ジャブ - Jab

ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考
ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード
2.0% 0.5% 0.8% 2% 0.5% 2 +3 +5 密~近(0~6)

ジャブを放ちます。
威力は低いですが、出が早く隙も少ないパンチです。
ver5.0.0からは連続ヒットしなくなりました。


解説

まさに King of 小技 のジャブ。
威力は低いが、全体の隙が非常に少ない。ガードされてもヒットしても有利。
スタミナ消費も少なく、癖が少ない技だが、上段回避技やスーパーアーマーには弱い。

「ジャブ⇒ジャブ」のようにジャブを連打すると、二回目以降のジャブは 絶対に相手をガードさせる (ただしリーチ内かつ一撃目はヒットかガード)
よってジャブ連打中はハメ状態である。
また、ジャブをガードさせた後の有利から様々な連携を開始できる。(連参照)

ver8.6に体力が70%以下だとジャブと同発生になるソウルジャブが新たに追加された。
これまで使われていたジャブ連の多くはソウルジャブでもでき、カウンターにも強いということで
King of 小技 の立場が揺らいだかに思われたが、こちらは安定して発生2F、有利F+5Fを確保できる点もあり、
現在はジャブとソウルジャブの両方を搭載した影も見られることがある。


最もシンプルで平凡な連である。削り重視で、距離を離せる。
いわゆる踏み込みハメ。相手の体力を大きく削ることが可能。(対策参照)
  • ジャブ×n⇒斧刃腿⇒ の繰り返し
踏みスト斧刃腿に変えたもの。威力は若干落ちるが、SBにも強い。
ガード崩しを狙う。猛虎硬把山などの前進する技を当てた後などに使える。最初のジャブはガードさせることが必要。要密着。
ジャブで間合いを調整しアーマー付きであるベアナックルで攻撃。反撃できる技が少ない。
距離をつめるための連。ジャブで影分身の初動の隙を補っている。
対カウンターを意識した連。頂肘などにカウンターを取られずに有利Fを+5F以上確保できる。


対策

近・攻撃時にクロスカウンターSBアッパーなど上段回避技、または技の出が早いものを入れる。
近・攻撃時にクロスカウンターなど技の出が早いものを入れる。

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