各技・行動ごとのフレーム表です。
詳しい方は定義も含めてどんどん修正してください。

全体Fの長い技はちょくちょく間違えてます。




フレーム表

同ジャンルではID順です

行動系

名前 基本 有利不利 状態 備考
全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態
ガード(短) 6
ガード(中) 14
ガード(長) 29
前進(すり足) 7
前進(半歩) 8
前進(徒歩) 25
前進(ステップ) 10
前進(ガード) 17
前進(ラッシュ) 12
後退(すり足) 7
後退(半歩) 10
後退(徒歩) 29
後退(ステップ) 13
後退(ガード) 23
避け(短) 11
避け(中) 17
リジェクトガード 15 3 2 4 8Fの間ガード+SA
吸影活性法 23 SA1~21
フレアエナジー 40
ソレイユノア 30 14 特殊技(非攻撃)
前ジャンプ 19 5 5~12Fの間空中判定
前ジャンプ(大) 20 4 4~13Fの間空中判定
垂直ジャンプ 19 5 5~12Fの間空中判定
後ジャンプ 19 5 5~12Fの間空中判定

腕攻撃

名前 基本 有利不利 状態 備考
全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態
ジャブ 7 2 +3 +5 0 0
ストレート 14 3 -3 -1 0 9
ワンツーパンチ 20 3 9 -3 -1 0 9
テンカウント 36 9 27 -1 +1 4 7 発生Fは9,11,…,27で10Hits
踏み込みストレート 19 10 -1 +1 4 7
フック 15 3 +4 -2 0 10
クロスカウンター 16 4 -4 +4 -2 0 10
頂肘 15 4 -3 +9 -1 0 9
ボディーブロー 19 7 +8 -2 1 10
Sリバーブロー 21 9 +8 -2 3 10
掌打 19 9 -2 0 3 8
崩拳 27 6 -1 -11 0 19
アッパー 14 3 +5 -1 0 9
ブレイクアッパー 19 9 +29 +12 3 8
ベアナックル 31 11 +4 +2 5 18
リープナックル 33 18 +9 +7 12 13 4~17Fの間空中判定

脚攻撃

名前 基本 有利不利 状態 備考
全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態
ローキック 14 4 -2 0 0 8
下段後ろ回し蹴り 20 8 -4 -2 3 10
斧刃腿 18 9 -1 +1 3 7
ミドルキック 21 4 +3 -7 0 15
フロントキック 20 5 +5 -5 0 13
ハイキック 23 5 -2 -8 0 16
後ろ回し蹴り 22 8 +2 -4 2 12
踵落とし 25 13 +8 +10 7 10
飛び膝蹴り 25 9 +9 +23 -6 3 14 8~15Fの間空中判定
Bニーキック 32 14 +21 +21 +4 8 16
Jハイキック 26 9 +8 -7 2 15
飛び蹴り 35 18 -1 +8 12 15
旋風脚 35 17 +6 +4 11 16

特殊系

名前 基本 有利不利 状態 備考
全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態
気影衝波 30 16 -6 -4 9 8 特殊技
土流衝波 23 8 -7 -5 0 13 特殊技
ストライクレイ 25 14 -3 -1 8 9
ダークウォール 15 5 -2 0 0 0 特殊技
ダガードール 17 7※ +39※ +41※ 0 0 特殊技
※ダガードール
7F発生だが自分の後ろに出すため当たらない。密着での実質発生は48F
有利Fは設置完了から相手が飛んだものをガードまたはヒットし終わるまでの差なので余計高い。

マスター技

名前 基本 有利不利 状態 備考
全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態
縮地(前進) 17
流影崩掌 34 9 -5 -15 0 23
雷撃崩掌 45 14 -7 -7 -9 7 29
水月手 14 3 -3 -1 0 9 特殊技(※1)
流月手 20 5 -7 -5 0 13 特殊技(※1)
無具手裏剣 20 10 -2 0 3 8 特殊技
影分身(前) 33 無敵判定10~31F
影分身(中) 33 無敵判定10~31F
影分身(後) 33 無敵判定10~31F
無具まきびし 24 15 -1 +1 8 7 特殊技
活流の印 20
ヒーリックス 60
ドラグフォーゼ 175 117 -33 -33 48 20
グラスアロー 31 25 +10 +4 18 2 特殊技
グラスアローズ 50 25 36 +2 -4 18 12 特殊技
グラスバーグ 27 6 +18 +1 0 19 特殊技
鋼氣丹田功 30 12 特殊技(非攻撃),体力回復13F~
鋼氣站椿功 30 12 特殊技(非攻撃),スタミナ回復13F~
貼山靠 30 7 +16 -13 1 21
猛虎硬把山 50 7 32 +2 -8 1 16 発生Fは7,17,33
閃光三連腿 45 4 28 -1 -7 0 15 発生Fは4,13,28
ソウルストレート(N) 13 4 -1 +1 0 9 ノーマル
ソウルストレート(H) 15 4 -3 -1 0 9 ヒート
ソウルストレート(C) 27 5 -6 -12 0 22 カオス
ソウルアッパー(N) 20 11 +7 +1 5 9 ノーマル
ソウルアッパー(H) 24 10 +25 +8 4 4 ヒート
ソウルアッパー(C) 33 15 16 +22 +5 9 17 カオス,特殊技判定あり
ソウルジャブ(N) 8 3 +3 +5 0 5 ノーマル
ソウルジャブ(H) 7 2 +3 +5 0 4 ヒート
ソウルジャブ(C) 6 2 +4 +6 0 4 カオス,1F~2FSA
ソウルフィスト(N) 35 18 -1 -7 12 12 ノーマル
ソウルフィスト(H) 34 17 -1 -7 11 11 ヒート
ソウルフィスト(C) 63 32 46 -1 -7 26 26 カオス,発生Fは32,33,…,46で15Hits
真・流影崩掌 25 5 0 +4 -10 0 18
真・雷撃崩掌 43 22 -1 +3 -11 0 22 1F~14Fガード+SA
真・天轟崩掌 40 16 +15 +15 -2 10 22 4~17Fの間空中判定
鵙落破掌 33 18 +9 +9 +7 12 13
弩突双破掌 25 11 +6 +10 -4 5 12

その他パスコード技

名前 基本 有利不利 状態 備考
全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態
SBアッパー 24 12 +27 +27 6 10
気影双衝波 43 23 30 -5 -3 16 8 特殊技
Dチャージング 26~ 可変
影帝烈衝波 54 28 -1 -1 21 22 特殊技
のび~るパンチ 30 11 -11 -9 5 17
のび~るキック 31 13 -2 -8 7 16
リア充爆発しろ! 45 25 +19 +19 18 19 特殊技
フェイント 10 7,8f隙状態
M・グラスバーグ 20 1 +20 +3 0 18 特殊技(※2)

(※1)特殊技判定とそうでないものが同時に出現
(※2)特殊技だが1Fの発生保障はない

フレーム表の見方


名前 基本 有利不利 状態 備考
全体 発生 最終 ヒット カウンター ガード 前隙 後隙 状態
ボディーブロー 19 7 +8 -2 1 10

例:ボディーブローが相手にヒット


※特に特殊技では攻撃の発生と隙状態への以降のタイミングは一致しない。

用語

ここで使われる言葉の意味。

  • フレーム
 画面の一コマ一コマに相当し、処理の際の基本単位ともなっている(と思われる)。
 単位としては(1/30)秒を表し、Fとも書く。
  • 全体F
 「行動中」である時間の長さ。なお全ての行動が始まる前と後に1Fずつガード時間があり、その時間も含む。
  • 発生F
 攻撃判定もしくは技の効果が出るまでの時間。入力した瞬間を0Fと表すので、発生3Fの攻撃は、4F目に攻撃判定が出る。
 この値は発動前の1Fのガード時間を含む。
 特殊技は最速でヒットした場合で、特殊技の発生は表記より1F早い。(発生保障があると言える)
  • 最終F
 多段技の最後攻撃の発生F。
  • 有利・不利
 どちらがどれほど早く行動を開始できるかを表す。
 0の場合相手と同等の状況で、+が大きいほど有利、-が大きいほど不利。
  • 前隙
 最初の攻撃判定の発生前に隙状態になる場合のその長さ。
  • 後隙
 最後の攻撃判定の発生後に隙状態になる場合のその長さ。
  • 状態
 ロジックがその技をどう認識するか。
 テストプレイ時の下の表示に合わせて、青=ガード 茶=攻撃 黄=隙


使用例

誘いその1

五分の技と、1F不利の技はガード時を誘います。
例:ローキック頂肘
また、2F以上不利な技は隙時を誘います。
例:ボディーブロークロスカウンター

誘いその2

ガードさせて1F以上有利な技と、前隙がある技を使って隙時を誘います。
例:斧刃腿SBアッパー

コンボ

フロントキック(ヒット)→フックという連を例に考えます。
フロントキックのヒット時の有利は+5Fで、フックの発生は3Fです。
有利F-2以下の発生Fの技はコンボとして成立します。-2が必要なのは相手がガード状態に戻るタイミングや発生Fのカウントの方法の関係です。

今度はブレイクアッパー(ヒット)→活流の印→猛虎硬把山という連を例に考えます。
ブレイクアッパーのヒット時の有利Fは+29Fで、活流の印の全体Fは20F、猛虎硬把山の発生Fは7Fです。
間に技を挟む場合(その攻撃は命中させない)は 有利F-挟む技の全体F-2 以下の発生Fの技はコンボとして成立します。

連続ガード

ジャブ(ガード)→フロントキックという連を例に考えます。
ジャブのガード時の有利は+5Fで、フロントキックの発生は5Fです。
前の技で相手がガード状態になった時、有利F以下の発生Fの技はガードされます。これは発生Fのカウント方法と相手の行動の1F目がガードになることが相殺しています。

ガード崩し連携

飛び蹴り(ガード)→ブレイクアッパーという連を考えます。
飛び蹴りをガードさせると+8F、ブレイクアッパーの発生は9F(実質10F)です。
相手のロジックはブレイクアッパー発生直前の攻撃状態を認識します。
さらに、発生が実質2Fの技(発生1F)は存在しない(M・グラスバーグは論外)ので、ブレイクアッパーを攻撃技で止めることは不可能だと分かります。

確定ガード崩し連携

リープナックル(ヒット)→ブレイクアッパーという連を考えます。
リープナックル(ヒット)は+9Fなので、ブレイクアッパー(実質10F)は相手の行動の1F目に重なります。
しかし、どのような行動でも最初の1Fの目はガード状態になるので、このブレイクアッパーは必ずヒットします。
なお、+10Fの技にも同様のことが言えます。これは相手の行動の終了後のガード状態の部分に重なります。

まとめ-有利Fとロジック

連が途切れる場所の場合です。自分が連の最中の場合、自分のどのロジックが発動するかは考えなくて良いです。
有利F 自分の行動 相手の行動
+2以上 相手の状態による 自分の状態による ベアナックル(ガード)→自分は隙時ロジック発動、フック→相手は攻撃時ロジック発動
+1 ガード時ロジック 踏み込みストレート(ガード)→自分はガード時ロジック発動、ジャブ→相手は攻撃時ロジック発動
0 ガード時ロジック ローキック(ガード)→両者平等な状態でガード時ロジック発動
有利F 相手の行動 自分の行動
-1 ガード時ロジック 相手の状態による ストレート(ガード)→相手はガード時ロジック発動、ベアナックル→自分は隙時ロジック発動
-2以下 自分の状態による フック(ガード)→相手は隙時ロジック発動、フック→自分は攻撃時ロジック発動

まとめ-有利Fと発生Fの関係

+1F以上の有利がある状態から、さまざまな発生Fの攻撃をした場合の状況です。
有利F-発生F 結果
2~ 前の技のひるみ効果が続いているときに当たる フロントキック(ヒット)→フックがコンボとして成立
0~1 相手のガード状態に当たる リープナックル(ヒット)→ブレイクアッパーは密着ならガード崩し確定
約-6~-1 相手に行動の余地がある。攻撃時ロジックを誘うことが多い 飛び蹴り(ガード)→ブレイクアッパーは攻撃時リジェクトガードなどで防げる
~約-7 相手に行動の余地がある。隙時ロジックを誘うことが多い 斧刃腿(ガード)→SBアッパーは隙時ガードや上段技をすると食らう
※約6や7となっているのは、攻撃発生前の攻撃状態の長さが技によって一定でなく、さらに飛び道具などでは全くアテにならないため。

その他

計算式

全体F+有利F=発生F+ひるみ時間(F)+1 (上の図を見るとわかりやすい)

ひるみ時間

ひるみの種類の名前は便宜上のものです。
名前 時間 状態 代表技
小ひるみ(上) 7F ヒット ジャブ
小ひるみ(下) 7F ヒット ローキック
大ひるみ(上) 15F ヒット フック
大ひるみ(下) 19F ヒット ボディーブロー
大のけぞり 24F ヒット 飛び膝蹴り
叩きつけ 23F ヒット ベアナックル
ふっとばし 38F(※) ヒット(ふっとばし) ブレイクアッパー
空中ひるみ (可変) ヒット(ふっとばし) (空中にいる相手に攻撃)
ガード 9F ガード 各種技ガード
ガード(ノックバック) 24F ガード 飛び蹴り
ガード崩し(腕払い飛ばし) 21F ガード崩し ブレイクアッパー
ガード崩し(ひるませ) 21F ガード崩し ベアナックル
(※)0~25Fは空中判定

空中ひるみ時間

空中ひるみのモーションに種類は無いので、空中ひるみの時間に影響するのは攻撃をヒットさせる高さのみである。
ここではふっ飛ばしから攻撃を1回当てた場合のひるみ時間を、ふっ飛ばしから攻撃を当てるまでの時間ごとに計測した。
ヒット時間(F)(*) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26~
ひるみ時間(F) 22 21 20 19 18 17 15 12 (地上ヒット)
(*)ヒット時間はふっ飛ばし技が当たった瞬間を0Fとする。1~11Fに攻撃を当てた場合は未検証。

早見
有利F=この表の値-繋げる技の全体F
ちなみに更に次の技が空中ヒットする条件は発生F=有利F-11以下。逆に地上ヒットは-10~-2F。
浮かせ技\繋げる技の発生F 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
ブレイクアッパー 25 26 27 27 28 29 29 30 30 31 31 31 30 28 地上
SBアッパー 26 26 27 28 28 29 29 30 30 30 29 27 地上
ソウルアッパーH 25 26 26 27 27 28 28 28 27 25 地上
飛び膝蹴りカウンター 24 25 25 26 26 26 25 23 地上
ソウルアッパーC 24 24 25 25 25 24 22 地上
Bニーキック 23 24 24 24 23 21 地上
M・グラスバーグ 23 23 23 22 20 地上
リア充爆発しろ! 22 22 21 19 地上
グラスバーグ 21 20 18 地上
貼山靠 16 地上 x
真・天轟崩掌 地上 x

コメント欄

間違いの指摘や更新報告などにどうぞ。質問は掲示板やチャットなどを利用してください。
名前:
コメント:

|