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*リープナックル - Leap knuckle
|>|ダメージ|消費スタミナ|>|スタミナダメージ|[[発生F>>フレーム表]]|>|[[有利F>>フレーム表]]|[[攻撃範囲>>用語集]]|[[状態>>用語集]]|備考|
|ヒット|ガード|~|ヒット|ガード|~|ヒット|ガード|~|~|~|
|6.0%|1.5%|9.4%|6.0%|%|18|BGCOLOR(#DFD):+9|BGCOLOR(#DFD):+7|密~遠(0~16)|&color(#FFCC00){●}&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|空中・[[ガード崩し>>用語集]]|
>大きく跳躍しながら拳を振り下ろし攻撃します。
>ver 7.7追加
>ver 8.0からは相手のガードを崩すようになりました。
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命中すれば[[フロントキック]]などにつながる技。
空中に飛んでいる間は当たり判定が小さくなっている(恐らく、脚部の当たり判定が消えている)。
ただ発生が遅いので、[[ダークウォール]]などで補いたい。
[[踵落とし]]と比べると発生Fや有利Fで負け、SAも崩せないが
攻撃範囲はこちらの方が広い。
ver8.9にて[[鵙落破掌]]が追加されたが、それはこの技にとっては非常に都合の悪いものだった。
具体的にいえば、この技は[[鵙落破掌]]と比べ、
威力(+SA崩し)で負け、スタミナ消費量で負け、発生Fと有利Fが同等で、攻撃範囲で負けている。
[[鵙落破掌]]にはカウンター時に性能が変わるが、単に威力が上がるだけなのでコンボに組み込みにくいといったこともない。
つまり、ほぼ完全下位互換の性能となってしまっている。
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**連
-&bold(){[[ダークウォール]]⇒リープナックル⇒(追撃)}
発生の遅さを補った連。
-&bold(){リープナックル⇒[[フロントキック]]⇒[[フック]]⇒[[ローキック]]}
リープが命中すればそのままフロント連がつながる。
-&bold(){リープナックル⇒[[ボディーブロー]]⇒(追撃)}
リープが&bold(){ヒット}すればつながる。
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**対策
*リープナックル - Leap knuckle
|>|ダメージ|消費スタミナ|>|スタミナダメージ|[[発生F>>フレーム表]]|>|[[有利F>>フレーム表]]|[[攻撃範囲>>用語集]]|[[状態>>用語集]]|備考|
|ヒット|ガード|~|ヒット|ガード|~|ヒット|ガード|~|~|~|
|6.0%|1.5%|9.4%|6.0%|%|18|BGCOLOR(#DFD):+9|BGCOLOR(#DFD):+7|密~遠(0~16)|&color(#FFCC00){●}&color(#990000){●}&color(#FFCC00){●}|空中・[[ガード崩し>>用語集]]|
>大きく跳躍しながら拳を振り下ろし攻撃します。
>ver 7.7追加
>ver 8.0からは相手のガードを崩すようになりました。
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命中すれば[[フロントキック]]などにつながる技。
空中に飛んでいる間は当たり判定が小さくなっている(恐らく、脚部の当たり判定が消えている)。
ただ発生が遅いので、[[ダークウォール]]などで補いたい。
[[踵落とし]]と比べると発生Fや有利Fで負け、SAも崩せないが
攻撃範囲はこちらの方が広い。
ver8.9にて[[鵙落破掌]]が追加されたが、それはこの技にとっては非常に都合の悪いものだった。
具体的にいえば、この技は[[鵙落破掌]]と比べ、
威力(+SA崩し)で負け、スタミナ消費量で負け、発生Fと有利Fが同等で、攻撃範囲で負けている。
しかも、上記のことはカウンターの有無にかかわらないものであり、[[鵙落破掌]]はカウンター時に性能がさらに向上する。
おまけにカウンターの内容が単に威力が上がるだけとデメリットが一切ない。
つまり、現状この技はそれのほぼ完全下位互換の性能となってしまっている。
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**連
-&bold(){[[ダークウォール]]⇒リープナックル⇒(追撃)}
発生の遅さを補った連。
-&bold(){リープナックル⇒[[フロントキック]]⇒[[フック]]⇒[[ローキック]]}
リープが命中すればそのままフロント連がつながる。
-&bold(){リープナックル⇒[[ボディーブロー]]⇒(追撃)}
リープが&bold(){ヒット}すればつながる。
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**対策