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「影制作の流れ」(2016/03/12 (土) 18:56:22) の最新版変更点
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実際に制作の流れを紹介します。
タイトル画面から画面中央の「影制作」をクリックし、制作画面に移りましょう。
[[VSマスター]]等でパスコードを入手している方は、タイトル画面右にある入力場所にパスワードを記入し「入力」をクリック。
パスワードがちゃんと識別されたかを確認してから、制作画面に入りましょう。
未入力のパスコードが複数ある場合は、全部入力してから入ったほうが手間がかかりません。
それでは早速、制作画面へGO!(^▽^)
#contents
**編集画面での共通操作
画面上部に矢印のボタンが一つと、しおりのようなものが五つある。
矢印ボタンをクリックするとタイトル画面に戻ることができ。
しおりのようなものをクリックすることで、
「管理」「技」「連」「思考」「テスト」と編集画面を切り替えられる。
基本的に操作はマウスで行う。(一部例外あり)
**【管理】
最初に出るのがこの画面。
制作中の影を保存したり、入力したパスコードを保存することができる。
とりあえずタイトル画面で&bold(){パスコードを入力したら「保存」をクリック}すると良い。
影の設定はいちいち「読み込み」をしなくてはならないが、&bold(){パスコードだけなら読み込まなくても自動的に反映される}。
これでタイトル画面でパスコードを入力する手間が省ける。
[キー]
使用するキーが載っている。
[登場]
登場モーションを設定することができる。
最初の登場モーション以外は何も変わらないので好きなものを選ぼう。
[調節]
バリパスを手に入れてから登場するコマンド。
耐久力とスタミナのバランスの調整をすることができる。
**【技】
その名のとおり、影が使用する技を決める画面。
画面上部にある四つのアクションはシフトキーを押している間、別のアクションに切り替わると思う。
この&bold(){シフトキーを押しながらキー入力をする技を「シフトアクション」}と呼ぶ。
当然、シフトアクションを設定するときは&bold(){シフトキーを押しながら}行うことになる。
特に技を変更しない場合は、無視してしまっても構わない。
あと、プレイヤー操作を想定しない場合はキーの割り振りを気にする必要もない。
設定できる技はシフトアクションも入れて全部で&bold(){17}個。
&bold(){「ガード」は設定しなくても使用できる}ので安心しよう。
それじゃあ実際に技を設定してみよう。
| 画像準備中 |まず変更したい場所にある技名をクリック。|
||シフトアクションはShiftキーを押しながら・・・|
||すると画面が暗くなり、画面に技のリストが現れる。|
||リストの中から好きな技を選び、クリック。|
||設定した場所に選んだ技の名前が載っていればOK。|
&bold(){&u(){ここに入力した技のところに他の技を設定してしまうと}}、
&bold(){&u(){連続攻撃や、ロジックに設定した}}、
&bold(){&u(){その技が、ガードになってしまいます。注意しましょう。}}
** 【連】
「ジャブ」→「ジャブ」→「ストレート」といったような、
COMに連続して行わせるアクションを設定します。
10個までアクションを連動させることができ、10パターンまでの連続アクションを作成できます。
連続アクションには攻撃技はもちろん、吸影活性法のような補助技や移動技,ガードなど、すべての行動を組み込むことができます。
ただし、途中に「なし」を入れるとそこで連携が終了するので注意。
特に連続アクションを使用しない場合は無視してしまっても構いません。
影制作を行う際は、すぐ【思考】に入るのではなく、一通り連続アクションを作成し、作成したものがすべてちゃんと機能するかどうか確かめてからの方が調整がしやすいです。
それでは影作成時での連続アクションの作成と、調整の流れを紹介します。
ここでは「ボディーブロー」から始まる連続アクションと、
「フロントキック」から始まる連続アクションを例に作成します。
最初はボディからの連携から・・・
| 画像準備中 |まずは設定する連続アクションのナンバーをクリック。ここでは「連続攻撃01」に設定します。|
||画面中央の10個の枠に、行わせる技の順番どおりに設定します。最初にボディを使わせたいので、1 をクリック。|
||次にその枠に入れたい技を画面右のリストから探し、見つけたらその技をクリック。|
||中央の枠にちゃんと反映されていたらOK。|
||ボディブローからハイキックに繋げたいとしましょう、そしたらボディの入っている 1 の下、 2 の枠にハイキックを入れます。|
||実際にちゃんと繋がるかテストしてみましょう。【思考】の画面に切り替え、作成したアクションを行わせたい距離に100%入れます。【思考】の詳しい設定方法は後ほど教えます。|
||次に【テスト】画面に移り、対プレイヤーを選択。|
||設定した距離まで移動し、連続アクションの始動技をわざと受けます。攻撃に合わせて前進してみましょう。|
||最初の攻撃を受けたら、キーボードから手を離します。途中でガードされた場合は、技がちゃんと繋がっていない証拠。今回は最後までガードされずに済みましたので繋がっているようです。ちゃんとアクションが機能しているのも確認できたので、ひとまずこの「連続攻撃01」は完成ということで。|
| 画像準備中 |次にフロントから始まる連携を作成します。「連続攻撃01」には先ほどのボディからの連携が入っているので、空いている枠に切り替えます。ここでは「連続攻撃02」に設定したいと思います。|
||設定方法は先ほどの「連続攻撃01」と同じ流れです。今度はフロントキックからハイキックに繋げてみます。|
||【思考】を設定したら、【テスト】でさっそく試験。|
||むむっ。ハイキックがガードされましたね。フロントキックからだとハイキックには繋がらないようですね。|
||それでは調整に移りましょう。調整方法はいたって簡単、ガードされたハイキックよりも出の早い技を入れればイイのです。手ごろな技が無かった場合は、【技】で目的のものを追加しましょう。【技】を変更したくないという方は・・・スッパリ諦めちゃいましょう(笑)|
||今回は諦めませんよー。今度はハイキックより出が早く、なおかつ高威力なフックを入れてみます。【連】でハイキックの代わりにフックを入れて・・・|
||テスト開始。|
||今度はちゃんと繋がりました。これで無事「連続攻撃02」の完成です!|
** 【思考】
影の良し悪しを決める大事な工程。
きちんと設定しないと、自分から喜んで殴られにいく&bold(){ドM}ちゃんになってしまう。
重要度の高い工程ながら理解しづらい部分もあり、初心者の影制作を困難にする壁となっている。
そんなわけで、内容みっちりな講座になりますよー
まずは画面の見方。
画面左上に9個の丸いボタン、画面左下に10個の枠があり、画面右には行動のリストが配置されている。
9個のボタンはそれぞれ&bold(){相手の}状態と距離に分かれており、その状況下になると左下の10個の枠からランダムで行動をとるようになっている。
たとえば、近距離ガード時(左上の丸いボタン)の枠にジャブを7個、ストレートを2個、ガード(長)を1個入れたとすると
相手が近距離でガードをしているときに70%の確立でジャブをして、20%の確立でストレートを打ち、10%の確立でガード(長)を行う。
攻撃時の枠をすべてガードで埋めておけば攻撃をうけてしまうことが少なくなるので、よくわからなければとりあえずガードで埋めておこう。
より上手に作りたい時は、[[ロジック設定のコツ]]も見てね。
** 【テスト】
上記の操作をすべて行ったら、テストプレイで影を戦わせましょう。
影を戦わせるのは一回でもいいですが何回か戦わせ、
欠点やミスを見つけ、どこが悪いかを考えて改良するのもいいでしょう。
なれないうちは、ヨワヨワくんと戦わせるのがお勧めです。
テストプレイでは戦闘画面の下に相手との間合いや状態を示す●や棒があります。
●は&color(#3399FF){●}&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}の3色で、それぞれガード中、攻撃中、隙状態を表し、
棒は長さに応じて近距離~遠距離に対応します。COMのロジックの修正に活用しましょう。
戦闘が終わったら、いよいよ、影の情報を打ち込みます。
このときに、ロジック一枠でもすべてが同じ技、同じ連続攻撃だと影を登録できないので、注意しましょう。
全ての工程が終わったら、待ちに待った影登録の瞬間です!
実際に制作の流れを紹介します。
タイトル画面から画面中央の「影制作」をクリックし、制作画面に移りましょう。
[[VSマスター]]等でパスコードを入手している方は、タイトル画面右にある入力場所にパスワードを記入し「入力」をクリック。
パスワードがちゃんと識別されたかを確認してから、制作画面に入りましょう。
未入力のパスコードが複数ある場合は、全部入力してから入ったほうが手間がかかりません。
それでは早速、制作画面へGO!(^▽^)
#contents
**編集画面での共通操作
画面上部に矢印のボタンが一つと、しおりのようなものが五つある。
矢印ボタンをクリックするとタイトル画面に戻ることができ。
しおりのようなものをクリックすることで、
「管理」「技」「連」「思考」「テスト」と編集画面を切り替えられる。
基本的に操作はマウスで行う。(一部例外あり)
**【管理】
最初に出るのがこの画面。
制作中の影を保存したり、入力したパスコードを保存することができる。
とりあえずタイトル画面で&bold(){パスコードを入力したら「保存」をクリック}すると良い。
影の設定はいちいち「読み込み」をしなくてはならないが、&bold(){パスコードだけなら読み込まなくても自動的に反映される}。
これでタイトル画面でパスコードを入力する手間が省ける。
[キー]
使用するキーが載っている。
[登場]
登場モーションを設定することができる。
最初の登場モーション以外は何も変わらないので好きなものを選ぼう。
[調節]
バリパスを手に入れてから登場するコマンド。
耐久力とスタミナのバランスの調整をすることができる。
**【技】
その名のとおり、影が使用する技を決める画面。
画面上部にある四つのアクションはシフトキーを押している間、別のアクションに切り替わると思う。
この&bold(){シフトキーを押しながらキー入力をする技を「シフトアクション」}と呼ぶ。
当然、シフトアクションを設定するときは&bold(){シフトキーを押しながら}行うことになる。
特に技を変更しない場合は、無視してしまっても構わない。
あと、プレイヤー操作を想定しない場合はキーの割り振りを気にする必要もない。
設定できる技はシフトアクションも入れて全部で&bold(){17}個。
&bold(){「ガード」は設定しなくても使用できる}ので安心しよう。
それじゃあ実際に技を設定してみよう。
| 画像準備中 |まず変更したい場所にある技名をクリック。|
||シフトアクションはShiftキーを押しながら・・・|
||すると画面が暗くなり、画面に技のリストが現れる。|
||リストの中から好きな技を選び、クリック。|
||設定した場所に選んだ技の名前が載っていればOK。|
&bold(){&u(){ここに入力した技のところに他の技を設定してしまうと、}}
&bold(){&u(){連続攻撃や、ロジックに設定した}}
&bold(){&u(){その技が、ガードになってしまいます。注意しましょう。}}
** 【連】
「ジャブ」→「ジャブ」→「ストレート」といったような、
COMに連続して行わせるアクションを設定します。
10個までアクションを連動させることができ、10パターンまでの連続アクションを作成できます。
連続アクションには攻撃技はもちろん、吸影活性法のような補助技や移動技,ガードなど、すべての行動を組み込むことができます。
ただし、途中に「なし」を入れるとそこで連携が終了するので注意。
特に連続アクションを使用しない場合は無視してしまっても構いません。
影制作を行う際は、すぐ【思考】に入るのではなく、一通り連続アクションを作成し、作成したものがすべてちゃんと機能するかどうか確かめてからの方が調整がしやすいです。
それでは影作成時での連続アクションの作成と、調整の流れを紹介します。
ここでは「ボディーブロー」から始まる連続アクションと、
「フロントキック」から始まる連続アクションを例に作成します。
最初はボディからの連携から・・・
| 画像準備中 |まずは設定する連続アクションのナンバーをクリック。ここでは「連続攻撃01」に設定します。|
||画面中央の10個の枠に、行わせる技の順番どおりに設定します。最初にボディを使わせたいので、1 をクリック。|
||次にその枠に入れたい技を画面右のリストから探し、見つけたらその技をクリック。|
||中央の枠にちゃんと反映されていたらOK。|
||ボディブローからハイキックに繋げたいとしましょう、そしたらボディの入っている 1 の下、 2 の枠にハイキックを入れます。|
||実際にちゃんと繋がるかテストしてみましょう。【思考】の画面に切り替え、作成したアクションを行わせたい距離に100%入れます。【思考】の詳しい設定方法は後ほど教えます。|
||次に【テスト】画面に移り、対プレイヤーを選択。|
||設定した距離まで移動し、連続アクションの始動技をわざと受けます。攻撃に合わせて前進してみましょう。|
||最初の攻撃を受けたら、キーボードから手を離します。途中でガードされた場合は、技がちゃんと繋がっていない証拠。今回は最後までガードされずに済みましたので繋がっているようです。ちゃんとアクションが機能しているのも確認できたので、ひとまずこの「連続攻撃01」は完成ということで。|
| 画像準備中 |次にフロントから始まる連携を作成します。「連続攻撃01」には先ほどのボディからの連携が入っているので、空いている枠に切り替えます。ここでは「連続攻撃02」に設定したいと思います。|
||設定方法は先ほどの「連続攻撃01」と同じ流れです。今度はフロントキックからハイキックに繋げてみます。|
||【思考】を設定したら、【テスト】でさっそく試験。|
||むむっ。ハイキックがガードされましたね。フロントキックからだとハイキックには繋がらないようですね。|
||それでは調整に移りましょう。調整方法はいたって簡単、ガードされたハイキックよりも出の早い技を入れればイイのです。手ごろな技が無かった場合は、【技】で目的のものを追加しましょう。【技】を変更したくないという方は・・・スッパリ諦めちゃいましょう(笑)|
||今回は諦めませんよー。今度はハイキックより出が早く、なおかつ高威力なフックを入れてみます。【連】でハイキックの代わりにフックを入れて・・・|
||テスト開始。|
||今度はちゃんと繋がりました。これで無事「連続攻撃02」の完成です!|
** 【思考】
影の良し悪しを決める大事な工程。
きちんと設定しないと、自分から喜んで殴られにいく&bold(){ドM}ちゃんになってしまう。
重要度の高い工程ながら理解しづらい部分もあり、初心者の影制作を困難にする壁となっている。
そんなわけで、内容みっちりな講座になりますよー
まずは画面の見方。
画面左上に9個の丸いボタン、画面左下に10個の枠があり、画面右には行動のリストが配置されている。
9個のボタンはそれぞれ&bold(){相手の}状態と距離に分かれており、その状況下になると左下の10個の枠からランダムで行動をとるようになっている。
たとえば、近距離ガード時(左上の丸いボタン)の枠にジャブを7個、ストレートを2個、ガード(長)を1個入れたとすると
相手が近距離でガードをしているときに70%の確立でジャブをして、20%の確立でストレートを打ち、10%の確立でガード(長)を行う。
『如何にローリスクな行動で相手に隙を作らせ、ハイリターンな技をヒットさせていくかが、このゲームの鍵ではないかと思います。』
と公式サイトの古いマニュアルにも書かれている通り、ガード時や攻撃時は隙の小さな行動をとり、隙時は威力の大きな行動をとる様なロジックが基本になる。
また、攻撃時の枠をすべてガードで埋めておけば攻撃をうけてしまうことが少なくなるので、攻撃時に関しては特に対策したい相手がいなければとりあえずガードで埋めておこう。
より上手に作りたい時は、[[ロジック設定のコツ]]も見てね。
** 【テスト】
上記の操作をすべて行ったら、テストプレイで影を戦わせましょう。
影を戦わせるのは一回でもいいですが何回か戦わせ、
欠点やミスを見つけ、どこが悪いかを考えて改良するのもいいでしょう。
なれないうちは、ヨワヨワくんと戦わせるのがお勧めです。
テストプレイでは戦闘画面の下に相手との間合いや状態を示す●や棒があります。
●は&color(#3399FF){●}&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}の3色で、それぞれガード中、攻撃中、隙状態を表し、
棒は長さに応じて近距離~遠距離に対応します。COMのロジックの修正に活用しましょう。
戦闘が終わったら、いよいよ、影の情報を打ち込みます。
このときに、ロジック一枠でもすべてが同じ技、同じ連続攻撃だと影を登録できないので、注意しましょう。
全ての工程が終わったら、待ちに待った影登録の瞬間です!