ジャブはたいていソウルジャブに変更可能。
近距離
削る
距離を縮めながら有利
近攻の上段避け技などで割り込まれる。
近攻の発生が早い技などで割り込まれる。
ジャブは3回くらい。相手の近隙のフックなどを避けながら攻撃、近づく。
ガードさせてから~相手のガードを崩す
相手が近攻に肘を入れていた場合相打ち。
相手が近攻に肘を入れていた場合負ける。ヒートレベルではブレイクアッパーよりリーチが長い上にガード崩しが可能なので強力。
ガードさせてから~相手の行動を誘って反撃
始動はガード前提。
近ガ狙い
ローキックは掌打にも変更可能だが、発生が遅いのであまり使われない。
上段技などを振っていると刺さる。
頂肘がカウンターした場合ガード崩しが確定する。また、頂肘がガードされた場合相手でベアナックルなどを使っていたり、ガードを固めているとブレイクアッパーがヒットする。
相手が細かい技の連を使用していたりすると刺さる。アーマー貫通に弱い。
相手が上段技を使用していると刺さる。掌打を代わりに使うこともあったが、今はほとんど使われない。
近攻狙い
相手の近攻のほとんどの行動に刺さる。ガードされても連を組んで居なければ不利が少ない。ただしそれなりに近づいていないとスカりやすい。
相手の近攻のほとんどの行動に刺さる。ガードされると途中を肘で割り込まれたり、ガード後に非上段技で痛いダメージを受ける可能性がある。
近隙狙い(技前の隙を使う)
相手の近隙にガードが入っていたり、上段技が入っているとよく刺さる。
相手の近隙に上段技が入っているとよく刺さる。ボディーブローくらいの遅い技相手にも刺さる。
近隙狙い(技後の隙を使う)
相手の隙時フロントフック、SストC、グラバ、貼山靠、ベアなどに確定。
距離を離す
ロー二回目は相手の中ガの行動を狩ることがある。
相手の隙時ロジックを誘う。距離が合えば、相手のフックをスカらせることも可能。
微不利で中距離に移動できる。超反応ミドルなどが成功しやすい。
削りながら距離を離す。近攻の頂肘などに割り込まれる危険性がある。
コンボ(発生がボディーブローと同じか早い)
オーソドックスな高ダメージコンボ。技は適当に抜かせる。
初期技連。
高いスタミナダメージが期待できる。
- グラスバーグ→Sリバーブロー→フロントキック→アッパー→フック
浮かせてから通常のコンボ。
- グラスバーグ→ガード(短)→フロントキック→フック
グラスバーグをガードされても若干安全版。
- 貼山靠xn(3回まで)→Sリバーブロー→フロントキック→アッパー→フック
貼山靠はガードされても事故る事がある。
貼山靠はガードされても事故る事がある。猛虎硬把山を使うより一度のスタミナダメージは高い。
高いスタミナダメージが見込める。また、貼山靠はガードされても事故る事がある。
コンボ(発生がボディーブローより遅い)
ブレイクコン関連以外
SBアッパー→活流の印→ハイキック
スタミナ回復をしながら高いダメージを与える。
ブレイクコン関連
ver8.9でBニーからブレイクが繋がらなくなったことにより急変。
ブレイクコンの始動
最も基本的なBコンの始動。相手がガード状態に攻撃してこないことを、疲労状態だと推測してコンボの準備をする。
ガードの長さやスタミナ回復の有無、移動などのバリエーションが存在する。
- クロスカウンター→ガード(中)→活流の印→Bニーキックなど
クロスカウンターのガード時,ヒット時の有利Fがそれぞれ-2,-4であることと、
距離が近くて相手が疲労状態の時にクロカンがスカることを利用したBコンの始動。
ブレイクコン
密着からブレイクアッパーは3回まで入る
締め
基本的。ブレイクを除いて、枠3、ダメージ29%、スタミナ消費15.1%
- ブレイクアッパー→後ろ回し蹴り→フロントキック→フック
ブレイクを除いて、枠3、ダメージ31%、スタミナ消費21.1%
- ブレイクアッパー→ダガードール→フロントキック→フック→フロントキック→アッパー→フック
ブレイクを除いて、枠6、ダメージ43%、スタミナ消費32.4%
ブレイクアッパーから雷撃崩掌を入れる締め。
スタミナダメージが非常に高く、ダメージもそこそこな締め。
着地スタミナダメージまで利用した、締めの一度のスタミナダメージが最も高い。
技枠が少なめでダメージの高い締め。
表
始動のブレイク以降のみ。よさ気なのは追加お願いします。
6,7枠の部
連 |
枠数 |
技種類 |
ダメージ |
消費スタミナ |
スタミナダメージ |
備考 |
Bアッパー→ダガー→フロント→フック→フロント→アッパー→フック |
7 |
5 |
51.0% |
41.2% |
56.0% |
|
Bアッパー→半歩→ブレイク→フック→フロント→フック |
6 |
4 |
45.0% |
32.5% |
47.5% |
|
Bニー→鵙→グラバ→ボディ→フロント→アッパー→フック |
7 |
7 |
55.0% |
58.25% |
60.0% |
|
Bニー→鵙→真流影→肘→Bアッパー→Bアッパー→真雷撃 |
7 |
6 |
73.0% |
82.2% |
|
肘カウンターヒット限定 |
(力尽きた)
ガード崩し絡みのコンボ
ブレイクアッパー始動
- ブレイクアッパー→ボディーブロー→フロントキック→フック
ブレイクアッパーがヒットしてもガードされても繋がる。
初期技連。ブレイクアッパーがヒットしてもガードされても繋がる。
ブレイクアッパーでガード崩しをした時に、ダメージとスタミナを奪いながら距離を離さない連。
ガード崩し限定。浮かせて、ブレイクコンに移行する。ただし距離によっては2度めのブレイクアッパーはヒットしない。
SBアッパー始動
浮かせて、ブレイクコンに移行する。
スタミナを回復しながら高いダメージを与える。
ソウルアッパー始動
Nレベルではヒットした場合つながり、ガードされた場合は比較的安全に繋がる。ただし近攻肘などには弱い。
Hレベルではヒットした場合もガード崩しの場合も繋がる。さらにヒットした場合は中距離のハイキックなどに繋げられる。
Cレベルではヒットした場合のみつながり、ガードされると隙を晒してしまう。
コンボの締めから派生する連
近ガ関係
有利フレームを消費して、近隙ロジックの暴発を防ぐ
微有利の状態からローキックをガードさせ、近隙ロジックの暴発を防ぐ。
相手のガードを崩す連などに移行。特に猛虎硬把山→ジャブ→ブレイクアッパーはよく見る。
近攻関係
相手が近攻に行動を入れていると刺さる。ただし距離には注意。
近隙関係
相手が近隙に上段技やガードを入れていると良く刺さる。
相手の近隙ロジックを誘う。
保険を入れた連
フックがガードされても、相手が近隙に上段技を入れていると刺さる事がある。
猛虎硬把山をガードされ、相手がフックなどの上段技で反撃してきた時に猛虎の低姿勢で避け、コンボが入る。
中距離
コンボ
- (ダークウォール)→鵙落破掌→フロントキック→アッパー→フック
誘い
ミドルキックがヒットした時、距離を離さずにさらに誘える。ガードされた時はどうせハイなどが確定するのは変わらないので開き直っている。
水月手に弱い。前進(すり足)に変えると水月手もガード可能。
遠距離
コンボ
- (ダークウォール)→飛び蹴り→ブレイクアッパー→~
相手が近攻にリジェクトガードかSBアッパーなどをしなければ、ほとんどの場合ヒットまたはガード崩しになる。
その後のコンボは色々出来る。近距離を参照。
最終更新:2016年04月15日 21:25