ガード - Guard

ガードを用いることによって、相手の攻撃をガードし、ダメージを軽減することが可能。
その上に隙の大きな攻撃をガードできれば反撃に転ずることもできる。
相手の大技をガードできるか否かで勝敗が決まるケースも多いので、しっかりとガードできるようになりたい。
ただし、ガードを崩す攻撃もあるので注意。ガード崩しについては、用語集の○ガード崩しにて。

ここでは、基本ガード移動ガードリジェクトガードについて解説する。

  • 基本ガード(ガード(短)・ガード(中)・ガード(長))
回復スタミナ 全体F 状態 備考
ガード(短) 1.2% 6 スタミナ回復
ガード(中) 2.8% 14
ガード(長) 5.8% 29
ガードの基本形。短・中・長はガード時間の長さ。
短,中,長共にデフォルトで搭載されているため、アクション設定で設定する必要はない。
ガードしている間は微量ながらもスタミナが回復する。

  • 移動ガード(ガード(前進)・ガード(後退))
消費スタミナ 全体F 移動距離 状態 備考
ガード(前進) 1.6% 17
ガード(後退) 3.4% 23
ガードしながら前進・後退します。
多くのスタミナを消費しますが、安全に移動することができます。
ver 5.0.0追加
ver 8.2からver 8.0で追加されたスーパーアーマーの効果はなくなりました。
ガードしながら移動する。上記の基本ガードとは違いスタミナを消費する。
技中に攻撃を受けた場合は、移動をやめてガードするので移動技の中でもかなり安全に移動できる。
ただし、移動距離は控えめで逃げる相手を追うには向かない。

前進と後退で性能が大きく異なる。
ガード(前進)は、ガード(後退)よりも移動速度が速い上に、消費するスタミナも小さい。

  • リジェクトガード
消費スタミナ 発生F 全体F 状態 備考
リジェクトガード 2.2% 3 15 3FでSA発生。8Fの間SA状態
非常に強固なガード体勢を取ります。
ver 8.2追加
SA効果がついたガードをする。他のガードと異なり、ガード前後に隙がある。
スタミナを消費するが、SA+ガードでガード崩し技も含めてほぼすべての攻撃を無視することができる。
ただし、基本ガード、移動ガードと同じくダメージは受けるので注意。

SAの仕様上ガード中に攻撃を受けても行動が中断されないので、
通常のガードでは対処しにくい踵落とし飛び蹴りブレイクアッパーといったガード崩しやコンボ、
ベアナックル旋風脚のような技後の隙の大きさを長いひるみ時間で補っている技に強い。
一方で、技後の隙が小さいフック水月手、普通のガードでも反撃ができるハイキックなどには効果が薄い。

ちなみに、ver 8.9.1現在、リジェクトガードを解除させることのできる技は真・雷撃崩掌のみ。詳しい仕組みは、用語集の○スーパーアーマー(SA)にて。

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