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白による天子の固め考察

参考 天子講座

               ,.、-rァァァァァ‐-,.、
               ハシ'"`''ー‐''"`ヾ;ハ     わたくし‥‥‥‥
            lミ'   _ 、__,. _   ゙ミl     このページの解説を
            || へ、_`ー '_,._へ ||     おおせつかっております
               rョl ,.=。=゙ '=。=、 h      白といいます。
               |ヒ|. `二] [二´ :|j.|     早速天子の固めを
.            ,ゞ|   人__人   |く           説明しましょう。
     _,,. -‐''"´| lヽ、[. ̄- ̄.],.イ: :|``'''‐- 、.._
   /´l : : : : : : : :|: : |.\`'' ‐-‐''´/|: : l: : : : : : : : 「ヽ  説明は一度のみ。
   /: : l : : : : : : : |: : :|.  \  /  |: : :| : : : : : : : |: : l  繰り返しませんので
  ハ : : |: : : : : : :│: : |     ><   | : :│: : : : : : :| : : 〉  どうか皆様
.  {: : : : | : : : : : :│: : :|  /| /|\. |: : :│: : : : : : | : / ]  集中力を持って
  ハ : : :│: : : : : : \;ノレ'´  〉〈.  ヽlヽ;/ : : : : : : |: : : ;ハ  お聞きください。
  :\ :│: : : : : :./: :│  |/ |   | : :\: : : : : : :|: : :/:

基本的に文字だけで進めることになると思うので…
読みづらいかもしれないことはご了承頂きたいっ…!

最終更新2009年11月18日 (水) 03時10分08秒



基本的な知識

ここでは各パーツの性質を説明します
一長一短の性能が多いのは天子の仕様…
知っておくことで案外あっさり抜けられるかもしれない…?

まずは各種打撃について

コマンド 発生 属性 特徴
5A(4A) 9F 中段 もっとも基本の択、派生はAAの下段、3Aの中段がメイン
いきなりB射も当然あり
2A 9F 下段 5Aと対をなす択、派生は3AとB射がメインか
2A→ダッシュ2A、六震といった下段構成も
3A 15F 中段 Aor2Aからコンボになり、攻撃Lvが高い為多少近ければ6Bも連ガ(端のみ)
溜めるとクラッシュだがあまり使うこともなさげ
対空としても使う為、一部キャラにはぶんぶん振るべし
6A 23F 中段 非になって発生がさらに遅くなった6A 一応Aor2Aカウンターからは繋がるが…
踏み込むのでB射を連ガにしやすいが空ガ可なのでチキガは狩れない
DA 11F 中段 実は発生がかなり早い
受身不能時間も長い為、DA空ヒット→A→2B~といったコンボも可能
空中カウンターするとDC並に吹っ飛んでいくので意識していないとその後が繋げにくい
DB 初段12F 下段 くるくるくる かわいい。
貴重な下段択であり、DB→プレスは割り込みがほぼできない悪魔の択
HJしてるとプレスカウンター→Aで拾ってコンボ開始ということも…
DC 13F 中段 悪名高きDC
ノーマルヒットでもそこそこ、カウンターなら2k強のリターンを持つグレイズ打撃
非になって硬直が伸びたとはいえ、使いどころを間違えなければまだまだ強力
割り込み、対地の横押しに強いが低姿勢技には一方的に負けるので注意
JA 9F 中段 非になって持続が4Fに伸びたJA
横、下方向とも判定はそこそこ
飛び込み、空対空、空射撃をグレイズした後の反撃と色々使う繋ぎ技
J6A 10F 中段 横方向ベクトルがすさまじく、一瞬で3キャラくらい先まで攻撃判定が出る天子の空中戦の要
判定も強いが射撃を置かれていれば当然負ける
しっかりグレイズした後か、でなければ出る前をぶったたく感じで
持続が非常に長いが、その分ガードされるとややまずい
J8A 9F 中段 非になって当てた際の上ベクトルが軽減されて繋ぎやすくなった
J8A→J2C→飛翔J8Aのループは基本だが、J2Cの当たり具合でややアドリブ要素強め
上手く空コンができると上手く見えるという噂

次に射撃の性質を知ろう


コマンド 発生 HJC可能F キャンセル可能F 特徴
5B 13F 21F 15F 発生が早い石を1個飛ばす
銃口補正がすさまじく効くのでJ6Bが当たらない高さなどでも普通に当たるがその後が大体繋がらない
JA→JB→66→JA~と文っぽく繋ぐこともできるが、やたらシビアなうえに大してダメージがないので忘れていいレベル
最後の1発や対空の択としてはそこそこ優秀
ヒットストップがまったくなく、ガードさせると霊珠を0.8削るのでB→J2Bなどで図々しく削るのは一応アリ
6B 16F 32F 32F ご存知天子の代名詞
全段ガードさせると霊珠を1.1削り、6段あるうちの4段目からじゃないと結界できないという性質を持つ
6Bは2Bと比べて発生が遅いがジャンプキャンセルが速いので連ガにしにくいが継続しやすい
一部キャラにはAAから繋がったりするがコンボ用とは考えないこと
遠A→6B~のコンボは最大級のリターンが望めるが連ガになっていないのでグレイズ打撃に注意
2B 11F 33F 20F 地上サマソで打ち出す2B
数字だけ見ると6Bより1FしかHJCが遅くないように見えるが、発生の差もある為実際は射出後6F遅くなる
2B→J2B→3HSJA~は天子の繋ぎにおける基本となるので要練習
キャラによって2BからJ2Bをやや遅らせる、J2Bから3HSをやや遅らせるといった方向で微調整するとやりやすい
当然のことながらチビキャラには中央だとほぼ無理と思ったほうがいい
5C 26F 41F 24F 強度が高く、受身不能時間も長いビームを前方に射出
発生は遅いが霊夢のお座布を消すことすら可能
とはいえ発生の遅さが致命的すぎるので気軽にバラ撒くものではない
最大10ヒットし、ダメージも高いのでパチュリーのジェリーフィッシュプリンセスを剥がすのに有効
遠距離でおもむろに宣言された場合はC→B威光とすれば一瞬で剥がれるはず
射出前にキャンセルできてしまい、霊珠もキッチリ1個消費する為、あまり焦って次を入力しないこと
2C 20F 38F 23F C射を全方位に射出
真上もカバーしてくれるが、発生、硬直、HJC可Fとも長い為ご利用は計画的に
飛び込みをくぐって2Cや対空の択として使う
J6B、J2B 16F 35F 35F 2と6の違いは射出方向のみ、性質は地上の6B、2B同様
コンボ、固めに大活躍 JAからも繋がるほどよい発生
反面サイズ自体があまり大きくないので牽制射撃としてはあまり機能しないが、使わざるを得ない面も大きい
J2C 19F 34F 19F 空中で真下までカバーする唯一の射撃
弾速も遅い為、J2Cを撒いてから飛翔でさわりに行くのが基本
しかし発生、行動可能までが遅いので狙われやすい
空対空やコンボの繋ぎとして頻繁に利用 上手く使いこなしてあげたいところ


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