントが表示される。 No.検索ここにNo.を半角数字で入力すると指定したNoに飛べる。特定の影を探したいときに便利 操作選択 戻るボタン 設定ボタンどのモードでも共通で表示される 画面説明―対戦画面 操作方法―対戦画面 COMを選んでいる影は操作しません。 プレイヤーを選んでいる影は操作可能です。公式ページの下の方を見ましょう。 また選んだ影...
  • Ver. 8.0 の詳細
    2012年8月21日、陰影闘技最新Verとなる8.0の告知トレーラーが公開された。 Ver8.0以前とは仕様が大きく変更されるので、その詳細をここに記載する。 あくまで開発途中の情報です その1 登場モーション設定 兼ねてユーザーの間で希望の多かった登場モーションの設定がついにできるように。 トレーラーからは既在のデフォルトと、最低でも01~04まであるのが確認できる。 その2 耐久とスタミナ調整の上限変更 それまでは 耐久75~125 スタミナ50~150 だったが、上限が更に増える模様。 トレーラーでは 耐久60% スタミナ180% まで変化させていた。 その3 影登録の際パスワード設定が可能? 作成した影を登録する際、影名称.作者名.コメントを記入するほか、さらにパスワードの設定が必要に。 動画で流れたのが一瞬だったため、詳細は不明。 ...
  • ダガードール
    ダガードール - Dagger Doll ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 4% 1% 11.4% % % 7F※ 密~遠(0~15) 特殊技 ※密着時の発生フレームは48F。 6Fからは発生保障あり 自分の背後に一定時間待機してから、前方に放たれる遅延発動型の特殊技です。 他の技と組み合わせることで、多大な効果を発揮します。 ただしダメージ量の割にスタミナ消費が大きく、自分の特殊技とも干渉するので注意が必要です。 ver 8.4追加 時間差で攻撃する特殊技。 発射されるまで出した影の後ろをついてくる。カワイイ。 また、ジャンプをしてもついてくるため狙ってやるものでもないような気がするが タイミングを合わせれば通常より高い位置から攻撃する...
  • 非公式 イベント
    ここには、陰影闘技掲示板に残っている非公式大会を載せます。 参加者募集中 I’m Champion! Master大会 使用可能技はマスター使用技(前進&後退を除く)+ガード全種+ジャンプ系統 使用しない技枠は全てなしで埋める 上記のルールを満たしていない場合参加希望影は却下となります 動画はYouTubeにUP。 結果は12/18(人数が8人に達しない場合12/25日に延長)。 形式はトーナメント。 闘炎・竜王大会 締め切りは12/18予定(変更の可能性有り)。 参加影はパンチ(猛虎含む)を6種類以上入れる。 参加影はキックを3種類以上入れてはいけない。 特殊技は全面的に×。 動画はYouTubeにUP。 結果は/25予定(変更の可能性有り)。 形式は人数にもよるが基本トーナメント。 影耐久 締め切り・・・12/17 PM2 30  使用可能技・・・崩拳、猛虎以外すべて(※...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説...
  • 非公式大会〜弐〜
    ここには、陰影闘技掲示板に残っている非公式大会を載せます。 参加者募集中 非公式大会〜弐〜 〆切り・・・参加者が10人以上になった時 使用可能技・・・全技 バリパス調整・・・有り 大会形式・・・トーナメント 動画・・・有り(YouTube) 締め切り/開催済み 陰影闘技縛り無し非公式大会2011秋 〆切…11/1 使用可能技…全種 バリパス使用…可能 大会形式…トーナメント 動画撮影…有り(YouTubeにup) 軽縛非公式大会 締め切り・・・9/23(金) 使用可能技・・・全技※ バリパス使用・・・可能※ 大会形式・・・リーグ戦⇒トーナメント戦※ 動画撮影・・・無し※ ※.詳細は上の[軽縛非公式大会]をクリック
  • 雑学
    該当するページが無い雑多な攻略情報のために作りました。 スタミナ 謎判定 ヨワヨワくんの仕様 スタミナ バリパスで20.0%~180.0%に変更可能。 自然回復は0.2%/F。ガード中もしくは技と技の間のガード時間に回復する。 疲労時には1/5のスタミナから0.5%/Fの速度で回復し、疲労回復後約30Fで行動可能になる。 (例) 耐久140%(スタミナ20%)が疲労した場合・・・全体63F    1F目:4.5%回復(20*1/5%+0.5%)、2~32F目:0.5%ずつ回復、33~63F目:攻撃準備時間 また、ふっとばし・空中ひるみ状態にされてしまった場合、着地時にスタミナダメージを受けるので注意。 ふっとばし・・・着地時スタミナダメージは3.0%(0.3x10)。着地中の一部分でスタミナが必要。 空中ひるみ・・・着地時スタミナダメージは5.0%(0.5...
  • 用語集/Bコン
    Bコン - Break combo 中級者向けのテクニック。 発動までの隙の大きい技やコンボを、相手の疲労時を狙って発動すること。 長く技を繋げるために、浮かせ技や回復技が入っている場合が多い。ほとんどの場合、隙時ロジックに組み込まれる。 Bコンの例: すり足(前進)⇒ガード(長)⇒フレアエナジー⇒ステップ(前進)⇒ブレイクアッパー⇒前進(半歩)⇒ブレイクアッパー⇒前進(半歩)⇒ブレイクアッパー⇒フック⇒ハイキック 「すり足(前進)⇒ガード(長)」によって、相手が疲労状態かどうかを知る。すり足で隙を作った後、ガード中に攻撃を受ければ、相手が疲労状態でないことが分かる。これを疲労判定と呼ぶ。 「フレアエナジー」で長い連によるスタミナ消費に備え、「ステップ」で相手に近づく。これらの行動は、相手に大きな隙を見せるが、疲労状態であれば問題ない。 「ブレイクアッパー」がヒ...
  • SBアッパー
    SBアッパー - Sway back upper ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 9% 2.2% 9.25% 9% % 12 +27 +27 密~近(0~1) ●●● 低姿勢・ガード貫通・ふっとばし・ SBアッパーからのコンボ技 +... ジャブ、ストレート、ワンツーパンチ、踏み込みストレート、フック クロスカウンター、頂肘、ボディブロー、Sリバーブロー、掌打 崩拳、アッパー、ベアナックル、斧刃腿、ミドルキック、フロントキック ハイキック、後ろ回し蹴り、踵落とし、飛び膝蹴り、Bニーキック Jハイキック、飛び蹴り、旋風脚、気影衝波、土流衝波、ストライクレイ ダークウォール、流影崩掌、水月手、流月手、無具手裏剣、無具まきびし グラスバーグ、貼山靠、猛虎硬把山、...
  • 陰影闘技極式/チャレンジモード
    一覧 ver2.1から取得経験値が以下のように変更されました。 初級: 50→100 (+50) 中級:100→150 (+50) 上級:150→200 (+50) 合計(通常):2700→4200 (+1500) ただし、クリア済の場合は余剰分の経験値を得ることはできません。 通常 タイトル 達成条件 制限時間(秒) 操作制限 経験値 備考 P初級:攻撃を当てろ! 勝利 30 プレイヤー 100 自HP少/一撃で倒せる L初級:攻撃を当てろ! 勝利 30 ロジック 100 P初級:15秒間逃げろ! 勝利 15 プレイヤー 100 敵HP少/ダメージを与えられない?/一撃でやられる L初級:15秒間逃げろ! 勝利 15 ロジック 100 P初級:特殊技を当てろ! 勝利 30 プレイヤー 100 自HP少ない/打撃無効/特殊で一撃 L初級:特殊技を当てろ! 勝利 30...
  • 第六期レポート
    陰影研究所 前:第五期レポート 次:第七期レポート 投稿者名敬称略。 原文を体裁の調整や補足などの目的で一部改変してあります。 ぴろずスタミナまとめ ko2222近接100%ロジック考察 ぴろず スタミナまとめ Date 2013/11/09(Sat) 15 14 53 空中ひるみで着地した時のスタミナダメージを計測して、おおよそスタミナについてのすべての情報が出揃ったと思うので、まとめることにしました。 スタミナ 行動をするか、ダメージを受けると減少し、時間経過によって回復する。スタミナが無くなると一定時間疲労状態になり、行動できなくなる。 スタミナの量は数値で表せて、バリパス無しの初期スタミナを100%と呼ぶ。スタミナは0.1%単位でしか消費・回復しないと言われている。 行動によるスタミナの消費 技ごとに消費するスタミナの量が決まっ...
  • 非公式大会/ガチバトル大会
    突発春のガチバトル大会 ~King Of Shadows 2013春~ルール(抜粋) 事前に予告されなかったルール 参加者一覧 動画 結果 突発春のガチバトル大会 ~King Of Shadows 2013春~ 一人で3体の影(先鋒・中堅・大将)をエントリーして行う勝ち抜き戦。 9名参加で当初はトーナメントの予定だったが勝手に総当りにされた。 結果、おそらく前代未聞の全158試合となった。 ルール(抜粋) ★エントリーについて エントリーする影の作者名と掲示板の投稿名は一致させてください。 3体のうち少なくとも1体はこの大会用の影である必要があります。影のコメントに「KOS参加」の文章を入れて下さい。 ★影の縛り 技制限なし。 バリパス、公式大会技などもOK。持ってなくても泣かない。 影のスタイル(逃げ・特効など)も制限なし。 ★エントリーの変更 自由。...
  • 第四期レポート
    陰影研究所 前:第三期レポート 次:第五期レポート 投稿者名敬称略。 原文を体裁の調整や補足などの目的で一部改変してあります。 雅攻撃範囲 ぴろず4.7β早さランキング α中距離闇飛び蹴りハメに対する中攻ミドルの有効な攻撃範囲 おーらん綱氣二重掛けのスタミナ軽減率 のびキックの技の出 上段無敵になるまでの速さ比較 ver.8.1カウンター詳細 フレーム関連(ぴろず・おーらん) 雅 攻撃範囲 Date 2012/01/22(Sun) 21 55 38 ※すり後8で中距離 すり後15で遠距離となる ※すり後1はずれ とはすり足(後退)1回すると攻撃が当たらないと言うもの。 ※大変分かりづらい&見づらい ※実際はすり足の中でも細かくこちらのほうが遠くてもあたると言うのがあるかもしれないがめんどくさいので除外。 ※ほぼ正確ですがあくまで目安でどうぞ ...
  • ×徒歩(そのままテキストモード)
    *徒歩 - Walk ---- 徒歩(とほ)は他の移動技、[[半歩]]、[[ステップ]]より隙は多いが、 相手に確実に詰め寄ったり、遠ざかったりと、かなりの移動距離を持つ アクションである。よく遠距離型の影に後退(徒歩)が使用される。 遠くまで遠ざかることで、相手の攻撃を避けたり、そこから 遠距離タイプの技、[[ストライクレイ]]、[[無具手裏剣]]、[[グラスアロー]] [[グラスアローズ]]などを使うことが多い。 前進(徒歩)は相手に近付く際にかなりの隙が有るので、 あまり使われないことが多い。
  • 技ランキング/有利ランキング
    ヒット・ガードごちゃまぜ版 特殊技は最速で当てた場合、 多段技は途中を考慮しない 値 技名 状態 ひるみ・備考 +29 ブレイクアッパー ヒット ふっとばし +23 飛び膝蹴り カウンター ふっとばし +21 Bニーキック ヒット ふっとばし Bニーキック カウンター ふっとばし +18 グラスバーグ ヒット ふっとばし +16 貼山靠 ヒット ふっとばし +12 ブレイクアッパー ガード ガード崩し +10 グラスアロー ヒット 踵落とし ガード ガード崩し +9 Sリバーブロー ヒット リープナックル ヒット 飛び膝蹴り ヒット 頂肘 カウンター +8 ボディーブロー ヒット 踵落とし ヒット Jハイキック ヒット 飛び蹴り ガード +7 リープナックル ガード ガード崩し +6 旋風脚 ヒット +5 アッパー ヒット フロントキック...
  • ローキック
    ローキック - Low kick ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 5.0% 2.5% 3.5% 3.7% % 4 -2 0 密~中(0~11) ●● ローキックを放ちます。 出が早く隙も少ないキックです。 ガードされた場合でも威力はさほど落ちません。 ジャブにつぐ削り技の代表格。 ヒット時、ガード時共にスタミナダメージは小さいが、ガードされてもヒット時の半分ダメージを与えることができる。 攻撃範囲は近距離よりの中距離なので、意外なところで攻撃をはずしハイキックで反撃されることもあるが、 前進(すり足)や前進(ガード)で補える。 削り以外の目的ではガードさせてガード時ロジックを誘うことに使われる。 性能はストレートと似ているが、ガード時...
  • ジャブ掌打
    ジャブ掌打 このように呼称されるが、基本的には、ガードさせるためにジャブ二連から掌打。 当初はジャブ⇒ジャブ⇒掌打⇒ジャブ~・・・と繰り返すと対策を取らない限りはガード上から体力を削り続ける、いわゆるハメ連として猛威を振るっていた。 だが、更新による微調整にあい現在ではハメ不可能。 しかし後の研究で、掌打をガードさせると敵の近距離ガード時のロジックの発動を誘発することが判明。 掌打から上段無敵技に繋げ、上段攻撃や遅い技に叩き込む連へと変化した。 クロスカウンター追加当時には、ガード時にジャブを使う影が非常に多かったので、よく刺さった。 今では対策が容易な上に強烈な反撃を入れられやすいので逆風気味。(ガード時にガードして隙時にグラバ等) 共通の対策はガード時ロジックにガード、肘、グラバ等。隙時に肘、グラバ等。 余談だが、この連の登場により特定の技を当てることで相手のロジッ...
  • 日乃影 陽彩 改
    【日乃影 陽彩 改(ひのかげ ひいろ)(あらため)】 日乃影 陽彩の影。 実力者を倒し、流派の名を世に広めることができれば、道場を継がなくても良いと両親から言われ、なにかオカシイと思いつつもしぶしぶ修行を再開。 名実ともに現役最強と言われる李翠桃と、伝説となる名勝負を繰り広げる。 しかし、その後は本人の希望とは裏腹に、日々挑戦者の対応に追われることとなる。 『Ver.8.9 2014/12/01』にVSマスター最古参の影である日乃影が本気をだして帰ってきた。 手を抜いていた日乃影は右のページを参照。日乃影 陽彩 そしてマスター登場から1か月の間条件を満たすと公式大会技が手に入るチャレンジも同時に開催された。(※現在は終了しています。) 無論、普通に倒してしまえばこの日乃影が持つ技を手に入れることができ、こちらは現在も入手が可能。 登場してから夜が明けるまでに突破されたり...
  • 真・雷撃崩掌
    真・雷撃崩掌 ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード 25.0% 37.5% 6.2% 24.8% 38% 57% % 22 -1 +3 -11 密~遠(0~20) ●●● アーマー・カウンター ※1~14Fはガード+スーパーアーマー 強固なガード体勢から非常に強力な掌底を打ち込みます。 多くのスタミナを消費しますが、ダメージ以上に相手のスタミナを奪うことができます。 また、カウンター時には威力が増す攻撃です。 ver8.9追加 Special Action 真の力を発揮した日乃影 陽彩の影を倒すことで得られる技。 下手な攻撃では崩されないガードをしてから非常に重い一撃を放つ。 たとえるならばリジェクトガ...
  • 飛び蹴り
    飛び蹴り - Flying kick ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 15.0% 3.7% 20.6% 15% % 18 -1 +8 密~遠(0~29) ●●● 空中 飛び蹴りを放ちます。 隙は大きいですが、技の性質上、遠く離れた相手にも攻撃することができます。 ver.4.2.0 追加 ver.6.4からはガードを崩す効果はなくなりました。 長距離を移動しながら攻撃する技。 旋風脚や流影崩掌の中では威力が高く、その威力はカオスレベルのソウルフィストに次ぐ。 攻撃がヒットすればハイキック並みのダメージ、ガードされても相手より速く動けるため、 ガードされてもヒットしてもある程度有利な状況を作れる。 ただし、発生はあまり早くない上、すこしにじり寄...
  • 目的別連パーツ
    近距離削る 距離を縮めながら有利 ガードさせてから~相手のガードを崩す ガードさせてから~相手の行動を誘って反撃近ガ狙い 近攻狙い 近隙狙い(技前の隙を使う) 近隙狙い(技後の隙を使う) 距離を離す コンボ(発生がボディーブローと同じか早い) コンボ(発生がボディーブローより遅い)ブレイクコン関連以外 ブレイクコン関連ブレイクコンの始動 ブレイクコン 締め 表 ガード崩し絡みのコンボブレイクアッパー始動 SBアッパー始動 ソウルアッパー始動 コンボの締めから派生する連近ガ関係 近攻関係近隙関係 保険を入れた連 中距離コンボ 誘い 遠距離コンボ ジャブはたいていソウルジャブに変更可能。 近距離 削る ローキック 距離を縮めながら有利 ジャブxn→踏み込み 近攻の上段避け技などで割り込まれる。 ジャブxn→斧 近攻の発生が早い技などで割り込まれる。 ジャブxn...
  • ソウルアッパー
    ソウルアッパー レベル ダメージ 消費S Sダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ノーマル 5.0% 1.2% 2.3% % % 11 +7 +1 密~近(0~4) ●●● ヒート 7.5% 1.8% 8.5% % % 10 +25 +8 密~近(0~7) ●●● 体力7割以下・ガード崩し カオス※ 15.0% 5.0% 17.3% % % 16 +22 +5 密~中(0~11) ●●● 体力3割以下・特殊技あり・ガード崩し・アーマー カオス衝撃波 5.0% 2.5% % % 15 -10 -8 密~遠(0~27) ※データはフルヒット。内訳はヒット15.0%(10.0%+5.0%) ガード5.0%(2.5%+2.5%) 自身のダメージ量に応じて3段階に変化するアッパーです。 ノーマルレ...
  • 掌打
    掌打 - Shoda ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 4.0% 1.0% 1.8% 6.0% % 9 -2 0 密~中(0~8) ●●● 低姿勢 踏み込みながらの掌底です。 技後の隙は少ないので、ガードされた場合でも反撃を受けにくい技です。 ver 3.0.0追加 頂肘と似た技だが、ヒット時の威力や攻撃範囲が勝っている。反面、技の出が遅く攻撃をする前に攻撃されることが多い。 しかし、技後の隙は小さいので反撃を食らうことはほとんどない。 ジャブ等で技前の隙を埋められればしめたものだ。 技後の隙を生かし出の早い上半身無敵技を後に繋げれば、レベルの高い見事な上段技対策の完成である。 過去には下記のような誘い連が使われていたこともあったが、研究に...
  • 陰影闘技極式/技/性能表
    技性能表(v2.1)(暫定) 名前 ダメージ 消費 Sダメ 全体 発生 有利 前隙 後隙 状態 備考 CH ヒ ガ CH ヒ ガ CH ヒ ガ ガード[短] 7 ● スタミナ1%回復 ガード[中] 13 ● スタミナ2%回復 ガード[長] 25 ● スタミナ4%回復 前進[半歩] 0.5 8 ● 後退[半歩] 0.7 9 ● 前進[ステップ] 1.5 11 ● 後退[ステップ] 1.5 11 ● 前進[ガード] 0.7 21 ●●● 1-3隙,18-21隙 後退[ガード] 0.8 21 ●●● 1-3隙,18-21隙 縮地 9...
  • 陰影闘技弐式
    陰影闘技トップページに新作の告知が出てるから見よう Android版 https //play.google.com/store/apps/details?id=air.com.pandako.shadow&hl=ja PC版 http //mutenka.pandako.com/shadow2/ 遊び方 ヘルプ[攻略情報サイト](「?」ボタン) 極式のゲームモード対戦 影作成 技習得 管理 チャレンジモード vs.キングスモード vs.ライバルズモード vs.マスターズモード 遊び方 このゲームは作った影の強さを競い合うゲームです。 最初は以下の様な流れで進めていきましょう。 1.「チャレンジモード」で経験値を稼ぐ! 2.「技習得」でアクションを手に入れる! 3.「影作成」でより強い影を作る! 強い影が作れたら「対戦」や「v...
  • フロントキック
    フロントキック - Front Kick ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 5.0% 1.2% 3.5% 7.5% % 5 +5 -5 密~中(0~13) ●● アーマー無効化 フロントキックを放ちます。 技の性質上、隙は大きいですが、 攻撃しながら相手との間合いを詰めることが出来ます。 ver 2.1.0追加 フロントキックからのコンボ技 ジャブ,ストレート,ワンツーパンチ,フック,アッパー,水月手 ガード後反撃確定の技 フックなど多数 前蹴りとも。 中距離から近距離に近寄れる、SAを崩すこともできる性能の高い技。 スタミナ消費量も少ないためスタミナが少ない影でも扱いやすい。 しかし、ガードされるとフックなどの高威力な技で反撃さ...
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