陰影研究所
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投稿者名敬称略。
原文を体裁の調整や補足などの目的で一部改変してあります。






ぴろず

スタミナまとめ

Date:2013/11/09(Sat) 15:14:53
空中ひるみで着地した時のスタミナダメージを計測して、おおよそスタミナについてのすべての情報が出揃ったと思うので、まとめることにしました。

  • スタミナ
行動をするか、ダメージを受けると減少し、時間経過によって回復する。スタミナが無くなると一定時間疲労状態になり、行動できなくなる。
スタミナの量は数値で表せて、バリパス無しの初期スタミナを100%と呼ぶ。スタミナは0.1%単位でしか消費・回復しないと言われている。

  • 行動によるスタミナの消費
技ごとに消費するスタミナの量が決まっていて、さらに瞬間的にスタミナを使う技と徐々に使う技がある。また、スタミナを回復する技もある。
消費スタミナは調べられていて、Wikiに載っている。

  • スタミナダメージ
攻撃がヒットすると相手のスタミナを減らすことが出来る。
こちらも数値がWikiに載っている。
また空中ひるみ状態から着地するときのモーションにはスタミナダメージが設定されていて、これが合計5.2%(0.4%/F 13F間)である。

  • スタミナの自然回復
スタミナはガード状態の時に0.2%/Fの速度で回復する。ここでいうガード状態は、ガード(短~長)あるいは技と技の間の僅かなガード状態の時間のことである。

  • 疲労状態とスタミナの回復
スタミナが切れると一切行動が出来ない疲労状態になる。このときまずスタミナが半分まで即時回復し、その後0.5%/Fの速度で回復する。
スタミナが全快すると立ち上がり始め、行動可能になる。このモーションは約60F(2秒)である。
疲労状態中でもスタミナが切れるともう一度疲労状態になる。全耐久の相手に崩拳をすると起きる。


ko2222

近接100%ロジック考察

Date:2013/11/25(Mon) 17:00:37
近接100%ロジックは、完成がより速くなるうえ、使うべきタイミングで逃すことが減る。
さらに、近接なので、遠距離攻撃はダメージ量に重点を置いている割に隙が大きいし、中距離攻撃は信頼性に重点を置いている分威力が低く、効果が薄い。
一方、近接は隙の影響が大きい分、ダメージも中々あり、スタミナダメージもそこそこな上、技が豊富だし、スタミナ消費も激しくはない。

しかし、このままだと、投稿できない。100%ロジックは公式で禁じられているからだ。そこで、連を扱う。
連続攻撃なら、連続攻撃の欄が勿体無いが、重要なのは、「ロジック数が9個なのに対して連続攻撃は10個設定可能。よって、ロジック数よりも設定可能な連の数の方が多い。」ということ。
100%同じ連続攻撃を設定することは論外だが、一つの技を発動する時に便利な方法だ。

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最終更新:2015年02月01日 22:54