真・雷撃崩掌


ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考
ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード
25.0% 37.5% 6.2% 24.8% 38% 57% % 22 -1 +3 -11 密~遠(0~20) アーマーカウンター
※1~14Fはガード+スーパーアーマー

強固なガード体勢から非常に強力な掌底を打ち込みます。
多くのスタミナを消費しますが、ダメージ以上に相手のスタミナを奪うことができます。
また、カウンター時には威力が増す攻撃です。
ver8.9追加
Special Action



真の力を発揮した日乃影 陽彩の影を倒すことで得られる技。
下手な攻撃では崩されないガードをしてから非常に重い一撃を放つ。
たとえるならばリジェクトガードをしてから攻撃範囲の広い雷撃崩掌をするような感じだろうか。

攻撃範囲が結構広く、威力,スタミナダメージ共に非常に高い。
特にスタミナダメージはすべての技の中でもトップクラスの大きさを誇る。
更にリジェクトガードを除けば唯一ガード+スーパーアーマー(以下SA)状態になることができる。
一方で雷撃崩掌よりもさらに発生が遅く、スタミナ消費量も多いのが難点。
ガードされると威力が激減する上に多くの技に反撃されてしまう。
また、イメージと裏腹にこの技はガード崩し性能を持たない。

ガード+SA状態(リジェクトガードまたは真・雷撃崩掌)の相手に対してこの技が命中すると、通常のガード状態になる。
これはスタミナダメージが高すぎるためにアーマーを貫通しているためだと思われる。

特定の技をSA部分で受けて反撃する連が成立する条件は
「狩る技の全体F」+「前の技の有利F」が24以上 かつ 「狩る技の発生F」+「前の技の有利F」が1以上14以下 となる場合である。
前者が満たされない場合はガードされるリスクがあり、後者が満たされないとSA部分でガードできない。
例)ベアナックル(全体F:31F,発生F:11F)をジャブ(有利F:+3F)⇒真雷撃で反撃する場合は
  31F+3F=34、11F+3F=14 より可能
  頂肘(全体F:15F,発生F:4F)を鵙落破掌(有利F:+9F)⇒真雷撃で反撃する場合は
  15F+9F=24、4F+9F=13 より可能
  ローキック(全体F:14F,発生F:4F)を鵙落破掌(有利F:+9F)⇒真雷撃で反撃する場合は
  14F+9F=23、4F+9F=13 より不可(ガードされる)
  テンカウント(全体F:36F,発生F:9,11,13,…,27F)をジャブ(有利F:+3F)⇒真雷撃で反撃する場合は
  36F+3F=39、9F+3F=12、11F+3F=14、13F+3F=16、…、27F+3F=30 より不可(SA部分でガードできない)
あくまで相手が特定の技を出した時に成功する連なので特定のロジックを誘う必要もあるが、
成功すれば大ダメージを与えることができる。
誘いについてはフレーム表の「まとめ-有利Fとロジック」を参考。


真雷撃を確定ヒットさせることができる数少ない連。雷撃崩掌と比べスタミナダメージで大きく勝るがスタミナ消費量が多い。
有利+9Fからの真・雷撃崩掌。近距離ガードでソウルストレート(ヒート/カオスレベル)や頂肘クロスカウンターなどを使用していると、ガード部分で攻撃を受けてから反撃できる。
有利+3Fからの真・雷撃崩掌。近距離ガードでベアナックルソウルストレート(カオスレベル)などを使用していると、ガード部分で攻撃を受けてから反撃できる。

対策

  • 真・雷撃崩掌
非常に高い威力,スタミナダメージを持ちながらも、上段回避や広い攻撃範囲、発生の遅さを補うガード+SA状態なども持ち、
使いどころを選ばない柔軟さもあるので、極端に言えばどのタイミングにでも使ってくる恐れのある技。
ガードができれば反撃が容易だが、上記のこともあり事故が起こることも。
一撃でもヒットしてしまうと立て直しは困難を極めるので、技の発動前に攻撃をするかガードをしてヒットしないように立ち回りたい。
技の仕様上ガード中はほぼ全ての攻撃でひるまないが、
15F以降はガードもSAもないためこのタイミングで攻撃が当たれば技を中断させることができる。
全体Fが小さな技だと万が一怯ます事ができなかったとしても攻撃が来るまでにガードが間に合いやすく、
多段技を使うと短時間に数回攻撃することができるため技を中断させやすい。

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