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ソウルジャブ


レベル ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考
ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード
ノーマル 2.0% 0.5% 0.8% % % 3 +3 +5 密~近(0~7)
ヒート 2.0% 0.5% 1.0% % % 2 +3 +5 密~近(0~7) 体力7割以下
カオス 2.0% 0.5% 1.2% % % 2 +4 +6 密~近(0~7) 体力3割以下/1~2Fアーマー

自身のダメージ量に応じて3段階に変化するジャブです。
ノーマルレベル:通常のジャブと大差ありません。
ヒートレベル:少しだけ出が早くなります
カオスレベル:隙が少なくなり、多少の攻撃ではひるまなくなります。
ver 8.6追加
Special Action
ver 8.7からは、ヒートレベルでの隙軽減は無くなりました。
+ver8.6
自身のダメージ量に応じて3段階に変化するジャブです。
ノーマルレベル:通常のジャブと大差ありません。
ヒートレベル:隙が少なくなります。
カオスレベル:多少の攻撃ではひるまなくなります。
ver 8.6追加
Special Action


ver8.6で追加されたマスター、キース・ローガンの技。体力が減ると技のレベルが上がり性能が変化する。
全レベルに共通して威力、攻撃範囲は一定で、技の後半部分は隙時と判別される。
よって、カウンターを受けにくく隙を誘える反面、むやみに連打するとハイキックなどで反撃されてしまう。
また、打点がジャブより若干高く、疲労状態になっている相手に攻撃が当たらないことがある。

ノーマルレベルはジャブとほぼ同じだが、発生のみ1F遅い。
ヒートレベルでジャブの性能に並ぶが燃費は若干悪い。
カオスレベルから連続ヒットするようになり、さらにアーマーがつくので強力になる。


基本的な性能はジャブ×n⇒ローと大差ない。 他の連のジャブの多くもこの技で代用できる。
  • ソウルジャブ⇒ジャブ/ソウルジャブ
カオスレベルに限りコンボとしてつながる。密着時だとソウルジャブは4回ほどつながる。
  • ソウルジャブ⇒ジャブ⇒ジャブ連
上記の連と似ているが、カウンター対策をしつつ確実に有利Fを+5以上確保するためのジャブ連。
攻撃判定のあるフェイントのように使える。だからそれがどうした。

対策

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