最終更新2020年07月20日 (月) 00時57分07秒
すわれいむの世紀末目録
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よおこそ。 カイジスレ霊夢使いの一人である 世紀末すわれいむです。 このページでは主に、霊夢の性能、立ち回りとコンボについて紹介したいと思います。 霊夢を使いたいんだけど難しそう・・・ そう、そんなアナタの為のページです。 |
目次
霊夢の性能をざっくりと
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強力な相殺/追尾性能を持つ射撃と、リーチに優れた打撃を併せ持つキャラクター。
その長所を生かした戦法として、相殺の難しい射撃を撒き、グレイズした相手を打撃で狩る戦い方が得意。
反面、リーチや相殺性能に優れた技は硬直が長いか発生が遅く、それ以外の技は平均的といった所。
考えなしに強い技を振るだけでは硬直を狙われる為、いかに隙を消していくかが課題となる。
また、全体的なコンボの威力は低めで、高威力のコンボは難易度が高いか、状況が限定される為
コンボ練習は必須である。特に筆者は練習が足らんわっ・・・まるで・・・!(AA略
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霊夢を使うに当たって
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さて、v1.10で弱体化したとかそういった話は腋・・・もとい脇に置くとして、
初めて霊夢を使う、という方へ。
~霊夢を使う step1 まずはここから覚えよう~
- グレイズや、回避結界というシステムがある事は覚えておこう。回避結界は最初は使えなくてもいい。
- どのボタンを押せばどんな技が出るか把握し、コンボを2、3ほど覚えておこう。オススメは、
AAA>2B>昇天脚 (画面中央)
AAAA>6A>昇天脚 (画面端)
JA>J6A>C (空中)
まずはこれくらいで問題ない。ゲームに慣れてコンボの威力に不満を覚えたら逐次新しいコンボを
覚えていこう。
※スキルカードについて
このゲームでは、当然ながらコマンド入力で出せる必殺技があり、スキルカードを宣言する事によって
レベルを上げたり、別の技に書き換えたりする事が出来る。
ゲームに慣れない内は、霊夢のスキルカードは書き換えず、既存の技を使っておこう。
書き換えるスキルカードは少しばかり癖が強い。
~霊夢を使う step2 練習しよう~
さて、次は実際に対戦をしてみよう。
CPU相手に勝てるくらいには練習をすると良い。プレイヤーはCPUの何倍も強い。
CPUに勝てるようになってきたら、ランクスレで対戦をしてみると良い。(カイジスレもお奨め)
最初はEasyから始めよう(ゲームを把握して、サブキャラとして使う場合はNomalからがいいかな?)
スレッドのルール完全無視だが、2010年1月におけるNomalスレのプレイヤーの腕前は
- コンボ1回2000、天子使いに至ってはコンボで3000入れてくる
- 回避結界で固め抜け余裕でした
- スペルカードを平然と組み込み4000超えコンボ
と、何処がNomalやねん・・・と心の中で突っ込みを入れたくなるほどの腕前の人々ばかりなので
これでいいのである。きっと。
~霊夢を使う step3 固めよう~
攻撃が来ると判っていれば、当然相手も防御してくる。
その防御をどうやって割るか、或いは固めを抜けた所に打撃を差しこめるか・・・。
誰しも悩む命題である。
筆者自身もどのようにして固めるか、試行錯誤を繰り返している。
固めというものは、相手に次に来る攻撃が打撃か射撃か判らなくさせる事が重要であり、
いつでも打撃で刈り取れる、という姿勢を相手に見せる事が重要となる。
この項では基本的な固めと狩りを紹介したい。自分なりの固めを編み出して欲しい。
※※※地上での固め一例※※※
コマンド |
グレイズ狩りの択 |
次の行動 |
備考 |
AAA>B or 2B |
AAA>A(4回目) |
J6A、JB等 |
中央の場合は距離が離れる。 |
2A>B or 2B |
2A>6A |
J6A、JB等 |
距離によっては6A>2Bが連ガになる事も。 |
6A>各種射撃 |
昇天脚 |
JB、JC等 |
中央の場合は距離が離れる。 |
遠A>射撃各種 |
6A |
JB、JC等 |
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3A>博麗アミュレット |
無し |
66>JA |
3Aを読まれると前Dで抜けられる。 |
JA>B or C |
J6A、J2A |
66>JA等 |
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J6A>B or C |
無し |
44>JA、博麗アミュレット等 |
J6Aは結界または前D安定の箇所。 |
※※※空中固め一例※※※
コマンド |
グレイズ狩りの択 |
次の行動 |
備考 |
JA>B or C |
J6A、J8A、J2A |
飛翔>JA or J6A or J8A |
飛翔の方向は相手の位置によって変化。 |
2C or 6B |
昇天脚 |
8HJ>JA、J8A |
8飛翔>2飛翔で相手の打撃を誘うのも手。 |
中央固めの参考:
中央でBや2Bを使うと距離が離れるので、そういったものを使わず固めるのも手。
AA>66>AA>J2B>66>JA>(着地)>J2B>66>JA>(着地)>AAA・・・
A>2B>J6A>C>博麗アミュレット>66>JA>(着地)>AAA・・・
端固めの参考:
AAA>B>J2B>66>JA>(着地)>AAA・・・
遠A>6A>2B>J6A>JC>66>JA(着地)>AAA・・・
空中固めの参考:
JA>J8A>JC>(飛翔)>JA>J8A>JC・・・
JA>JB>(飛翔)>JA>JB>(飛翔)>JA・・・
あくまで基本的な固めや狩りの手段とはなるが、少しでも参考になれば幸い。
~霊夢を使う step4 起き攻めをしよう~
相手を固め、打撃を与え、フルコンを取りダウンさせた。
次にやる事は、起き上がる相手に更に打撃や射撃を与え、固め続ける事。
いつかは抜けられてしまうだろうが、起き攻めはダメージを取る重要なファクターである。
霊夢は、相手をダウンさせた後の起き攻めまでの時間が比較的短く、出来る事は少ない。
しかし、何も出来ない訳ではなく、慣れこそ必要だが有用な起き攻めを行う事ができる。
※※※起き攻めのパーツとして有用なもの※※※
警醒陣
射撃判定。移動起き上がりの対策というよりは、その場に起き上がろうとする相手を
威圧する目的で置いておく形が有用。
特に、端でダウンを取った時は置いておくと面白い。霊力の残りには注意。
常置陣
射撃判定。ダウンしている相手も感知する為、移動起き上がりする先に
置いておくのが良い。
ガード時の霊力削りもそこそこ。
B、JB
起き上がりにAで暴れたり、リバサ昇竜しようとする相手に対しての牽制。
ここから更にフルコンとか持っていけると素敵。
Hit時はJBの場合はかなりコンボの間口が広い(JB>C>44>JA>AAA・・・とか)
逆にBの場合はバスターとか陰陽宝玉くらいしか繋がらない。
A、JA、J2A
起き攻めのド本命。固め継続できる可能性が高い。
これらをガードさせた後の繋ぎがどうなるかは、
step3の固めの項目を参照頂きたく。
2A
起き攻めに使われる唯一の下段。
長射程、持続良好、6Aへ繋ぐ事も可能と汎用性は高いが、HJで抜けられる。
また、距離が離れると6Aが繋がらず逃げられたりする。
遠A、6A、DA
起き上がりHJを狩る空ガ不可の選択肢。
近Aも空ガ不可だが、そこから先が繋がらないので・・・。
6Aは重ねやすいが、その後に打撃を振れない為逃げられやすい。
遠Aの場合は、その後に6Aが繋がるが、
起き上がりに重ねにくい。
DAに至っては必殺技かスペカキャンセルのみと少し寂しい。
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霊夢のスペルカード
霊夢のスペルカードは一部を除いて使いやすいものが多いが、他のキャラクターのスペルカードに比べ、
やや威力に劣る傾向がある。
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1コストスペルカード |
明珠暗投
陰陽玉を3つ投げるスペルカード。通称株。
陰陽玉1つにつき2Hitし、6発フルヒットすると2000超えと、1コストにあるまじき火力を誇る。
v1.03以前では、ガードさせて霊力削り0.5(6回フルでガードさせると3)削る超性能だったが、
v1.10では、1Hitの霊力削りが0.1程度まで落ち込んだ。固めのパーツに組み込むのは無意味になったと言える。
宣言後も長時間画面に残り、1コストなので、天候操作やとりあえず中距離で投げておく等の使い方も可能。
調整が入り、1コスト相応のスペルカードになった。
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2コストスペルカード |
夢想妙珠
誘導する弾を10発撃ち出すスペルカード。空中でも使用可能。
生当てで2200程度のダメージが出るが、ぶっぱで当たる事など無い。
ガード時には霊力を1.2程度削る。
v1.03においては、少々限定されるが、コンボに組み込む事が出来た。
v1.10からは発射後の硬直が増えコンボに使う場合は最後の〆に使う程度しかなくなった。
それだけならば更に使われないスペルカードになるはずだが、弾の軌道も修正され、
密着時に撃つと即命中するようになり、割りのカードとして地味ながらも注目されているスペルカード。
割りコンボ一例(画面端/密着時):
2B>2C>夢想妙珠・・・約3~3.5程度の霊力を削る。その後の状況も有利で固め継続可能。
封魔陣
2コスト切り替えしスペルカード。
発生まで完全無敵だが発生が遅く、切り替えしとしてはちょっと頼りない。
コンボにも組み込む事が出来るが、コンボ用にするなら、陰陽宝玉の方がダメージが取れる。
1.03以前ではパッとしないスペルカードだったが、v1.10から、宣言後命中しなかった場合でも
暫くの間判定が残るという修正が入った。もちろん霊夢自身も行動可能。
面白い修正だが、どのように活用するか悩む所。
陰陽宝玉
正面に大きな陰陽玉(っぽいもの)を発生させるカード。通称赤玉。
生当てで2000程度だが、無敵が無い事や発生速度の関係上、殆どコンボに組み込まれる。
ガードさせると750ほど体力と霊力を1削る。
霊夢の貧弱な地上中央コンボを支えるカード。DAから入れ込みで繋がったり、
AAAA>陰陽宝玉といったような隙消しにも使える。
削りを生かした最後の追い込みや、割りにも有用。使い勝手の良いスペルカード。
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3コストスペルカード |
拡散結界
周囲に結界を張り巡らせるスペルカード。
無敵は無いが、結界は霊夢を中心としてそこから広がる挙動を取る為反撃を受けにくい。
グレイズすると物凄い勢いで霊力が無くなるが、ガード時の霊力削りは大したことが無い。
生当て時の威力は高いが(位置によるが3000~3500程度)コンボに殆ど組み込めないのが不人気の秘密。
一応J6Aのカウンターヒットから繋げる事は出来るが・・・。
台風時はほぼ回避不可のスペルカードと化す。
天覇風神脚
サマーソルトキックを4回→蹴り上げでフィニッシュするスペルカード。
攻撃発生まで完全無敵。発生もかなり早く(暗転前4F+暗転後5F)切り替えしとしてはかなり頼れる。
しかし、空中に要る相手に当てた場合、位置によっては途中で落としてしまい最悪フルコンをもらう事もある。
ちなみに、蹴り上げのフィニッシュまでグレイズが付いているが忘れて良い。
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+
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4コストスペルカード |
陰陽鬼神玉
正面に大きな陰陽玉(っぽいもの)を発生させる。通称青玉。
陰陽宝玉をそのまま強くしたようなスペルカード。
凄まじい割りスペカとして猛威を振るっていた・・・のも今は昔。まぁ、昔のは強すぎた。
現在も割りスペカとして中々の性能を誇る。他にも無敵スペカを盛大に外した相手に打ち込んだりとか。
生当てすると4000ダメージはほぼ確定。
陰陽鬼神玉を使用したコンボも多数存在するが、覚えるのめんどくせえという人は、陰陽鬼神玉Hit後、
前D or 前飛翔で相手を陰陽鬼神玉に押し込んだ後、溜Cで〆るのがお手軽。
八方鬼縛陣
封魔陣の縦幅、横幅の判定を広くしたようなスペルカード。
昔猛威を振るいすぎたせいか、構えると手が緩む方々も居る
(昔は暗転見てバックステップしても当たるくらい横幅の判定が凄かった)
威力は4コストにしては控えめ(3000ちょっと)であり、発生も今ひとつの為、
あまり見なくなった。
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5コストスペルカード |
夢想封印
ムソーフーイン!!10発の誘導弾を打ち出すスペルカード。
弾が誘導する前のものと誘導時のものでは霊力削り量が異なり、
誘導前は1発0.25、誘導時は0.5となる。
コンボに組み込みやすい上磨耗射撃の為、空中で固めた相手を割る用途でも使える。
v1.10から、1発につきLimitが10%入るようになり、コンボによっては途中で魔方陣になり
誘導弾が全部当たらない事も出てきた。
控えめな威力が更に控えめになり、空中固めの〆や割コンに組み込むのがメインのカードになった。
夢想天生
博麗神拳の前には死、あるのみ。
冗談はさておき、15秒間の間、打撃を7回叩き込むと効果が発動し、
回避不能の弾幕を展開。叩き込めなかったら発動失敗。
密着時15000、離れていたら3000程度まで落ち込む。
しかし、打撃7回を15秒以内に叩き込むのは難しい(2A等の多段Hitする打撃は、最初の1撃のみカウント)
・・・黄昏さん、展開時間20秒欲しいっす。
3ラウンド目に発動するとどう聞いてもyouはshock!な東方妖恋談のアレンジBGMが流れ始める。
蛇足ながら、夢想天生確定コンボも僅かながらにあるが、やっぱりロマンの域。
一例:
2C(クラッシュ)>夢想天生>AAAA>AAA ※画面端限定。 2Cで丁度クラッシュさせないとアウト。
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霊夢のコンボ
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さて、次はコンボのレシピについて書いてみようと思う。
非想天則のwiki内にも何十といった多数のレシピが存在し、全てを書く事は出来ないが、
大まかな難易度を交えて幾つかのコンボを紹介。
お手軽コンボ
比較的、霊力や飛翔回数などの条件が緩いものを紹介
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↑AAA>2B>昇天脚。威力は1.03のもの
コンボ |
ダメージ |
場所 |
備考 |
AAA>2B>昇天脚 |
1960 |
どこでも |
受け身を取られる可能性大。ダウンを取りたいならAAA>2Bで。 |
AAA>B>妖怪バスター |
1970 |
どこでも |
密着しないと繋がらない。 |
AAA>2B>妖怪バスター |
1961 |
どこでも |
画面中央の頼れるコンボ。 |
2A>2B>妖怪バスター |
1600前後 |
どこでも |
2AのHit位置によっては繋がらない。 |
JA>2B>JC>妖怪バスター |
2103 |
どこでも |
|
AAAA>8J>JA>J6A>C |
2366 |
端付近 |
A4回目で壁バウンドさせる必要あり。 |
6A>B>9HJ>JA>J6A |
1726 |
端付近 |
カウンターヒットすると非常にやりやすい。 |
JA>J8A>JB |
1440 |
どこでも |
慣れない内はこれで十分。 |
JA>妖怪バスター |
1378 |
どこでも |
咄嗟に出せると素敵。 |
AAAA>昇天脚 |
2157 |
画面端 |
慣れない内はこれで十分。 |
JA>J6A>JC>44>JA>J6A |
2246 |
画面端 |
44の後のJAは抜いても良い。 |
JA>JB>JC>44>J6A>C |
2194 |
端付近 |
霊力消費が多いのが難点 |
JA>J6A>JC>妖怪バスター |
2151 |
端付近 |
飛翔を使わず大変繋げやすい。 |
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要練習コンボ
条件が比較的難しかったり、霊力消費が大きかったりと慣れないと実践で出すのが難しいコンボ。
+
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コンボ |
ダメージ |
場所 |
備考 |
JA>J2B>C>博霊アミュレット>66>JA>(着地)>DC |
2324 |
どこでも |
高度が重要。アミュレットが2枚同時に当たると失敗。 |
AAA>B>8HJ>J6A |
1807 |
どこでも |
端付近ならJCや妖怪バスターが繋がる。 |
DA>妖怪バスター |
1502 |
どこでも |
妖怪バスターが昇天脚になるのは誰もが通る道。 |
JA>J8A>JC>66>J8A |
2002 |
画面中央 |
|
JA>J6A>JC>警醒陣(BorC)>66>J6A |
2124 |
端付近 |
コンボ始動位置によって、警醒設置箇所が変わる。 |
2C>8HJ>JA>J6A>JC>44>J8A |
2007 |
画面端 |
44>J8Aがシビア。 |
AAA>B>C>2A>6A>昇天脚 |
2831 |
画面端 |
|
AAAA>6A>2C>昇天脚 |
2534 |
画面端 |
6Aは目押し。 |
AAA>B>C>8HJ>J2B>3飛翔>JA>(着地)>AAAA |
2974 |
画面端 |
難しいが威力もそれ相応。 |
|
世紀末コンボ
威力はまさに世紀末・・・だったのは昔の話。とはいえ、十分な火力は出るので練習する価値アリ。
画面端はキャラクターの墓場である。難易度は相変わらず世紀末。
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コンボ |
ダメージ |
場所 |
備考 |
AAA>B>9HJ>JA>J2B>3飛翔>JA>(着地)>AAA>B>9HJ>JA>J2B>3飛翔>JA>(着地)>AAAA |
3500前後 |
画面端 |
幽々子、衣玖限定 |
AAA>B>8HJ>J2B>3飛翔>JA>(着地)>AAA>B>昇天脚 |
2937 |
画面端 |
キャラ限定無しというのが魅力。 |
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PC_reimu.jpg)
誤字脱字等の修正。
霊夢のスリーサイズ?真面目な話、そんなに魅力的なサイズでは・・・おっと誰か来たようだ。
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