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*オーディション概要 わかりやすい[[説明動画>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm524251]](ニコ動のアカウント必要)。 オーディションとは、勝利することでファンを獲得できる、アイマスにおいてもっとも重要なスケジュールのひとつです。 **オーディションの準備と流行ジャンル 高木社長が朝の挨拶のあとに流行を教えてくれます。 この流行はオーディション時に得られる☆の数に影響します。 -流行1位ジャンルは☆を5つ。 -流行2位ジャンルは☆を3つ。 -流行3位ジャンルは☆を2つ。 最下位時の場合は流行に関係なくマイナス1になります。 詳しいルールは後述しますが、☆の総獲得数で勝敗が決まるので、流行1位ジャンルで対戦相手に勝つことが非常に重要になります。 スケジュールでオーディションを決定したあと、曲と衣装を変更できます。 曲変更は1回のプロデュースで4回しかできません。スケジュール選択時に「楽曲変更」にオススメマークがついていたら変更しましょう。 (楽曲変更だけでスケージュルを使うのは非効率なので、なるべくオーディション時に変更しましょう) 衣装変更は、なるべく1位ジャンルが一番高いパラメータになるように調整しましょう。 ただし、慣れるまではあまり極端に差がついたパラメータは扱いづらいので、1位流行が少しでっぱるくらいを目安にしましょう。 (オーディションに慣れてしまえば、流行外れやパラメータの偏りによる実被害はほぼありません) **オーディションの選択 複数のオーディションから自分のエントリーするオーディションを選択します。 自分のアイドルが勝てそうな対戦相手で、獲得ファン数がなるべく多いオーディションを選びましょう。 対戦相手のイメージレベルは、既にエントリーしているユニットのアイドルランクから推測できます。 「王冠のマーク×数字」は合格枠です。これが1なら合格者は上位一人だけ、3なら上位3名です。 自信が無い場合は、なるべく合格枠の多いオーディションを選びましょう。 **オーディションの参加条件 オーディションには参加条件が設定されているものがあります。 参加条件を満たしていない場合はエントリーできません。 通常のオーディションでは、LVの上限が指定されているものがあります。 例:歌ウンジャTOWN LV7以下 対戦相手も指定LV以下のユニットだけになります。 ファン数によってはオイシイので、序盤に好条件のオーディションがあればエントリーしてみましょう。 特別オーディションの場合はそれぞれに特殊な参加条件が指定されています。 詳しくは[[オーディションの種類]]を参照。 特別オーディションには、それぞれに個別の特殊ルールも存在し、難易度も高いです。 初心者はアイドルをじっくり育ててから挑みましょう。 参加条件で特に注意すべき特別オーディションは下記。 -ルーキーズ 活動13週以内 -TOP×TOP! オーディション不敗 これらは失敗してしまうと参加条件に取り返しがつきません。 **オーディションの前に オーディションにエントリーが決まると、参加ユニットのレベルが確認できます。 ここで対戦相手に勝てそうか、どういうアピールを行うか、心の準備をすませましょう。 その後、審査員への挨拶、アイドルへの声かけで二回選択肢があらわれます。 これらはランダムで成否が決まります。 結果によってアイドルのテンションが増減します。 **オーディションの流れ オーディションは審査を三回行います。 一回の審査で9回のアピールが行えます。 アピールはビジュアル・ダンス・ボーカルのジャンルを、押すボタンによりそのつど選択できます。 9回のアピールごとの審査で、各ジャンルのポイント上位三名に規定数の☆が与えられます。 同じく各ジャンルの最下位一名には☆がマイナスされます。 三回の審査が終わった時点で、☆の獲得数上位から、合格枠の人数が勝者となります。 アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→審査(各ジャンルのアピールポイントの合計で、上位三位までに☆を贈与) これを三回繰り返し、獲得した☆の数を競います。 **具体的に何をすれば良いのか 9回のアピールを、ビジュアル・ダンス・ボーカルの3ジャンルにどう振り分けるか、です。 各ジャンルの上位三名までに☆が与えられます。 初心者は何も考えずに&bold(){1位ジャンルを4回、2位ジャンルを3回、3位ジャンルを2回}アピールしましょう。 あるいは&bold(){思い出アピール1回、1位ジャンルを3回、2位ジャンルを3回、3位ジャンルを2回}が磐石です。 ただクリアしたいだけであれば、オートセーブを切った状態で上記アピールを行い、負けたらリセットしていればクリアは可能です。 確実かつ、もっとも基本的な戦術は、&bold(){アイドルをレッスンで十分に鍛えて、他より強力なアピールを行う}事です。 それに加えて、コミュニケーションで得た「思い出」を使ったアピールになります。 これより先は多少複雑な理屈になります。初心者はオデに慣れてから再読推奨。 オーディションとは、各ジャンルでの&bold(){三位入賞を狙うゲーム}です。 一位も三位も獲得できる☆の数に変わりはありません。 ギリギリで三位に入れるだけのアピールを行い、複数ジャンルでの入賞を目指します。 例えば、あるジャンルで下記のようなアピールが行なわれたとします。 ||ユニットA|ユニットB|ユニットC|ユニットD|ユニットE|ユニットF| |ボーカル|300|0|10|500|50|200| この場合、☆を得たユニットは300点と500点と200点になります。 最も優秀なのは200点で三位に入ったユニットFになります。 500点アピールしたユニットDよりも、他のジャンルにまわせるアピールが300点も多くなるということです。 ですが、4位はユニットEの50点ですから、それでも150点ほどアピールしすぎたと考えられます。 他のジャンルで150点差以内で3位入賞を逃した場合、これが失態となります。 しかし、敵のユニットがどのようにアピールしているかはオーディション中は表示されません。 それを推測し、仮設を立て、アピールしていくことになります。 まず、オーディション前に流れる対戦相手のレベルとジャンルで大雑把に推測します。 その上で、審査員のコメントをヒントに状況を推測します(これはその時点での最下位と首位の番号を呼んでいます)。 合わせて、審査員の興味値の減り具合も判断材料となります。 そして一番重要なのは思い出アピールの「GOOD」「BAD」の表示。これによりアピール点数が大きく変動します。 各ユニットのアピール状況は、オーディション終了後に一覧で表示されます。 ここで反省会を行い、プレイヤーのスキルアップを目指しましょう。 プレイヤースキルを高めることによって、思い出の節約=コミュニケーションの回数を減らすことができます。 低レベルでオーディションに勝てれば、レッスンも減らせます。 そして、その分のスケジュールをオーディションに回し、獲得ファン数を高めるのがアイマスのゲーム性になります。 **思い出アピール コミュニケーションで得た「思い出」を使ってアピールします。 1回のオーディションで3回使うことができます。 通称「ボム」。 △ボタンで発動、ルーレットが回ります。 もう一度△ボタンで停止させます。 「GOOD」で止まれば成功。アピールポイントを大量にゲットでき、審査員の興味値も回復します。 「BAD」で止まってしまうと失敗。逆にアピールポイントが減少し、審査員の興味も大幅減少します。 思い出アピール成功によって得られるアピールポイントは、 自分のユニットの最も高いパラメータのジャンルは通常アピールの2倍。 それ以外の二つは1.5倍です。 全ジャンルのアピールが100だとすると、200:150:150になります。 つまり、通常のアピールの約5倍の威力があります。 9回のアピール中に1回を思い出にした場合、成功すると合計点は13回分アピール相当です。 これは多少のレベル差を余裕で埋めてしまいます。 失敗時に引かれるポイントは、 自分のユニットの最も高いパラメータのジャンルは通常アピールと同数。 それ以外の二つは0.5倍の点数がマイナスされます。 全ジャンルのアピールが100だとすると、-100:-50:-50になります。 通常のアピールとの点差は3倍です。 9回のアピール中に1回を思い出にした場合、失敗すると合計点は6回分のアピール相当にしかなりません。 同じ条件で成功したものは13回分アピールした計算ですので、合計ポイントに倍以上の差が生まれてしまいます。 ただし、&bold(){各審査の最初の1回は所持点がゼロなので、マイナスされません}。 慣れるまでは&bold(){開幕ボム}です。 相手が手ごわいと思えたら、躊躇せず使いましょう。 上記の点数計算を頭に入れ、対戦相手のボム成否での点数状況を想像できるようになるとオデ勝率は確実に上がります。 **審査員の興味 アピールを行うと、アピールを行ったジャンルの審査員の興味が少し減少します。 (色付きの部分が下がり、透明になる) 1回のアピールでは微減ですが、アピールが集中している審査員は、どんどん透明部分が多くなります。 つまり、審査員の色の減り方で&bold(){他ユニットのアピール状況が推測}できます。 完全に色付きの部分が無くなる=興味がゼロになると、その審査員はいなくなります。 通称「ジェノサイド」。 &bold(){居なくなった審査員のジャンルの☆はその時点で消滅します}。 (マイナスされていた☆もなくなります) 1位審査員が帰ってしまった場合、大きく☆の総数が変動し、順位も急変します。 場合によっては、二人の審査員が帰ってしまうこともあります。 通称「ダブルジェノサイド」。 三人目は興味値がゼロになっても帰りません。 ジェノサイドを利用した大逆転も可能です。 ジェノサイドに関しては、ほとんどの場合、1位審査員の興味だけ注目していれば問題ありません。 思い出アピールの成否によって大きく興味値が増減するので、失敗が多いと感じたらジェノサイドを警戒しましょう。 逆に思い出のGOODが多い場合は、点数が高騰する上にジェノもおきにくいので、こちらも思い出で対抗するしかなくなります。 興味値に対する詳細な考察はコチラのブログを参考→[[ジェノ法則>>http://knz.jugem.jp/?eid=163]] AC版での記事なので、PSP版では明らかに違う部分があります。あくまで参考程度に。 (アピール計算の順序など) 興味値の計算は複雑なので、見た目の増減を過信すると思わぬしっぺ返しを食う場合があります。 **JA(ジャストアピール) #image(http://www36.atwiki.jp/imas-psp/pub/img/audition.jpg) 点滅しているバーが「光っている」時にボタンを押すと、効果音が変化してアピールの得点が増えます。 ジャストタイミングでのアピール、ジャストアピール。通称「JA」と呼ばれるテクニックです。 雑誌などの記事では「ナイスアピール」という呼称もよく使われますが、これらは同じです。 JAに成功した場合には、10~12点ほどアピール得点が増加します。 全て成功した場合には、全て失敗した場合より1~3回アピール相当の点数が増加します。 非常に重要なテクニックですので確実にマスターしましょう。 コツとしては、主に3種類の打ち方があります。 光を見て目押し。 1回のアピールタイミングで、三回~四回くらいはバー点滅します(曲によって違います)。 慣れるまでは光に合わせて「1,2,3」と数えながら押すと良いでしょう。 確実性は高いですが、オデ中に表示される他の情報を見落とす可能性が高いです。 リズムを取りながら連打。 あらかじめボタンを叩きながら、曲のリズムをとってもOKです(アピールタイミング以外では叩いても失敗になりません)。 上手くやれればアピールタイミングが来た瞬間にJAが成功します。 無事にアピールに成功したら、次にアピールしたいジャンルのボタンを叩きながらリズムを取って待ちましょう。 曲のリズムを覚える必要がありますが、バーの点滅を見ないので、審査員のコメントやボムの成否を見る余裕が生まれます。 JAタイミングを完全に覚える。 この曲の歌詞のこのタイミングはJA、というレベルで身体で覚えます。 理想のJA方法ですが、全曲覚えるのは大変です。 このレベルでのアピールができる楽曲が数曲あるだけで、オデ勝率が確実に上がります。 更に上を目指すPはコレ。 9:02pmなど、以前と違ってJAのチャンスが増えた曲もあります。 箱版でJA難度から選曲をさけていた人は試してみると良いかも。 **ダブルアピール/ トリプルアピール Pランクが上がると&bold(1){ダブルアピール/トリプルアピール}ができるようになります。 ダブルアピール=DA、トリプルアピール=TAと略します。 1ジャンルだけでなく複数の審査員に同時にアピールする事で、アピール得点を細かく分散する事ができます。 あくまで「分散」であるということに注意しましょう。 例えば、シングルアピールでVoに128点、Daに128点入るとします。 そこで、VoとDaにダブルアピールを行うと、それぞれに64点ずつ入ります。 ただし、&bold(){小数点以下は切り上げ}ですので、確実に打てるなら得はあっても損はしないようになっています。 **DA&TAにおけるJA 各アピールごとに判定されます。 JAに失敗すると点数で損をするので、JAに自信が無い人は手を出さないのが無難。 JAのタイミングは、点滅に合わせてポンポンポンと叩くやり方が一つ。 一回目の光でDa、二回目でVi、三回目でVoという感じ。 あるいは同時押しでもJAになります。 同時押しは、誤ってずらし押しになってしまっても判定が甘いので、目押しが苦手な人は試してみると良いかも。 **テンション アイドルのテンションはオーディション時にも影響します。 &bold(){アピール点数の増減}。 単純にテンションが高いほどアピール点は高くなります。 &bold(){JAの難易度}。 テンションが高いほど、JAのタイミング判定がゆるくなります。 &bold(){思い出ルーレットのGOOD比率}。 テンションが高いほどルーレットにGOODが多くなります。 テンション高で3/4がGOODです。 テンションが下がってしまった場合には絶望的なケースもあります。 BADボムを引きやすいのを利用したジェノサイド戦術などに活路を見出しましょう。 **その他の小ネタ Xbox360版ではどんなにパラメータが振り切っていても一回のアピールで115点が最高でしたが、今回は128点がMAXです。 能力カンストしていてもJAしなければ128点は出せません。 ---- &amazon(B001PM0BX8,text,image) ----
*オーディション概要 わかりやすい[[説明動画>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm524251]](ニコ動のアカウント必要)。 オーディションとは、勝利することでファンを獲得できる、アイマスにおいてもっとも重要なスケジュールのひとつです。 **オーディションの準備と流行ジャンル 高木社長が朝の挨拶のあとに流行を教えてくれます。 この流行はオーディション時に得られる☆の数に影響します。 -流行1位ジャンルは☆を5つ。 -流行2位ジャンルは☆を3つ。 -流行3位ジャンルは☆を2つ。 最下位時の場合は流行に関係なくマイナス1になります。 詳しいルールは後述しますが、☆の総獲得数で勝敗が決まるので、流行1位ジャンルで対戦相手に勝つことが非常に重要になります。 スケジュールでオーディションを決定したあと、曲と衣装を変更できます。 曲変更は1回のプロデュースで4回しかできません。スケジュール選択時に「楽曲変更」にオススメマークがついていたら変更しましょう。 (楽曲変更だけでスケージュルを使うのは非効率なので、なるべくオーディション時に変更しましょう) 衣装変更は、なるべく1位ジャンルが一番高いパラメータになるように調整しましょう。 ただし、慣れるまではあまり極端に差がついたパラメータは扱いづらいので、1位流行が少しでっぱるくらいを目安にしましょう。 (オーディションに慣れてしまえば、流行外れやパラメータの偏りによる実被害はほぼありません) **オーディションの選択 複数のオーディションから自分のエントリーするオーディションを選択します。 自分のアイドルが勝てそうな対戦相手で、獲得ファン数がなるべく多いオーディションを選びましょう。 対戦相手のイメージレベルは、既にエントリーしているユニットのアイドルランクから推測できます。 「王冠のマーク×数字」は合格枠です。これが1なら合格者は上位一人だけ、3なら上位3名です。 自信が無い場合は、なるべく合格枠の多いオーディションを選びましょう。 **オーディションの参加条件 オーディションには参加条件が設定されているものがあります。 参加条件を満たしていない場合はエントリーできません。 通常のオーディションでは、LVの上限が指定されているものがあります。 例:歌ウンジャTOWN LV7以下 対戦相手も指定LV以下のユニットだけになります。 ファン数によってはオイシイので、序盤に好条件のオーディションがあればエントリーしてみましょう。 特別オーディションの場合はそれぞれに特殊な参加条件が指定されています。 詳しくは[[オーディションの種類]]を参照。 特別オーディションには、それぞれに個別の特殊ルールも存在し、難易度も高いです。 初心者はアイドルをじっくり育ててから挑みましょう。 参加条件で特に注意すべき特別オーディションは下記。 -ルーキーズ 活動13週以内 -TOP×TOP! オーディション不敗 これらは失敗してしまうと参加条件に取り返しがつきません。 **オーディションの前に オーディションにエントリーが決まると、参加ユニットのレベルが確認できます。 ここで対戦相手に勝てそうか、どういうアピールを行うか、心の準備をすませましょう。 その後、審査員への挨拶、アイドルへの声かけで二回選択肢があらわれます。 これらはランダムで成否が決まります。 結果によってアイドルのテンションが増減します。 **オーディションの流れ オーディションは審査を三回行います。 一回の審査で9回のアピールが行えます。 アピールはビジュアル・ダンス・ボーカルのジャンルを、押すボタンによりそのつど選択できます。 9回のアピールごとの審査で、各ジャンルのポイント上位三名に規定数の☆が与えられます。 同じく各ジャンルの最下位一名には☆がマイナスされます。 三回の審査が終わった時点で、☆の獲得数上位から、合格枠の人数が勝者となります。 アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→審査(各ジャンルのアピールポイントの合計で、上位三位までに☆を贈与) これを三回繰り返し、獲得した☆の数を競います。 **具体的に何をすれば良いのか 9回のアピールを、ビジュアル・ダンス・ボーカルの3ジャンルにどう振り分けるか、です。 各ジャンルの上位三名までに☆が与えられます。 初心者は何も考えずに&bold(){1位ジャンルを4回、2位ジャンルを3回、3位ジャンルを2回}アピールしましょう。 あるいは&bold(){思い出アピール1回、1位ジャンルを3回、2位ジャンルを3回、3位ジャンルを2回}が磐石です。 ただクリアしたいだけであれば、オートセーブを切った状態で上記アピールを行い、負けたらリセットしていればクリアは可能です。 確実かつ、もっとも基本的な戦術は、&bold(){アイドルをレッスンで十分に鍛えて、他より強力なアピールを行う}事です。 それに加えて、コミュニケーションで得た「思い出」を使ったアピールになります。 これより先は多少複雑な理屈になります。初心者はオデに慣れてから再読推奨。 オーディションとは、各ジャンルでの&bold(){三位入賞を狙うゲーム}です。 一位も三位も獲得できる☆の数に変わりはありません。 ギリギリで三位に入れるだけのアピールを行い、複数ジャンルでの入賞を目指します。 例えば、あるジャンルで下記のようなアピールが行なわれたとします。 ||ユニットA|ユニットB|ユニットC|ユニットD|ユニットE|ユニットF| |ボーカル|300|0|10|500|50|200| この場合、☆を得たユニットは300点と500点と200点になります。 最も優秀なのは200点で三位に入ったユニットFになります。 500点アピールしたユニットDよりも、他のジャンルにまわせるアピールが300点も多くなるということです。 ですが、4位はユニットEの50点ですから、それでも150点ほどアピールしすぎたと考えられます。 他のジャンルで150点差以内で3位入賞を逃した場合、これが失態となります。 なお同点で同じ順位になった場合はそのそれぞれのユニットに☆が入るようになっています。 そのためもし、同点で2位になったユニットが複数あると、☆が入るのは2位までになってしまいますので注意しましょう。(滅多に起こりませんが) また同じように同点で3位になったユニットが複数あると、そのそれぞれに☆が入ります。これが理想の形になるわけです。 しかし、敵のユニットがどのようにアピールしているかはオーディション中は表示されません。 それを推測し、仮設を立て、アピールしていくことになります。 まず、オーディション前に流れる対戦相手のレベルとジャンルで大雑把に推測します。 その上で、審査員のコメントをヒントに状況を推測します(これはその時点での最下位と首位の番号を呼んでいます)。 合わせて、審査員の興味値の減り具合も判断材料となります。 そして一番重要なのは思い出アピールの「GOOD」「BAD」の表示。これによりアピール点数が大きく変動します。 各ユニットのアピール状況は、オーディション終了後に一覧で表示されます。 ここで反省会を行い、プレイヤーのスキルアップを目指しましょう。 プレイヤースキルを高めることによって、思い出の節約=コミュニケーションの回数を減らすことができます。 低レベルでオーディションに勝てれば、レッスンも減らせます。 そして、その分のスケジュールをオーディションに回し、獲得ファン数を高めるのがアイマスのゲーム性になります。 **思い出アピール コミュニケーションで得た「思い出」を使ってアピールします。 1回のオーディションで3回使うことができます。 通称「ボム」。 △ボタンで発動、ルーレットが回ります。 もう一度△ボタンで停止させます。 「GOOD」で止まれば成功。アピールポイントを大量にゲットでき、審査員の興味値も回復します。 「BAD」で止まってしまうと失敗。逆にアピールポイントが減少し、審査員の興味も大幅減少します。 思い出アピール成功によって得られるアピールポイントは、 自分のユニットの最も高いパラメータのジャンルは通常アピールの2倍。 それ以外の二つは1.5倍です。 全ジャンルのアピールが100だとすると、200:150:150になります。 つまり、通常のアピールの約5倍の威力があります。 9回のアピール中に1回を思い出にした場合、成功すると合計点は13回分アピール相当です。 これは多少のレベル差を余裕で埋めてしまいます。 失敗時に引かれるポイントは、 自分のユニットの最も高いパラメータのジャンルは通常アピールと同数。 それ以外の二つは0.5倍の点数がマイナスされます。 全ジャンルのアピールが100だとすると、-100:-50:-50になります。 通常のアピールとの点差は3倍です。 9回のアピール中に1回を思い出にした場合、失敗すると合計点は6回分のアピール相当にしかなりません。 同じ条件で成功したものは13回分アピールした計算ですので、合計ポイントに倍以上の差が生まれてしまいます。 ただし、&bold(){各審査の最初の1回は所持点がゼロなので、マイナスされません}。 慣れるまでは&bold(){開幕ボム}です。 相手が手ごわいと思えたら、躊躇せず使いましょう。 上記の点数計算を頭に入れ、対戦相手のボム成否での点数状況を想像できるようになるとオデ勝率は確実に上がります。 **審査員の興味 アピールを行うと、アピールを行ったジャンルの審査員の興味が少し減少します。 (色付きの部分が下がり、透明になる) 1回のアピールでは微減ですが、アピールが集中している審査員は、どんどん透明部分が多くなります。 つまり、審査員の色の減り方で&bold(){他ユニットのアピール状況が推測}できます。 完全に色付きの部分が無くなる=興味がゼロになると、その審査員はいなくなります。 通称「ジェノサイド」。 &bold(){居なくなった審査員のジャンルの☆はその時点で消滅します}。 (マイナスされていた☆もなくなります) 1位審査員が帰ってしまった場合、大きく☆の総数が変動し、順位も急変します。 場合によっては、二人の審査員が帰ってしまうこともあります。 通称「ダブルジェノサイド」。 三人目は興味値がゼロになっても帰りません。 ジェノサイドを利用した大逆転も可能です。 ジェノサイドに関しては、ほとんどの場合、1位審査員の興味だけ注目していれば問題ありません。 思い出アピールの成否によって大きく興味値が増減するので、失敗が多いと感じたらジェノサイドを警戒しましょう。 逆に思い出のGOODが多い場合は、点数が高騰する上にジェノもおきにくいので、こちらも思い出で対抗するしかなくなります。 興味値に対する詳細な考察はコチラのブログを参考→[[ジェノ法則>>http://knz.jugem.jp/?eid=163]] AC版での記事なので、PSP版では明らかに違う部分があります。あくまで参考程度に。 (アピール計算の順序など) 興味値の計算は複雑なので、見た目の増減を過信すると思わぬしっぺ返しを食う場合があります。 **JA(ジャストアピール) #image(http://www36.atwiki.jp/imas-psp/pub/img/audition.jpg) 点滅しているバーが「光っている」時にボタンを押すと、効果音が変化してアピールの得点が増えます。 ジャストタイミングでのアピール、ジャストアピール。通称「JA」と呼ばれるテクニックです。 雑誌などの記事では「ナイスアピール」という呼称もよく使われますが、これらは同じです。 JAに成功した場合には、10~12点ほどアピール得点が増加します。 全て成功した場合には、全て失敗した場合より1~3回アピール相当の点数が増加します。 非常に重要なテクニックですので確実にマスターしましょう。 コツとしては、主に3種類の打ち方があります。 光を見て目押し。 1回のアピールタイミングで、三回~四回くらいはバー点滅します(曲によって違います)。 慣れるまでは光に合わせて「1,2,3」と数えながら押すと良いでしょう。 確実性は高いですが、オデ中に表示される他の情報を見落とす可能性が高いです。 リズムを取りながら連打。 あらかじめボタンを叩きながら、曲のリズムをとってもOKです(アピールタイミング以外では叩いても失敗になりません)。 上手くやれればアピールタイミングが来た瞬間にJAが成功します。 無事にアピールに成功したら、次にアピールしたいジャンルのボタンを叩きながらリズムを取って待ちましょう。 曲のリズムを覚える必要がありますが、バーの点滅を見ないので、審査員のコメントやボムの成否を見る余裕が生まれます。 JAタイミングを完全に覚える。 この曲の歌詞のこのタイミングはJA、というレベルで身体で覚えます。 理想のJA方法ですが、全曲覚えるのは大変です。 このレベルでのアピールができる楽曲が数曲あるだけで、オデ勝率が確実に上がります。 更に上を目指すPはコレ。 9:02pmなど、以前と違ってJAのチャンスが増えた曲もあります。 箱版でJA難度から選曲をさけていた人は試してみると良いかも。 **ダブルアピール/ トリプルアピール Pランクが上がると&bold(1){ダブルアピール/トリプルアピール}ができるようになります。 ダブルアピール=DA、トリプルアピール=TAと略します。 1ジャンルだけでなく複数の審査員に同時にアピールする事で、アピール得点を細かく分散する事ができます。 あくまで「分散」であるということに注意しましょう。 例えば、シングルアピールでVoに128点、Daに128点入るとします。 そこで、VoとDaにダブルアピールを行うと、それぞれに64点ずつ入ります。 ただし、&bold(){小数点以下は切り上げ}ですので、確実に打てるなら得はあっても損はしないようになっています。 **DA&TAにおけるJA 各アピールごとに判定されます。 JAに失敗すると点数で損をするので、JAに自信が無い人は手を出さないのが無難。 JAのタイミングは、点滅に合わせてポンポンポンと叩くやり方が一つ。 一回目の光でDa、二回目でVi、三回目でVoという感じ。 あるいは同時押しでもJAになります。 同時押しは、誤ってずらし押しになってしまっても判定が甘いので、目押しが苦手な人は試してみると良いかも。 **テンション アイドルのテンションはオーディション時にも影響します。 &bold(){アピール点数の増減}。 単純にテンションが高いほどアピール点は高くなります。 &bold(){JAの難易度}。 テンションが高いほど、JAのタイミング判定がゆるくなります。 &bold(){思い出ルーレットのGOOD比率}。 テンションが高いほどルーレットにGOODが多くなります。 テンション高で3/4がGOODです。 テンションが下がってしまった場合には絶望的なケースもあります。 BADボムを引きやすいのを利用したジェノサイド戦術などに活路を見出しましょう。 **その他の小ネタ Xbox360版ではどんなにパラメータが振り切っていても一回のアピールで115点が最高でしたが、今回は128点がMAXです。 能力カンストしていてもJAしなければ128点は出せません。 ---- &amazon(B001PM0BX8,text,image) ----

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