クロスカウンター - Cross-counter


ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考
ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード
6.0% 12.0% 1.5% 4.8% % % % 4 -4 +4 -2 密~中(0~8) 上段回避・カウンター

顔面への攻撃をかわしながらパンチを放ちます。
他のパンチに比べ多少隙は大きいですが、
避けながら攻撃できる効果的なパンチです。
ver 4.1.0追加
ver.8.0からはカウンター時に威力が増すようになりました。


クロスカウンターで避けることの出来る技

+...



使用中は顔近くが無敵になり、カウンターで当たれば12%と威力も高い。
近距離・隙でよく使われる。
ただ、カウンターで当たらなければ威力は6%と控えめ。

技後に少し隙がある技(反撃を受けない程度)の後に組み込み、上段技を斬る。
上段技を避けさせたら無敵の技。
何気に上段無敵判定の発生がジャブの攻撃判定の発生より早い。
避け系より無敵の発生が早いのは内緒だ。

だが、頂肘,掌打などの上段無敵の中段攻撃には弱いので、それらを使っている影に対してはまず単体では使わない。
また、ガード/ヒット時は相手のほうが先に動けるようになるため、隙時ロジックを誘えて相手が隙を見せることが期待できる反面、
迂闊な行動をすると手痛い攻撃を受けてしまうリスクもある。

この技と性能が類似する技として頂肘がある。
それと比べるとコンボ火力、スタミナ消費量、打点の低さ(クロカンは避けなどで避けられるが、頂肘は避けられない)
において劣るが、単発での威力、攻撃範囲に勝る。



クロスカウンターを利用した連

クロカンがカウンターヒットしたときに隙時の行動が暴発するのを防ぐ締め。
ガード/ヒット時もとりあえずガードして様子を見るため、比較的低リスクの締めといえる。
  • (技後隙がある技)⇒クロスカウンター(主に近距離隙時、近距離ガード時で使用)
相手の攻撃を誘ってカウンターを狙う。上段技対策。
相手の近距離ガード時のロジックを誘ってカウンターを狙う。上段にはおおむね強いが、ベアナックルに弱い。
ローキックなどは他に有利Fが-1~0Fの技と代えられる。
  • 旋風脚⇒クロスカウンター(主に遠距離ガード時で使用)
ヒットする可能性は高く、クロスの後ガードしていればリスクも少ない。
また、クロスカウンターがカウンターヒットしなかった場合、相手の影によってはハイキックなどを発動して
からぶったり、こちらの影がガードしたりして、反撃のチャンスが生まれることがある。

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