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ソウルアッパー


レベル ダメージ 消費S Sダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考
ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード
ノーマル 5.0% 1.2% 2.3% % % 11 +7 +1 密~近(0~4)
ヒート 7.5% 1.8% 8.5% % % 10 +25 +8 密~近(0~7) 体力7割以下・ガード崩し
カオス※ 15.0% 5.0% 17.3% % % 16 +22 +5 密~中(0~11) 体力3割以下・特殊技あり・ガード崩し・アーマー
カオス衝撃波 5.0% 2.5% % % 15 -10 -8 密~遠(0~27)
※データはフルヒット。内訳はヒット15.0%(10.0%+5.0%) ガード5.0%(2.5%+2.5%)

自身のダメージ量に応じて3段階に変化するアッパーです。
ノーマルレベル:通常のアッパーと大差ありません。
ヒートレベル:攻撃範囲と威力が増し、ガードブレイクができるようになります。
カオスレベル:さらに攻撃範囲と威力が増し、多少の攻撃ではひるまなくなります。
ver 8.6追加
Special Action



ver8.6で追加されたマスター、キース・ローガンの技。体力が減ると技のレベルが上がり性能が変化する。
ノーマルレベルは通常のアッパーと大差ないとされるが、ここでいうアッパーはブレイクアッパーアッパーのどちらのことだろうか。
ブレイクアッパーと比べると発生が2F遅くガードブレイク性能を持たない。しかし攻撃前に一歩踏み込むので当てやすい。
ヒートレベルはノーマルから発生が1F早くなり、ガードブレイクができるように。ブレイクアッパー同様二回使って浮かせることも出来る。
カオスレベルはスーパーアーマーと特殊技判定の攻撃範囲が広い衝撃波(?)が追加される。発生はかなり遅くなってしまう。
衝撃波は攻撃範囲が広く、相殺されない特殊技であるが遠距離技として使うには心細い。

このように、レベルによってつながる技が大きく変化するので連を組みにくい。
特定の状況下に大きく力を発揮できるような連を作るか
それとも、なるべく広い範囲にわたって対応できるような連を作るかが悩みどころである。

↓ソウルアッパーのレベルと攻撃を当てるフレームでの相手のリアクション
ソウルアッパー\繋げる技の発生F 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 19 20 21 22 23
ノーマルレベル(ガード) x x
ノーマルレベル(ヒット) - x x
ヒートレベル(ガード) - x x
ヒートレベル(ヒット) 24 25 25 26 26 27 27 27 26 24 - -
カオスレベル(ガード) - x x
カオスレベル(ヒット) 23 23 24 24 24 23 21 - - x

※.数字は空中ヒットを表し、『有利F=この表の値-繋げる技の全体F』に代入すれば有利Fを求められる。
  『-』は地上ヒットを表し、相手のリアクション及び有利Fはは当てた攻撃のものに準ずる。
  『x』は相手が動いていないときガードになるもの。
  詳しくはフレームのページ下部の『空中ひるみ時間』を参照。


  • ソウルアッパー⇒水月手(近距離時に使用)
中距離隙時にハイキックなどを仕込めば、Nレベル(ガード)以外のすべての状態で繋がり
Nレベルでガードされてもリスクが小さいが、燃費が悪い。
Hレベルヒット時の有利Fは+11F、Cレベルヒット時の有利Fは+9F
同じく、中距離隙時にハイキックなどを仕込めば、Nレべル(ガード),Cレベル(ガード)以外で繋がり
Nレベルでガードされてもリスクが小さいが、Cレベルでガードされると隙をさらしてしまう。
Hレベルヒット時の有利Fは+10F、Cレベルヒット時の有利Fは-3F
  • ソウルアッパー⇒鵙落破掌⇒(追撃)(近距離時に使用)
Hレベル以降の状態でヒットした場合のみつながり、さらにボディー連などにつなげられる。

対策

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