東方対戦録wiki
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東方対戦録wiki
ja
2021-07-19T14:53:35+09:00
1626674015
-
カイジスレ忘年会
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/89.html
#asciiart(){
ヽ〃( :
ヽ、 . :
l :
/`ヽ (_ ,、_ノ
∠l /_l/ _.l_l.|_ `l
/`~l/'''' u '''ll'''l1/` カイジスレ始まって以来の年末かぁ………
l /⌒|.| === ==.|
l | || 、゚__, / ゚__, ./ そりゃあさすがに
l ヽ、_|| ij 、、 `''7 .l ちょっと興味もわくなあ
ヽl| / ヽ ′l
ヾ/ ヽ、 ⊂ニ⊃ /
// ;;;;ヽ、 ≡ /
-‐/-/ ;;;;;;; ヽ、 _,/
-‐|ー.|\ ;;;;/ l-lー-、、,,_
.l-l .\ / .l-l`"'''ー-
l-l \/ l-l
}
#asciiart(){
,ヘへ-──- 、
l | .>ン.-‐==-イ
. Y´ ノノ,∩ノハノ∩
i ハ )// < |.リ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ノ((ヘ//∀ノル/ < というわけで各自やりたいことをやっちゃお~~♪
/へ(~~) 8 ヾ )ヽ. \________
,' / ヽ ,l | まだ何かを主催したり実況やskypeで
|/ヘハノ〔〉~~ヾ/ヽi お話していない人は、この機会にやってみよう!
/ ヽ
ヽ、___ ノ ↓にアンケート欄作っておくから、やりたいことを
/ー/-/ 遠慮せずに、ぶっぱして書き込もう!
(__)__) その他に文字を入れて投票すればOKだよ!
}
**カイジスレ忘年会で主催したい、してほしい事、アンケート
#tvote("レミリア[15]","ま~じゃん[2]","住人による座談会[28]","2vs2 コンビ打ち麻雀勝負[22]","大富豪[2]","てつをの部屋[3]","限定しりとり[2]","将棋[2]","囲碁[2]","オセロ[2]","通話、手の内さらし対戦[2]","中の人入れ替え対戦[7]","弾幕ゴッコ(FPS)[4]")
#asciiart(){
,ヘ/L──- 、
Lニ)r_」=== イ
,ヘ、i ノノλノハノヘ アンケート形式は提案しにくいにおい・・・
,'' `(ハリ ゚ ヮ゚ノi) ',
i >〈(つ日と!) i というわけで誰でもページ編集できるように
vヘγヘと_)___)ゝヘノ しておいたからやりたいことを
}
自由に書いちゃおう!
例を書いておくから、こんな感じにかいてね!
--
やりたいこと簡易リスト(目次みたいなものです)
提案1 ~使い講座
提案2 FPS
--
やりたいこと(具体的に)
--
例
・提案1
・主催イベント名
~使いによる~の使い方講座!IN動画音声配信版
・主催者
匿名希望(住人への無茶振り)
・参加してほしい人
有頂天(有頂天への無茶振り)
・配信者
Xさん(配信できる人への無茶振り)
・趣旨
住人が持ちキャラの使い方を対戦しながら音声や動画で説明!
・その他メッセージ
だれかやってね><!
--
#asciiart(){
-―- 、, ''"≧_
''",,.>:::::::::":::::"<"
/::::::::::::::::::::::::::::::::::\
//:::::::::::::::::::::::::::::::::::iヾ
///:::::::/ /| ベ\,:::::::i _____________
i//::::// V ._r‐-、,.ii"゙i:| i
i/i/i/゙⌒i ////u!E !|.| いや・・・・リアル弾幕ごっこ(FPS)・・・・
' /ヽ<_,,.. -i !-:::< その・・・・・・
/! ヽ\_ ,ノ/ ヾ:::::| 8vs8のサドンアタックとか・・・・と思って・・・・
//゙''=ヘ =//_,.>:|
.// / .×'"/" .| オレに・・・・!
// ./ / .レ'""゙ヽ !
.// / r'",!/ ヽ-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
}
その他コメント
#pcomment(reply,enableurl,below2)
2021-07-19T14:53:35+09:00
1626674015
-
世紀末すわれいむ
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/95.html
最終更新&update(j,)
**すわれいむの世紀末目録
|&ref(suwareimu.jpg)|よおこそ。&br()カイジスレ霊夢使いの一人である &br()世紀末すわれいむです。&br()このページでは主に、霊夢の性能、立ち回りとコンボについて紹介したいと思います。&br()霊夢を使いたいんだけど難しそう・・・&br()そう、そんなアナタの為のページです。|
&bold(){目次}
//#contentsを使うと自動で目次ができます、問題なければこのままで
#contents
**霊夢の性能をざっくりと
#region(クリックで表示します)
強力な相殺/追尾性能を持つ射撃と、リーチに優れた打撃を併せ持つキャラクター。
その長所を生かした戦法として、相殺の難しい射撃を撒き、グレイズした相手を打撃で狩る戦い方が得意。
反面、リーチや相殺性能に優れた技は硬直が長いか発生が遅く、それ以外の技は平均的といった所。
考えなしに強い技を振るだけでは硬直を狙われる為、いかに隙を消していくかが課題となる。
また、全体的なコンボの威力は低めで、高威力のコンボは難易度が高いか、状況が限定される為
コンボ練習は必須である。特に筆者は練習が足らんわっ・・・まるで・・・!(AA略
#endregion
**&bold(){霊夢を使うに当たって}
#region(クリックで表示します)
さて、v1.10で弱体化したとかそういった話は腋・・・もとい脇に置くとして、
初めて霊夢を使う、という方へ。
**~霊夢を使う step1 まずはここから覚えよう~
・グレイズや、回避結界というシステムがある事は覚えておこう。回避結界は最初は使えなくてもいい。
・どのボタンを押せばどんな技が出るか把握し、コンボを2、3ほど覚えておこう。オススメは、
AAA>2B>昇天脚 (画面中央)
AAAA>6A>昇天脚 (画面端)
JA>J6A>C (空中)
まずはこれくらいで問題ない。ゲームに慣れてコンボの威力に不満を覚えたら逐次新しいコンボを
覚えていこう。
※スキルカードについて
このゲームでは、当然ながらコマンド入力で出せる必殺技があり、スキルカードを宣言する事によって
レベルを上げたり、別の技に書き換えたりする事が出来る。
ゲームに慣れない内は、霊夢のスキルカードは書き換えず、既存の技を使っておこう。
書き換えるスキルカードは少しばかり癖が強い。
**~霊夢を使う step2 練習しよう~
さて、次は実際に対戦をしてみよう。
CPU相手に勝てるくらいには練習をすると良い。プレイヤーはCPUの何倍も強い。
CPUに勝てるようになってきたら、ランクスレで対戦をしてみると良い。(カイジスレもお奨め)
最初はEasyから始めよう(ゲームを把握して、サブキャラとして使う場合はNomalからがいいかな?)
スレッドのルール完全無視だが、2010年1月におけるNomalスレのプレイヤーの腕前は
・コンボ1回2000、天子使いに至ってはコンボで3000入れてくる
・回避結界で固め抜け余裕でした
・スペルカードを平然と組み込み4000超えコンボ
と、何処がNomalやねん・・・と心の中で突っ込みを入れたくなるほどの腕前の人々ばかりなので
これでいいのである。きっと。
**~霊夢を使う step3 固めよう~
攻撃が来ると判っていれば、当然相手も防御してくる。
その防御をどうやって割るか、或いは固めを抜けた所に打撃を差しこめるか・・・。
誰しも悩む命題である。
筆者自身もどのようにして固めるか、試行錯誤を繰り返している。
固めというものは、相手に次に来る攻撃が打撃か射撃か判らなくさせる事が重要であり、
いつでも打撃で刈り取れる、という姿勢を相手に見せる事が重要となる。
この項では基本的な固めと狩りを紹介したい。自分なりの固めを編み出して欲しい。
※※※地上での固め一例※※※
| コマンド |グレイズ狩りの択| 次の行動 |備考|
|AAA>B or 2B|AAA>A(4回目)|J6A、JB等|中央の場合は距離が離れる。|
|2A>B or 2B|2A>6A|J6A、JB等|距離によっては6A>2Bが連ガになる事も。|
|6A>各種射撃|昇天脚|JB、JC等|中央の場合は距離が離れる。|
|遠A>射撃各種|6A|JB、JC等| |
|3A>博麗アミュレット|無し|66>JA|3Aを読まれると前Dで抜けられる。|
|JA>B or C|J6A、J2A|66>JA等| |
|J6A>B or C|無し|44>JA、博麗アミュレット等|J6Aは結界または前D安定の箇所。|
※※※空中固め一例※※※
| コマンド |グレイズ狩りの択| 次の行動 |備考|
|JA>B or C|J6A、J8A、J2A|飛翔>JA or J6A or J8A|飛翔の方向は相手の位置によって変化。|
|2C or 6B|昇天脚|8HJ>JA、J8A|8飛翔>2飛翔で相手の打撃を誘うのも手。|
中央固めの参考:
中央でBや2Bを使うと距離が離れるので、そういったものを使わず固めるのも手。
AA>66>AA>J2B>66>JA>(着地)>J2B>66>JA>(着地)>AAA・・・
A>2B>J6A>C>博麗アミュレット>66>JA>(着地)>AAA・・・
端固めの参考:
AAA>B>J2B>66>JA>(着地)>AAA・・・
遠A>6A>2B>J6A>JC>66>JA(着地)>AAA・・・
空中固めの参考:
JA>J8A>JC>(飛翔)>JA>J8A>JC・・・
JA>JB>(飛翔)>JA>JB>(飛翔)>JA・・・
あくまで基本的な固めや狩りの手段とはなるが、少しでも参考になれば幸い。
**~霊夢を使う step4 起き攻めをしよう~
相手を固め、打撃を与え、フルコンを取りダウンさせた。
次にやる事は、起き上がる相手に更に打撃や射撃を与え、固め続ける事。
いつかは抜けられてしまうだろうが、起き攻めはダメージを取る重要なファクターである。
霊夢は、相手をダウンさせた後の起き攻めまでの時間が比較的短く、出来る事は少ない。
しかし、何も出来ない訳ではなく、慣れこそ必要だが有用な起き攻めを行う事ができる。
※※※起き攻めのパーツとして有用なもの※※※
警醒陣
射撃判定。移動起き上がりの対策というよりは、その場に起き上がろうとする相手を
威圧する目的で置いておく形が有用。
特に、端でダウンを取った時は置いておくと面白い。霊力の残りには注意。
常置陣
射撃判定。ダウンしている相手も感知する為、移動起き上がりする先に
置いておくのが良い。
ガード時の霊力削りもそこそこ。
B、JB
起き上がりにAで暴れたり、リバサ昇竜しようとする相手に対しての牽制。
ここから更にフルコンとか持っていけると素敵。
Hit時はJBの場合はかなりコンボの間口が広い(JB>C>44>JA>AAA・・・とか)
逆にBの場合はバスターとか陰陽宝玉くらいしか繋がらない。
A、JA、J2A
起き攻めのド本命。固め継続できる可能性が高い。
これらをガードさせた後の繋ぎがどうなるかは、
step3の固めの項目を参照頂きたく。
2A
起き攻めに使われる唯一の下段。
長射程、持続良好、6Aへ繋ぐ事も可能と汎用性は高いが、HJで抜けられる。
また、距離が離れると6Aが繋がらず逃げられたりする。
遠A、6A、DA
起き上がりHJを狩る空ガ不可の選択肢。
近Aも空ガ不可だが、そこから先が繋がらないので・・・。
6Aは重ねやすいが、その後に打撃を振れない為逃げられやすい。
遠Aの場合は、その後に6Aが繋がるが、
起き上がりに重ねにくい。
DAに至っては必殺技かスペカキャンセルのみと少し寂しい。
#endregion
**&bold(){霊夢のスペルカード}
霊夢のスペルカードは一部を除いて使いやすいものが多いが、他のキャラクターのスペルカードに比べ、
やや威力に劣る傾向がある。
#region(1コストスペルカード)
明珠暗投
&ref(kabu.JPG)
陰陽玉を3つ投げるスペルカード。通称株。
陰陽玉1つにつき2Hitし、6発フルヒットすると2000超えと、1コストにあるまじき火力を誇る。
v1.03以前では、ガードさせて霊力削り0.5(6回フルでガードさせると3)削る超性能だったが、
v1.10では、1Hitの霊力削りが0.1程度まで落ち込んだ。固めのパーツに組み込むのは無意味になったと言える。
宣言後も長時間画面に残り、1コストなので、天候操作やとりあえず中距離で投げておく等の使い方も可能。
調整が入り、1コスト相応のスペルカードになった。
#endregion
#region(2コストスペルカード)
夢想妙珠
&ref(myoujyu2.JPG)
誘導する弾を10発撃ち出すスペルカード。空中でも使用可能。
生当てで2200程度のダメージが出るが、ぶっぱで当たる事など無い。
ガード時には霊力を1.2程度削る。
v1.03においては、少々限定されるが、コンボに組み込む事が出来た。
v1.10からは発射後の硬直が増えコンボに使う場合は最後の〆に使う程度しかなくなった。
それだけならば更に使われないスペルカードになるはずだが、弾の軌道も修正され、
密着時に撃つと即命中するようになり、割りのカードとして地味ながらも注目されているスペルカード。
割りコンボ一例(画面端/密着時):
2B>2C>夢想妙珠・・・約3~3.5程度の霊力を削る。その後の状況も有利で固め継続可能。
封魔陣
&ref(huuma.JPG)
2コスト切り替えしスペルカード。
発生まで完全無敵だが発生が遅く、切り替えしとしてはちょっと頼りない。
コンボにも組み込む事が出来るが、コンボ用にするなら、陰陽宝玉の方がダメージが取れる。
1.03以前ではパッとしないスペルカードだったが、v1.10から、宣言後命中しなかった場合でも
暫くの間判定が残るという修正が入った。もちろん霊夢自身も行動可能。
面白い修正だが、どのように活用するか悩む所。
陰陽宝玉
&ref(akadama.JPG)
正面に大きな陰陽玉(っぽいもの)を発生させるカード。通称赤玉。
生当てで2000程度だが、無敵が無い事や発生速度の関係上、殆どコンボに組み込まれる。
ガードさせると750ほど体力と霊力を1削る。
霊夢の貧弱な地上中央コンボを支えるカード。DAから入れ込みで繋がったり、
AAAA>陰陽宝玉といったような隙消しにも使える。
削りを生かした最後の追い込みや、割りにも有用。使い勝手の良いスペルカード。
#endregion
#region(3コストスペルカード)
拡散結界
&ref(kakusan.JPG)
周囲に結界を張り巡らせるスペルカード。
無敵は無いが、結界は霊夢を中心としてそこから広がる挙動を取る為反撃を受けにくい。
グレイズすると物凄い勢いで霊力が無くなるが、ガード時の霊力削りは大したことが無い。
生当て時の威力は高いが(位置によるが3000~3500程度)コンボに殆ど組み込めないのが不人気の秘密。
一応J6Aのカウンターヒットから繋げる事は出来るが・・・。
台風時はほぼ回避不可のスペルカードと化す。
天覇風神脚
&ref(tenpa.JPG)
サマーソルトキックを4回→蹴り上げでフィニッシュするスペルカード。
攻撃発生まで完全無敵。発生もかなり早く(暗転前4F+暗転後5F)切り替えしとしてはかなり頼れる。
しかし、空中に要る相手に当てた場合、位置によっては途中で落としてしまい最悪フルコンをもらう事もある。
ちなみに、蹴り上げのフィニッシュまでグレイズが付いているが忘れて良い。
#endregion
#region(4コストスペルカード)
陰陽鬼神玉
&ref(kichikudama.JPG)
正面に大きな陰陽玉(っぽいもの)を発生させる。通称青玉。
陰陽宝玉をそのまま強くしたようなスペルカード。
凄まじい割りスペカとして猛威を振るっていた・・・のも今は昔。まぁ、昔のは強すぎた。
現在も割りスペカとして中々の性能を誇る。他にも無敵スペカを盛大に外した相手に打ち込んだりとか。
生当てすると4000ダメージはほぼ確定。
陰陽鬼神玉を使用したコンボも多数存在するが、覚えるのめんどくせえという人は、陰陽鬼神玉Hit後、
前D or 前飛翔で相手を陰陽鬼神玉に押し込んだ後、溜Cで〆るのがお手軽。
八方鬼縛陣
&ref(kichikujin.JPG)
封魔陣の縦幅、横幅の判定を広くしたようなスペルカード。
昔猛威を振るいすぎたせいか、構えると手が緩む方々も居る
(昔は暗転見てバックステップしても当たるくらい横幅の判定が凄かった)
威力は4コストにしては控えめ(3000ちょっと)であり、発生も今ひとつの為、
あまり見なくなった。
#endregion
#region(5コストスペルカード)
夢想封印
&ref(huuin.JPG)
ムソーフーイン!!10発の誘導弾を打ち出すスペルカード。
弾が誘導する前のものと誘導時のものでは霊力削り量が異なり、
誘導前は1発0.25、誘導時は0.5となる。
コンボに組み込みやすい上磨耗射撃の為、空中で固めた相手を割る用途でも使える。
v1.10から、1発につきLimitが10%入るようになり、コンボによっては途中で魔方陣になり
誘導弾が全部当たらない事も出てきた。
控えめな威力が更に控えめになり、空中固めの〆や割コンに組み込むのがメインのカードになった。
夢想天生
&ref(tensei.JPG)
博麗神拳の前には死、あるのみ。
冗談はさておき、15秒間の間、打撃を7回叩き込むと効果が発動し、
回避不能の弾幕を展開。叩き込めなかったら発動失敗。
密着時15000、離れていたら3000程度まで落ち込む。
しかし、打撃7回を15秒以内に叩き込むのは難しい(2A等の多段Hitする打撃は、最初の1撃のみカウント)
・・・黄昏さん、展開時間20秒欲しいっす。
3ラウンド目に発動するとどう聞いてもyouはshock!な東方妖恋談のアレンジBGMが流れ始める。
蛇足ながら、夢想天生確定コンボも僅かながらにあるが、やっぱりロマンの域。
一例:
2C(クラッシュ)>夢想天生>AAAA>AAA ※画面端限定。 2Cで丁度クラッシュさせないとアウト。
#endregion
**&bold(){霊夢のコンボ}
#region(クリックで表示します)
さて、次はコンボのレシピについて書いてみようと思う。
非想天則のwiki内にも何十といった多数のレシピが存在し、全てを書く事は出来ないが、
大まかな難易度を交えて幾つかのコンボを紹介。
****お手軽コンボ
比較的、霊力や飛翔回数などの条件が緩いものを紹介
#region(クリックで表示します)
&ref(combo_kantan.JPG)
↑AAA>2B>昇天脚。威力は1.03のもの
|コンボ|ダメージ|場所|備考|
|AAA>2B>昇天脚|1960|どこでも|受け身を取られる可能性大。ダウンを取りたいならAAA>2Bで。|
|AAA>B>妖怪バスター|1970|どこでも|密着しないと繋がらない。|
|AAA>2B>妖怪バスター|1961|どこでも|画面中央の頼れるコンボ。|
|2A>2B>妖怪バスター|1600前後|どこでも|2AのHit位置によっては繋がらない。|
|JA>2B>JC>妖怪バスター|2103|どこでも| |
|AAAA>8J>JA>J6A>C|2366|端付近|A4回目で壁バウンドさせる必要あり。|
|6A>B>9HJ>JA>J6A|1726|端付近|カウンターヒットすると非常にやりやすい。|
|JA>J8A>JB|1440|どこでも|慣れない内はこれで十分。|
|JA>妖怪バスター|1378|どこでも|咄嗟に出せると素敵。|
|AAAA>昇天脚|2157|画面端|慣れない内はこれで十分。|
|JA>J6A>JC>44>JA>J6A|2246|画面端|44の後のJAは抜いても良い。|
|JA>JB>JC>44>J6A>C|2194|端付近|霊力消費が多いのが難点|
|JA>J6A>JC>妖怪バスター|2151|端付近|飛翔を使わず大変繋げやすい。|
#endregion
****要練習コンボ
条件が比較的難しかったり、霊力消費が大きかったりと慣れないと実践で出すのが難しいコンボ。
#region(クリックで表示します)
&ref(combo_rensyu.JPG)
|コンボ|ダメージ|場所|備考|
|JA>J2B>C>博霊アミュレット>66>JA>(着地)>DC|2324|どこでも|高度が重要。アミュレットが2枚同時に当たると失敗。|
|AAA>B>8HJ>J6A|1807|どこでも|端付近ならJCや妖怪バスターが繋がる。|
|DA>妖怪バスター|1502|どこでも|妖怪バスターが昇天脚になるのは誰もが通る道。|
|JA>J8A>JC>66>J8A|2002|画面中央| |
|JA>J6A>JC>警醒陣(BorC)>66>J6A|2124|端付近|コンボ始動位置によって、警醒設置箇所が変わる。|
|2C>8HJ>JA>J6A>JC>44>J8A|2007|画面端|44>J8Aがシビア。|
|AAA>B>C>2A>6A>昇天脚|2831|画面端| |
|AAAA>6A>2C>昇天脚|2534|画面端|6Aは目押し。|
|AAA>B>C>8HJ>J2B>3飛翔>JA>(着地)>AAAA|2974|画面端|難しいが威力もそれ相応。|
#endregion
****世紀末コンボ
威力はまさに世紀末・・・だったのは昔の話。とはいえ、十分な火力は出るので練習する価値アリ。
画面端はキャラクターの墓場である。難易度は相変わらず世紀末。
#region(クリックで表示します)
&ref(combo_seikimatsu.JPG)
|コンボ|ダメージ|場所|備考|
|AAA>B>9HJ>JA>J2B>3飛翔>JA>(着地)>AAA>B>9HJ>JA>J2B>3飛翔>JA>(着地)>AAAA|3500前後|画面端|幽々子、衣玖限定|
|AAA>B>8HJ>J2B>3飛翔>JA>(着地)>AAA>B>昇天脚|2937|画面端|キャラ限定無しというのが魅力。|
#endregion
#endregion
&ref(PC_reimu.jpg)
誤字脱字等の修正。
霊夢のスリーサイズ?真面目な話、そんなに魅力的なサイズでは・・・おっと誰か来たようだ。
//#contentsを使うと自動で目次ができます、問題なければこのままで
**質問投稿フォーム
#pcomment()
//投票、#tvote( )と書くだけです、作成後その他から項目を追加しましょう
**その他、これが知りたい!というのがあればポチっとお願いします
#tvote("通常技の説明[0]","必殺技の説明[0]","スペルカードの説明[3]","スペカを使ったコンボはー?[0]","霊夢のスリーサイズ[18]")
//訪れた人表示用カウンター
&size(10){昨日は&counter(yesterday)人}
&size(10){今日は&counter(today)人}
&size(10){合計で&counter()人}
&size(10){現在は&online()人}
2020-07-20T00:57:07+09:00
1595174227
-
ホーロー
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/81.html
#asciiart(){
. |:/i/_l/l;i_;、::| 大幅リニューアル中。妖夢の内容特記にしました
|:(ll;`゚´i`゚´ll):|
/l:l\ ̄/l:l\
}
#asciiart(){
|:::::| \:::\ \ ヾ、.= ,/,/ ,,/::;/:::|::::::|
,.ト;::| \;;:`::....、 ヽ、 / ,,..:::´:;;/:::::::::|::;;‐!、
. i r F==‐- ≧‐;;:::`::‐-i ` ´ r‐::":::;_;;≦ -‐== ヨ゙ヽ:i カイジくん
! l !;:| `ヾ'''‐-oミ,,,_''-!ム=-ト≦彡o-‐''',,/::::l::l:::::l::!
. ! ! !::! ! `゙''―--‐''’レ--、:lヾ‐--―:::":::::::/::l::l:::::l::! ぶっぱも当たれば読みだよ・・・・
.,,/ヽヽ,_!:!ヽ、゙‐- ..,,_,,...ノ ノ L ,,i::ヽ、ヽ:::;;;;;;:::-‐'' ノ!:!;;ノノミ
/: ヽ、!| `゙''―--‐''" l l::\`''‐--―'''":::::|l;;;/:::::::
/: : : :|`ヘ , l .l:::;::、 、 ..:::::::::::/:::::::::::::::::: オレのメインキャラ
. /: : : : :ト、 ヘ r‐―''" ヽ. l l:::::;::!::`::―--;::::/::::::::::::::::::::: カウンタースタイル妖夢の極意を
: : : : : | ヽ ヽ. ! lヾ、._ \l . l/:::::::::::_;/!::::/::::::::::::::::::::::: 紹介する…
: : : : : | ヽ ヽ ゙''┴ニエエ.ト 'エエニ┴'´:::::::/:::::::::::::::::::::::::
}
哀れな・・・・・・・・
悲しいほどの ・・・・天則ジャンキーぶり・・・・
**妖夢
|&ref(0127-3.jpg)|・全部読めていた!キャラ別カウンター狙い目ポイント!&br()|
まずはカウンター妖夢をするのに必須の2スキルのおさらいをする
&br()・反射下界斬・・・波動コマンドで出るデフォスキル。射撃攻撃を+αで跳ね返すことが出来る(レーザー系等、一部跳ね返せない攻撃もある)&br()メリット・・・優秀な射撃がある相手程、効果を発揮しやすい・反射弾ヒット時は追撃にいける場合がある&br()デメリット・・・妖夢の固めでメジャーな燐気斬を使えなくなる 発生はそこそこ優秀だが、やはり近距離戦では扱いが難しい
&br()・炯眼剣ケイガンケン(B版発生6F-持続9F C版発生11F-持続29F)・・・昇龍コマンドの書き換えスキル。相手の打撃に合わせると発動する当身(一見打撃でも当身出来ない攻撃もある)&br()メリット・・・発生が早いので集中次第では相手を手玉に取れる ヒット時のダメージが大きく、そこから繋がるスペカも多い&br()デメリット・・・モーション全体が長い技のため、失敗した時・読み負けた時のリスクもかなり高い 距離が離れすぎてる打撃もしくはめくりを当身した時、相手をロックしないで攻撃モーションが出る場合がある。当然確反になってしまう
そして切り札の六根清浄斬(発生6Fダメージ6318)もお忘れなく
**共通テクニック
#region(テクニック…?)
・JAガードさせてからの連携(重要)&br()地上にいる相手にJAをガードさせた時、続けてJ6A>JBをするとJ6Aの慣性がついたままJBを撃ち、妖夢の着地が早くなる。&br()ここで止まると確反だが、着地時にスキルキャンセルが可能なので最速でB炯眼剣を入れよう。(ここでCが正解になるのは極々稀なので使わない)&br()この連携は相手が攻撃せずに当身が失敗しても、直前のJBが飛んでくるため相手は手が出せなくなる。(ロック系スペカや発生の早い射撃・スペカには要警戒)
・蒼天時の流転斬3段出し切りからのキャンセル炯眼剣&br()いわゆる初見殺しネタ。警戒心の強い相手には通用しないだろう。また蒼天以外でも出し切りスペカキャンセル六根という手も王道ではあるが、いわゆる荒らしやぶっぱに該当するのでこればかりをすると「得るものが無い」と言われるかも。&br()(もちろんプレッシャーをかけながらの攻め継続という考えもあるが、やはりここぞという場面以外で使うのはオススメできない)
・DBからの連携&br()妖夢ではあまり使われないDBだが、先端当てなら五分からそのまま攻め継続、めりこみガードさせた時には当身をチラつかせる狙いが出来る。&br()正ガされた時にはスペカ無しなら確反になるがそれを逆手にDBモーション終わり際を六根で狙うことが出来る。&br()誤ガの場合は五分~微不利気味に密着となるが、ここで炯眼剣を使えば打撃が来る可能性は高い。
#endregion
キャラ別反射・炯眼狙い目ポイント&相性的な難易度ランク
**VS霊夢
#region(まぁまぁ楽しい ★★☆☆☆)
|&ref(re1.jpg)|&br()反射可能…博麗アミュレット・拡散アミュレット・妖怪バスター&br()反射不可…夢想妙珠・夢想封印・陰陽鬼神玉&br()炯眼可能…昇天脚・抄地昇天脚・亜空穴・天覇風神脚&br() &br()霊夢戦では打撃スキルに無理に炯眼を狙う必要は無い。霊夢の要になりがちな射撃スキルを反射でいなしつつ、DA・JA辺りを狙おう。中央では被固められ時の低空J6Aも狙い目かも
#endregion
**VS魔理沙
#region(実は厳しい ★★★★★)
|&ref(ma2.jpg)|&br()6Cを始めとしたレーザー系は一切反射不可・グリーンスプレッド・ルミネスも不可。デブリとラジアルは反射可&br()ミアズマ・レイライン・レヴァリエ等一見打撃に見えるスキルも多いが、スキル・スペカで炯眼剣でとれる技は1つも無い(DBも当身不可)&br()反射も魔理沙が6Cをメインに使うとジリ貧になるので無理にカウンターは狙わない方が良いだろう
#endregion
**VS咲夜
#region(彼奴には秘策があった ★★★★☆)
|&ref(saa.jpg)|&br()VS咲夜ではネタが多いので、メジャーなスキル・重要なネタを書く&br()・殺人ドール返し 殺人ドールは反射可能なので、明らかに甘い重ねの場合は撃ってみよう。相手は動揺すること間違いなし(夜霧の幻影殺人鬼も反射はするが、返しきれない分で確実にダメージを受けるのでやらないこと)&br()・ルミリコ返し ルミネスリコシェにも反射が可能だ。反射成功時に見た目が全く変わらないが、ルミリコの性能はそのまま残るのでまさに跳ね返しになる&br()・秘策の6A めり込み気味の咲夜6Aを六根しようとすると、咲夜本体の判定がズレるせいか当身成功の音はしても演出に入らない(炯眼の場合でも、咲夜のガードが間に合ってしまう)&br() &br()このように興味深いネタが多いVS咲夜だが、ほとんどが相手のミス前提となっている。弾幕の反射に気をとられるあまり、揺さぶるつもりがいつの間にか逆に咲夜に振り回されてる…なんてことにならないように
#endregion
**VSチルノ
#region(無理は禁物 ★★★☆☆)
|&ref(9.jpg)|&br()チルノ戦において、返せる射撃・打撃の数は並だが実戦で使われるものはだいぶ限られる。&br()反射はB射・5Cがメインになるだろう。特に5Cはチルノのメイン攻撃でありながら距離的に反射弾が当たりやすいので、少し離れた距離では反射を振っていきたい。&br()打撃ではホバリングJA・チャージアタックが要だがJAには裏択に5C、チャージは6C>チャージ(or出さない)等と、常にリスクが五分から微不利になる。&br()壁での被固めは、射撃と打撃がバラつくので無茶はオススメできない
#endregion
**VSうどんげ
#region(元は取り易い? ★★★☆☆)
|&ref(usagi.jpg)|&br()B射撃・弾丸のC射撃・エクス・ベンディングと、うどんげが立ち回りで使う攻撃に反射可能が多いので、立ち回りではそこまで苦労はしないだろう。)&br()ただしC射とエクスに関しては爆発前に反射をしないといけないので、固められてる時に反射を狙うとハイリスクとなる。
|&ref(usagi2.jpg)|&br()うどんげの打撃で見ることの多い、DA・遠A・J2A・ダッシュからのめくり風6A(スーパーうどんげパンチ)の使い分け・クセを見て狙っていきたい。&br()特にDAは一番メジャーなエクスとの連携で振られることも多いので意識してみよう(DAが先端当て気味でエクスを入れ込まれた場合は反射を振るのもアリ)
#endregion
**質問投稿フォーム
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**投票名前
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2013-06-19T16:29:52+09:00
1371626992
-
真剣でぱっちょ
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/62.html
*一言 たまに変わるよ!
|&ref(よーむ6.png)|コンボ少し書いてみたけど、レパートリーが少ない・・・&br()その割にはお手軽で、ダメージも高い。|
#contents
**妖夢対策(簡単な対策)
| CENTER : 2A固めが抜けれません>< |
|&ref(よーむ5.png) | きっと妖夢を苦手な人は多いはず。速さも半霊も厄介です。&br()ですが、それはおいておいて、とりあえず2Aの固めから抜け出す方法を考えていきたいと思います。&br()まずは私がよくやる2A^n>6A>B射>流転の抜け方からいきます。&br()基本的にB射のときにジャンプすればいいです。&br()ただし、画面端だとガード仕込みのジャンプだと直接食らってしまうので・・・HJすればいいのかな?&br()中途半端ですいませんorz。&br()後は2結界をうまく使うといいかも|
|&ref(よーむ1.png) | ここからはキャラ限定です。&br()打撃無敵昇竜をもっているキャラなら、6Aのときに昇竜を合わせることができます。&br()うまくできないなら、妖夢対策にスキカで昇竜をするのもいいかも。&br()そして、これは結構致命的ですが・・・B射のときに2Aで攻撃を通すことができるキャラが多数います。チルノとかは3Aになるのかな?まだわかりません&br()&br()6Aの後にB射をするか流転をするかでも変わってくるけど、B射ばかりやる人には試してみるといいかもね!|
| CENTER : ぱっちょの妖夢が自分の真上に来ました>< & 頭上で左右に動いています>< |
|&ref(よーむ6.png)|私はJ2Aを狙っている!&br()きっちりガードするか、真上方向に射撃ができるなら使うといいよ|
| CENTER : 画面端空中で、JA>J8A>JB>66>JA>J8A……ってされて割られます>< |
|&ref(よーむ1.png) |普通に飛翔で抜けれます。&br()しかも、JBはすぐにこないので、その隙にJAなどが簡単に入ります。|
| CENTER : ええい面倒だ、自分タイプの妖夢対策まとめてみよう |
|&ref(よーむ6.png)|自分が地上にいるときにJA>J6A>JBをガードした場合は、射撃はなかなか迫ってこないので、近Aでフルコンできます。&br()端でJ2Aをガードして相手との距離が空いた場合2Aをやってくる可能性が高いので、紫の遠Aなどは勝てますが、上から逃げたほうがやりやすいかなと思います。&br()心抄や流転3段、DCなどの反撃しやすいことをする場合、六根や永劫斬を狙っている可能性があるので注意してください。|
**妖夢対策(起き攻め対策)
|&ref(よーむ7.png) |まず、2Cからの起き攻めですが、アリス・衣玖・お空あたりは移動起き上がりで2C固めは食らわないので、移動起き上がりしましょう。&br()他のキャラの場合、2C>7jc>JA(J2A)でめくりを狙われる可能性があります。昇竜を狙おうとしても、タイミングを外すと2Cに自分から突っ込むことになるのでオススメできません。&br()すいかだと、移動起き上がりしても2Cの射程内にいることがあるので、その場起き上がりを優先したほうがいいかもしれません。&br()他キャラの場合は、移動したりその場で起きたりと、相手に的をしぼらせないことが大切です。&br()移動起き上がりの場合はめくり、その場起き上がりの場合は、J8A・J2AによるHJ・ダッシュ狩りに気をつけましょう。&br()&br()次に妖夢が離れている場合、相手がダッシュして近づいた時は、その場ガードか、間に合うのであればジャンプで逃げましょう(当然か)。&br()間に合わないのにHJなどをしたら、打点の高いDA・DCをCHしてしまい、魔法陣までもっていかれることもあります。|
**妖夢対策(固め対策)
|&ref(よーむ2.png) |とりあえず2A固めから。&br()上でも簡単に説明してます。&br()2A*n>6A この2Aから6Aに変わるときに暴れ、ジャンプはノーチャンスです。できるのは、ガードかスペカか昇竜だけです。&br()6A>B射 6Aに結界、B射が見えたら即ジャンプで回避可能。グレイズ付き攻撃、速くてリーチの長い打撃が通ります。ただし、グレイズ付き攻撃はB射みてからでは流転に狩られる可能性があるので、6Aから即やるくらいの気持ちで。&br()6A>流転(心抄)最速なら6Aに結界で抜けれます。打撃ほぼ全て、ダッシュ、ジャンプや回避結界を狩られます。ただ、流転をガードできた後は簡単に抜け出すことができます。&br()他にも、2A(4A)>6Bなどもあり、相手によってパターンがいろいろあるので、試合中に対応できるようにしないとね!|
**妖夢対策(要注意スペル・スキル)
|&ref(よーむ1.png) |私が思う注意するべきスペカは、未来永劫斬・六根清浄斬・成仏得脱斬。&br()スキルは、弦月斬・生死流転斬・心抄斬。&br()未来永劫斬は相手の隙があればぶっぱでき、コンボに使ってもダメージが大きいです。&br()六根清浄斬は、流転3段目ガード後など自ら隙を作って攻撃を誘う方法などがあるので、これをセットされたら注意したほうがいいです。&br()成仏得脱斬は、無敵を利用するには発生や無敵持続が厳しいので、連ガからの削り・割り目的で使われます。2.5霊力を削り、ガードされてもライフを1.5k程度削ります。&br()弦月斬はレベル0からでもBは打撃無敵、Cはグレイズ付きでスペカキャンセル可能と優秀です。&br()生死流転斬は、ダッシュなどを狩れて、2段目までならガードされても反撃できるキャラはあまりいません。&br()心抄斬は、低空射撃やダッシュなども狩れて、コンボのダメージを上げることができます|
**妖夢を知ろう
| CENTER : 妖夢の特徴 |
|&ref(よーむ7.png) |基本的に私は使いやすいというか、ある程度このゲームを触っている人なら簡単に使うことができます。&br()おもに、動きの速さとほとんどの打撃が強いということなんですけど・・・。&br()近A・遠A・DA・2A・JA・J2A・j8Aに関しては、ほぼトップクラスかと思います。&br()DCもグレイズはなくて攻撃が発生するのは遅いですが、空ガ不可で判定も大きいのでなかなか使えます。J6Aも下がりながら蹴るので、HJやダッシュを狩ることもできます。|
|&ref(よーむ6.png) |それらに加え、優秀なスキカやスペカが多くあります。&br()スキカでは、LV.0からBは打撃無敵、Cはグレイズ付きの弦月斬。&br()他にも固めやダッシュ狩りに使える生死流転斬や、グレイズ付きで離れた相手にも高速で攻撃できる心抄斬など。&br()スペカでは、2Aから使えるようになった現世斬。&br()AAAから使える高ダメージの冥想斬・未来永劫斬。&br()隙消しを兼ねた、ロマンじゃなく実用的な六根清浄斬などがあります|
|&ref(よーむ1.png) |相手によって、生死流転斬か心抄斬のデッキをわけてつかったり、22コマンドのスキカをいろいろ試してみましょう&br()緋想天だと憑坐の縛しかありえない!っていうくらいの高性能必殺技でしたが今作では弱体化してしまっているので。まあ、そうしないと半霊ゲーになりかねないので仕方ないかもしれませんが・・・。|
|&ref(よーむ7.png) |スペカだと、冥想斬と未来永劫斬は大抵の人のデッキには入っているかな。六根清浄斬に関しては、当たると絶望的な状況から脱するかもしれませんが、当たらないと高コストなので後が苦しくなってしまいます。&br()他のスペカに関しては随時ここで更新していこうと思います|
**妖夢のコンボ
地上 画面中央
#region(クリックで表示します)
|>|>|>|>|コマンド|ダメージ|魔方陣|備考|
|>|>|>|>|AAAAA|2044|×|基本中の基本。相手が受け身をとっても、それを狙っていきやすいからJA始動などではこれを。|
|>|>|>|>|AAA>3A>B弦月|2182|△|覚えるべきコンボその①。魔方陣ではないがダウン確定、ただしJA始動などでは受け身をとられる。ダウンした後は少し離れるのでカード宣言しやすい。|
|>|>|>|>|AAA>3A>C弦月|2270|×|ダメージは少し高いけど、受け身を取られるとほぼ真上にこられ、かつC弦月の硬直を考えるとあまり使えない。|
#endregion
地上 画面端付近
#region(クリックで表示します)
|>|>|>|>|コマンド|ダメージ|魔方陣|備考|
|>|>|>|>|AAA>6A>6C>縛|2407(2347)|○|覚えるべきコンボその②。6Chitから縛の入力をしないと、補正でダメージが下がる。|
|>|>|>|>|AAA>6A>6C>9hj>JA>J6A|2611|○|覚えるべきコンボその③。場所がさらに限られるけど、上のコンボよりもダメージが高く、置き攻めがしやすい。|
#endregion
地上 画面端
#region(クリックで表示します)
#endregion
**妖夢のネタとか(工事中)
| 未来永劫斬について |
|&ref(永劫斬-1.JPG) |生当てで4903ダメージ、制御棒MAX+霧雨で8305のダメージを与えることができます。&br()AAA>永劫斬でも4494ダメージで、無敵付きで発生も速いのでぶっぱがしやすいという5コスに見合った性能があります。&br()&br()発動すると左の画像のようになります。&br()一段目のこのとき無敵で、空ガ不可もあります。&br()ただし、すいかの妖鬼-密-のアーマー状態や、台風のようなのけぞりがない状態だと、これがヒットするだけで終わってしまいます|
|&ref(永劫斬-2.JPG) |左の画像は、一段目当たった後の2段目の状態です。&br()この状態はわりとおもしろく、ガード不可だがグレイズ可というものです。&br()そして霊夢の溜めC射もびっくりのホーミング機能で、川霧の状態でも外すことがありません。&br()妖夢の高速飛翔ですら簡単に追いつかれます。|
|&ref(永劫斬-3.JPG) |この画像が最後の3段目。他の2つと比べて威力が格段に高いです。&br()これはガード可能で、グレイズ不可。CHはありません。&br()そして一番の問題は、ホーミング機能がついておらず、一段目にヒットした相手がいた位置にいるので川霧の状態だと外れやすくなることです。&br()&br()しかしながらこれらはほとんど無駄知識で、一段目がヒットした時点で大抵連続で当たるので、覚えていてもあまり意味がありません!|
**質問投稿フォーム
#pcomment()
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//訪れた人表示用カウンター
&size(10){昨日は&counter(yesterday)人}
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&size(10){合計で&counter()人}
&size(10){現在は&online()人}
2013-02-15T23:35:27+09:00
1360938927
-
てつを
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/59.html
*てつをの小町攻略
|&ref(a3.jpg)|やあ、私がカイジスレwikiのてつを小町攻略を担当してるてつをです。&br()てつおじゃない、てつをです。&br()とりあえず初めまして。&br()ここは私の独自の視点での解説、考察とか行うつもりだから&br()他の小町プレーヤー戦では…あんまり参考にならないかもしれないけど&br()まあ、気が向いたらゆっくり見ていってくださいよ。 |
最終更新&update(j,)
#contents
*あんた誰?強いの?で、ここは何なの?
| | 自己紹介 |
|&ref(aa.jpg) |最近カイジスレに現れるプレーヤーだよ。&br() 私がナンバーワンだ…と言いたい所だけど現実は甘くない…&br() 原作STG風に言うならばせいぜいカイジスレ一面中ボスって所だよ。&br()ランクスレ的にはEX~HARD位かな?&br() そしてここは、そんな一面中ボスが自身の攻略と小町のアバウトな解説を独断と偏見でしようって所さ!&br()だからもし、小町の正確で詳細なデータが欲しかったら&br()http://www37.atwiki.jp/komachi_wiki/で調べることをオススメするよ! |
**じゃあ、小町ってどんなキャラなの?強いの?
| | 小町とは? |
|&ref(a3.jpg) |鎌の独特のリーチと判定に物を言わせて相手のリーチ外から攻め&br()他とはちょっと変わった射撃、スペルで攻める…&br()あえて言えば、ややトリッキーな打撃キャラだね。&br()実戦では、主にどの打撃で如何に相手を狩るかが重要になってくるね。&br()曲者ぞろいな技が多いかもしれないけど、正直言うとポテンシャルはかなり高いよ。|
|&ref(a8.jpg) |ただし、空中前ダッシュが特殊だったり、一部打撃が空振ると隙がでかかったり、ポケットがあったりとちょっと癖があるかもしれない&br()ちょっと変わった射撃…故に、単純な射ち合いはちょっと苦手かもね…単純な射ち合いは…ね。&br()切返しに有効な発生無敵のスキルが無いのも特徴だね…スペルカードにはあるといえばあるんだけどね…&br()まあ…そこら辺の詳しい事は、小町wikiを見ることをオススメするよ! |
**そういえば…
#region(クリックで表示します)
|&ref(aa.jpg) |おっと、1月23日に遂に…ver1.10パッチがでたようだ…!&br()まあ、一応簡単にまとめておいたから、良かったら適当に読み流してくれれば良いよ|
**&color(Red){何がどうなったの?ver1.10小町}
|変更点 |てつをの独断と偏見な結論|
|移動起き上がり速度低下。|コレは非常に困る…が仕方ない。表裏の見切りをつける良い機会だね!|
|J6A 空振り以外での着地硬直削除&br()&color(Red){ただし相手にヒットorガードさせた場合のみ。}|コレは強化だね~、相手に当てさえすれば緋想天の頃と変わりないわけだから。&br()&color(Red){ポケットは残っているし、スカせば硬直は勿論ある}からそこは忘れないほうが良い。|
|2B 発生鈍化。威力減少。|コレは痛いね~、何せ、今まで対空に使えて、3A入れたら安定だったからね~&br()何気に威力が若干下がってるのも辛いところ。|
|J2A 判定弱化。|小町からして前斜め下あたりの判定が薄くなっている?&br()より鎌を押し付ける時の精度が求められる気もするが、後ろ側あたりの判定はほぼそのままなので、めくりに使うときは今までどおり使える気がするよ。|
|DB リーチ増加、グレイズ発生鈍化。|スライディングの出掛かりにグレイズ判定がなくなってしまってようだね。&br()今までの通り出してると痛い目見るよ。|
|5C 画面上に1つしか出せなくなり&br()2つ目を出すと先に出ていた5Cが残り香となる。|おいおい、このゲームは弾幕アクションだろ?なんでそんな制限を・・・・ん?コレは…|
|2C SE追加、発生鈍化&br()爆破時のエフェクト変更、構えをホールド可(Bでキャンセル可)&br()構え中は霊魂の残り香と離魂などの回復霊を吸い寄せる。 |発生のエフェクトが変わり、鈍化したが、ホールドによるフェイント、キャンセルでやれる事は増えた気がするね、嬉しい限りさ。|
|6C、J6C モーションの変更|かっこよくなったね!|
|J2C モーションの変更、発生鈍化。|実はJ2Cだけやや鈍化しているんだ、使い勝手が良かっただけにちょっと痛いね。|
|迷わず生きた人霊 &br()モーションの変更、発生鈍化、特殊補正削除。|発生鈍化によりDAからの連ガはなくなったよ、弱体化だね。&br()まあ、他のスキルを使う選択肢が増えたって事さ!|
|通りすがりの人霊&br()発生加速。|2Fほど、発生が早くなったらしいね。あまり体感できないorz|
|死神の大鎌&br()エフェクトの変更、地上C版の発生鈍化&br()攻撃判定強化。|見た目がさらにかっこよく!C大鎌が発生鈍化してるけど&br()まだまだ、遠距離の射撃を捌けるよ!|
|浮かばれない地縛霊&br()上昇中の攻撃判定削除。霊魂撒布位置変更。|…結構な威力だった地縛霊削りガ出来なくなったが&br()それでも舞い降りてくる霊魂はかなり残るのでまだまだ現役!|
|三途の舟&br()舟に乗る前にバックステップ、BC共にグレイズ付加&br()舟を当てると追加攻撃、舟に乗っている間にボタンを押すと派生攻撃。 |コレは完全に別技になった感あり、要検証…|
|離魂の鎌&br()ガードさせても回復霊が出る&br()発生時に活性化効果が付加、回復霊が活性爆発に対応。|5C、浮遊霊、地縛霊、緊縛霊、超緊縛、超浮遊、回復霊が活性化可能に!&br()ただし、&color(Red){超離魂で発生する大量の回復霊派活性化出来ない}|
|無間の道&br()C版溜め無しで相手のいる位置にフィールドが展開される。|ホールドCは目の前に設置。まあ、不意打ちには使えそうだ。|
|お迎え体験版&br()クラッシュ削除、硬直増加、C版ホールドで自動キャンセル|誤ガードの霊力割りはなくなったが、それでも尚、打撃択として優秀です。|
|恨符「未練がましい緊縛霊」&br()霊力削り値減少。全てガードさせて霊力割りから霊力3削りへ。 |コレは、まあ、使いどころを考えないとね。|
|地獄「無間の狭間」&br()フィールド展開時に射撃判定発生。|スキル無間との際がなくなった感じだね|
|薄命「余命幾許も無し」&br()エフェクトの追加。ダメージ後相手が魔方陣。|カッコよ(ry|
|換命「不惜身命、可惜身命」&br()発生加速。|コレもあまり体感できませんでしたorz|
ノ~7
//
//
//
//
//
,r'´,r'r-─‐--、__
,.-',_/ /::::::~ヽ_ヽ;;;;\
_r' ,r' _ノ r'::::::::::/´¨ `-i;.、
_// j r'::::::::_ノ `l_ __
,r'´,r .く l (:::::::::| _r-、,r'´ , | `ヽr'`゙i_ まだまだ検証中。
`ヽ、ヽ、`.、_ノ ):::::::| 」 ,='__,ィ、」-'_ `Y'l ,アテにはされてないだろうが、次回を待て!!
ヽ\ \ l:::::::::! '、r'゙ヽr' ,.'´ , ヾj|
\.\ \`ニ-ヽ _,,...!__ ',r'.、_! i / ノv!‐-、
'-..、_`゙゚_つー--'´ー'}
#endregion
**通りすがりの人霊って何?
#region(クリックで表示します)
|&ref(通りすがり01.jpg) |じゃあ、私がよく使用するスキルを大体で紹介しますか…&br()まずはこいつを見ておくれ… |
#asciiart(){
\ \
\
. \ インチキ!
-=== ̄ ̄ ̄ ̄===ヽ \ / インチキ!
//  ̄・---・ ̄w ヽヽ \ / インチキ!
// __ `ゝ-´/ ̄ ̄. ヽヽ \/
/| u ゛| u j ._ ヽ| / ̄ ̄`ー この迷わず生きた人霊はインチキ・・・・!
| j ( ̄`ヽ ヽ、 ./ .l´ う uゝ|_ /
.-|( |j| ゛ヾ | |/´ `) ((ゝ| / ̄`ー・、 後ろから出てきた・・・・・・
|仁=|.u ミし゜ j.( u ヽ゜ J〃 》コ(. へ インチキっ・・・・・・・・!
ヽ±`》 三∪/ ゞ三U杉 《J) / ヽ
(ヒ《. ―、 .| ヽ_...〇ヽ 》_// ヽ インチキだっ・・・・!
.( ii@i;~(_ _)iiiiiiii ))/ ヽ
| (ココヽiiiiiU`-´ iiiiiイロヽ.j |
| | ヽlココココココ/ )| |
| j ( |〇 |
/| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l | ヽ |
./ | ゞlコココココココココココ/ | ヽ |
_――― ̄/ ゝ___w u三三 u___/ヽ ヽ |
/ / / | |iiiiii^―-______.-iiiiiiiiii|| ヽ | | /
/ / || iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii || | | |
/ / || u || | | |
| | | | || | | |
}
| | 通りすがりの人霊だ!覚えておけ!! |
|&ref(a3.jpg) |まあ、説明するから落ち着いてよ…&br()今のは迷わず生きた人霊ではないよ。&br()236系の通りすがりの人霊ってスキルさ!&br()B射撃で相手側の画面端から小町側に向かうように、C射撃で小町サイドの画面端から相手側に向かうように出るようになっているんだよ。&br()だから上の画像の場合ならば、B射撃なら右端から左端へ、C射撃なら左端から右端へ人霊が通りすがる。&br()さしずめ…この魔理沙は起き上がり時に、B射通りすがりの不意打ちを喰らったって所かな?&br()弾速は迷わず生きた人霊のB射撃と同じ位でややゆっくりとしたスピードだよ。&br()しかし、B射撃は先も述べたように相手側の画面端から通りすがるからある意味どんな弾速の弾よりも認識しにくいかもしれないね。&br()B射の奇襲だけでなく、C射と小町自身の同時攻撃も出来るから結構…使い方は幅広いんだ&br()更に上の画像のように喰らってしまい、もしCHだった場合、さらにB射通りすがりが繋がり&br()Lv1の場合2139、LvMAXの場合2711のダメージを貰って頂く事になる。こういってみると厄介な技かもしれないねぇ…&br()最後になったけど、&color(Red){迷わず生きた人霊のように弾が浮かび上がる事は無い。ガードはどちらから出ても小町に対して正ガードで防御できるよ。}めくり技じゃないんだよね~|
| | ちなみにLv1とLvMAXの違いはこんな感じだよ |
|&ref(通りすがり02.jpg) | 迷わずと正直見分けが付きにくいねぇ… |
|&ref(通りすがり03.jpg) | よくここまで育ったモンだね~&br()ダメージは勿論、判定も弾幕強度も増加しているみたいだね! |
#asciiart(){
-─‐- 、. .. -─;-
-=ニ´ ̄ ヽ'´ ∠´__
,. '"´ `>
/  ̄`ヽ.
/ ヽ、 ヽ
i ∧ \ヽ!
. | , /| /:::::l ト、 . ヽ
| /|イ、l_;;:::::::|ノ_,.ゝ. ト、 ト、l ククク・・・要は普通にガードしてりゃいいんじゃねぇか・・・・・・・
| ,イ/`''‐、_,リ:::::::;リ,. -ヘト | ヽ! `
| , ‐、 r'==。===;;;::::::(=。==lヽ! そもそも弾幕なんだから・・・・グレイズすればいい・・・・!
| { f、|.|::::`ー--‐' ::::\-‐' l
,' ! ト||::::::u u r __::::::\'l| いいのかよ・・・・数少ない引き出し・・・・・・
. / `ー'ト、::::. ー----------;ヲ│ バラしちまって・・・・・・!
/ /| | :\:::.` ー-----‐'´ / !
,∠-‐/ |. | :::\:::. ー--‐ /!ヽ.ヽ 通りすがりの人霊対策はバッチリだぜっ・・・・・・!
二 -‐''7 | | ::::\::. , ' | ト、\
. / |. | ::::`‐、/ レ ト、`''‐ もう通りすがりのわからん殺しでやられる事は無いっ・・・・・・!
. ,' ト. | :::| イリ :! `''‐
i | ヽゝ |lW´' :l
. | ,. -‐''^ヽ|`ヽ、..__ノ|/⌒`‐、. l
レ''´ |;';';';';';';';';';';';'| `‐、!
○ |';';';';';';';';';';';'| ==
}
|&ref(bb.jpg) |上の情報を読んでもらえれば…そうなるだろうね、確かにその通りだ。&br()&color(Red){弾幕だからグレイズすればいいし、ガードでN択も無い、ジャンプでも避けれる。}&br()しかし、こればっかりに気を取られて小町自身の動きを忘れちゃ駄目だよ…&br()さらに言うと、小町にはこのスキルをもう少し活かせるスキルがあるんだ。まあ、百聞は一見に如かず。&br()下の画像がその応用法だ。 |
&ref(脱魂の儀応用01.jpg)
|&ref(aa.jpg) |さ、種明かしだ。&br()これは通りすがりの人霊と脱魂の儀と言う相手と自分の位置をすり替える22系スキルとの合わせ技さ!&br()1、通りすがりを魔理沙が避ける&br()2、小町、それを想定し、自分の前を通りすがりが現れる直前に脱魂を発動&br()3、あーら不思議、そこには通りすがりを喰らう魔理沙の姿が!&br()他にも色々あるが、これが通りすがりの応用スキルさ! |
#asciiart(){ ,.へ /`',
//ヽ.\ (二二 .二二二)
.// \ヽ._ / ./
` ' \_`, .// ∩∩ ,へ
/_,-‐-‐‐- 、 ∪∪//
-=ニ ̄ \ // O O O
/ l__
/ __ /| _\
( i'^'l r‐ ' ̄| .| i / | 、\ ̄ 嘘だ…
//-iノr-'⌒ヽ|/ / /二|/ l |ヽ|
_< ((/((._ ,@ v, =、、 |/| | |i |
< / u_ιu~= u/_ @ ヾ//| |l/ 自在に位置を操れるとか反則だろ…これ…
< ̄ l/ニヽ-、_r _ {ι、,-'´/ レ
─┬─ | /ヾニヾ、ヽ、\J /
./ // / `i v ヾ ニ、_ノノ 夢に決まってる…!
/ / // / ヽ ミ u,/'//
' ̄i/ // /`-'/´///
}
|&ref(a8.jpg) |残念ながら夢ではない、元々そういう能力は持ってるんだ、この位はやらせてもらうさ。&br()しかし脱魂の儀も、弾幕ごっこの遊びの一つ…制約や弱点もしっかりあるんだよ!&br()まあ、そこら辺詳しくは脱魂の儀の解説でね。 |
#endregion
**脱魂の儀って何?
#region(クリックで表示します)
|不思議な事が起こった!! | |
|&ref(脱魂の儀1.jpg) |さて、次は脱魂の儀ってスキルの解説だ。&br()と言うわけでこいつを見てくれるかい? |
#asciiart(){
r───────- 、
ヽ,.ヘ.._,, ‐''⌒ヽ |
/ u l. |
. lー- 、 ,. -‐ ''二_」 | あれ……
「:::==。lニT;;==。=:::|Tニヽ
ヽ:::二| ド::二´::ノ|.lこ 小町と魔理沙が……?
|┐ L__, 」 u┌ llニノ|
| -──── lヽ |\ 2コマ目で立ち位置が…
,r_二::Y= u l >| ヽー-
_,,r'ニ、:Yこ:)____.//:::l | 逆になってる……?
‐''´ |::⊂ノイ:::/ / :::::::l │
,.|::::::::)'::ノ\ / :::::::::::,' !
/ l:、:::::::;イ、::::::::X :::::::::::::::::/ |
/ ヽニニ:Zj::;:イ: : :\:::::::::/ │
o/|:'::::〉: :〈::::ヽ:::/ |
}
|&ref(aa.jpg) | そう!自分と相手の位置を入れ替える。それがこの22系スキル 脱魂の儀さ!&br()このスキル自体には攻撃力が一切無く、立ち回り用の技と言えるね。&br()B射C射の違いは、B射が発生が早く、発動後の硬直が長い。C射は発生が遅く、発動後の硬直が短い。&br()Lvが上がる度に、B射は硬直が少なく、C射は発生が短くなっていき、&color(Red){LvMAXの時は、B射とC射が同じ性能になるんだ。} |
#asciiart(){
,..―――-- 、
././^`''ー---‐^l いや・・・・・・・・・
| ,l ,. -‐ ‐-|
| l_ ,. = = | 立ち回り用っていうけど・・・・・・
|l^l ( o o )|
||'l| l l | 位置取り替えるだけじゃあ、あんまり意味無くないですか
|`l|, u し' |
z'" ̄`ri ∧;,. ⊂ニ⊃,! 結局、相対距離は変わってないし・・・・・・
<;;;;;;;,...-‐l ヽ、,__/_
}
|&ref(bb.jpg) | 確かにね、相対距離は変わってない…&br()しかし立ち位置をすり替えるってのはなかなか便利かもしれないよ?&br()例として、下の画像を見てもらえるかい? |
&ref(脱魂の儀避け1.jpg)
#asciiart(){
_、-、〃1,. -'``~〃´Z
Z.,. = =. ´z あれあれ?
. / '´`ミ = = 、、ヾ~``` \ どうして投げたナイフが・・・?
/ ,.-- .ミ = = ミ. --、 \
. < 〃-、 ミ = = ヽ ,.-ヽ > 咲夜に来てる?
ヽ i l | |ヽ= = 〃| | u l i ゝ_
. / ̄u -,´__ | に|= =| l::|/ _`,ー- ,._ ヽ 誰なんだ・・・? このナイフを投げたのは・・・?
ーz..ヽ___,,...-,-、ヽ.-'=´= = ゝ| ,´,.-,-...,,___ゝー'
',=',=,'=,'=|. /ヾ三 三ノ| |=,'=,'=,'=,' 誰だ・・・? 誰だ・・・? 誰・・・?
,―'ーーーーー' /. | 'ーーーー-'--、
| l ! i ; ' /. | i i i ; , |_
L____/. |_______l
/ ヽ / ヽ
}
|&ref(a3.jpg) |私じゃない…とだけ言っておこう…&br()こんな風に相手が仕掛ける弾幕を抜けるのにも使える上に、通りすがりの人霊の解説でも紹介したが&br()私の弾幕に無理やり呼び込むことも可能なんだよ。&br()しかし、脱魂の儀が発動しない瞬間って言うのもあるんだ。 |
&ref(脱魂の儀潰し1.jpg)
|&ref(a4.jpg) |&color(Red){実は、相手が一部のシスカやスペカ全般を使用している間は位置を入れ替えられないんだ。}&br()そうすると、小町は立ち位置も変わらず、脱魂の儀のモーションをとるだけで隙だらけになってしまう。&br()シスカで潰される内はまだかわいいものだけど、最悪、下の画像みたいにもなるかもしれないから注意しておくれよ |
&ref(脱魂の儀避け失敗1.jpg)
#asciiart(){
/ /| /| |ヽ ヽ,ヽ, |
. // .| <l./u | レ' ヽ,ヽ, | そんなっ・・・!
〃 | / / ,.へ |! > _、へ |\ ヽ,ヽ,| バカなっ・・・! バカなっ・・・!
. | /| ./!イ==`、 iレ´==== ヽ ヽ,ヽ, なんでこんなことがっ・・・・・・!
. | / レ ト、_。_) ( ,、 | |⌒i iヽ,\
、_ レ /|  ̄/.|j~ `.=°=´ | |つ.| ゝ.\.\ 全人類生当てとか・・・・・・
、_`'-、_ / .レ´ u u _ ,、-'´ .| |ノ/ ヽ \ \ あってはならないことがっ・・・・・・!
`' -、,`' -、/`7―-/ r'__ __ `  ̄ |j~ ||ノ. \ \ \
`'ァ、\/―- 、 __| f========ニ`i /| |\ \ \ .\ どうして・・・
/ \ \ | | | / | | / ̄ "'' ‐-\ .\ なんで・・・ こんな・・・
i. / \.\ / ||- ―‐-r――‐-/ / レ N ̄ "'' ―‐ --\ こんな・・・・・・・・・
. | / \.\〃! |` ――' -----'/ | |
| \.\| .| u== ,、- '´ u ./| | こんな理不尽なことが
| \ \l_ ,.、- ' ´ /| |. N オレの身ばかりにっ・・・・・・・・・!
| | |\ \ |j~ / | レ |
| | レ |\ \ / | | |
|. | | | \ \ u / | | |
}
|&ref(a8.jpg) |ま、ご利用は計画的にって奴さ&br()以上、脱魂の儀についての解説でした! |
#endregion
**おまけ 无寿国への約束手形
#region(クリックで表示します)
|&ref(无寿国への約束手形回避1.jpg) |実は、この脱魂の儀&br()无寿国への約束手形を回避できます。&br()タイミングは&color(Red){最後の人魂が散った直後にB射脱魂}&br()え…そんなの知ってる?&br()ていうか霊撃使え?……ですよね~ |
#endregion
**で?
| | |
|&ref(a8.jpg) |ごめんよ &br() 私は無知ゆえに遅筆なんだ&br() ゆっくり書いていくから適当に流し読みしてくださいね~|
**質問投稿フォーム
#pcomment(reply,enableurl,below2)
//投票、#tvote( )と書くだけです、作成後その他から項目を追加しましょう
**気が向いたら投票してやってくださいね~
#tvote("大体わかった[10]","全然わからない[0]","手形の脱魂回避とか見たことねえww[8]")
//訪れた人表示用カウンター
&size(10){昨日は&counter(yesterday)人}
&size(10){今日は&counter(today)人}
&size(10){合計で&counter()人}
&size(10){現在は&online()人}
2012-10-07T01:47:54+09:00
1349542074
-
ふるる
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/52.html
最終更新&update(j,)
#size(medium){{{{#aa(){{{
、_ \、
/  ̄ ̄ \'ニ二二 ‐ 、 , ィ r =ミY|i
/ ,/  ̄  ̄ \ ヽ \ 7爪 o リ
/| | _/厂ト 、 ヽ \ \| // ' ヽ Yt、
\| ∠y' 二 イ | ! ヽ i j ヽ! ハ ト.V i、 ト、∨/ ヽ
|_> / , j j /} ̄}/И/|i l | | ∨! {ヾヾ ii \
/ イ / ィ仏イ7' _ |ハ/// ,iハi ∨ ノリ
| / N i/{ r'⌒ヾ {/ / iハ. V{ }リ i ∨i' /'
∨ / { { {. ハ __ ⊂⊃Y / /i |人 }' / / j/ イ:. :.
|{ ヽVi ハ{⌒ __, ,ハ/ /ソノ ,フソi仏イ. イj/ i //
V ハ. ⊂⊃ <{_丿 /V ̄`ト i爪{{ー {rハ}‐く勿勿ソ
| Vi ト . _/ / | | | ̄ ̄
|j ト、ヾiリソ厂丿└r く / | |
Vi i }ソ/ ,ノ \_人ヌ ̄ ̄\ こ\| 厂 ̄
l、ヾi.{ / / / /ヽ \ / { / /¨
ー-{ く_/ /○ハ | ̄「ih. ーく彡'
}}}}}}}
はじめまして!
こちらのページでの編集を担当する、ふるると申します
まだまだ未熟な文使い(使われ?)なので、至らない点も多いですが、頑張りますので、宜しくお願いします!
*注意「はじめに・・・」
|&ref(1.jpg)|ここでの攻略は、あくまで「ふるるの視点」でお話しています。&br()ここでの攻略が必ずしも全ての方に当てはまるものではないかも知れません&br()又、編集者はヘタレプレイヤーの為、ちょくちょく間違えた情報を流す場合があります。&br()生暖かい目で見守って頂けると幸いです|
各項目にすぐ飛びたいなら以下の目次を利用してください!
//#contentsを使うと自動で目次ができます、問題なければこのままで
#contents
**序章「ここで書いていくこと」
|Q.何について解説していくの?|
|&ref(3.jpg) |そうですね…正直な話、編集者の実力ではキャラ対策なんてやっても穴だらけでしょうし&br()技の解説でしたら本家のwikiを見れば詳しく載ってますからね…|
|Q.じゃー、このページ意味ないじゃん。さいなら。|
|&ref(2.jpg) |ちょ…!ちょっと待ってください!考えますから!&br()うーん…では、普段わたしが一番力を入れている部分、コンボについて解説していくのはどうでしょう?|
|Q.具体的には?|
|&ref(4.jpg) |難易度や状況ごとのコンボのレシピや詳細データ、コンボ完走のためのコツなんかを紹介していきます!&br()ゆくゆくは、天候限定やキャラ限定コンボも紹介していけたらいいな。&br()では、さっそく始めましょう!|
*準備「解説に入る前に…」
|Q.コマンド表記ってどうなってんの?|
|&ref(1.jpg) |一般的な攻略wikiと同じように、テンキー表記で行います。&br()2でしゃがみ、6で前進、8で垂直ジャンプですね。&br()尚、コマンドはすべて右向きの場合です|
|Q.小文字のアルファベットは何の略?|
|&ref(1.jpg) |コンボ中に組み込まれている、特殊動作の略称です。一つずつ見ていきましょう。&br()・○hjc…ハイジャンプキャンセルの略です。○にはジャンプする方向が入ります。射撃属性の攻撃をジャンプキャンセルする場合、全てこの言葉が入ります。&br()&br()・○hc…自分はホーミングキャンセルって言っていますが、要は飛翔キャンセルのことです。&br()○には移動する方向が入り、主に射撃攻撃をD飛翔でキャンセルします。&br()6hcなら前飛翔、8hcなら上飛翔です。&br()空中コンボのレシピでよく見かけると思います。&br()&br()・dc(bdc)…(バック)ダッシュキャンセルの略です。wikiなどではよく、66(44)と表記されているかと思います。&br()射撃攻撃をダッシュでキャンセルする行動です。6hcよりも移動が早く、距離も長い点が特徴です。|
|Q.ぶっちゃけ、そんな複雑なコンボって必要?|
|&ref(2.jpg) |ここで必要無いって言ったら攻略終わっちゃうでしょう…&br()&br()中には必要の無いキャラも存在するかもしれませんが、私に関して言えば、必ず必要になってくると思います。&br()一番の理由は攻撃一つ一つの火力が、圧倒的に低いこと。&br()例えばどのキャラも持っているA連コンボ。このコンボの完走したときのダメージが1277ダメージ。全20キャラ中最下位です。1位の空さんの半分ほどしかありません。&br()火力が低いということは、それだけ相手に触れなければならない回数が多くなる、という事です。&br()こういった立ち回りでのリスクを減らすためにも、コンボは覚えておいて損はないと言えるでしょう。|
#region
#AA{{
_、‐-、, -‐z._
> ` " " ′.<
/ " " " " ゙ ゙ ゙ ゙ \
7 " " ",.",ィ バ ,゙ ゙ ヾ r‐ ' _ノ
! " " /-Kl/ Vlバ.N _ ) (_
| "n l =。== _ ,≦ハ! (⊂ニニ⊃)
|."しl|  ̄ ,._ ∨ `二⊃ノ ククク…
| " ゙ハ ー--7′ ((  ̄
r'ニニヽ._\. ¨/ ;; ここでのポイントは
r':ニニ:_`ー三`:く._ [l、 hcとdcだ…
/: : : : : : :`,ニ、: :_:_;> /,ィつ
. /: : : : : : : : / : : : ヽ\ ,∠∠Z'_つ この二つの使い分けが…
| : :.:.:.:.:.: . :/: : : : : : l : ヽ. / .r─-'-っ 文のコンボ完走には不可欠…!
. |:.:.:.:.:.:.:.:.:.,' ''" ̄: : :l: : : :l / ):::厂 ´
|:.:.:.:.::.:.:.:l -─-: : /:_:_:_:_l / ̄`Y´ 覚えておくといい…
. |:.:.::.:.::.::l.__: : : :/::: : : : :l/⌒ヽ: :〉
|::.:::.::.::l: : : : : : /:::: : : : : |: : : : ゙/
}}
#endregion
*基礎「地対地のコンボ・基本編」
|&ref(1.jpg) |ここではまず、地上コンボのついて解説していきます。私を使い始めるにあたって、一番最初に覚えるコンボになるでしょう。&br()表中のRateはコンボ中にかかる補正値、Limitはコンボ中にかかるダウン値です。&br()魔方陣が出る(Limitが100%を超える)場合、赤色で表記しています。&br()はじめはそれほど難しくありませんが、なかなか奥が深いです。|
地対地・画面中央
#region(クリックで表示します)
|>|>|>|>|コマンド|ダメージ|霊力|Limit;&color(Red){魔方陣};|Rate|備考|h
|>|>|>|>|1.AAA>5B>6C>疾風扇|2047-2135|3|70%|59%|妖夢 うどんげ 萃香 幽々子 咲夜のしゃがみには、5Bを2Bに変える必要がある|
|>|>|>|>|2.遠A>5B>6C>疾風扇|1857-1955|3|70%|65.4%|1のコンボと同じ|
|>|>|>|>|3.AAA>5B>6C>C楓扇風(6HIT)>9hjc>J8A|2317-2405|3|&color(Red){100%}|36%|ダメージ、Limitは楓扇風を6HITさせた時のもの|
|&ref(1.jpg) |はじめに、画面中央でのコンボです。ここでの画面中央とは、A4連や6A、疾風扇で吹き飛ばした相手が、壁に当たらずそのままダウンする距離を指します。&br()1と2のコンボは、基本且つ最も簡単なコンボです。特別な注意はないですが、一つ一つ、確実にコマンドを入れていきましょう。&br()3のコンボは疾風扇を楓扇風に書き換えたコンボです。このコンボのポイントは、しっかりと楓扇風を6HITさせること。J8Aが早すぎると、その分ダメージとLimitが下がることになります。&br()注目して欲しいのは、どのコンボもダメージにばらつきがある点です。本作では、各技を最速で繋ぐよりも、それぞれの技の繋ぎを若干遅らせる(ディレイをかける)と、総ダメージが上昇します。&br()上の1を例で見ますと、全て最速で繋いだ場合が2047ダメージ、Aと5Bの間、6Cと疾風扇の間それぞれにディレイをかけた場合は2135ダメージとなります。&br()このように効果は微々たるものですが、塵も積もれば何とやら。毎回狙えれば大きな差になってくるでしょう。&br()尚、このコンボの場合、5Bと6Cの間にディレイは入れられません。コンボそのものが繋がらなくなってしまいます。|
#endregion
地対地・画面端付近
#region(クリックで表示します)
|>|>|>|>|コマンド|ダメージ|霊力|Limit;&color(Red){魔方陣};|Rate|備考|h
|>|>|>|>|4.AAA>疾風扇(9hjc)J2B(dc)JA>J6A>疾風扇|2462|3|&color(Red){130%}|49.4%|壁に近すぎる場合は成立しない|
|>|>|>|>|5.AAA>5B>6C>疾風扇(9hjc)J2B(dc)JA>J8A|2543|4|&color(Red){120%}|42.9%|注意点はコンボ1,4に順ずる|
|>|>|>|>|6.AAAA>6B(9hjc)JA>JB>疾風扇|2277|3|&color(Red){100%}|50.5%|画面端から遠い場合、疾風扇が当たらない。JCで代用可能。&br()その場合のダメージは2156dmg|
|>|>|>|>|7.AAAA>6A>6B(9hjc)JA>J8A|2258|1|&color(Red){130%}|44.1%|壁に近い程難易度上昇|
|>|>|>|>|8.AAAA>DC|1661|0|80%|57%|スペルカード「猿田彦の先導」で追撃可能。その場合&br()2490dmg,Limit&color(Red){180%},Rate42.5%|
|&ref(4.jpg) |こちらは画面端付近でのコンボです。6Aや疾風扇で吹き飛んだ相手が、壁に当たって跳ね返る距離を指します。&br()4のコンボのポイントはJ2Bを低空で出すこと。低ければ低い程、その後のJAが繋がりやすくなります。&br()遠AやDA等、色々な始動技から繋げられます。&br()&br()5のコンボは、4の消費霊力を増やして、威力を上げたものです。威力は高いですが、4よりも距離調節が難しいです。&br()&br()6のコンボは、威力は低めですが、アドリブのきかせやすいコンボです。&br()威力が欲しいなら疾風扇を、距離が足りないならJCを。霊力を抑えたいなら、JAの後にJ8Aを入れてもコンボが成立します。&br()&br()7は威力が低く軽視されがちですが、消費霊力が僅か1で、天候を4つも飛ばす事ができます(壁バウンド3回+魔方陣ダウン1回)。厄介な天気が連続する春嵐~台風あたりの天気を一気に飛ばすことが可能です。&br()&br()8のコンボはおまけ程度に。霊力があまりにも足りない時や、コマンド技が出せない状況(かなり限定されますが)の時に狙う程度です。|
#endregion
地対地・画面端
#region(クリックで表示します)
|>|>|>|>|コマンド|ダメージ|霊力|Limit;&color(Red){魔方陣};|Rate|備考|h
|>|>|>|>|9.AAAA>6B(9hjc)JA>J2B>疾風扇|2277|3|&color(Red){100%}|50.5%|全キャラ対応|
|>|>|>|>|10.AAA>5B>6C>疾風扇(7hjc)J2B>J2C|2346|5|&color(Red){120%}|48.9%|妖夢 うどんげ 萃香 幽々子 咲夜のしゃがみには、5Bを2Bに変える必要がある|
|>|>|>|>|11.AAAA>JA>J2B(dc)JA>J2B>疾風扇|2420|3|&color(Red){100%}|47%|レミリア、諏訪子は高難易度|
|>|>|>|>|12.AAAA>疾風扇(9hjc)JA>J2B>疾風扇|2485|3|&color(Red){130%}|49.4%|疾風扇のレベルが高いほど、難易度は下がる|
|>|>|>|>|13.AAA>5B>6C>(8hjc)J2B>J6C>疾風扇|2590|5|&color(Red){100%}|46.1%|妖夢 うどんげ 萃香 幽々子 咲夜のしゃがみには、5Bを2Bに変える必要がある&br()妖夢 萃香 レミリア うどんげ 諏訪子には高難度、霊夢 魔理沙 チルノにはやや高難度|
|>|>|>|>|14.AAAA>2B>6C(8jc)JA>J2B>J6C|2551|4|&color(Red){110%}|41.4%|空 美鈴にはやや成立しにくい|
|&ref(3.jpg) |最後に画面端でのコンボです。相手を壁際に押し込んだ距離を指します。この位置でのコンボはどれも一長一短で、キャラによっては入りにくいコンボも多数あります。&br()一つだけに集中せず、臨機応変に使い分けるとよいでしょう。&br()&br()9のコンボは、画面端での基本コンボです。ただ、基本と言う割には6Bのタイミングが難しく、威力もかなり低いです。全キャラ対応している点が長所となります。&br()&br()10のコンボは、1のコンボ+αです。難易度が低く、レシピも覚えやすいのが利点です。&br()霊力を全て使う点と、その割にダメージが伸びない所が難点です。&br()&br()11は9の発展型です。A>JAの繋ぎはキャンセル無しの目押しで。更にJAは昇りの低空で。そしてJ2B(dc)JAは最速でのみ成立と、非常に忙しいコンボです。&br()壁バウンドの小さいレミリアと諏訪子には、非常に完走が難しくなっています。&br()&br()12は疾風扇を2回当てるコンボ。最初のA>疾風扇は目押しで、キャラ毎に拾うタイミングが微妙に変わってきます。&br()しかし全キャラ安定で入り、疾風扇のレベルが上がる毎に拾いやすくなり、威力も増加します。デッキに積んでいるなら、間違いなく主力になるコンボです。&br()&br()13は強化無しで最も大きなダメージを与えられるコンボです。相手の大きさ次第で難易度は変化しますが、全キャラ対応で、強制ダウンを奪えます。&br()6C後にすばやく82と入力し、ジャンプの音が聞こえたらBを入力すると、低空で2Bが出せます。&br()&br()14はダメージと霊力の消費のバランスが非常に良いコンボです。画面端のコンボが入りにくいレミリアや諏訪子などの判定の小さいキャラに安定する点が最大の特徴です。&br()一方、空などの大きいキャラには2Bがめくりヒットしやすくやや繋がりにくくなっています。&br()大きいキャラに狙う場合、Aの後にキーを4に入れておき、拾える高さギリギリで2Bを当てると、入れやすくなります。|
#endregion
まとめ
#region(クリックで表示します)
|&ref(5.jpg) |地上コンボについて、一番大事なのは今いる場所から壁までの距離をちゃんと把握できているか?と、言う点です。&br()今自分がいる地点がどの辺なのか? それを確認した上でコンボを変えていけるようになるのが理想です。&br()とはいえ、初めはそんな確認、難しいかもしれません。そんな時は、次のようにしてみてください。&br()&br()1.コンボ始動技が当たった時の状況を画面端とそれ以外で分ける。&br()&br()2.画面端の場合は画面端用のコンボを入れる。&br()&br()3.それ以外の場合、AAA>疾風扇(9hjc)J2B まで入れ込んでおく。&br()&br()以上のようにしておけば、壁に相手が当たった場合はdcから追撃を。当たらなかった場合は2hcですぐに着地をすればカード宣言や起き攻めにスムーズに移行できます。&br()しかし、これはあくまで慣れるまでの応急措置。天狗のたしなみとして、多彩なコンボを華麗にきめられるようになりましょう!|
#endregion
#region
#AA{{
_、‐-、, -‐z._
> ` " " ′.<
/ " " " " ゙ ゙ ゙ ゙ \
7 " " ",.",ィ バ ,゙ ゙ ヾ r‐ ' _ノ
! " " /-Kl/ Vlバ.N _ ) (_
| "n l =。== _ ,≦ハ! (⊂ニニ⊃)
|."しl|  ̄ ,._ ∨ `二⊃ノ ククク…
| " ゙ハ ー--7′ ((  ̄
r'ニニヽ._\. ¨/ ;; ある程度慣れたら
r':ニニ:_`ー三`:く._ [l、 5Bを2Bに変えてみるんだな…
/: : : : : : :`,ニ、: :_:_;> /,ィつ
. /: : : : : : : : / : : : ヽ\ ,∠∠Z'_つ 繋ぎはやや厳しくなるが…
| : :.:.:.:.:.: . :/: : : : : : l : ヽ. / .r─-'-っ 威力は上昇する…
. |:.:.:.:.:.:.:.:.:.,' ''" ̄: : :l: : : :l / ):::厂 ´
|:.:.:.:.::.:.:.:l -─-: : /:_:_:_:_l / ̄`Y´ だが…一部のコンボでやると
. |:.:.::.:.::.::l.__: : : :/::: : : : :l/⌒ヽ: :〉完走出来なくなる…
|::.:::.::.::l: : : : : : /:::: : : : : |: : : : ゙/
Limit130%のコンボに注意するんだ…
}}
#endregion
*重要「空対空のコンボ」
|&ref(1.jpg)|ここからは私の十八番、空中コンボについての解説です。注意するポイントは「壁までの距離」と「始動技を当てた高さ」です。これらによって、完走できるコンボも大きく変わってきます。&br()空中での操作は慣れるまで大変ですが、JAでの差し込みが強力な私の場合、この空中コンボが非常に重要な役割を果たします。ぜひ完走できるように練習してみてください。|
まずはここから
#region(クリックで表示します)
|>|>|>|>|コマンド|ダメージ|霊力|Limit;&color(Red){魔方陣};|Rate|備考|h
|>|>|>|>|1.JA>JB>JC|1310|2|77%|50%|JAの位置が低い場合、JCをJ2Cにする必要がある|
|>|>|>|>|2.JA>JB>疾風扇|1548|2|77%|50%|画面端のみ 強制ダウン|
|>|>|>|>|3.JA>J6A>HJ2B>疾風扇|2111|3|&color(Red){110%}|55.3%|画面端付近|
|&ref(2.jpg)|まずは基本中の基本…って馬鹿にすんなー!って怒られそうな内容のコンボですね…。&br()ここで言いたいのは、空中コンボの〆の部分についてです。ご覧のように、疾風扇で〆られるのは、コンボ中に画面端に到達した場合のみです。疾風扇の場合、魔方陣を出さなくてもダウンを奪う事が可能ですが、それ以外の場合は空中で受身可能です。&br()空中コンボで大切なのは、魔方陣を確実に出して有利な時間を確保することです。&br()疾風扇の当たらない位置で有効なのが、JCとJ8Aです。これらは単発でLimitが40%もあり、どちらも上方向を大きくカバーするため、中央でのコンボでは欠かせない技となります。&br()dcやhcを駆使して、いかにこれらの技に繋げられるか?が、大きな課題となります。&br()では、実際にダウンを奪うことを意識したコンボを見ていきましょう。|
#endregion
空中コンボ一覧
#region(クリックで表示します)
|>|>|>|>|コマンド|ダメージ|霊力|Limit;&color(Red){魔方陣};|Rate|備考|h
|>|>|>|>|1.JA>JB(dc)JA>JB>疾風扇|1863|3|60%|65.8%|画面端付近 強制ダウン|
|>|>|>|>|2.JA>JB(dc)JA>J8A>JC(dc)J8A|2293|2|&color(Red){130%}|51.7%|画面中央 JAの位置が高すぎると成立しない|
|>|>|>|>|3.JA>JB(dc)JA>J6A>HJ2B>疾風扇|2538|3|&color(Red){120%}|47.4%|画面端付近 JAの位置が高すぎると成立しない|
|>|>|>|>|4.JA>JB(8hc)JA>JB(dc)JA>J8A>JC|2421|3.5|&color(Red){100%}|52%|画面中央 JAが高めにヒットした場合成立|
|>|>|>|>|5.JA>JB(8hc)JA>JB(dc)JA>J6A>HJ2B>疾風扇|2896|4.5|&color(Red){130%}|40.5%|画面端付近 JAが高めにヒットした場合成立|
|>|>|>|>|6.JA>JB>JC(bdc)J2B(dc)JA>J8A|2111|3|&color(Red){100%}|56%|画面端のみ|
|&ref(4.jpg)|こちらが空中コンボの一覧です。上のコンボは全て、ダウンを奪えるコンボになっています。&br()&br()1のコンボは、画面端コンボの入門編です。キャンセルは必ずdcで行ってください。6hcだと、続くJAが繋がりません。&br()&br()2のコンボは画面中央で最も使うことが多くなるコンボです。初めのJA>JB(dc)の部分は省いても、コンボは成立し、魔方陣も出すことができます。霊力と相談して使い分けができると良いです。&br()&br()3のコンボは1のコンボに少し味付けをしたものです。高さによっては疾風扇が当たらない事があります(特に、Lv0の時は注意)。その場合はJ6Cで代用可能です。&br()&br()4は画面中央での最大ダメージコンボです。自分が画面端を背負ってる位置からでも成立させる事が可能ですが、JB(8hc)JAの繋ぎが非常に難しいコンボです。&br()コツとしては、Bを8Bと入力し、B→Dとずらし押し>キーをニュートラルに戻しながらD→Aと遅めにずらし押し&br()と、入力すると繋げやすくなります。飛翔の硬直の長さを覚えられるかが肝心です。&br()&br()5は4の画面端仕様です。画面端と言っても、運送距離が非常に長いので、ラウンド開始くらいの位置からでも成立します。私の空中コンボの中では最大のダメージを誇り、カウンター始動では3kダメージを出す事が可能です。&br()&br()6のコンボは、編集者が空中コンボのデータを取っている時になんとなく開発したオマケコンボです。bdc…44入力を入れた珍しいコンボになっていますが、実用性は無いかも…|
#endregion
#region
#AA{{
_、‐-、, -‐z._
> ` " " ′.<
/ " " " " ゙ ゙ ゙ ゙ \
7 " " ",.",ィ バ ,゙ ゙ ヾ r‐ ' _ノ
! " " /-Kl/ Vlバ.N _ ) (_
| "n l =。== _ ,≦ハ! (⊂ニニ⊃)
|."しl|  ̄ ,._ ∨ `二⊃ノ ククク…
| " ゙ハ ー--7′ ((  ̄
r'ニニヽ._\. ¨/ ;; コンボの〆は疾風扇だけじゃない
r':ニニ:_`ー三`:く._ [l、 魔方陣確定なら6Cに変えてみるといい…
/: : : : : : :`,ニ、: :_:_;> /,ィつ
. /: : : : : : : : / : : : ヽ\ ,∠∠Z'_つ ダメージは200程度落ちるが…
| : :.:.:.:.:.: . :/: : : : : : l : ヽ. / .r─-'-っ 有利時間や霊力回復の面でこちらに軍配が上がる…
. |:.:.:.:.:.:.:.:.:.,' ''" ̄: : :l: : : :l / ):::厂 ´
|:.:.:.:.::.:.:.:l -─-: : /:_:_:_:_l / ̄`Y´ 更に天候が烈日の時は
. |:.:.::.:.::.::l.__: : : :/::: : : : :l/⌒ヽ: :〉総ダメージが上昇することもある…
|::.:::.::.::l: : : : : : /:::: : : : : |: : : : ゙/
}}
#endregion
*発展「スペルカードを取り入れたコンボ」
|&ref(1.jpg)|続いては応用編。スペルカードを利用したコンボです。&br()スペルカードを利用する主な目的は以下の通り。&br()1.ダメージの底上げ&br()2.魔方陣の付与&br()3.コンボの簡略化&br()4.見た目&br()と、言ったところでしょうか。中でも2と3は重要なポイントです。&br()1のダメージの底上げは、スペルの威力が緋想天から激減してしまった為、コンボに組んでも500も底上げできれば良い方なので、過度な期待は出来ません・・・&br()複雑なコンボを覚えられない・・・!もしくは、ここでコンボミスはできない・・・!と、言った場面での使用が好ましいと言えるでしょう。|
スペカコンボ一覧
#region(クリックで表示します)
|>|>|>|>|コマンド|ダメージ|霊力|Limit;&color(Red){魔方陣};|Rate|備考|h
|>|>|>|>|1.AAA>5B>6C>疾風扇>天狗道の開風or猿田彦の先導|2344(2625)|3|&color(Red){100%}(&color(Red){180%})|49.1(45.2)%|()内は猿田彦の先導の場合の数値。壁から遠すぎる場合、疾風扇を省く必要がある|
|>|>|>|>|2.AAA>5B>6C>疾風扇>{紅葉扇風>空中疾風扇}or猿田彦の先導or天孫降臨の道しるべor幻想風靡|3019|3|&color(Red){136%}|28.2%|画面端、数値は紅葉扇風~のもの|
|>|>|>|>|3.JA>JB(dc)JA>JB>J6C>B疾走風靡>猿田彦の先導|2967|4|&color(Red){160%}|37.3%|キャラ、距離無関係で完走可能|
|>|>|>|>|4.JA>JB(dc)JA>JB>B疾走優美>3派生>{紅葉扇風>空中疾風扇}or天孫降臨の道しるべor幻想風靡|2920|4|&color(Red){116%}|26.2%|数値は紅葉扇風のもの。完全画面端以外|
|>|>|>|>|5.JA>JB>(dc)JA>JB>鎌鼬ベーリング>JA>AAA>5B>6C>疾風扇|2738|5|&color(Red){130%}|24%|画面端、鎌鼬のヒット数によりダメージ増減|
|>|>|>|>|6.JA>JB(dc)JA>JB>J6C>c天狗の太鼓>天狗のマクロバースト|2824|4|&color(Red){100%}|34.7%|距離次第でC太鼓をB太鼓に変える必要がある|
|>|>|>|>|7.AAA>5B>6C(7hjc)J2B>C天狗のダウンバースト>{紅葉扇風>空中疾風扇}or天孫降臨の道しるべor幻想風靡|2935|4|&color(Red){136%}|25.4%|数値は紅葉扇風のもの。ダウンバーストLvMAXでは成立しない|
|>|>|>|>|8.(天狗報即日限使用)JA>JB>J6C(dc)JA>JB>J6C(dc)JA>J6A|2631|4|&color(Red){100%}|41.8%|低空の場合、JA>AAAAでもコンボ成立。|
|&ref(4.jpg)|以上がスペルカード込みのコンボの一例です。難易度としては、それほど高いものはありませんね。&br()注意する点は、壁との距離によって、追撃可能なスペルが変わってくるところです。&br()&br()1,2のコンボは、スペカコンボの基本編です。&br()紅葉のあとの追撃は、疾風扇以外にも6A(3A)、H6A(3A)、J6A、J8Aでも追撃可能です。&br()&br()3のコンボは対地からのコンボです。dc>JA~の繋ぎは少々忙しいですが、空中コンボである程度慣れているならば、問題なく繋げられるでしょう。&br()B疾走は強化Lv0なら最速以外では繋がらず、Lv1以上なら、多少繋ぎに余裕があります。&br()&br()4のコンボは優美を使った2と3の複合コンボです。&br()ポイントは3派生を出すタイミング。早すぎると届かず、遅すぎると裏当てになり、その後が繋がりません。早すぎず、遅すぎず・・・を意識してください。&br()尚、幻想風靡に繋ぐ場合、画面端では2段目を落とす可能性があるので、その場合はB優美>遅め1派生>幻想&br()とすれば、相手との位置を入れ替える事が可能です。&br()&br()5はベーリングを使ったコンボです。必要霊力は5となっていますが、ベーリング~AAAの間に霊力が1強回復するので、実質必要霊力は4前後となります。&br()僅か1のコストでコンボを伸ばす事ができるので、このレシピ以外にも色々応用の利く連携になっています。&br()&br()6は太鼓とマクロを使った対地コンボです。ダメージに特筆する点はありませんが、このレシピで最後までガードさせると大きく霊力を削る事が可能です。&br()ダメージと言うよりは、割り連携として重宝されるかも・・・。&br()又、太鼓をめくりヒットさせた時にもマクロで追撃可能なので、太鼓とマクロの相性は非常に良いとされています。&br()&br()7は見た目重視のネタコンボです。CダウンバーストはLvMAXで衝撃波が2発出るようになってしまうため、追撃できなくなってしまいます。緋時代はBダウンバーストからスペカに繋げられ、威力も非常に高かったのですが、非になってから難易度は2よりもはるかに高いのに、ダメージは2よりも低くなってしまいました。&br()・・・ダウンバーストの補正と威力が弱体化しなければ・・・。&br()&br()8は天狗報を使ったコンボです。特に見るべき点はありませんが、超高速で相手を端まで運んでいく姿はなかなかに爽快です。&br()&br()尚、JA>JB~のコンボは総じて、姿勢の低いキャラには難易度が高くなります(レミリア、妖夢、うどんげ、萃香、諏訪子)。|
#endregion
#region
#AA{{
_、‐-、, -‐z._
> ` " " ′.<
/ " " " " ゙ ゙ ゙ ゙ \
7 " " ",.",ィ バ ,゙ ゙ ヾ r‐ ' _ノ
! " " /-Kl/ Vlバ.N _ ) (_
| "n l =。== _ ,≦ハ! (⊂ニニ⊃)
|."しl|  ̄ ,._ ∨ `二⊃ノ ククク…
| " ゙ハ ー--7′ ((  ̄
r'ニニヽ._\. ¨/ ;; 以上を見てわかると思うが
r':ニニ:_`ー三`:く._ [l、 スペカコンボと無しのコンボにダメージの差は小さい…
/: : : : : : :`,ニ、: :_:_;> /,ィつ
. /: : : : : : : : / : : : ヽ\ ,∠∠Z'_つ しかし、天候と組み合わせる事でその可能性はいくらでも広がる…
| : :.:.:.:.:.: . :/: : : : : : l : ヽ. / .r─-'-っ 霧雨時に狙うのは基本として…
. |:.:.:.:.:.:.:.:.:.,' ''" ̄: : :l: : : :l / ):::厂 ´
|:.:.:.:.::.:.:.:l -─-: : /:_:_:_:_l / ̄`Y´ 烈日の時に天孫や幻想を使えば
. |:.:.::.:.::.::l.__: : : :/::: : : : :l/⌒ヽ: :〉大幅にダメージが上乗せされる…
|::.:::.::.::l: : : : : : /:::: : : : : |: : : : ゙/天候を味方につける事が重要だ・・・
}}
#endregion
*休憩「ver.1.10の変更点」
|&ref(2.jpg) |ちょっと一息いれて、新バージョンの変更点を実際使用した感想を交えながら列挙していきたいと思います。&br()まだまだ研究不足で未確定なところもありますが、大体こんな感じ…って具合に見ていただけると幸いです|
1.03→1.10変更点
基本スペック
・攻撃力減少(1.03から約2割程減少。緋時代の6割程度の攻撃力に)
・8hjの高さが上昇
通常技
・JA…硬直減少(体感ですが)、上方向の判定強化(要検証)、持続増加(攻略スレより抜粋6F→9F 未検証)、カウンター時の吹き飛びベクトルが上方向へ修正(コンボが入れやすくなった)
・遠A&DA…上方向に攻撃判定追加(2Aガード後のチキガが狩れる程度。非常に小さい判定だが、文使いにとっては泣いて喜ぶ変更)
・A連3段目(遠Aモーションの技)…上方向の判定が強化(緋時代遠Aと同等?近A対空からコンボに繋げやすくなった。近A単発ヒット確認の必要がなくなった為、コンボに行く機会が増えた)
・DC…出始めグレイズ削除
必殺技・スキルカード
・疾風扇…Lv0時の攻撃判定拡大、威力減少、空中版地上着弾後の弾の弾速増加、着弾後の射撃に射程の概念を追加(Lv1で画面1/3、Maxで2/3程)
・疾走風靡…着地硬直減少、発生速度上昇(Lv1以上のみ、緋時代より早い?)
・暗夜の礎…初期で空中不可に(Lv1から可能)
・天狗の立風露…Lv0で攻撃判定追加(足元のみ、弾は飛ばない)
・烈風扇…霊力削り減少
・楓扇風…攻撃判定拡大、発生後竜巻が前進するように、C版発生位置が変更)
・疾走優美…移動距離減少(半減)、移動速度低下(約半分)、威力大幅上昇
・天狗ナメシ…発生鈍化
・天狗礫…最初の落石が相手をサーチするように(当てやすくなった)
・天狗の太鼓…C派生がLv3以上でないと使用不可に、ヒット後の空中制御が利き難くなった、各派生技への移行可能時間が遅くなった
スペルカード
・鎌鼬ベーリング…霊力削り減少(1hitあたり0.1→0.05)
・天狗道の開風…霊力削り増加
・天狗報即日限…移動速度大幅上昇(風雨時よりも早い)、効果時間上昇?(6→8秒)
・天狗のマクロバースト…攻撃判定大幅変更(足元に巨大な竜巻を発生。長時間相手を拘束する。ヒット時は追撃可)、威力減少、霊力削り減少
・猿田彦の先導…発生速度上昇
・人間禁制の道…効果時間延長、暗転時間増加(結界使用不可の時間が増加)
・暗夜のデイメア…空中可能可、鴉が相手をサーチするように、発生高速化、空中ヒット時受け身不可時間の増加(受け身不可?)、硬直減少(地上のみ)、威力&ヒット数増加
・天孫降臨の道しるべ…発生速度上昇(25F→20F)
・幻想風靡…暗転前に射撃判定が出るように(発生7F、霊力削り1、Rate70%)、2Aから連続ヒットするように、往復時の画面効果変更(画面がズームアウトするように、画面端で落としにくくなった)、攻撃範囲が縦に増加(落としにくくなったが、フルヒットさせにくくなった)、攻撃密度が濃くなった(フルヒットで50hit超え)
総評
|&ref(1.jpg)|火力の減少以外は特に目立った弱体化は少なく、通常技の微強化で今までの戦法が通用する上に強化されました。&br()火力の低下はコンボが繋げやすくなった為、そこまでマイナスとは感じないかもしれません。&br()主要スキルの弱体化は少々気になりますが、スペルカードの強化がそれを補って余りある程の強化ぶりですので、全体的に見れば強化と言えるでしょう。&br()システムカードの弱体化も大きいので(特に身代わり人形やグリモワール)、その分スペルカードを入れる傾向が強いようです。&br()デッキや戦略の幅が一気に広がったキャラの一人ではないかと思われます。&br()余談ですが、大幅弱体化した龍魚の羽衣(一律発生が28Fに)ですが、前バージョンの文の羽衣の性能は発生27F、硬直は全キャラ中最長と、実は今と使い勝手があまり変わってなかったりします…。&br()そのため、今もデッキにお守り代わりに入れてる人は結構いるみたいです。|
**質問投稿フォーム
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&size(10){昨日は&counter(yesterday)人}
&size(10){今日は&counter(today)人}
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2012-09-14T00:59:39+09:00
1347551979
-
21さん 紫キャラ対
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/126.html
*&italic(){21さんによる紫キャラ対攻略 非想天則}
最終更新&update(j,)
**どうもみなさん 21です
|&ref(hisoukaiji-2.jpeg)|こっちのページでは私21が非想天則の八雲紫のキャラ対について攻略していこうというページです。|
#contents
*個別キャラ対策の前書
#region(クリックで表示します)
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg) | 前提事項|
|ココでは個別のキャラ対策を主に立ち回りと攻め方について記述していきたいわけですが&br()これはあくまで21さん個人の勝手な記述であり鵜呑みにしないで下さい&br()れーと2000をうろちょろしてるような人間です故間違って書くことのほうが多いです&br()まぁ暇つぶし程度に書いているわけですが、そこまで適当なこと入ってません&br()&br()ここからwikiの編集の仕方を忘れてしまったためやたらと観づらくなってるかもしれませんがご勘弁を。&br()&br()垂れ流しはもったいないのでご意見はどんどん受け付けたいと思います。&br()したのコメントでどうぞ&br()では |
#endregion
**博麗霊夢
#region(クリックで表示します)
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg)&br()微不利よ |&ref(hisoukaiji-2.png)&br()はぁ?|
|取り敢えず個人的な理由でも&br()&br()以前にも書いたとおり、Bクナイでの圧倒的な有利が取れません。&br()当然霊夢側もB速射(2B以外)で立会を制してこない故、こちらもクナイを巻く必要は本気で無いでしょう。&br()お互いの射撃が噛み合って、お互いの攻め手の選択肢を、潰しあえては居ますが、遠距離での噛み合せは巫女のほうが上。&br()座布団、溜座布団、アミュレットに対して、2C6Cでは少々手に負えません。&br()&br()しかし絶望的というわけではなく、互角程度に思わせぶりな6C>jCをちょろちょろまいておけばお互いに動けなくなります。&br()先に飛んでくるのは間違いなく向こうのお祓い棒ですが、これは諦めましょう。&br()勝負する場所は彼女と幽々子、咲夜に限ってはそこではありません。&br()&br()個人的な推しメンは 「豚」 「勇者」|
|&italic(){Q}どうすんのさ?|&italic(){A}事故待ちもまた正義|
|&ref(hisoukaiji-4.jpeg) |とは言ったものの、相手のグレイズミスとかじゃなくて、霊力管理に穴を開けることよ&br()&br()アミュレットとお祓い棒のコンビに対して、 2C>C禅寺 みたいな愚かな選択肢もないことはありませんが、そんな分の悪い選択肢をとってしまうより、とっとと空へ逃げましょう。&br()何故か他の攻略サイトには 「空対空は不利なので、さっさと地上に降りましょう」 みたいなこと言われてますけど、地上に降りたからって何も変わりませんわ。&br()逆に上下を不必要に見なければならず、最近流行りのサマー、グレイズつぶしのF式、青球の機会を増やすだけ。&br()空中の固めで怖いのは巫女のJ8Aだけ、これさえ回避結界してしまえば少なくとも相手との霊力差は4:3(アミュレット前提)&br()ココまで動けていれば、デッキから何らかの選択肢が出てくるはず。&br()|
|&italic(){Q}固めはどうすんのさ|&italic(){A}禅寺以外でのグレイズつぶし|
|&ref(hisoukaiji-3.jpeg) |固めに入って意識することは、なんといっても巫女の2A暴れですわ。&br()これに泣かされないように、禅寺でのグレイズ狩りは自重しましょう。hit、禅寺のレベルにも依りますが、DA、2Aで反撃確定が取られます。&br()とにかく遠Aを暇があれば差し込み正ガードされれば、標識につなげ、藍が貯まればやっとこさ禅寺、流行りのj2A&br()画面端での運びに3Aでの暴れを潰すようにBクナイを多めに撒くのもありです。|
|&italic(){Q}固められたらどうすんのさ|&italic(){A}確認のポジションは霊力3未満で夢想、暗投、青球を構えていない時の6Aとj6A|
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg) |巫女の6A,j6Aからのキャンセルはサマーを除いて全て射撃技。これに前回避結界を合わせればほぼよけれます。&br()決して飛び込んでくる低いjAに回避結界を合わせないように。F式やキャンセルj6A、j8Aから2.5kが待っています。&br()サマーが流行りだしたのは結界安定が理解され、6A系統が振れなくなり固めの途中に2Bという保険且つ霊力削り要員が全く要らなくなったからなんでしょう。&br()&br()ややこしいこと言った&br()&br()まぁ、要するに2A>6A>2B>j6Aみたいな固めをしていると6Aへの結界が安定してしまい、2Bの利点が機能しないのです。&br()ところが6A結界を手なりで使用してくる相手にはサマーがブンブン当たるので2Bが必要ない&br()ってなわけです。&br()もちろん必要ないとは思いませんがサマーキャンセルまでに妙なディレイは霊夢の場合必要としない場面が多すぎるので(サマーの判定的な意味で)&br()補足でした。 これ霊夢側はどう考えてるんでしょうね?&br()&br()2Bいっぱい振ってきそうならば、こちらは空に逃げましょう。これを狩ってくるのが巫女の基本ですが、前述の通り、j8A以外恐れるものはありません。&br()でもそんな都合のいいポイント作る上位の方なんて居やしません。&br()削りが多いのはB射系統で、それを嫌いHJや前グレイズをすると身長的に霊夢のF式やj6Aが当たる。&br()放置していると、1:1.3交換のBが幾度と無く降り注ぎ、パリンパリン&br()射撃読みでC寺を差し込み、なんてそんな責任放棄なこともいえません。&br()&br()実際の所どうしたらいいんでしょうかねぇ?|
#endregion
**霧雨魔理沙
#region(クリックで表示します)
|&ref(hisoukaiji-4.jpeg)&br() 五分ねー |&ref(魔理沙←.jpeg)&br() なんだなんだ 寿司でも食うのか?|
|取り敢えず個人的な総括から&br()&br()グリーンとトーチを構えていない相手には(6C>JB)クナイがガンガン刺さるので、&u(){開幕インベタ以外}基本有利です&br()近距離披固めでもファジーガードさえしっかりしてれば気まぐれレイライン以外怖いものは近距離Cぐらいなもので、見てから禅寺撃つことだって出来ます。&br()レイラインとミアズマがレベルアップしてくると途端に中距離戦がきつくなりますが、相手のスキルのレベルが上がっているのならこちらのデッキも十分掘れてるはず。&br()ただDAには注意な&br()遠距離有利、中距離ガン不利、近距離五分 で個人的に五分なキャラです。&br()&br()推しメンは 「acter」 「杏仁」|
|&italic(){Q}んでどうすんのさ?|&italic(){A}取り敢えずY軸をずらしましょう|
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg) |彼女相手に射撃の誤爆なんて許されないわ。&br()レーザーに誤爆してしまうようなら軸をずらしましょう。この一点に限ります。&br()問題はグリーンね&br()全然危険視されてませんが、正直いって有効打が特にありません。&br()ま、そこまで流行ってないので気にすることはないでしょう。&br()運悪く当たってしまったら、禅寺をごまかし気味に打ちましょ&br()|
|&italic(){Q}固めはどうすんのさ|&italic(){A}前グレイズで下に抜けられないことを意識|
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg)|彼女背が低いのよねー&br()2CガードさせてjAで固め継続ー みたいなときに前グレイズだけで抜けられちゃうようなことも多々あります。&br()わよね?&br()初動でこれを見切ってしまえば次の運びの時はj2Aを多めに振りましょう。&br()藍も確定割りには使わず、画面中央の運び禅寺のつなぎに使ってしまいましょう。&br()リバサ持ちもリターンが大きいためかなり注意が必要です。&br()ミアズマを構えたら一撃目は諦めましょう。&br()しかしスペカをバックにミアズマを宣言されているときは、絶対に深追いはダメです。ワンちゃん有りません。&br()ミアズマドラメテ~から4kを一回でも貰うとそれだけでテンポが崩されます。|
|&italic(){Q}固められたらどうすんのさ|&italic(){A}ファジー練習+ガンガード安定|
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg) |頑張って遠Aを正ガードなさいな&br()攻められっぱなしにはなりますがダメージを負うことはないでしょう。&br()箒とか射撃を振ってこないと彼女側も、ダメージに結びつかないためココを抜けポイントにするように。&br()しかしなんちゃってF式が彼女には存在します。&br()&br()C射撃のガード硬直を利用してでのF式です。&br()ガードせずHJすればF式にヒット、Cをガードしていれば空振りjAからの降りのjAを強制ガード。&br()これは特に空振りのjAを見てからガードを解いてしまいやすく、かなり注意が必要です。&br()昇りjAの空振りを確認した所で、Cをガードしてしまっているのなら特にやることはないです。&br()素直にガードなさいな。|
#endregion
**アリス・マーガトロイド
#region(クリックで表示します)
|&ref(hisoukaiji-4.jpeg)&br()変なポーズどうぞ~|&ref(アリス.jpeg)&br()ドヤッ|
|&br()遠距離が有利すぎて特に言うことがありません。&br()実際アリスを使っていて紫に合った時の面倒臭さは半端無いと思ってます。&br()人形設置は6C系統で潰されほとんど意味をなさず、設置できた所でその射撃はまず相手に届きませんし、そのグレイズや射撃キャンセルを狩るために飛んでいったつもりが、人形つぶしの射撃と噛み合ってなかなか打撃技は振れません。&br()アリス故開幕インベタも難しく、初動から楽に動けます。&br()&br()反面、中距離はアリスのガン有利です。&br()洗濯機さんと対戦された方なら分かりますが、歩いてくるアリスに対してこちらは何と4レバーを入力する意外なにもやることがありません。&br()マジです。 とま、そこまで上手な方最近見かけません。&br()近距離は、DAが怖いイメージがありますが、verが上がってわずかに弱体化し、正ガード後は-3Fでこちらが有利、槍がなければガンガン暴れてやりましょう。&br()&br()空対地上に持ち込まさないように、射撃キャンセルは極力バクステを&br()&br()何故か禅寺は自重するように~みたいなこと言われてますけど、そんなに自重しないほうがいいです。&br()確定反撃って言われてもDBパチェやバスター霊夢、レミィ、空、四重紫、衣玖、天子、みたいに逆壁際でも2kを超えるコンボをしてくるわけではありません。&br()リスクリターン5:5ぐらいなので、グレイズつぶしの無難な選択肢です。&br()ただし欲張るのは厳禁な。&br()ただしリターン見えてる時はさすがに自重な。&br()&br()推しメンは 「洗濯機」|
|&italic(){Q}有利なのにどうして負けるの?|&italic(){A}事故り杉なのでは?|
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg)|ガンガードが足りませんわ、御仁。&br()一度のj6Aのかみ合わせにダウンを取られ、理不尽な起き攻めを食らってしまい、挙句それが三回も。&br()ガードが足りません。&br()遠距離になってしまえばこっちのもの、焦らず長期戦に持ち込みましょう。&br()対人形師で負ける要員の多くは事故。&br()これを減らす行動はまず距離を取ること。自分から近づくなんてナンセンス。&br()受身狩りも、前飛翔なんかで欲張らずガード、とにかくガード!!|
|&italic(){Q}事故りやすい場所ってある?|&italic(){A}地対空になった時のj2A|
|&ref(アリスJ2A.jpg) |B,2C,3A標識 これらすべてをかいくぐってしまうなかなかやらしい技ね。&br()中距離になったら取り敢えず。逆方向にレバーを。&br()&br()他にも槍、固め途中のj8A、DA暴れ このへんも事故誘いで降ってくるので注意が必要です。&br()今回言えることはそれだけ。|
#endregion
**パチュリー・ノーレッジ
#region(クリックで表示します)
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg)&br()微不利付くって言う私は異端なのかしら |&ref(パチェ.png)&br()えぇ 異端よ、天則の世界から去りなさい|
|どうぞボロッカス言ってね。&br()&br()緋想天のころは間違いなく紫有利でした。&br()しかし天則になってからは個人的にはかなり怪しいです。&br()遠距離戦ですが、射撃の相殺強度でクナイが刺さらないように感じますが、パチェのCを二度かいくぐってしまえば、6CからjBで打撃を絡まされてこないならどこからでも有利が取れます。&br()が、上位陣とやってたら、遠距離戦五分とか口が裂けても言えません。&br()中距離の要の3Aですが、DBと相撃ちになるとダウンの関係上相手有利。&br()緋想天の頃にあったDCぶっぱもグレイズ減少により、打ち込みにはいけるものの反撃確定のDBがあるため、そこまで頼りになりませんし、これを警戒しないパチュリーなんて居ないでしょう。&br()近距離戦は、パチュリーの性質上かなりカードがたまりやすく、容易に接近戦を否定するエメラルドシティを引かれます。&br()飛び込みに対しては射撃にエメキャンセルが通じるため、他のキャラにはできない、詐欺飛びを難しくさせるリバサ持ちとしてかなり脅威です。&br()相対的な接近戦の話をしているので、「リバサなら見りゃいいじゃん」の一言につきますが。&br()&br()推しメンは 「みずのえ」|
|&italic(){Q}結局どうするのさ?|&italic(){A}行かに事故らず事故らせるか。|
|&ref(hisoukaiji-3.jpeg) |お互いの天則の経験、手馴れさが問われます。&br()遠距離では、春風を噛みあわせたC射、リバサHJからの2C>サマー、ドヨーウインターキャンセルの6C 等で場を固め、j2Aなど強力な判定で飛び込むのが彼女。&br()射撃と同時に打撃判定を持たせられる技は遠距離にはないため巫女より立ち回りははるかに楽なはず。&br()問題はそれに事故らず、迎撃の2C>Bクナイでいかに事故らせるか。&br()当然この迎撃に打撃を重ねていこうとすると&br()先方も、j6AやDBなんかで迎撃。&br()基本これの繰り返しでどちらが上手にターンを取れるか。と言った次第です。&br()中距離はこちらの届く範囲で振れる技がDA,DBぐらい。&br()思い切って近づくか、距離を取るか。 特に言うほどでもありません。&br()さて近距離まで近づけて、藍を持っていればこちらのターンです。&br()適当禅寺でも何でも好きにしなさいな。&br()藍キャンセルで圧倒的な有利を築きましょう。&br()出し惜しみ厳禁ですわ。|
|&italic(){Q}固められたらどうするの?|&italic(){A}スペルカードが絡まない限りそこまで怖くありません。|
|&ref(hisoukaiji-3.jpeg) |まず割られませんわ。&br()&br()jAの増長に事故らない限り固められて怖いなんて印象はないでしょう。&br()打撃拓にも乏しく、上書きスキルの、ワイプモイスチャーを宣言されない限り射撃キャンセル読みでいつでも回避結界出来ると踏んでまず間違いありません。&br()お勧め方向は前、禅寺キャンセルで美味しくいただきましょ。|
|&italic(){Q}固めはどうすんのさ?|&italic(){A}常に相手のカード確認。|
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg) |いの一番に断っておきますが、藍、橙、が無い状態でグレイズ狩りに絶対に禅寺を振ってはいけません&br()スキルのレベルをどれだけ上げてもDBで反撃確定です。&br()そこか2.4kオーバーのコンボ。 リスクリターンが噛み合ってないキャラなので絶対に禅寺はダメです。&br()&br()話を戻しますが、彼女のデッキ内容には、グリーン エメラルド ハベスタ セレナ グレイズのみだがピラー 強制力の強い泡姫&br()と豊富すぎる切り替えし。&br()当然これらはデッキに積まれているでしょう。&br()これらは常に確認しましょう。&br()初発には極力引っかからないように。&br()泡姫相手には無理をしないように。&br()&br()&br()とまぁ あまり攻めに入っても美味しいキャラではございません。|
#endregion
**十六夜 咲夜
#region(クリックで表示します)
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg)&br()ちょっとしんどいわね |&ref(咲夜 努.jpg)&br()ちょっと? ちょっと!!|
| 各種技のスタンスと役割が大きく違ってきて一概には言えませんが、とにかく上位互換の技が多いです。&br()立ちAは判定は紫のほうが上方向に大きいが、咲夜のほうがガードさせても五分(紫は1段目で止めると微不利)&br()グレイズ狩りのj2Aは発生は向こうのほうが早く、且つ安定したコンボパーツしかし判定はこちらのほうが圧倒的に大きい&br()しかしそれを狩りに行くクロースと禅寺だが、互いにグレイズ持ちの打撃でスペルカードが絡まない限り咲夜のほうがダメージが大きい。&br()互いに起き攻めが確定している時の固め代表スペルカード 藍とドール。 コストは3だが様々なつなぎに使える万能スペル、対して起き攻めにしか使えないが安定した霊力削りとプレッシャー&br()C射撃を比較すると咲夜のほうが段数が多く、画面を埋める持続も長いしかしコンボパーツには不向き(他が優秀で必要ない)&br()&br()さんざん書き散らかしましたが、この射撃の点がかなり辛いです。 ま 巫女ほどしんどくありません、故 ぶっちゃけ言えば五分です。 強いて言うならこの子相手ならまだクナイが機能してくれるので。&br()&br()クナイ厨ですいません。&br()&br()推しメンは 「したっぱ」|
|&italic(){Q}んでどうすんのさ?|&italic(){A}射撃の先撃ち牽制はせずに・・・|
|&ref(hisoukaiji-4.jpeg) |クナイにせよC射にせよ、取り敢えず先うちはダメです。&br()タダのデメリットですわ。&br()しかしこちらも2Cやクナイををどこかで撒かないと、飛び込まれてしまいます&br()我慢強く射撃は我慢しましょう。&br()というのも、メイドの射撃は(空中からの牽制として)、j6Cの必殺技キャンセル移行フレームが16Fと空中での射撃キャンセルとしては驚異的な数字です。&br()私の地上Cのジャンプキャンセルより早い(31F) といえばどれほどのものかお分かりでしょう。&br()これに、遠ければマジックスターソード。 飛び込まれ、若しくは、飛び込んでいれば、クロースアップマジック やけに隙がありません。&br()うかつな行動&br()は厳禁、私同様ダウンを取ってからがスタートなキャラなので、オープニングポイントは必ず死守しましょう。&br()&br()ちょと分かりにくそうなので、具体例を入れて概説、&br()咲夜のj6Cと紫の6C系統以外の射撃が同時に撃たれたとすると 31F-16F=15F↓&br()(実際はそんな事ありえないので矢印で補足)&br() &u(){この15F↓にマジックスターソードの発生の24Fを引いた9F↓以内にグレイズ系統でキャンセルできないと咲夜の先撃ちマジックスターソードがヒットしてしまう。}&br()そして実対戦だと、対策を取っていない方々だと、咲夜の6Cをグレイズしきってから射撃を打つ人が大半なので、仮にそこで2Cを撃ったとすると、ジャンプキャンセルまでの硬直は22F 優秀な部類だが結果は・・・&br()シャシャーン>ダウン きっちりとグレイズした後の動作にもかかわらず、咲夜側が無駄(と言いますか謎)な24F↑-22F=2F↑のディレイを掛けてマジックスターソードを打たない限り、必ずヒットしてしまう。&br()&br()もしかしたら他キャラ使いでも対咲夜でこういう現象が起こったりしてる方いませんか?|
|&italic(){Q}固められたらどうするの?|&italic(){A}必中割が存在するので無駄にあがくのはよしましょう。|
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg) |必中割云々の前に、対メイドをするより対人を意識するべきです。&br()方によってはクロースを使いまくる。方に依らず変則的なスキルスペルを使いこなす。&br()各種多様なオールラウンダー 射撃の連ガ、j2A、そしてクロースの存在から、安定で抜けれる場所など無くどこを取られてもリターンが大きいので、初回は割られるまで待ちましょう。&br()投げてしまってゴメンナサイね。&br()スペルカードのスクウェア、ドール これらが絡んだときは諦めましょう。&br()賢者プレイでリバサハイジャンプして無様にダメージもらうのもファンサービスかしら。&br()&br()&br()対策あるなら僕が聞きたいです。|
|&italic(){Q}固めはどうすんのさ?|&italic(){A}前Dを潰す|
|&ref(hisoukaiji-4.jpeg) |対咲夜の固めの前に。&br()固め初動へのつなぎ技にjAは御法度。&br()前回の霊夢の記述で書かなかったけど、&br()&bold(){霊夢 咲夜 紫 鈴仙 レミリア 萃香} これらキャラに対しては固めの繋ぎは兎も角、初動にjAは絶対にダメです。&br()霊夢咲夜にはそれぞれ3A,2Bの挿し込みが入りやすく、後ろ三方にはセルフめくりにつながりやすい。ミラーでは2BとB寺の存在が拍車をかけ、ほとんど機能しません。&br()低空の飛翔からjAを常々狙えるのなら構いませんが、極力飛ばずにDB,DAで行動を起こしましょう。(レミリア以外)&br()&br()&br()基。立たせてしまえばその身長故、小ジャンプF式も何でも入ります。どうぞご随時に。|
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**魂魄 妖夢
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|&ref(hisoukaiji-5.jpeg)&br()デッキ次第ですが、間違いなく五分 絶対不利つかない。 |&ref(妖夢.jpeg)&br()・・・え|
|いつも通り~~&br()完全に相手のデッキ次第です。&br()デッキ選択でどこまでゆかりをメタって来るかで大きく変わってきます。&br()まずメタられていない場合で。&br()不思議なことに妖夢相手では遠距離五分です。&br()前ダッシュのスピードの存在のせいで超遠距離以外射撃を振る機会はまず無いです。&br()妖夢側がブサイクにB>前Dとかしてくれて初めて有利が取れますが紫のような射撃キャラ相手にはまずしてこないので遠距離五分で考えてくれてていいです。&br()当然クナイも刺さりません。&br()逆に中距離に入られても妖夢側がガン有利なんて状況はほとんど存在しません。&br()増長は霊夢以下。立ちA発生、中距離暴れ潰しもDAのリターンもアリス以下&br()後退の歩きも、同じカクゲーをしてる美鈴、レミィと比べるとかなり遅く。案外とリバサとの二択も見やすいしバクステ一回の甘えで逃げられることもない。&br()と中距離に関しては他キャラと違って有利取れる場面が多いです。&br()標識の存在から流転の多用もなく振ったほうが二択を迫られてるというわけわからん状況が作れます。&br()近距離に関しては特に言うことないでしょう。&br()&br()問題はメタられてる場合の話。&br()&u(){反射下界斬} このれのせいだけでまず紫のアイデンティティが消失します。&br()何が問題なのかというと攻めれ無くなります、はい&br()遠距離に居座られる。妖夢は攻めて来ない。紫は牽制が打てない。射撃のカバーが無いので妖夢相手には当然発生で負ける。そもそも6Cバズーカーが怖い。 以下ループ&br()実際に対峙したらお分かり頂けるかと思いますが、ほんとにこういう状況になります。&br()メタはあくまで一例に過ぎません。他にも頭上、奇び、テケテンなど、リバーサルのないゆかりでは厳しい攻撃をいっぱい持っています。&br()が今妖夢がすごい強い人居ないのでメタ環境はそんなに意識しなくていいと思います。&br()&br()紫強い人っていっぱい聞くのに妖夢強い人いないって結構謎&br()&br()推しメンは「やさぐれ」「クロコダインシッカリシロ!!」|
|&italic(){Q}どうすんのさ?|&italic(){A}魂を設置される前に禅寺藍を構えろ|
|&ref(hisoukaiji-4.jpeg) |中距離近距離には自分から近付かず、待ちゲーに徹してしまいましょう。&br()超遠距離ならクナイもそこそこ刺さって射撃に負けることもなく、バズーカに対してもやっぱりクナイが弾避けになってくれて、&br()最果てに居座れば反射が飛んでこない限り安定してゲージを貯めれます。&br()しかし紫には唯一2C 22コマンドの必殺技がおもいっきり刺さってしまうので、安易な距離でこれを撃たれないよう立ち回りましょう。&br()定期的にj2Aのキャンセルを織り交ぜると効果的。&br()問題なのは中途半端な距離でこちらが何をするかです。&br()基本射撃はNG。 キャンセルでダメージは貰わないだろうと高を括ると気づけば目の前にいてフルコンもらってましたテヘ、&br()藍を構えるまでにかなり間が開くかと思われますが、近距離でクナイをガードさせて、攻め継続か距離を保ちましょう。&br()他キャラに有効な3A、DCブッパもNG&br()A連をガードしきった後DBを差し込もうとするのもNG バクステから容易にダメージ貰います。|
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**書くことがない
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|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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**訳ではない
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|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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**ネタがない
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|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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**はずもない
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|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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**鈴仙・優曇華院・イナバ
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|&ref(hisoukaiji-3.jpeg)&br()私は近づき貴方は遠ざかる。|&ref(鈴仙→.JPG)&br()師匠も言ってましたが、一体どういう・・・|
|鈴仙の座薬が赤いのはそういう理由じゃ無いと思う&br()&br()事故らせ合い射撃からのエリアルダメージソースがどう頑張っても及ばない代表格ことNo3&br()同じ型の魔理沙と違って地上でも問題なく魔法陣まで持って行けてしまうという実は一番コンボゲーしてる女の子。&br()付け入る隙は禅寺と通常打撃の相撃ちからこちらが有利取れる場面が多いのでそこまで苦労しないはず。&br()遠距離に徹してしまえば目からビーム以外怖いものはなく、安全に天候とカードを操作できるでしょう。&br()しかしカードをためた所で、攻めに入って美味しいキャラじゃないです。&br()というのも脅威の座高のせいでjA j8Aが当たらない当たらない。&br()霊夢の項目でも言いましたが初動の攻めは極力射撃をガードさせることから始めましょう。&br()間違っても地上の兎にj6Aは絶対にふっちゃダメだぜ。&br()他にも目から超ビームを構えてる時には受け身を取るなとか、Y軸をずらせとか&br()座薬に当たるなとか&br()&br()推しメンは「翠うどん」 二年前は五分以上だったのにいつの間にこんなに強くなったんだぁ 許されんw|
|&italic(){Q}どうすんのさ?|&italic(){A}勝負の位置は射撃を6Cクナイで潰しC,2Cガードさせることから|
|&ref(hisoukaiji-4.jpeg) |まず前提として、射撃のカバーがない状態で打撃を打ち込みに言ってはいけません。&br()固めに持って行く前に、逃げられます。&br()&br()立ち回りの意識として兎のDCの距離と起き上がり6Aとj2Aのめくり判定は常に考えて動きましょう。&br()j2Aの理不尽なめくりは諦めるとして、DCに当たるのはナンセンス。お互いに標識と似たような位置からの行動なので、逆に言えばDCを差し込めるチャンスなのです。&br()さてダメージソースは何処かと、 それは大きく分けると2つ&br()一つは寺DCの差し込みから相撃ち以上を狙う。&br()一つはクナイ牽制に対してエクス以上の行動をした時に(必殺技)、射撃をガードさせるかグレイズさせるかで霊力を削りに行く。 この2つです。&br()そんなもん誰に対しても同じだろ! いえいえ この行動は兎に対して非常に有効です。&br()別キャラを例に挙げますと、&br()その前にインベタに向くキャラではない&br()B座薬は初段にしてはかなり脅威だが、当たらないと始まらない、且つクナイにはこれ以上無いってほど何もできない&br()同タイプの魔理沙やレーザー系統を通常技で持つ空と比べて、霊力管理的な意味で非常にクナイが刺さりやすい。&br()兎は目からビームが地上でしか出せず、リップルは普通なら盾にして動くスキルだが紫に対してあまりにも無力。&br()&br()と霊力管理的な意味で常に上を取ることができます。&br()(DA怖いやんとか言い出したらあれやけどそのためにDCとj2Aが生きてくる)&br()地上かために入ったならば必ず初動は射撃から、座高から2Aをペチペチされるのはゴメンです。|
|&italic(){Q}固めはどうすんのさ|&italic(){A}6A多め|
|&ref(hisoukaiji-3.jpeg) |F式が入らないため、兎は地上では上段、空中ではしゃがみガードが有効と、通常の格ゲーではあり得ない防御行動が逆に利になるとわけわからんことになってます。&br()ですが遠Aの下段は少なからずそれを抑止できるので、対人を意識すること無く 遠A>6A 遠A>2C とこの辺を使い分けて行きましょう。 &br()間違ってもj8Aはダメ。 しゃがまれると当たらない。 手なりで動く人は霊夢、萃香、鈴仙 この3キャラだけでも意識しましょう&br()|
|&italic(){Q}固められたらどうすんのさ|&italic(){A}起き上がりに刮目し更なるダメージを許すな|
|&ref(hisoukaiji-3.jpeg) |2An>6Aのファジーを徹底できればそれに回避結界安定です。 それを狩りに来るj8Aも霊夢と比べると劣りますし、そこからさらなる空中固めというのは難しいです。&br()無駄な増長は暴れで蹴散らしましょう。&br()さて重要なのはここから、めくりです。&br()ダウンを取られてしまい、移動起き上がりの最中に妙にウロウロされてるならば、十中八九6AとDAで表裏を賭けてきます。&br()DAの実は表でしたテヘ!が異様に分かりにくいので、6Aを手なりで裏ガードするのはありなのですが(ガードできれば結界安定だもんね)、ちょっとは意識しましょう。&br()特にj2Aのめくりですが、地上運び(運ばれ)中ならばしゃがまなければどうということはありません。&br()&br()別項目として書いておきたい、流行りの符蝕薬(これの考察が兎の本家wikiにも載ってなくてちょっと苦労した)ですが、鈴仙には打撃キャンセルできる必殺技が存在しません。&br()これを解消するのにこれ以上ないものが符蝕薬です。&br()ただでさえやっかいな判定を持つDAのフォームをそのまま手に入れた打撃キャンセル技。ですが立ち正ガードすれば反撃確定です。&br()兎側が打ちたい理を理解すれば逆にダメージソースになりえます。 手なりとしてはDA>腐食 AAAA>腐食 などDAのモーション系をキャンセルするのに使ってくるでしょう。&br()そこは対人を意識して。|
#endregion
**射命丸 文
#region(クリックで表示します)
|&ref(hisoukaiji-4.jpeg)&br()どんな顔すればいいのかしらね|&ref(文カメラ←.jpeg)&br()笑えばいいと思いますよー|
|大まか―&br()&br()近距離ガン不利、遠距離ガン有利の紫の典型的&br()開幕インベタをうまく流しj2Aと禅寺による結界狩り合戦、藍vs旋風の習熟度、霊力管理力の差で勝負しましょう。&br()とは言えダイヤ的に言えば微不利です。&br()流れを変えれるリバーサルが存在せず増長性、グレイズ暴れ潰し性は霊夢を超えて個人的に全キャラ中No.2の力を持っています。&br()が幸いにもクナイがぶっ刺さります ので遠距離ではこれをビシビシ巻いていってやりましょう。&br()と言いたいのですが文相手にそんな機会はまずありません。結局のところ2C>j2Aに落ち着きます&br()近距離での固め射撃にはそれほど威力も霊力削りも無く、ダメージレースがこちらに傾きやすいです。&br()スペカを絡めた威力も確定割も紫には到底及ばないので披画面端の継続時間を考えずかなり気長にプレイしましょう。&br()長期戦になってデッキが切れても泣かない&br()&br()&br()推しメンは文句なしのこの人「TR」 「鴉天狗は考えた」|
|&italic(){Q}どうすんのさ?|&italic(){A}格ラウンドの開幕をどうするか|
|&ref(hisoukaiji-4.jpeg) |まず天狗を選択された時点で不利が付きます。これはどうしようもありません。&br()相手が開幕インベタをしてこないならそれでいいのですが、そんな固々、方々、潟々滅多にいません。&br()こちらが取れる選択肢が(優先順位)に&br()開幕ハイジャンプorHjA&br()開幕時空中下飛翔or降りjA&br()開幕時空中上飛翔&br()ガード&br()暴れ&br()開幕バクステorバクステ標識&br()&br()開幕と同時なら単純に地上接近してきた文の後の先を取れます。それが読まれてもjAを仕込んでおけば相撃ちからお互いに受け身をとって中距離スタート。読まれなくてもインベタは回避できた。&br()逆にバクステでは同様に立ちAを潰せずフルコンボをもらってしまう場合が多く(文、パチェ、空、鈴仙 限定 若干霊夢も)暴れ以上におすすめしない、が立ちAが刺せない間合いならば狙っても構わない。何より他の選択肢と比べダメージが取れるメリットが大きい。&br()開幕時に通常ジャンプの最高点に居るのなら、空中ガード不可系統は当たらず、逆にクナイから有利が取れる。追い打ちを考えずjAを先に入れ込めば相撃ちからお互いに受け身をとって中距離スタート&br()暴れandガード 論外 というより相手にテンポアド取られるのがまずあり得ないしあり得てならない。&br()&br()&br()中距離を通してしまえば6C>jbの形がぶっ刺さります&br()がこれが刺さらないダウンバーストを採用されてるならば6Cを2Cにして幽々子に近い立ち回りを意識。 そうでなくてもj2Aがかなり強いのでB寺を擦るのも忘れずに。|
|&italic(){Q}固めはどうすんのさ|&italic(){A}ダメージよりダウン優先|
|&ref(hisoukaiji-3.jpeg) |せっかく捕まえたのです。拘束時間を上げうる動きを多く取りましょう。&br()例を挙げると挙げるまでもなく 禅寺j2Aの結界狩り 初動飛翔狩りにj8Aの禁止(青山使用時だけです普通に狩りに行って墓石でしめれるなら何の問題も無いです。) |
|&italic(){Q}固められたらどうすんのさ|&italic(){A}確認のポジションは霊力3未満での6A疾風紅葉の流れを前結界以外|
|&ref(hisoukaiji-5.jpeg) |いえ 別に前結界でもいいのですよ。紅葉まで相手が宣言してくる予知能力でもあればいいのですよ。&br()ないなら普通に上結界で逃げましょう。j6Aキャンセルが怖すぎます。&br()結界ポイントが通される前に若しくはそれらを通過せずに紅葉を宣言してくる場合があります。例えば2A*n>疾風>紅葉など結界をさせない流れを作られる場合があります。これは自信の行動にも言えることなのですが2Aの増長を額面通りに下段ガードを続けないことが大事です。&br()微のダメージは覚悟しちまちま暴れて行きましょう。&br()空中でjA連打ループをガードしてしまった場合は祈りながらjAで暴れましょう。暴れようがなかろうが、最終空中ガード不可攻撃から2.2kを貰ってしまいます。|
#endregion
**余裕が無い
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|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
| CENTER : 文字を入力1 | CENTER : 文字を入力2 |
|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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**こともない
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| CENTER : 文字を入力1 | CENTER : 文字を入力2 |
|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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**だから
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|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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**まだ書いてない
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*コメント欲しいです お前の論、んなわけねーだろみたいなご意見待ってます。
#pcomment(reply,enableurl,below2)
//投票、#tvote( )と書くだけです、作成後その他から項目を追加しましょう
//訪れた人表示用カウンター
&size(10){昨日は&counter(yesterday)人}
&size(10){今日は&counter(today)人}
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&size(10){現在は&online()人}
2012-07-01T17:26:47+09:00
1341131207
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コメント/21さん 紫キャラ対
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/127.html
-青山と変容と宇宙が誰に強くて誰に弱い程度なら書けるのでそのうちしようと思います - 21さん 2012-06-28 15:08:36
-三ヶ月ぶりの回答 スキル考察は僕がまだ答え出てないです - 21さん 2012-06-28 13:31:17
-文と兎対策、あとスキル考察に関してちょろっと書いて欲しーなー - 名無しさん 2012-04-28 15:17:39
-僕一年前に天則やり始めたけどその間にもTRさん猫鼬さん以外強い人増えてないよね - 21さん 2012-03-23 19:27:44
-ゴメン結局アリス有利取れるっぽいです 遠距離有利すら怪しい(真剣) ゴリ押しに弱すぎた(謎) - 21さん 2012-02-29 01:17:07
-アリス無かったことにして 遠距離有利すら怪しい ゴリ押しに弱すぎた - 21さん 2012-02-16 03:04:00
-確かに分かりづらいですねスイマセン。 - 21さん 2012-01-10 18:01:22
-霊夢の記述で サマーが流行っているの内容がよくわからないのですが... - 名無しさん 2012-01-10 11:48:53
2012-06-28T15:08:36+09:00
1340863716
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21さん
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/48.html
*&italic(){21さんによる紫攻略 非想天則}
最終更新&update(j,)
**どうもみなさん 21です
|&ref(紫1.jpeg)|青山を誰よりもこよなく愛するものです&br()このページでは私21が非想天則の八雲紫について攻略していこうというページです。&br()しかし更新頻度は一日一回か二回か・・・&br()基本的にコンボなどは書きません&br()そういうのはwikiで調べてくろれ|
#contents
**まずは彼女に質問してみましょう
|八雲紫ってどんなキャラ?||
|&ref(紫3小.jpeg) |そう・・・&br()あなたは私を使いこなす、あるいは私を対策するためにこのページを覗いたのね・・・|
|えぇっと そうですけど・・・||
|&ref(紫3小.jpeg) |なるほど・・・&br()初代有頂天にすら勝てないから私自信に紫対策を聞きに来たのね・・・|
|・・・・・・・・・||
|&ref(紫4小.jpeg) |分かったわ。しかし私も有頂天も御多忙の身、ゆえに更新も一日一回出来るか出来ないか・・・&br()それでもかまわないのならご教授差し上げましょう。|
*基本的な立ち回りについて 初心者向け
#region(クリックで表示します)
|&ref(紫4小.jpeg) |私の立ち回りは236のメインウェポンをどう扱うかによって少なからず変わってきます。&br()有頂天は青山をメインに使っている・・・ これは知ってるはよね。&br()墓石はエリアル強化、青山は地上の固め強化、餌は立ち回り超強化。&br()えっ・・・と思う方いるでしょう・・・。餌はかなり強いカードよ、あまり知られていないだけで。&br()でも今はウェポンでの立ち回りより通常技での立ち回りについて考えて生きましょう。&br()私の技で最も使用頻度が高いのは「禅寺」「標識」「C射撃」この三つよ。この三つをうまく相手に当ててダウン、ターンを取り固め続けるのが基本スタイルですわ。|
|&italic(){Q}つまりように動けばいいの?|&italic(){A}格闘ゲームである以上ダメージを与えることを念頭に起きましょう|
|&ref(紫3小.jpeg) |私を使うのが初心者ならばとりあえず、すべての技を禅寺につなげることを考えれば良いわ。何故かは分かるわよね・・・。&br()「禅寺に棲む妖蝶」 結界もグレイズも刈れる事の出来る、非想天則の中でもかなり優遇されているカードよ。&br()でもあなたは御託を望んではいないのね・・・。経験に勝る知識なし、ここを見るよりまずは対CPUで基礎コンボを一通りできるようになりなさい。|
|&italic(){Q}基礎コンボへ持っていくためには?|&italic(){A}残念ながら紫は基礎コンボ持って行くのは少し難しいキャラです|
|&ref(紫5小.jpeg)|悪かったわね・・・ 確かに5Aからの基礎コンボに持っていくには少し難しいわ。&br()jAからの基礎コンボも初段のjAがカウンターヒットしてしまえばそこで御終い・・・ 何て事もざらにあるわね。 &br()おまけに当てやすい標識は(3A)カウンターヒットしちゃうと墓石以外では追撃できないこともあるわ。&br()しかし基礎コンボ以外からは割とダウンを取りやすいキャラであるのも事実よ。&br()つまりはダウンを取ったところに5Aを重ねていく形になるわ。&br()でもね、初心者には基礎コンボへ持っていくより次に解説する内容のほうがダメージを取れることのほうが多いわ。&br()以外かもしれないけどこのゲームで基礎コンボからダメージをとるのは中級者以上がやることよ。|
|&italic(){Q}基礎コンボへ持っていかれないようにするには?|&italic(){A}相手の射撃を読んで、禅寺を差し込んでやりましょう。|
|&ref(紫4小.jpeg)|要するにぶっぱよ。&br()相手のレバー入れ攻撃をガードしたときは、相手は射撃と必殺技でしかキャンセルできない。&br()この性質を利用して、グレイズ付加の攻撃を相手に与えてやればいいのよ。&br()具体例を挙げてみるまでも無いとは思うけど、一応ね。&br()例えば相手が霧雨の魔法使いだったとして、彼女の3Aを正方向ガード、その後彼女は6Cレーザーで攻め継続のつもり、そこに禅寺を入れ込める。&br()こんな感じね&br()3Aを正ガードできたと思えば飛翔ボタンを押しながら相手の方向にレバーを入れ込んでやれば、最速でグレイズ行動が出来るわね。&br()もちろん標識でも同じことが出来るわ。しかしパッチによってグレイズ時間が減少してしまった為かなり難しいわ。|
|総括||
|&ref(紫3小.jpeg)|簡単にまとめてみるわ&br()&br()禅寺を狙う&br()標識を狙う&br()&br()以上よ・・・初心者なら多くは望まないことね&br()上級者でもこの二つが疎かゆえにダメージ負けにいたる例も多く見るわ。&br()この二つがマスター出来ている頃にはnormalレベルを超えれる立ち回り力を手に入れてるはずよ。|
#endregion
*基本的な立ち回りについて 中級者向け(射撃編)
#region(クリックで表示します)
|&ref(紫4小.jpeg)|今度は射撃を絡めた立ち回りについて考えてきましょう。&br()私の射撃はBCどちらも他のキャラと違ってストレートなもので扱いやすいはずよ。&br()とくにC射撃は相殺強度や速さが優秀で、使い勝手はかなりのものよ。&br()B射撃は拡散能力に優れ、&u(){&bold(){貫通能力が優秀な射撃を持たないキャラ}}に対して常に有利が取れるわ。|
|&italic(){Q}どういう形で使うの?|&italic(){A}相手キャラに応じてor相手との距離の応じて。|
|&ref(紫5小.jpeg)|↑ではそう言うけど、意外と難しいのよね~&br()だからここでは相手キャラに応じた射撃の撒き方をお教えするわ。&br()固めに使う射撃はまた次回。|
|B射撃についての立ち回り|普通は遠距離。それか超近距離|
|&ref(b.jpeg)|基本的には超遠距離での使用が望ましいわ。&br()遠距離でこれを撒きつつ相手にjAとB射撃を重ねるといったのが、B射撃の基本的な使用法よ。&br()ただしこれは、紅白の巫女、霧雨の魔法使い、紅魔のメイド、鏡の世界・・・etcetc・・・&br()その他の&bold(){&u(){貫通能力が優秀な射撃を持つキャラ}}に対してはまるで通用しないわ。&br()あいての射撃に苦無がかき消されて、逆に不利な状況に追いやられます。&br()逆に言えば上述だけど、&bold(){&u(){貫通能力が優秀な射撃を持たないキャラ}}に対しては、五部以上が期待できますわ。&br()注意して欲しいのが、これは遠距離での話し。&br()攻めている場合の近距離だと(後述)C>j2Cのほうが望ましい場合が多いわ。|
|C射撃についての立ち回り|優秀な相殺強度と速さを利用して。|
|&ref(c.jpeg)|こちらはB射撃と違って、相殺強度やスピードに優れ、どの距離、どの相手にも有効に使っていけるわ。&br()使い勝手はさまざまですが、普通は相手の射撃をかき消す使い方が望ましいわ。&br()特に6CはCより一発分多く光弾を放つ事が出来、広い範囲をカバーできる優秀な射撃です。&br()&br()そしてC射撃には迎撃という使い方もあるわ。&br()こちらの射撃に対して、射撃を撒かずに打撃拓を迫ってくる相手も少なからず居るはずです。&br()そんな相手にはjC>44>jCでお帰り願いなさい。&br()ただし先に言っておきましょう。中距離でのjCは、やめておきなさい。 なぜかは分かるわよね・・・。|
|総括||
|&ref(紫3小.jpeg)|簡単にまとめてみるわ&br()&br()遠距離でのB射撃+打撃の重ね&br()C射撃で迎撃&br()射撃のかき消し&br()&br()以上よ。&br()この説明で分かってくれたとは思うけど、私が射撃戦で不利をとられることはまずありえないわ。&br()同キャラが苦手という殿方は、C射撃に慣れすぎてしまって、グレイズ行動が疎かになっている場合が多いわ。&br()&br()しかしこれらの射撃にも決定的な弱点があるの。&br()それは「ハイジャンプ、飛翔で必ずキャンセルしなければならない」という点よ。&br()つまり相手にグレイズ不可の攻撃拓が迫られてしまうという致命的な弱点が存在しているの。&br()今策では飛翔からのガード以降時間がかなり短縮されたけど、それでも迂闊に空中でCを撒くのはお勧めできないわ。&br()&br()&br()尚、これらは大まかな説明でしかありません。上級者向けや、ワンポイントアドバイスという項目を作る予定です。&br()そちらのほうも参考にしてくださるとありがたいです。|
#endregion
*基本的な立ち回りについて 中級者向け(打撃編)
#region(クリックで表示します)
|&ref(紫4小.jpeg) |打撃拓についてお教えしましょう。&br()私の打撃は判定が強い物が多く、中距離での相手牽制の要となります。&br()中でも強いのが&br()3A、DA,DC、j8A&br()しかしどれも隙が大きいものが多いわ。射撃が優秀、故の代償でしょうか?|
|3A(標識)について|使用頻度を高くしよう。|
|&ref(3a則.jpeg) |まずは標識の&bold(){ポケット}と&bold(){リーチ}を十二分に理解すること。&br()圏内に入れば当たる当たらないガードされるされないにかかわらず先ずは出すこと。&br()外してしまってもフルコン反確となる技は少なく、逆にこの間合いで標識を出すのをためらうようなら、さっさとバックステップや7ハイジャンプで間合いを作りなさい。&br()この技の利点は二つあって、リーチ そして姿勢の低さ。&br()相手の一部の技をすかして標識を当てることが出来たりするわ。&br()この技は他にも、暴れや、空狩り、コンボの始点など、使い方は様々。&br()密着状態、誤ガードさせれば、C射が連ガになる場合もあるので、固めの起点になったりします。&br()もちろん弱点も存在しますが、それを補う良性能です。&br()ちなみにDCと3Aの判定自体に大きな差は無いわ。&br()ところが1.10パッチによってDCは性能が落ちてしまったわ。|
|DAについて|3Aでは処理し辛い中途半端な高度と距離を|
|&ref(da則.jpeg) |↑の通り、3Aでは処理しづらい場所をDAで補うのが基本の使い方よ。&br()持続は標識に劣りますが、発生は標識と同じ13F。&br()相手が空中でDAが通常ヒットしたなら、ヒット確認からB禅寺がつながるわ。&br()もちろん追撃せず再びDA、3Aで空狩りを狙うのもまた一つの手でしょう。&br()ただし空中でカウンターヒットしてしまうと墓石ですら追撃できない場合もあるわ。&br()地上でならガードされても五部以上、カウンターヒットしてくれればそこからAがつながりフルコンボへもっていけます。|
|DCについて。|固めに割り込むor中距離で強引に差し込む|
|&ref(3a則.jpeg) |3Aと判定や発生は同じでも、基本的な使用方法は大きく違うわ。&br()最も注目されるのが&bold(){グレイズ付加打撃}という点。&br()これの打撃をひとつでも持っているか否かで、そのキャラの立ち回りが大きく変わってくるわ。&br()基本的には、中距離で相手の甘えた射撃に差し込む、という形をとるのがベストね。&br()ゆえにこの技はカウンターヒットし易く&br()DC>C>Cで2000前後のダメージを取れるため私の大きなダメージソースとなります。&br()他の使い方は、どれも小細工な物が多く、グレイズ付加を利用しない行動はほとんど3Aで事足りるわ。&br()唯一目立つことといえば、3Aでは届かない空中の相手に、DCを使う場合ぐらいかしらね?&br()DCぶっぱだけでluna相手にもダメージ負けしない場合があったり無かったり・・・。|
|j8Aについて。|空中で唯一信用できる|
|&ref(da則.jpeg) |↑方向にはかなりの判定を持つ打撃。一方横方向や、斜め下方向にはたいした判定が無い打撃です。&br()私の空中打撃は、どれも使い勝手が悪く、おまけにはずすと大きな隙が出来ます。とくにj6Aはノーキャンセルだと全キャラ中最遅の60Fの硬直を持っています。&br()しかしj8Aは着地キャンセルや、エリアルの始点に出来たり、空中行動の中では割かしマシなほうです。&br()相手の斜め下からぎりぎりの判定を掠める感じで相手に当てていくのがベストです。&br()ヒットすれば墓石がつながり、ダウンを取れ、大きなアドバンテージが望めます。|
|総括||
|&ref(紫4小.jpeg) |簡単にまとめてみるわ。&br()&br()中距離でのみ相手する。&br()標識で中距離を制圧&br()空中の相手にはj8A&br()&br()以上よ。&br()&br()あぁ 射撃はこんなにもストレートなのに打撃はどうして摩訶不思議なものが多いのかしら。&br()あぁ この体制での攻撃が有効だなんてどうしてかしら。&br()追撃方法は自分で工夫してね。|
#endregion
*固めへ持っていくには?(基礎編)
#region(クリックで表示します)
|&ref(紫4小.jpeg) |ターンを取れる回数が増えてきたかしら?&br()固める以上ターンを採らないと離しにならないわ。&br()ここではあらかじめ&bold(){ターンを取ったorダウンを取った}、&bold(){それなりに隙が無く、相手はガードする}、&bold(){それなりに相手は逃げようとする} 場合のみで話を進めていきます。&br()&br()序盤は画面端へ運ぶ作業でもお話しましょうか・・・&br()結界狩り編も参考にお願いね。|
|&italic(){Q}もっともお手軽なものは?|&italic(){A}B射撃をガードさせる|
|&ref(b.jpeg) |地上の相手にBをガードさせましょう。&br()もっともシンプルで誰に対しても簡単に画面端にもっていくことが出来るわ&br()9HjからjAを重ねるのがベストよ。&br()ただしシンプルであるが故に、相手も回避結界一拓で簡単に抜けられてしまいます。&br()しかし逆に言えば回避結界を強要し易いテクニックでもあるの。&br()仮に回避結界されても、相手にアドバンテージは無いわ。&br()&br()6A、3Aからキャンセルで出せば連ガになって、相手のグレイズ拓を潰せる事も頭の片隅にでも置いておきましょう。|
|&italic(){Q}もうチョイ難しいのは?|&italic(){A}C射撃を使ってみましょう。|
|&ref(c.jpeg) |6A、3Aを密着でガードさせれば、Cが連ガになるのは有名な話。&br()このC射撃をj2Cでキャンセル出来れば、そこからさらにjAを狙えるわ。&br()着地キャンセルの後、再びCでループを狙うのも面白いわね。&br()&br()ただし連ガにならないようなら使うのはやめておきなさい。&br()何故かは分かるわよね・・・。|
|&italic(){Q}打撃拓は無いの? |&italic(){A}2A>DB DAなどなど|
|&ref(db則.jpeg) |何かと便利なDBを固めに組み込むには下段攻撃の後強引に狙うのもいいでしょう&br()ただし注意してね、この技はガードさせても&bold(){若干の不利}を伴うわ。&br()つまりこの技単体だと相手の暴れにめっぽう弱いの。&br()DAをガードさせても五部程度。&br()&br()誤ガードをうまく誘発できれば再び2Aを刻んでもいいかもね&br()キャンセルで禅寺を出すのはまた別のお話よ。&br()それに個人的にはまだお勧めしないわ。|
|総括||
|&ref(紫4小.jpeg) |簡単にまとめるまでも無いわね&br()&br()Bでお手軽に画面端へ&br()Cで連ガ攻勢を作る&br()ダッシュ攻撃から強引にループへ&br()&br()以上よ&br()これはあくまで基礎中の基礎よ。これら三つだけで固めに持っていってくれるガンガードなキャラは早々居ないわ。&br()特に私に対してわ。|
#endregion
*固めへ持っていくには?(応用編)
#region(クリックで表示します)
|&ref(紫3小.jpeg) |応用編とは言っても、基礎編に少しアレンジを加えただけのようなものよ。&br()無理して読む必要は無いわ。&br()&br()こっちでは少し難易度が高かったり、基礎編より、より確実に相手を画面端へ持っていくことを考えてでの、行動について話していくわ。&br()&br()とはいっても基礎編に少しアレンジを加えただけのようなものよ。&br()無理して読む必要は無いわ。&br()どうせやることなんて分かりきってるのだから。|
|増長した行動にディレイを|2A>2A>2A・・・|
|&ref(2a.jpeg) |小足を刻むだけのことよ。&br()下段ガードを誘うのと暴れつぶしが小足の本来の目的だけど、注目すべきは相手がしゃがんでいる点よ。&br()相手がしゃがみっぱなしなら、中途半端な間合いは生まれにくく、たとえ間合いが出来たとしても6Aで誤ガードを狙えばC射撃が連ガになります&br()もしくはDA、DBの中段攻撃をだしてもいいし、前D>2Aと再び三度と小足を刻むのもアリよ。&br()一応全キャラ共通のテクニックね。|
|遠Aを似たように使いましょう|遠A>遠A>遠A・・・|
|&ref(遠A.jpeg) |こっちは2Aの小足と違ってかなりの繁用性があるわ。&br()まず遠Aヒットからは6A,3Aが連続でつながりヒット確認からでもコンボに持っていける点です。&br()6Aに繋げればC>jCで高確率でダウンを取れます。&br()カウンターヒットすればBや2Cが繋がり火力アップにもつながります。&br()基この技は、固めの拠点に起用したい技に過ぎないので、無理してコンボへ向かう必要は無いでしょう。&br()ヒットするしないにかかわらず、まずは当てることを優先していきましょう。&br()画面端へもって行きたいなら 遠A>ちょっと歩いて遠A>間合いを確認して遠A>・・・&br()という行動をとり続けてやりましょう。&br()しかしあまり増長すると相手も暴れてくるでしょう、そこで前述した6A、3A、射撃によるキャンセルが生きてくるわけです。&br()さらに下段攻撃に対して回避結界されても、こちらがキャンセルで打撃拓を出していればそれだけでこちらのダメージとなってくれます。&br()多少読みが必要になったりしますが、相手はこの不利な読み合を強いられていると感じるはずです。&br()これは基礎編の2Aにも共通することですが、違う点は読み勝ったときのダメージ量と、霊球の削り量が圧倒的に違うという点です。&br()ディレイをかけてDA、DBを出してやるというのも忘れずに・・・。|
|2Cの少し長めのガード硬直を利用する|2Cが複数発当たる間合いと連ガ構成を理解しましょう|
|&ref(2c.jpeg) |わたしのCはBと違って、複数弾をガードする場合、最終段ガードまでに他の攻撃によるヒットストップが無い場合は、そのC一発分だけでは回避結界出来ないという隠れた性能を持っています。&br() ・・・疑問符を浮かべないで頂戴。&br()要するにCのガード硬直に別のCが重なる場合は後者のCのガード硬直中にでしか回避結界出来ないという事よ。!&br() ・・・疑問符を浮かべないで頂戴。&br()この性質を利用して有利にjAを当てていこうというのがメインのお話ですわ。&br()ここでの重要な技が2Cよ。&br()2Cを地上の相手にガードさせる場合、Cをガードさせるより硬直が僅かながら長いの。&br()僅かといってもほんの少しですが、仮に2Cに回避結界をされても、jAがぎりぎり重なってくれます。&br()残念ながらヒットさせるには硬直が中途半端みたい。&br()もちろんこの行動にも弱点があるわ。&br()大きく分けて二つ、それは、連ガ構成が誤ガードによる物如かないという点。&br()もう一つは、暴れとグレイズ攻撃にはめっぽう弱いという点です。&br()でも2Cを使いこなせれば、相手は相当苦しむはずよ。|
|基礎に戻って jAをガードさせたらどうしましょう|拓は腐るほどあります。|
|&ref(db則.jpeg) |jAガードさせた後は&br()空中行動だけでも jB,jC,j8A,j2A &br()着地キャンセルでは A,2A,6A,3A,DA,DB&br()とこんなにも拓があるわ。&br()このゲームでいかに着地キャンセルによる空中行動が強いは、ここまで読み進めているあなたたちには十分理解しているはずよね。&br()しかし単純にjAをガードさせて着地キャンセルに至っても、再びjAを狙うのは少し難しい拓になっちゃうわね。(ホンとは違うんだけど・・・)&br()せっかく空中で有利を取れてるのなら、空中行動だけでループさせてやりましょう。&br()jAからのキャンセル技をCにすればそこから前Dで再び三度jAを重ねられるわ。|
|総括||
|&ref(紫3小.jpeg) |とは言っても、基礎編に少しアレンジを加えただけのようなものに、まとめるほど何か書いたわけでもないわ。&br()固めへ持っていく拓に最良のものなんて一つもないの。&br()私は自分でやりたいように画面端へ持っていくことが出来るキャラよ。&br()運びに付いてこれ以上書くことはもう無いでしょうね。&br()&br()そう、あなたはまだ禅寺の記事を望んでいるのね・・・。&br()&br()勘違いしないで、禅寺は固めのパーツではなくて逃げ狩りのパーツよ。|
#endregion
*ダメージの底上げについて(必読でもいいレベル)
#region(クリックで表示します)
|&ref(紫4小.jpeg) |固めにも持っていけて、ダメージに繋がって来た・・・ そう・・・&br()まぁ・・・それで納得するもよし納得しないもよし・・・&br()とっとと本題に入りますか・・・&br()&br()タイトル通りに、ここでは終端ダメージの底上げを期待させるよう考察をしていきましょう。&br()但しやっていることは物凄く地味よ。&br()最初に言いますが、魔方陣が取れる場合の妥協策でお話しています。&br()ダメージを優先したがために、魔方陣に至れない場合など、紫を使う上で本末転倒とはまさにこのこと。|
|&italic(){Q}つまりどういう事?|&italic(){A}射撃ループやlimitの効率などを考えます|
|&ref(c.jpeg) |私の射撃は、地上に居る相手ヒットした場合には必ずループさせることが出来ます。&br()一例を挙げると C>jC と言った射撃の継続のような物よ。&br()Cを地上で牽制気味に打つようなことがあれば、最速でjCにキャンセルさせるよう癖付けておくのも悪くないわね。&br()これだけでC一回で五発の&bold(){1257}ダメージがC二回の十発&bold(){2058}のダメージに化けるわ。&br()空中でCがヒットすれば、ヒット確認からでもCにループさせることが出来ます。|
|基礎コンボにも火力の底上げを|これ見た紫使い今日からAAAA禁止www|
|&ref(禅寺.jpeg) |ようやく禅寺の出番よ、ここまでよく話の題材に挙がらなかったわね・・・&br()&br()上記の通り、AAAAで〆るのはこれから禁止よ。&br()Aヒット時に距離が多少離れていたり、相手キャラにAAA>Bがつながらない場合は、大概の殿方はAAAAでコンボを〆るでしょう。&br()でもこのページを見たあなたはこれからAAAAでコンボを〆ちゃダメよ。&br()最速で禅寺や青山にキャンセルすれば、AAAAより大きなダメージをとることが出来るわ。&br()禅寺へキャンセルした場合は0.3k強ダメージが大きく&br()青山へキャンセルした場合は、当たり方にもよるけど0.6k前後ダメージが大きいわ。&br()&br()せっかく積め得る塵なのですから山にしましょう。|
|基礎コンボにも火力の底上げを|jAを挿んでB射で〆よう|
|&ref(jb.jpeg) |画面端コンボAAAA>j6A>jC &bold(){2200}&br()AAAA>jA>j6A>jB &bold(){2487}&br()数値を見れば差は僅かしかないけれど・・・&br()初段を当てる距離によってはjAがどうしてもはさめない場合もあるでしょう。jAを挿まざるを得ない場合もあるでしょう。&br()基礎コンボに限らず射撃で魔方陣を出す場合は極力jBで〆るようにしなさい。|
|DCカウンターヒット後の追撃は?|距離にも因るがC>Cで〆るのはダメージが安い方だ、とでも言っておこう|
|&ref(3a則.jpeg) |DCカウンターヒット後の追撃方法は全て壁バウンドするまでの距離に起因して変化します。&br()上でもいってる通り DCCH>C>jC &bold(){2161}&br()次いで DCCH>j6A>jBとDCCH>6A>B &bold(){2182}&br()因みにこの追撃でCで〆た場合はさらにダメージが安くなるわ。覚える必要はないけど。&br()いろいろダメージ順位をすっ飛ばして実用的になってくるのがこちら&br()DCCH>C(4hit)>墓石 &bold(){2259}&br()DCCH>DC>遠A>6A &bold(){2467}&br()DCCH>jA>jC(3hit)>jA>j8A &bold(){2533}&br()この三つは出来ればマスターしておきたいわね。&br()遠Aへのつなぎはかなりシビアですけど、覚えておいて損はないわ。&br()それより重要なのがエリアルパーツの &bold(){jA>jC}よ。|
|総括|なんかまとめるほどありましたかぁ|
|&ref(紫5小.jpeg) |ここは読んでおいて損のない内容のはずよ・・・ 地味だけど・・・&br()&br()射撃のループ&br()AAAA禁止&br()jAとjBによるダメージ増加&br()追撃方法の確立&br()&br()以上よ&br()火力を最大まで追求したいのなら青山を入れなさい&br()DCCH>青山>〆技 で3kを超えるダメージが出たりするわ。|
#endregion
*波動コマンド (個人的使用法による考察)
#region(クリックで表示します)
|&ref(紫4小.jpeg) |最近暇がなくて困ったわ。&br()能書きは置いて さっさと本題に入りましょうか。&br()ここでは波動コマンドの必殺技&br()&br()開けて悔しき玉手箱&br()至る処に青山あり&br()魅惑のエサ&br()&br()この三つについての考察を行いますわ。&br()&br()あくまで考察よ。|
|狙うはj8Aからの追撃|不意打ちにも有効です|
|&ref(墓石.jpeg) |私のエリアルの火力不足を補うには無くては為らない漂流物ですわ。&br()下手なlimit補正が掛かった状態でなければ、j8Aから安定して墓石を決めれるはずです。&br()当たり方や場所によっては j8A>墓石>66>jA>j8A のような高火力なコンボに派生することも可能ですわ。&br()エリアルについての墓石の基礎はここまでです。 が、j6A>C>墓石 など 繋げ方は多々あります。&br()&br()霊撃カウンターヒットからでも繋がるという隠れた性能もありますわ。&br()霊撃のカウンターヒット確認からでもC墓石で確定ダウン+0.6kと霊撃追撃からは(スペルを除けば)私の追撃では最もダメージが高いのよ。&br()&br()上記でも書いた通り、不意打ちにもかなり有効な手段です。&br()高飛びから射撃をしてくる相手には墓石が刺さりやすいわ。&br()前の心抄 後の通りすがり 上の墓石 と言った所かしらね。|
|超高空から出すか ぶっぱか|レベルを上げるか それ専用のデッキを組もう|
|&ref(餌.jpeg) |今作になってからは、全キャラの射撃の相殺強度がB判定(紫のC射撃)に近づいてしまい&br()レーザー判定の射撃、相殺なしの射撃はかなり重宝されます。&br()魅惑の餌は相殺判定なしのレーザーで、本来なら重要視、危険視されうるはずの技なのですが&br()大概の立ち回りにはC射撃で事足りてしまうため、使用するプレイヤーは多く見ません&br()しかし、嵌れば半端じゃない立ち回りと空間制圧力が期待できます。&br()&br()主な使用法は、&br()あいてのダウンに重ねて起き攻め、&br()あいての射撃をうまくグレイズできる位置でのぶっぱ、&br()あいての射撃が届かない位置でのぶっぱ&br()&br()この三つに限られてきます。&br()キャンセルはそこまで早くないので、下手にホールドするのはお勧めしません。&br()ひとたび餌が出てしまえば、発生保障があるので、安心してjAを重ねていけます&br()が、jAを重ねられる位置に餌の判定が来るか否かは、完全に運です。&br()&br()経験談ではありますが、立ち回りに使いたいであろう必殺技などは、レベルアップやグリモワなどでの強化が望ましいです。&br()着地キャンセルというテクニックも存在するにはしますが、無理して狙うメリットがまるでありません。&br()仮にマスターしたところで、餌は攻撃を作るもので、発生保障を利用した、相手の攻撃潰しに使用する必要はないでしょう。&br()&br()この技で固めをするくらいなら、青山でやれ|
|エリアルの火力を捨てるが、それを補う余りある性能|霊球の削り量は圧倒的|
|&ref(紫1.jpeg) |なぜか最近使用者が増えてきたこの卒塔婆。所謂、青山ですが・・・&br()別に基本性能自体は、前作と変わってないのにねぇ。&br()このカードを使用する場合、必然的に墓石を捨ててしまうことになるので、エリアルの火力は大幅に下がります。&br()(jAが総じて三回ヒットしたとすると約2.4kのダメージと 起き攻めのターン)しかし地上ダメージも大幅にアップするはずなので、総ダメージ量に変化はないと考えるのが妥当でしょうか。&br()主な使いどころは、&br()&br()暴れ潰し&br()固めのパーツ&br()地上コンボの火力アップ&br()&br()この三つでしょう。&br()&br()私のDB正ガード後はこちらが若干不利ではありますが、青山での暴れ潰しのプレッシャーは相当大きく、相手も迂闊に暴れてこれなくなると言うオマケもあります。&br()地上に居る状態なら 必殺、スペル を使用していない場合どこからでもキャンセルで出せます。&br()特にj2Aへの着地キャンセルからの発動は嬉しく、画面端なら、延々 j2A>青山>j2A>青山~~ とループし続けることが出来ます。&br()火力アップの成果が著しく現れてくれるのは、DCカウンターヒット後の追撃でしょうか。&br()&br()青山もレベルアップで発生が早くなり、MAXだとA空中ヒットの相手にも追撃できます。|
|総括|入らない気もしますが|
|&ref(紫5小.jpeg) |&bold(){墓石}&br()エリアルでの追撃&br()不意打ち&br()霊撃カウンターヒットからの追撃&br()&br()&bold(){餌}&br()起き攻め&br()空間制圧&br()ぶっぱ&br()&br()&bold(){青山}&br()暴れ潰し&br()固めのパーツ&br()火力アップ&br()&br()以上よ。&br()なんだかこのページだけ入らない気がするわ。|
#endregion
*まだ書いてない
#region(クリックで表示します)
|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
| CENTER : 文字を入力1 | CENTER : 文字を入力2 |
|&ref(アップロードした画像のパスを入力) | ここに本文を入力 "&br()"で改行します|
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[[紫 キャラ対>http://www36.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/126.html]]
*感想とか欲しかったりします。 またこれこれこういうのを書いてくれ、でも構いません。&br()一言日記になるかもしれません。
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東方対戦録コミュに所属している事が条件です
[[カイジスレ麻雀最高得点]]
#image(syura.jpg,width=640,height=480,left)
&sizex(7){大会優勝者の紹介}
#asciiart(){
r-‐-、
| .| __,,.. .
| .| __,,.. . -‐ '''""´ .|
__,,.. . -‐ '''""~´ |
. r-‐ '''""´ |
. | |
| 運と偶然と組み合わせの妙 |
.| ようはまぐれってこった .| ∧
| |ニ==-.、_ / .l
. ..| おごれる者は久しからず |三三三≧、 / / ̄ ̄ フ
| 今後とも精進精進 |三三三三ハj '´ /
. | |三三三ニ;l' ,.ィ‐‐-、 /
| 白 |三'ー--ニレ .ハノ
. | ___,,..-'¨'''=三ニ;i、. ,'
| __,,.. .-ァ '''ハ"~|l | i'¨¨ハ-、  ̄ =ニ--.<
. l __,,.. . -‐i '''"|´ / ,イ ./ l.. /__ l ハ. i! .l l. ヽ 、 ト`=z/
|_,,.. . -‐ '''""´ | .|./ /l ./ l.,イ示ミ、.ハ . ハi_」__ハ. |、 l .l
| .|/l l イ i.l代;三ソ' V ,ん心、ハ .l ヽi! l
| 〉¨ア'..| ハ ', `¨´ ,. 弋z;ソ]〉イソ ヽト l
j / く |/∧ 〉、. 、 , ¨ ./ノ ,i |ヽi!
r'/. ヽ/レ/ 〉' . iヽ、 , イl // l |
j .ハ .ノー-、/rヘl>-‐ァ'.1 .l i!/ . l. ハ
/,i .,.ィ''´ ハ `アィ' `ヽ | _」..._ l. ハ
,.'./ ,r' | .>‐'/ .lヽ /`¨ ヽ l. ヘ
,.' / i| | /./ .>iィ'. ヽ. ., ハ .l. .ハ
, ' ./ ハ .| ィ ゙l>、 /.l:l.| l i/ .l ハ. ハ
. , ' / j‐.| |;_i .K_V l:l .レ<l¨ l ', ハ
, ' イ / |,.>| l rト-Y-' Y=イ' j ./ ヽ. ヽ
,..' l .ノ /,rァ. ハ) .|. .|:::::::|  ̄| ./:::ヽ、 / ヽ ヽ ヽ
,.' >、 ノ,.ィ'´了_,, ヽ.,_z-_.l:o::| __/./ 、::::::::`Y´ ハ \
/ / `´ノi |__ l  ̄ヽ.zi'. `>、:ノl. .l i! lヽ ハ
l / ./ l ヾz-、__.ノ. ` ,.' ¨´.l l. ハ l ヽ、 ',
. l l l /. ', ./ .| |`ァ、. ,.'ト-、., l .l ハ | ヽ l
ハ .l l ,' ハく .| | .l__.`lヽ.,__,.ノ ヽ、 / / l .l. ハ .l
` 、 l l ,' ,r ハ.,_ | | 」 |::::::| エ、 .> ./ l l l /
`'ヘ.l l / ∧、 | |l ̄|::::| | ,r</ / l j /'
. ハ .l.___>-rア::::V `'l |l__ |::::::.| 、.ノ _,ィ-ァ、::ハ/ヽ、 .l /
ハj| l:l':::::lヘ .| |¨'''`― '''' ¨´ / ';::ハ¨¨l:ヽ .l /
,.':::l__」:l::::::l ヽ | |  ̄ ̄ /. ';::::l .ト‐-ミ、/
,.':::::::;r'''´ ./:l:::::ト- ヽ..| | 」::ハ、 /:ヽ
シングルベル大会 初代優勝者 遊び人Lv84白
}
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}
このスレッドは福本作品AAを使い
東方の作品で対戦するスレです。
このスレのルールは単純にして明瞭、簡潔です。
対戦、大会、雑談、ネタ投稿OKです
その際‥‥満たすべき条件がいくつか‥‥‥。
まず 福本AAもしくは東方のAAであること
東方の改変、改悪AAはほどほどに‥‥。
ルールを守れないものは制裁対象です。
制裁AAまたは対戦でここの住人たちに
地獄の淵が見えるまで制裁されるでしょう。
おわかりになりましたでしょうか・・・・?
なお福本AAは
福本AAwiki
[[http://fukumoto.lsx3.net/>http://fukumoto.lsx3.net/]]
に収集、保管されています。
これは非常に貴重な情報‥‥
ブックマークされれば既出AAを探す上でかなり有益。
皆様のお役に立つと思います。
東方AAはこちらです
http://touhou-aamatome.sakura.ne.jp/
さらに東方緋想天wiki
[[http://www38.atwiki.jp/hisouten/]]
そしてスレのテンプレはこちらです
ttp://www36.atwiki.jp/hisoukaiji/
では皆様どうぞスレを存分にお楽しみください
http://atwiki.jp/download.php
httpwww36.atwiki.jp_mngbackup2.php
&random_img(sk1.png,sk2.png)
2012-4/2追記
#asciiart(){
/´ ̄ ̄ ̄`丶-‐z__
/ ≦、 Hamachi関係担当?の者だが…
,' /ニヽ、ゝ
| ,ィ/レ'\_, >``
| r=| | ̄=。==~「| 悪いが…
| |ニ| | u `二´ U\
| ヾ,U __ノ┌_ \ IRCばかり使っててHamachi部屋の現状が全く把握出来なくなってしまった
,.| /ヽ /==-┬` ̄
/ \/ ヽ u ⊂ニ.\ 上限も減ったし申し訳ないが一度リセットしようと思う………
'" \ \ `ー┬‐r┘ /
\ \_/l L_ / ……お手数おかけするが念のためだ
\_ \| |/ |ェェェェ|
/ |く/| |
}
Hamachiの項目にある初代Hamachi部屋「東方対戦録カイジ」のメンバーをリセットさせて頂きました
今後利用される方はなるべくIRCの導入を先にオススメします
また東方対戦録カイジ2は別の方が管理していたため、管理が出来ません。
そこで新しく「東方対戦録カイジ3」を建てましたのでメンバー上限の際はご利用ください
パスワードは「hukumoto」です。
2012-04-02T15:53:13+09:00
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