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*ソウルジャブ |レベル|>|ダメージ|消費スタミナ|>|スタミナダメージ|[[発生F>>フレーム表]]|>|[[有利F>>フレーム表]]|[[攻撃範囲>>用語集]]|[[状態>>用語集]]|備考| |~|ヒット|ガード|~|ヒット|ガード|~|ヒット|ガード|~|~|~| |ノーマル|2.0%|0.5%|0.8%|%|%|3|BGCOLOR(#DFD):+3|BGCOLOR(#DFD):+5|密~近(0~7)|&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|| |ヒート|2.0%|0.5%|1.0%|%|%|2|BGCOLOR(#DFD):+3|BGCOLOR(#DFD):+5|密~近(0~7)|&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|体力7割以下| |カオス|2.0%|0.5%|1.2%|%|%|2|BGCOLOR(#DFD):+4|BGCOLOR(#DFD):+6|密~近(0~7)|&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|体力3割以下/1~2Fアーマー| >自身のダメージ量に応じて3段階に変化するジャブです。 >ノーマルレベル:通常のジャブと大差ありません。 >ヒートレベル:少しだけ出が早くなります >カオスレベル:隙が少なくなり、多少の攻撃ではひるまなくなります。 >ver 8.6追加 >Special Action >ver 8.7からは、ヒートレベルでの隙軽減は無くなりました。 #region(ver8.6) >自身のダメージ量に応じて3段階に変化するジャブです。 >ノーマルレベル:通常のジャブと大差ありません。 >ヒートレベル:隙が少なくなります。 >カオスレベル:多少の攻撃ではひるまなくなります。 >ver 8.6追加 >Special Action #endregion ---- ver8.6で追加されたマスター、[[キース・ローガン]]の技。体力が減ると技のレベルが上がり性能が変化する。 全レベルに共通して威力、攻撃範囲は一定で、技の後半部分は隙時と判別される。 よって、カウンターを受けにくく隙を誘える反面、むやみに連打すると[[ハイキック]]などで反撃されてしまう。 また、打点が[[ジャブ]]より若干高く、疲労状態になっている相手に攻撃が当たらないことがある。 ノーマルレベルは[[ジャブ]]とほぼ同じだが、発生のみ1F遅い。 ヒートレベルで[[ジャブ]]の性能に並ぶが燃費は若干悪い。 カオスレベルから連続ヒットするようになり、さらにアーマーがつくので強力になる。 ---- ***連 -&bold(){ソウルジャブ×n⇒[[ローキック]]} 基本的な性能は[[ジャブ]]×n⇒[[ロー>ローキック]]と大差ない。 他の連の[[ジャブ]]の多くもこの技で代用できる。 -&bold(){ソウルジャブ⇒[[ジャブ]]/ソウルジャブ} カオスレベルに限りコンボとしてつながる。密着時だとソウルジャブは4回ほどつながる。 -&bold(){ソウルジャブ⇒[[ガード(短)>ガード]]} 攻撃判定のある[[フェイント]]のように使える。&s(){だからそれがどうした。} ---- ***対策
*ソウルジャブ |レベル|>|ダメージ|消費スタミナ|>|スタミナダメージ|[[発生F>>フレーム表]]|>|[[有利F>>フレーム表]]|[[攻撃範囲>>用語集]]|[[状態>>用語集]]|備考| |~|ヒット|ガード|~|ヒット|ガード|~|ヒット|ガード|~|~|~| |ノーマル|2.0%|0.5%|0.8%|%|%|3|BGCOLOR(#DFD):+3|BGCOLOR(#DFD):+5|密~近(0~7)|&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|| |ヒート|2.0%|0.5%|1.0%|%|%|2|BGCOLOR(#DFD):+3|BGCOLOR(#DFD):+5|密~近(0~7)|&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|体力7割以下| |カオス|2.0%|0.5%|1.2%|%|%|2|BGCOLOR(#DFD):+4|BGCOLOR(#DFD):+6|密~近(0~7)|&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|体力3割以下/1~2Fアーマー| >自身のダメージ量に応じて3段階に変化するジャブです。 >ノーマルレベル:通常のジャブと大差ありません。 >ヒートレベル:少しだけ出が早くなります >カオスレベル:隙が少なくなり、多少の攻撃ではひるまなくなります。 >ver 8.6追加 >Special Action >ver 8.7からは、ヒートレベルでの隙軽減は無くなりました。 #region(ver8.6) >自身のダメージ量に応じて3段階に変化するジャブです。 >ノーマルレベル:通常のジャブと大差ありません。 >ヒートレベル:隙が少なくなります。 >カオスレベル:多少の攻撃ではひるまなくなります。 >ver 8.6追加 >Special Action #endregion ---- ver8.6で追加されたマスター、[[キース・ローガン]]の技。体力が減ると技のレベルが上がり性能が変化する。 全レベルに共通して威力、攻撃範囲は一定で、技の後半部分は隙時と判別される。 よって、カウンターを受けにくく隙を誘える反面、むやみに連打すると[[ハイキック]]などで反撃されてしまう。 また、打点が[[ジャブ]]より若干高く、疲労状態になっている相手に攻撃が当たらないことがある。 ノーマルレベルは[[ジャブ]]とほぼ同じだが、発生のみ1F遅い。 ヒートレベルで[[ジャブ]]の性能に並ぶが燃費は若干悪い。 カオスレベルから連続ヒットするようになり、さらにアーマーがつくので強力になる。 ---- ***連 -&bold(){ソウルジャブ×n⇒[[ローキック]]} 基本的な性能は[[ジャブ]]×n⇒[[ロー>ローキック]]と大差ない。 他の連の[[ジャブ]]の多くもこの技で代用できる。 -&bold(){ソウルジャブ⇒[[ジャブ]]/ソウルジャブ} カオスレベルに限りコンボとしてつながる。密着時だとソウルジャブは4回ほどつながる。 -&bold(){ソウルジャブ⇒[[ジャブ]]⇒ジャブ連} 上記の連と似ているが、カウンター対策をしつつ確実に有利Fを+5以上確保するためのジャブ連。 -&bold(){ソウルジャブ⇒[[ガード(短)>ガード]]} 攻撃判定のある[[フェイント]]のように使える。&s(){だからそれがどうした。} ---- ***対策

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