「飛び膝蹴り」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

飛び膝蹴り」(2016/08/31 (水) 14:25:52) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*飛び膝蹴り - Jumping knee kick |>|>|ダメージ|消費スタミナ|>|>|スタミナダメージ|[[発生F>>フレーム表]]|>|>|[[有利F>>フレーム表]]|[[攻撃範囲>>用語集]]|[[状態>>用語集]]|備考| |ヒット|カウンター|ガード|~|ヒット|カウンター|ガード|~|ヒット|カウンター|ガード|~|~|~| |12.0%|18.0%|3.0%|11.8%|12.0%|18.0%|%|9|BGCOLOR(#DFD):+9|BGCOLOR(#DFD):+23|BGCOLOR(#FDD):-6|密~近(0~6)|&color(#FFCC00){●}&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|空中・[[カウンター>>用語集]]・カウンター時[[ふっとばし>>用語集]]| >飛び膝蹴りを放ちます。隙は大きいですが、高い威力を誇る攻撃です。 >ver 3.0.0追加 >ver 7.4からはヒットした場合、相手が大きく反り返るようになりました。 >ver 8.0からはカウンター時に威力が増し相手を宙に浮かすようになりました。 ---- [[フック]]という超えがたい壁があった技。 技の出の早さでは惨敗であり、隙もおおきいので[[フック]]より使いづらくなっていたが [[Jハイキック]]に負けじとver.7.4で超強化され、火力源のひとつとなった。 また、ver8.0に追加されたカウンターができれば特大ダメージを与えられるうえに相手を浮かすこともできるが、 狙ってやることは難しいのでハイリスクハイリターンと言える。 発生の遅さと隙の大きさは相変わらずなので、上手く(カウンター)ヒットさせたい所。 短所は発生の遅さと隙の大きさ、範囲の狭さだが、 まず隙の大きさはガードされると[[フック]]や[[閃光三連腿]]などによる反撃が確定する程度。 数値上ガード時の有利Fは-6とそれほど高くはないが、[[フック]]を1発受けるだけで12%ダメージを受けてしまうことが痛い。 後につなげる技にもよるが、例えば飛び膝⇒[[ハイ>ハイキック]]として飛び膝がガードされると[[ボディーブロー]]などに割り込まれる。 仕様上[[フロントキック]]、[[真・流影崩掌]]、[[グラスバーグ]]など発生5,6Fの技の反撃は受けない点はプラス。 発生の遅さだが、[[ボディーブロー]]⇒[[崩拳]]に割り込めず、[[真・流影崩掌]]をガードしても反撃ができない。 技をガードしてこの技で反撃が確定する技は、相手が単発で使ってくるとした場合、 [[崩拳]]、[[流影崩掌]]、[[ドラグフォーゼ]]、[[貼山靠]]、[[ソウルストレート(C)>ソウルストレート]]、[[真・雷撃崩掌]]の&bold(){6技のみ}。 コンボの間に割り込める条件は、「前の技の有利F+発生F≧飛び膝蹴りの発生F(9F)」なので割り込める技もかなり限られてくる。 ぶっぱするにも、同発生の[[ブレイクアッパー]]と違って、ガードさせても何の旨味もないので発生の遅さは大きな短所となる。 攻撃範囲は[[フック]]と同等で、上段技ではないので避けられる心配もないが、空振りには一応注意しよう。 短所は大きいが、その分上手く(カウンター)ヒットさせたときは大ダメージを与えて追撃までできる長所を持つ。 単に、飛び膝⇒[[猛虎>猛虎硬把山]]とするだけで28%(Ch時34%)ダメージを与え、 例えば 飛び膝(CH)⇒[[ガード]](短)⇒[[Bニー>Bニーキック]]がカウンターヒットで決まれば 32%ダメージ+ふっとばしと莫大なリターンを得ることができる。 この技を使うときは如何に短所を補い長所を生かすかがカギとなる。 余談だが、極式には「膝蹴り」という技があるが、そちらは発生が早く燃費が並程度の上に隙も少なくCHまでついていると、 癖が強い無印版の「飛び膝蹴り」と違い、極式の技の中でも扱いやすい技の部類に入っている。 また、極式にも「飛び膝蹴り」という技があるが、 それの性能はver8.9以前の[[Bニーキック]]に近い性能をしている。 ---- **連 -&bold(){飛び膝蹴り⇒[[ハイキック]]or[[猛虎硬把山]],etc.}(近距離隙時で使用) ハイキックなど一部の技に繋げるときはカウンター時に隙時ロジックが誤爆してしまうので そういうものには連の最後にガードなどを仕込もう。 ちなみに、猛虎はヒット時、カウンター時ともに安定してヒットする。 -&bold(){[[ジャブ]]⇒飛び膝蹴り}(近距離時で使用) [[ジャブ]]はヒットさせる。 相手の隙時を誘って飛び膝蹴りでカウンターを狙う連で、[[ボディーブロー]]などをつぶすことができる。 -&bold(){飛び膝蹴り⇒[[フック]]⇒[[フロントキック]]⇒[[フック]]⇒[[ローキック]]}(近距離時で使用) 47%ダメージを与えることができるが、飛び膝がカウンターヒットしたとき以外は最後までつながらなく カウンターが難しいので浪漫連といえる。 -&bold(){飛び膝蹴り⇒[[ガード]](短)⇒[[Bニーキック]]⇒(追撃)}(近距離時で使用) 飛び膝がカウンターヒットさえすればBニーにつながり、さらにさまざまな技につなげることができる。 ---- **対策 -&bold(){[[ジャブ]]⇒飛び膝蹴り} [[ジャブ]]後の飛び膝蹴りは[[フック]]で逆につぶすことが可能。 原理は[[ボディーブロー]]⇒[[Bニーキック]]と同様なので、[[Bニーキック]]のページも参照。 #ref(http://www36.atwiki.jp/ineitougi?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=%E8%86%9D.gif)
*飛び膝蹴り - Jumping knee kick |>|>|ダメージ|消費スタミナ|>|>|スタミナダメージ|[[発生F>>フレーム表]]|>|>|[[有利F>>フレーム表]]|[[攻撃範囲>>用語集]]|[[状態>>用語集]]|備考| |ヒット|カウンター|ガード|~|ヒット|カウンター|ガード|~|ヒット|カウンター|ガード|~|~|~| |12.0%|18.0%|3.0%|11.8%|12.0%|18.0%|%|9|BGCOLOR(#DFD):+9|BGCOLOR(#DFD):+23|BGCOLOR(#FDD):-6|密~近(0~6)|&color(#FFCC00){●}&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|空中・[[カウンター>>用語集]]・カウンター時[[ふっとばし>>用語集]]| >飛び膝蹴りを放ちます。隙は大きいですが、高い威力を誇る攻撃です。 >ver 3.0.0追加 >ver 7.4からはヒットした場合、相手が大きく反り返るようになりました。 >ver 8.0からはカウンター時に威力が増し相手を宙に浮かすようになりました。 ---- [[フック]]という超えがたい壁があった技。 技の出の早さでは惨敗であり、隙もおおきいので[[フック]]より使いづらくなっていたが [[Jハイキック]]に負けじとver.7.4で超強化され、火力源のひとつとなった。 また、ver8.0に追加されたカウンターができれば特大ダメージを与えられるうえに相手を浮かすこともできるが、 狙ってやることは難しいのでハイリスクハイリターンと言える。 発生の遅さと隙の大きさは相変わらずなので、上手く(カウンター)ヒットさせたい所。 短所は発生の遅さと隙の大きさ、範囲の狭さ。 まず隙の大きさはガードされると[[フック]]や[[閃光三連腿]]などによる反撃が確定する程度。 数値上ガード時の有利Fは-6とそれほど高くはないが、[[フック]]を1発受けるだけで12%ダメージを受けてしまうので無視できない。 後につなげる技にもよるが、例えば飛び膝⇒[[ハイ>ハイキック]]として飛び膝がガードされると[[ボディーブロー]]などに割り込まれる。 仕様上[[フロントキック]]、[[真・流影崩掌]]、[[グラスバーグ]]など発生5,6Fの技の反撃は受けない点はプラス。 発生の遅さだが、[[ボディーブロー]]⇒[[崩拳]]に割り込めず、[[真・流影崩掌]]をガードしても反撃ができない。 技をガードしてこの技で反撃が確定する技は、相手が単発で使ってくるとした場合、 [[崩拳]]、[[流影崩掌]]、[[ドラグフォーゼ]]、[[貼山靠]]、[[ソウルストレート(C)>ソウルストレート]]、[[真・雷撃崩掌]]の&bold(){6技のみ}。 コンボの間に割り込める条件は、「-前の技の有利F+発生F≧飛び膝蹴りの発生F(9F)」なので割り込める技もかなり限られてくる。 ぶっぱするにも、同発生の[[ブレイクアッパー]]と違って、ガードさせても何の旨味もないので発生の遅さは大きな短所となる。 攻撃範囲は[[フック]]と同等で、上段技ではないので避けられる心配もないが、空振りには一応注意しよう。 短所は大きいが、その分上手く(カウンター)ヒットさせたときは大ダメージを与えて追撃までできる長所を持つ。 単に、飛び膝⇒[[猛虎>猛虎硬把山]]とするだけで28%(Ch時34%)ダメージを与え、 例えば 飛び膝(CH)⇒[[フック]]⇒[[フロントキック]]⇒[[フック]]がカウンターヒットで決まれば 47%ダメージを与えることができ、 飛び膝(CH)⇒[[ガード]](短)⇒[[Bニー>Bニーキック]]がカウンターヒットで決まれば 32%ダメージ+ふっとばしと莫大なリターンを得ることができる。 そのほかにも様々な連を組むことができるので、この技を使うときは如何に短所を補い長所を生かすかがカギとなる。 余談だが、極式には「膝蹴り」という技があるが、そちらは発生が早く燃費が並程度の上に隙も少なくCHまでついていると、 癖が強い無印版の「飛び膝蹴り」と違い、極式の技の中でも扱いやすい技の部類に入っている。 また、極式にも「飛び膝蹴り」という技があるが、 それの性能はver8.9以前の[[Bニーキック]]に近い性能をしている。 ---- **連 -&bold(){飛び膝蹴り⇒[[ハイキック]]or[[猛虎硬把山]],etc.}(近距離隙時で使用) ハイキックなど一部の技に繋げるときはカウンター時に隙時ロジックが誤爆してしまうので そういうものには連の最後にガードなどを仕込もう。 ちなみに、猛虎はヒット時、カウンター時ともに安定してヒットする。 -&bold(){[[ジャブ]]⇒飛び膝蹴り}(近距離時で使用) [[ジャブ]]はヒットさせる。 相手の隙時を誘って飛び膝蹴りでカウンターを狙う連で、[[ボディーブロー]]などをつぶすことができる。 -&bold(){飛び膝蹴り⇒[[フック]]⇒[[フロントキック]]⇒[[フック]]⇒[[ローキック]]}(近距離時で使用) 47%ダメージを与えることができるが、飛び膝がカウンターヒットしたとき以外は最後までつながらなく カウンターが難しいので浪漫連といえる。 -&bold(){飛び膝蹴り⇒[[ガード]](短)⇒[[Bニーキック]]⇒(追撃)}(近距離時で使用) 飛び膝がカウンターヒットさえすればBニーにつながり、さらにさまざまな技につなげることができる。 ---- **対策 -&bold(){[[ジャブ]]⇒飛び膝蹴り} [[ジャブ]]後の飛び膝蹴りは[[フック]]で逆につぶすことが可能。 原理は[[ボディーブロー]]⇒[[Bニーキック]]と同様なので、[[Bニーキック]]のページも参照。 #ref(http://www36.atwiki.jp/ineitougi?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=%E8%86%9D.gif)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: