技性能表(v2.1)(暫定)


名前 ダメージ 消費 Sダメ 全体 発生 有利 前隙 後隙 状態 備考
CH CH CH
ガード[短] 7 スタミナ1%回復
ガード[中] 13 スタミナ2%回復
ガード[長] 25 スタミナ4%回復
前進[半歩] 0.5 8
後退[半歩] 0.7 9
前進[ステップ] 1.5 11
後退[ステップ] 1.5 11
前進[ガード] 0.7 21 1-3隙,18-21隙
後退[ガード] 0.8 21 1-3隙,18-21隙
縮地 9 24
上段避け[短] 4 10 3-7上段避け
上段避け[長] 6 17 4-13上段避け
フェイント 1 9 0 3
フェイク 20 スタミナ6%回復
ジャブ 2 0.5 2 1 0.2 11 3 +2 +1 0 8
ストレート 6 1.5 6 3 0.7 14 4 0 -1 0 10
フック 10 2.5 10 5 1.2 17 5 +3 -3 0 12
クロスカウンター 9 6 1.5 9 4.5 3 0.7 17 6 +4 -1 -2 0 11 3Fから上段避け
アッパー 4 1 4 2 0.5 16 5 +4 -2 0 11
ブレイクアッパー 8 2 16 4 1 25 12 +23 +7 7 13 ガード崩し/7Fから上段避け
ボディーブロー 4 1 4 6 1.5 16 7 +6 0 0 9
ボディーストレート 4 1 6 6 1.5 21 6 -5 -6 0 15
ベアナックル 6 1.5 9 3 0.7 35 15 +10 0 10 ガード崩し/7Fからアーマー
裏拳 2 0.5 3 1 0.2 14 4 0 -1 0
頂肘 4 1 6 6 1.5 15 5 0 -1 0 10 3Fから上段避け
掌打 4 1 6 6 1.5 22 12 +5 -1 7 10
崩拳 6 1.5 9 12 3 30 13 -2 -8 8
冲捶 4 1 6 6 1.5 23 7 -1 -7
突き飛ばし 1 0.2 10 0.5 0.1 20 6 +11 +6
貼山靠 6 4 1 8 3 2 0.5 28 11 +19 +19 +3 3 ガード崩し/3Fから上段避け
リープナックル 6 1.5 12 3 0.7 40 21 +11 +1 13 ガード崩し/13Fからアーマー
ローキック 4 2 4 2 1 15 5 0 -1 0 10
ミドルキック 6 1.5 6 9 2.2 23 6 -2 -8 0 17
ハイキック 14 3.5 14 7 1.7 23 7 -1 -7 2 16
下段後ろ回し蹴り 12 8 4 12 6 4 2 26 10 -6 -6 -7 5 16 8Fから上段避け
中段後ろ回し蹴り 15 10 2.5 10 22.5 15 3.7 29 9 -5 -5 -11 4 20
上段後ろ回し蹴り 27 18 4.5 18 13.5 9 2.2 24 10 +1 +1 -5 5 14
膝蹴り 9 6 1.5 6 13.5 9 2.2 18 5 +2 +2 -4 0 13
飛び膝蹴り 15 10 2.5 20 7.5 5 1.2 38 22 +20 +20 +4 ガード崩し/19Fからアーマー/スタミナ消費は19F
フロントキック 4 1 4 6 1.5 21 10 +4 -2 5 11
側踹腿 12 3 12 6 1.5 23 8 0 -6
踵落とし 8 2 12 4 1 31 19 +18 +8 14 ガード崩し
旋風脚 8 2 12 4 1 41 20 +9 -1 17 21 ガード崩し/15Fからアーマー
飛び蹴り 10 2.5 20 5 1.2 39 17 +3 -2 ガード崩し/14Fからアーマー
気影衝波 6 1.5 9 3 0.7 33 19 -4 -5 18F飛び道具発生
土流衝波 6 3 9 3 1.5 38 21 -7 -8 20F飛び道具発生
ストライク・レイ 2 0.5 4 1 0.2 31 17 -4 -5 5
ダークウォール 2 0.5 4 1 0.2 19 10 +1 0
クラッシュシールド 9 6 1.5 9 4.5 3 0.7 23 8 0 0 -6 8F?飛び道具発生
影帝烈衝波 20 5 40 10 2.5 65 39 -1 -6
アースファング 10 5 15 5 2.5 50 23 -12 -18
闘気充填 3 25 16 スタミナ30%回復
ソレイユ・シャリテ 3 25 ? スタミナ0.2[%/F]*150[F]=30%回復
タフ・リバイバー 5 25 ? スタミナ0以下のときスタミナ50%回復
迅舞搬拳 4 1 4 2 0.5 12 7 +5 -7 2 ガード時スタミナ30%消費+全体F23Fに増加
迅舞弾腿 2 1 10 1 0.5 10 3 +3 -7 0 ガード時全体F19Fに増加
迅舞冲掌 6 1.5 6 9 2.2 19 3 -1 -12 0 ガード時スタミナ30%消費+全体F24Fに増加
鋼氣剛魄功 13 25 物理ダメ・Sダメ10%軽減+スタミナ0.1[%/F]*300[F]=30%回復(※)
桃式・雷撃崩掌 30 20 0.5 30 45 30 0.7 61 25 -6 -6 -16 6 ガード崩し/7-14Fガード+SA
※2回まで重ね掛け有効。

ブレイクアッパー後の空中ヒット

ブレイクアッパー→単発技空中ヒットの場合の有利フレームは、ブレイクアッパーの次の技の性能から計算できます。
空中ヒット有利F = f(発生F) + 発生F - 全体F
x 3 4 5 6 7 8~
f(x) 25 25 25 23 22 -
発生9Fより遅い技は地上ヒットになります。

早見表

浮かせ技の種類と繋げる技の発生Fから表を見て、繋げる技の全体Fを引けば有利Fが分かります。

空中ヒット有利F = 早見表の値 - 全体F

技\発生 3 4 5 6 7 8~
ブレイクアッパー 28 29 30 29 29 -
飛び膝蹴り 26 26 - - - -
貼山靠 25 - - - - -

ひるみ時間

ひるみの種類の名前は便宜上のものです。
また、極式ではひるみの種類によってスーパーアーマー崩しの可否が決まります。
名前 時間 状態 代表技 スーパーアーマー崩しの可否
小ひるみ(上) 11 ヒット ジャブ ×
小ひるみ(下) 11 ヒット ローキック ×
大ひるみ(上) 16 ヒット フック
大ひるみ(下) 16 ヒット ボディーブロー
大のけぞり 26 ヒット 飛び蹴り
叩きつけ 31 ヒット ベアナックル
ふっとばし 37 ヒット(ふっとばし) ブレイクアッパー
空中ひるみ (可変) ヒット(ふっとばし) (空中にいる相手に攻撃)
ガード 10 ガード 各種技ガード ×
ガード(ノックバック) 21 ガード 突き飛ばし
ガード崩し(腕払い飛ばし) 21 ガード崩し 飛び蹴り
ガード崩し(ひるませ) 21 ガード崩し 踵落とし

フレーム表のつかいかた

有利フレームが+4Fあったら、発生4Fまでの技が繋がります。(ただし、ガード崩しがない技はヒット時・カウンター時に限ります。)
例:フロントキック→ストレート
ガード崩しがない技がガードされたとき、有利フレームが+6Fあったら、発生6Fまでの技は絶対にガードさせます。
例:突き飛ばし→突き飛ばし
有利フレームが+18Fあったら、前ステップ(全体11F)してから発生7Fまでの技が繋がります。
例:踵落とし→前進[ステップ]→ボディーブロー

まとめ-有利Fとロジック

連が途切れる場所の場合です。自分が連の最中の場合、自分のどのロジックが発動するかは考えなくて良いです。
有利F 自分の行動 相手の行動
+1以上 相手の状態による 自分の状態による 上段後ろ回し蹴り(ヒット)→自分は隙時ロジック発動、ミドルキック→相手は攻撃時ロジック発動
0 隙時ロジック ダークウォール(ガード)→両者平等な状態で自分はガード時ロジック発動、相手は隙時ロジック発動
有利F 相手の行動 自分の行動
-1以下 自分の状態による 相手の状態による 掌打(ガード)→相手は隙時ロジック発動、フック→自分は攻撃時ロジック発動

まとめ-有利Fと発生Fの関係

+1F以上の有利がある状態から、さまざまな発生Fの攻撃をした場合の状況です。
有利F-発生F 結果
0~ 前の技のひるみ効果が続いているときに当たる 掌打(ヒット)→フックがコンボとして成立
約-4~-1 相手に行動の余地がある。攻撃時ロジックを誘うことが多い リープナックル(ヒット)→ブレイクアッパーは攻撃時にガード以外の行動をすると浮かされる
~約-5 相手に行動の余地がある。隙時ロジックを誘うことが多い 貼山靠(ガード)→旋風脚は隙時膝蹴りなどで割り込まれる
※約4や5となっているのは、攻撃発生前の攻撃状態の長さが技によって一定でなく、さらに飛び道具などでは全くアテにならないため。

前作との違い

行動の間のガード時間は無くなりました。
発生フレームの表記を変えました。ボタンを押すタイミングを1F目とすると、5F目にダメージを与える攻撃の発生は5Fです。
いままでと比べると、1F多くなります。
全体 + 有利 = 発生 + ひるみ時間 - 1

AIの行動は、行動可能になる1F前の相手の状態によって決まります。
例えば、ストレートをガードさせた場合は有利0Fですが、相手の隙時ロジックを誘います。
有利1Fの場合は、次の行動によって相手のどのロジックを誘うか変化します。

強化系・鋼氣剛魄功について

「生命力すこし強化」などの強化系は極式で追加された技で、技自体にモーションはありません。
種類によって補正がかかる能力が異なります。
強化系に共通して、技枠を消費する代わりにセットするだけで効果を発揮します。
重ね掛けをすることができ、1 + ( 0.02 x 個数 )倍の補正がかかります。
(防御力すこし強化、特殊防御力すこし強化のみ 1 - ( 0.02 x 個数 )倍の補正がかかります。)
攻撃力すこし強化を積んだ影が、防御力すこし強化を積んだ影に攻撃したときの計算式は現在不明です。

ver2.0にて鋼氣剛魄功が追加されましたが、使用するとしばらくの間防御力すこし強化x5個分防御力が増加します。
2重まで重ね掛けができ、防御力すこし強化x10個分防御力が増加しますが、
3重以降は発動せずにスタミナだけを消費してしまいます。
防御力すこし強化と合わせた時の計算式は、1 - ( 0.02 x 防御力すこし強化の個数 + 0.1 x 効果中の鋼氣剛魄功の数 )倍。
物理技のダメージ、スタミナダメージを最大で1-(0.02x13+0.1x2)=0.54倍までダメージを減らすことができます。

名称 補正がかかる能力(仮称) 備考
生命力 耐久(体力)
スタミナ スタミナ 疲労状態に移行する時のスタミナ回復量も増加、疲労状態からの復帰は遅くなる
攻撃力 攻撃力 物理(打撃)技のみ、スタミナダメージにも補正がかかる
防御力 防御力 物理(打撃)技のみ、スタミナダメージにも補正がかかる
回復力 回復力 ガード、フェイク、闘気充填、疲労時のスタミナ回復量が増加
特殊攻撃力 特殊攻撃力 特殊技のみ、スタミナダメージにも補正がかかる
特殊防御力 特殊防御力 特殊技のみ、スタミナダメージにも補正がかかる
特殊回復力 特殊回復力 ソレイユ・シャリテ、タフ・リバイバー・鋼氣剛魄功時のスタミナ回復量が増加

スタミナについて

前作とは異なり、スタミナが負の値(-20など)をとるようになり、
技などの動作が終了したときにスタミナが0以下になったときに疲労状態になります。
例えばハイキック中にスタミナが0以下になったとしても、技の途中で疲労状態にはならず、
また踵落とし→フロントキック→ストレートなどのコンボを受けたときは、相手のコンボが途切れた時に疲労状態に移行します。

疲労状態に移行した直後に、自身の最大スタミナの半分スタミナが回復し、
その後1.5%ずつ徐々にスタミナが回復し、スタミナが最大値になったとき疲労状態が回復します。
自身の最大スタミナの半分スタミナが回復するとき、スタミナ強化,回復力強化で回復スタミナ量が増加しますが、
1.5%ずつ徐々にスタミナが回復するときは、回復力強化でのみ回復スタミナ量が増加します。
疲労状態時に攻撃を受けた場合も疲労状態は回復しますが、スタミナが0以下の場合はすぐに疲労状態に移行します。

ver2.0以降、スタミナが0以下の時受けるスタミナダメージが半減する仕様が追加されました。
例:貼山靠→踵落とし→崩拳
通常のスタミナダメージは2+4+12=18ですが、貼山靠によって相手のスタミナを0以下になったとき、
後につなげる踵落としと崩拳のスタミナダメージが半減して、スタミナダメージは2+2+6=10となります。

また、余談ですが基本ガード(ガード[中]など)は0.5%ずつスタミナが回復する仕様ですが、
基本ガードの種類によってスタミナの回復速度が以下の通り若干の差があります。
ガード[短]:1/7=0.143[/F] ,ガード[中]:2/13=0.154[/F] ,ガード[長]:4/25=0.16[/F]
ちなみに、プレイヤー操作だとガード[中]と同等の効率でスタミナが回復します。

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