最終更新2012年09月14日 (金) 00時59分39秒
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/  ̄ ̄ \'ニ二二 ‐ 、 , ィ r =ミY|i
/ ,/  ̄  ̄ \ ヽ \ 7爪 o リ
/| | _/厂ト 、 ヽ \ \| // ' ヽ Yt、
\| ∠y' 二 イ | ! ヽ i j ヽ! ハ ト.V i、 ト、∨/ ヽ
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/ イ / ィ仏イ7' _ |ハ/// ,iハi ∨ ノリ
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∨ / { { {. ハ __ ⊂⊃Y / /i |人 }' / / j/ イ:. :.
|{ ヽVi ハ{⌒ __, ,ハ/ /ソノ ,フソi仏イ. イj/ i //
V ハ. ⊂⊃ <{_丿 /V ̄`ト i爪{{ー {rハ}‐く勿勿ソ
| Vi ト . _/ / | | | ̄ ̄
|j ト、ヾiリソ厂丿└r く / | |
Vi i }ソ/ ,ノ \_人ヌ ̄ ̄\ こ\| 厂 ̄
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ー-{ く_/ /○ハ | ̄「ih. ーく彡'
はじめまして!
こちらのページでの編集を担当する、ふるると申します
まだまだ未熟な文使い(使われ?)なので、至らない点も多いですが、頑張りますので、宜しくお願いします!
注意「はじめに・・・」
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ここでの攻略は、あくまで「ふるるの視点」でお話しています。 ここでの攻略が必ずしも全ての方に当てはまるものではないかも知れません 又、編集者はヘタレプレイヤーの為、ちょくちょく間違えた情報を流す場合があります。 生暖かい目で見守って頂けると幸いです |
各項目にすぐ飛びたいなら以下の目次を利用してください!
序章「ここで書いていくこと」
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そうですね…正直な話、編集者の実力ではキャラ対策なんてやっても穴だらけでしょうし 技の解説でしたら本家のwikiを見れば詳しく載ってますからね… |
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ちょ…!ちょっと待ってください!考えますから! うーん…では、普段わたしが一番力を入れている部分、コンボについて解説していくのはどうでしょう? |
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難易度や状況ごとのコンボのレシピや詳細データ、コンボ完走のためのコツなんかを紹介していきます! ゆくゆくは、天候限定やキャラ限定コンボも紹介していけたらいいな。 では、さっそく始めましょう! |
準備「解説に入る前に…」
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一般的な攻略wikiと同じように、テンキー表記で行います。 2でしゃがみ、6で前進、8で垂直ジャンプですね。 尚、コマンドはすべて右向きの場合です |
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コンボ中に組み込まれている、特殊動作の略称です。一つずつ見ていきましょう。 ・○hjc…ハイジャンプキャンセルの略です。○にはジャンプする方向が入ります。射撃属性の攻撃をジャンプキャンセルする場合、全てこの言葉が入ります。
・○hc…自分はホーミングキャンセルって言っていますが、要は飛翔キャンセルのことです。 ○には移動する方向が入り、主に射撃攻撃をD飛翔でキャンセルします。 6hcなら前飛翔、8hcなら上飛翔です。 空中コンボのレシピでよく見かけると思います。
・dc(bdc)…(バック)ダッシュキャンセルの略です。wikiなどではよく、66(44)と表記されているかと思います。 射撃攻撃をダッシュでキャンセルする行動です。6hcよりも移動が早く、距離も長い点が特徴です。 |
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ここで必要無いって言ったら攻略終わっちゃうでしょう…
中には必要の無いキャラも存在するかもしれませんが、私に関して言えば、必ず必要になってくると思います。 一番の理由は攻撃一つ一つの火力が、圧倒的に低いこと。 例えばどのキャラも持っているA連コンボ。このコンボの完走したときのダメージが1277ダメージ。全20キャラ中最下位です。1位の空さんの半分ほどしかありません。 火力が低いということは、それだけ相手に触れなければならない回数が多くなる、という事です。 こういった立ち回りでのリスクを減らすためにも、コンボは覚えておいて損はないと言えるでしょう。 |
+
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... |
_、‐-、, -‐z._ > ` " " ′.< / " " " " ゙ ゙ ゙ ゙ \ 7 " " ",.",ィ バ ,゙ ゙ ヾ r‐ ' _ノ ! " " /-Kl/ Vlバ.N _ ) (_ | "n l =。== _ ,≦ハ! (⊂ニニ⊃) |."しl|  ̄ ,._ ∨ `二⊃ノ ククク… | " ゙ハ ー--7′ ((  ̄ r'ニニヽ._\. ¨/ ;; ここでのポイントは r':ニニ:_`ー三`:く._ [l、 hcとdcだ… /: : : : : : :`,ニ、: :_:_;> /,ィつ . /: : : : : : : : / : : : ヽ\ ,∠∠Z'_つ この二つの使い分けが… | : :.:.:.:.:.: . :/: : : : : : l : ヽ. / .r─-'-っ 文のコンボ完走には不可欠…! . |:.:.:.:.:.:.:.:.:.,' ''" ̄: : :l: : : :l / ):::厂 ´ |:.:.:.:.::.:.:.:l -─-: : /:_:_:_:_l / ̄`Y´ 覚えておくといい… . |:.:.::.:.::.::l.__: : : :/::: : : : :l/⌒ヽ: :〉 |::.:::.::.::l: : : : : : /:::: : : : : |: : : : ゙/
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基礎「地対地のコンボ・基本編」
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ここではまず、地上コンボのついて解説していきます。私を使い始めるにあたって、一番最初に覚えるコンボになるでしょう。 表中のRateはコンボ中にかかる補正値、Limitはコンボ中にかかるダウン値です。 魔方陣が出る(Limitが100%を超える)場合、赤色で表記しています。 はじめはそれほど難しくありませんが、なかなか奥が深いです。 |
地対地・画面中央
+
|
クリックで表示します |
コマンド |
ダメージ |
霊力 |
Limit;魔方陣; |
Rate |
備考 |
1.AAA>5B>6C>疾風扇 |
2047-2135 |
3 |
70% |
59% |
妖夢 うどんげ 萃香 幽々子 咲夜のしゃがみには、5Bを2Bに変える必要がある |
2.遠A>5B>6C>疾風扇 |
1857-1955 |
3 |
70% |
65.4% |
1のコンボと同じ |
3.AAA>5B>6C>C楓扇風(6HIT)>9hjc>J8A |
2317-2405 |
3 |
100% |
36% |
ダメージ、Limitは楓扇風を6HITさせた時のもの |
|
はじめに、画面中央でのコンボです。ここでの画面中央とは、A4連や6A、疾風扇で吹き飛ばした相手が、壁に当たらずそのままダウンする距離を指します。 1と2のコンボは、基本且つ最も簡単なコンボです。特別な注意はないですが、一つ一つ、確実にコマンドを入れていきましょう。 3のコンボは疾風扇を楓扇風に書き換えたコンボです。このコンボのポイントは、しっかりと楓扇風を6HITさせること。J8Aが早すぎると、その分ダメージとLimitが下がることになります。 注目して欲しいのは、どのコンボもダメージにばらつきがある点です。本作では、各技を最速で繋ぐよりも、それぞれの技の繋ぎを若干遅らせる(ディレイをかける)と、総ダメージが上昇します。 上の1を例で見ますと、全て最速で繋いだ場合が2047ダメージ、Aと5Bの間、6Cと疾風扇の間それぞれにディレイをかけた場合は2135ダメージとなります。 このように効果は微々たるものですが、塵も積もれば何とやら。毎回狙えれば大きな差になってくるでしょう。 尚、このコンボの場合、5Bと6Cの間にディレイは入れられません。コンボそのものが繋がらなくなってしまいます。 |
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地対地・画面端付近
+
|
クリックで表示します |
コマンド |
ダメージ |
霊力 |
Limit;魔方陣; |
Rate |
備考 |
4.AAA>疾風扇(9hjc)J2B(dc)JA>J6A>疾風扇 |
2462 |
3 |
130% |
49.4% |
壁に近すぎる場合は成立しない |
5.AAA>5B>6C>疾風扇(9hjc)J2B(dc)JA>J8A |
2543 |
4 |
120% |
42.9% |
注意点はコンボ1,4に順ずる |
6.AAAA>6B(9hjc)JA>JB>疾風扇 |
2277 |
3 |
100% |
50.5% |
画面端から遠い場合、疾風扇が当たらない。JCで代用可能。 その場合のダメージは2156dmg |
7.AAAA>6A>6B(9hjc)JA>J8A |
2258 |
1 |
130% |
44.1% |
壁に近い程難易度上昇 |
8.AAAA>DC |
1661 |
0 |
80% |
57% |
スペルカード「猿田彦の先導」で追撃可能。その場合 2490dmg,Limit180%,Rate42.5% |
|
こちらは画面端付近でのコンボです。6Aや疾風扇で吹き飛んだ相手が、壁に当たって跳ね返る距離を指します。 4のコンボのポイントはJ2Bを低空で出すこと。低ければ低い程、その後のJAが繋がりやすくなります。 遠AやDA等、色々な始動技から繋げられます。
5のコンボは、4の消費霊力を増やして、威力を上げたものです。威力は高いですが、4よりも距離調節が難しいです。
6のコンボは、威力は低めですが、アドリブのきかせやすいコンボです。 威力が欲しいなら疾風扇を、距離が足りないならJCを。霊力を抑えたいなら、JAの後にJ8Aを入れてもコンボが成立します。
7は威力が低く軽視されがちですが、消費霊力が僅か1で、天候を4つも飛ばす事ができます(壁バウンド3回+魔方陣ダウン1回)。厄介な天気が連続する春嵐~台風あたりの天気を一気に飛ばすことが可能です。
8のコンボはおまけ程度に。霊力があまりにも足りない時や、コマンド技が出せない状況(かなり限定されますが)の時に狙う程度です。 |
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地対地・画面端
+
|
クリックで表示します |
コマンド |
ダメージ |
霊力 |
Limit;魔方陣; |
Rate |
備考 |
9.AAAA>6B(9hjc)JA>J2B>疾風扇 |
2277 |
3 |
100% |
50.5% |
全キャラ対応 |
10.AAA>5B>6C>疾風扇(7hjc)J2B>J2C |
2346 |
5 |
120% |
48.9% |
妖夢 うどんげ 萃香 幽々子 咲夜のしゃがみには、5Bを2Bに変える必要がある |
11.AAAA>JA>J2B(dc)JA>J2B>疾風扇 |
2420 |
3 |
100% |
47% |
レミリア、諏訪子は高難易度 |
12.AAAA>疾風扇(9hjc)JA>J2B>疾風扇 |
2485 |
3 |
130% |
49.4% |
疾風扇のレベルが高いほど、難易度は下がる |
13.AAA>5B>6C>(8hjc)J2B>J6C>疾風扇 |
2590 |
5 |
100% |
46.1% |
妖夢 うどんげ 萃香 幽々子 咲夜のしゃがみには、5Bを2Bに変える必要がある 妖夢 萃香 レミリア うどんげ 諏訪子には高難度、霊夢 魔理沙 チルノにはやや高難度 |
14.AAAA>2B>6C(8jc)JA>J2B>J6C |
2551 |
4 |
110% |
41.4% |
空 美鈴にはやや成立しにくい |
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最後に画面端でのコンボです。相手を壁際に押し込んだ距離を指します。この位置でのコンボはどれも一長一短で、キャラによっては入りにくいコンボも多数あります。 一つだけに集中せず、臨機応変に使い分けるとよいでしょう。
9のコンボは、画面端での基本コンボです。ただ、基本と言う割には6Bのタイミングが難しく、威力もかなり低いです。全キャラ対応している点が長所となります。
10のコンボは、1のコンボ+αです。難易度が低く、レシピも覚えやすいのが利点です。 霊力を全て使う点と、その割にダメージが伸びない所が難点です。
11は9の発展型です。A>JAの繋ぎはキャンセル無しの目押しで。更にJAは昇りの低空で。そしてJ2B(dc)JAは最速でのみ成立と、非常に忙しいコンボです。 壁バウンドの小さいレミリアと諏訪子には、非常に完走が難しくなっています。
12は疾風扇を2回当てるコンボ。最初のA>疾風扇は目押しで、キャラ毎に拾うタイミングが微妙に変わってきます。 しかし全キャラ安定で入り、疾風扇のレベルが上がる毎に拾いやすくなり、威力も増加します。デッキに積んでいるなら、間違いなく主力になるコンボです。
13は強化無しで最も大きなダメージを与えられるコンボです。相手の大きさ次第で難易度は変化しますが、全キャラ対応で、強制ダウンを奪えます。 6C後にすばやく82と入力し、ジャンプの音が聞こえたらBを入力すると、低空で2Bが出せます。
14はダメージと霊力の消費のバランスが非常に良いコンボです。画面端のコンボが入りにくいレミリアや諏訪子などの判定の小さいキャラに安定する点が最大の特徴です。 一方、空などの大きいキャラには2Bがめくりヒットしやすくやや繋がりにくくなっています。 大きいキャラに狙う場合、Aの後にキーを4に入れておき、拾える高さギリギリで2Bを当てると、入れやすくなります。 |
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まとめ
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地上コンボについて、一番大事なのは今いる場所から壁までの距離をちゃんと把握できているか?と、言う点です。 今自分がいる地点がどの辺なのか? それを確認した上でコンボを変えていけるようになるのが理想です。 とはいえ、初めはそんな確認、難しいかもしれません。そんな時は、次のようにしてみてください。
1.コンボ始動技が当たった時の状況を画面端とそれ以外で分ける。
2.画面端の場合は画面端用のコンボを入れる。
3.それ以外の場合、AAA>疾風扇(9hjc)J2B まで入れ込んでおく。
以上のようにしておけば、壁に相手が当たった場合はdcから追撃を。当たらなかった場合は2hcですぐに着地をすればカード宣言や起き攻めにスムーズに移行できます。 しかし、これはあくまで慣れるまでの応急措置。天狗のたしなみとして、多彩なコンボを華麗にきめられるようになりましょう! |
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+
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... |
_、‐-、, -‐z._ > ` " " ′.< / " " " " ゙ ゙ ゙ ゙ \ 7 " " ",.",ィ バ ,゙ ゙ ヾ r‐ ' _ノ ! " " /-Kl/ Vlバ.N _ ) (_ | "n l =。== _ ,≦ハ! (⊂ニニ⊃) |."しl|  ̄ ,._ ∨ `二⊃ノ ククク… | " ゙ハ ー--7′ ((  ̄ r'ニニヽ._\. ¨/ ;; ある程度慣れたら r':ニニ:_`ー三`:く._ [l、 5Bを2Bに変えてみるんだな… /: : : : : : :`,ニ、: :_:_;> /,ィつ . /: : : : : : : : / : : : ヽ\ ,∠∠Z'_つ 繋ぎはやや厳しくなるが… | : :.:.:.:.:.: . :/: : : : : : l : ヽ. / .r─-'-っ 威力は上昇する… . |:.:.:.:.:.:.:.:.:.,' ''" ̄: : :l: : : :l / ):::厂 ´ |:.:.:.:.::.:.:.:l -─-: : /:_:_:_:_l / ̄`Y´ だが…一部のコンボでやると . |:.:.::.:.::.::l.__: : : :/::: : : : :l/⌒ヽ: :〉完走出来なくなる… |::.:::.::.::l: : : : : : /:::: : : : : |: : : : ゙/ Limit130%のコンボに注意するんだ…
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重要「空対空のコンボ」
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ここからは私の十八番、空中コンボについての解説です。注意するポイントは「壁までの距離」と「始動技を当てた高さ」です。これらによって、完走できるコンボも大きく変わってきます。 空中での操作は慣れるまで大変ですが、JAでの差し込みが強力な私の場合、この空中コンボが非常に重要な役割を果たします。ぜひ完走できるように練習してみてください。 |
まずはここから
+
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コマンド |
ダメージ |
霊力 |
Limit;魔方陣; |
Rate |
備考 |
1.JA>JB>JC |
1310 |
2 |
77% |
50% |
JAの位置が低い場合、JCをJ2Cにする必要がある |
2.JA>JB>疾風扇 |
1548 |
2 |
77% |
50% |
画面端のみ 強制ダウン |
3.JA>J6A>HJ2B>疾風扇 |
2111 |
3 |
110% |
55.3% |
画面端付近 |
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まずは基本中の基本…って馬鹿にすんなー!って怒られそうな内容のコンボですね…。 ここで言いたいのは、空中コンボの〆の部分についてです。ご覧のように、疾風扇で〆られるのは、コンボ中に画面端に到達した場合のみです。疾風扇の場合、魔方陣を出さなくてもダウンを奪う事が可能ですが、それ以外の場合は空中で受身可能です。 空中コンボで大切なのは、魔方陣を確実に出して有利な時間を確保することです。 疾風扇の当たらない位置で有効なのが、JCとJ8Aです。これらは単発でLimitが40%もあり、どちらも上方向を大きくカバーするため、中央でのコンボでは欠かせない技となります。 dcやhcを駆使して、いかにこれらの技に繋げられるか?が、大きな課題となります。 では、実際にダウンを奪うことを意識したコンボを見ていきましょう。 |
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空中コンボ一覧
+
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コマンド |
ダメージ |
霊力 |
Limit;魔方陣; |
Rate |
備考 |
1.JA>JB(dc)JA>JB>疾風扇 |
1863 |
3 |
60% |
65.8% |
画面端付近 強制ダウン |
2.JA>JB(dc)JA>J8A>JC(dc)J8A |
2293 |
2 |
130% |
51.7% |
画面中央 JAの位置が高すぎると成立しない |
3.JA>JB(dc)JA>J6A>HJ2B>疾風扇 |
2538 |
3 |
120% |
47.4% |
画面端付近 JAの位置が高すぎると成立しない |
4.JA>JB(8hc)JA>JB(dc)JA>J8A>JC |
2421 |
3.5 |
100% |
52% |
画面中央 JAが高めにヒットした場合成立 |
5.JA>JB(8hc)JA>JB(dc)JA>J6A>HJ2B>疾風扇 |
2896 |
4.5 |
130% |
40.5% |
画面端付近 JAが高めにヒットした場合成立 |
6.JA>JB>JC(bdc)J2B(dc)JA>J8A |
2111 |
3 |
100% |
56% |
画面端のみ |
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こちらが空中コンボの一覧です。上のコンボは全て、ダウンを奪えるコンボになっています。
1のコンボは、画面端コンボの入門編です。キャンセルは必ずdcで行ってください。6hcだと、続くJAが繋がりません。
2のコンボは画面中央で最も使うことが多くなるコンボです。初めのJA>JB(dc)の部分は省いても、コンボは成立し、魔方陣も出すことができます。霊力と相談して使い分けができると良いです。
3のコンボは1のコンボに少し味付けをしたものです。高さによっては疾風扇が当たらない事があります(特に、Lv0の時は注意)。その場合はJ6Cで代用可能です。
4は画面中央での最大ダメージコンボです。自分が画面端を背負ってる位置からでも成立させる事が可能ですが、JB(8hc)JAの繋ぎが非常に難しいコンボです。 コツとしては、Bを8Bと入力し、B→Dとずらし押し>キーをニュートラルに戻しながらD→Aと遅めにずらし押し と、入力すると繋げやすくなります。飛翔の硬直の長さを覚えられるかが肝心です。
5は4の画面端仕様です。画面端と言っても、運送距離が非常に長いので、ラウンド開始くらいの位置からでも成立します。私の空中コンボの中では最大のダメージを誇り、カウンター始動では3kダメージを出す事が可能です。
6のコンボは、編集者が空中コンボのデータを取っている時になんとなく開発したオマケコンボです。bdc…44入力を入れた珍しいコンボになっていますが、実用性は無いかも… |
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+
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... |
_、‐-、, -‐z._ > ` " " ′.< / " " " " ゙ ゙ ゙ ゙ \ 7 " " ",.",ィ バ ,゙ ゙ ヾ r‐ ' _ノ ! " " /-Kl/ Vlバ.N _ ) (_ | "n l =。== _ ,≦ハ! (⊂ニニ⊃) |."しl|  ̄ ,._ ∨ `二⊃ノ ククク… | " ゙ハ ー--7′ ((  ̄ r'ニニヽ._\. ¨/ ;; コンボの〆は疾風扇だけじゃない r':ニニ:_`ー三`:く._ [l、 魔方陣確定なら6Cに変えてみるといい… /: : : : : : :`,ニ、: :_:_;> /,ィつ . /: : : : : : : : / : : : ヽ\ ,∠∠Z'_つ ダメージは200程度落ちるが… | : :.:.:.:.:.: . :/: : : : : : l : ヽ. / .r─-'-っ 有利時間や霊力回復の面でこちらに軍配が上がる… . |:.:.:.:.:.:.:.:.:.,' ''" ̄: : :l: : : :l / ):::厂 ´ |:.:.:.:.::.:.:.:l -─-: : /:_:_:_:_l / ̄`Y´ 更に天候が烈日の時は . |:.:.::.:.::.::l.__: : : :/::: : : : :l/⌒ヽ: :〉総ダメージが上昇することもある… |::.:::.::.::l: : : : : : /:::: : : : : |: : : : ゙/
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発展「スペルカードを取り入れたコンボ」
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続いては応用編。スペルカードを利用したコンボです。 スペルカードを利用する主な目的は以下の通り。 1.ダメージの底上げ 2.魔方陣の付与 3.コンボの簡略化 4.見た目 と、言ったところでしょうか。中でも2と3は重要なポイントです。 1のダメージの底上げは、スペルの威力が緋想天から激減してしまった為、コンボに組んでも500も底上げできれば良い方なので、過度な期待は出来ません・・・ 複雑なコンボを覚えられない・・・!もしくは、ここでコンボミスはできない・・・!と、言った場面での使用が好ましいと言えるでしょう。 |
スペカコンボ一覧
+
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クリックで表示します |
コマンド |
ダメージ |
霊力 |
Limit;魔方陣; |
Rate |
備考 |
1.AAA>5B>6C>疾風扇>天狗道の開風or猿田彦の先導 |
2344(2625) |
3 |
100%(180%) |
49.1(45.2)% |
()内は猿田彦の先導の場合の数値。壁から遠すぎる場合、疾風扇を省く必要がある |
2.AAA>5B>6C>疾風扇>{紅葉扇風>空中疾風扇}or猿田彦の先導or天孫降臨の道しるべor幻想風靡 |
3019 |
3 |
136% |
28.2% |
画面端、数値は紅葉扇風~のもの |
3.JA>JB(dc)JA>JB>J6C>B疾走風靡>猿田彦の先導 |
2967 |
4 |
160% |
37.3% |
キャラ、距離無関係で完走可能 |
4.JA>JB(dc)JA>JB>B疾走優美>3派生>{紅葉扇風>空中疾風扇}or天孫降臨の道しるべor幻想風靡 |
2920 |
4 |
116% |
26.2% |
数値は紅葉扇風のもの。完全画面端以外 |
5.JA>JB>(dc)JA>JB>鎌鼬ベーリング>JA>AAA>5B>6C>疾風扇 |
2738 |
5 |
130% |
24% |
画面端、鎌鼬のヒット数によりダメージ増減 |
6.JA>JB(dc)JA>JB>J6C>c天狗の太鼓>天狗のマクロバースト |
2824 |
4 |
100% |
34.7% |
距離次第でC太鼓をB太鼓に変える必要がある |
7.AAA>5B>6C(7hjc)J2B>C天狗のダウンバースト>{紅葉扇風>空中疾風扇}or天孫降臨の道しるべor幻想風靡 |
2935 |
4 |
136% |
25.4% |
数値は紅葉扇風のもの。ダウンバーストLvMAXでは成立しない |
8.(天狗報即日限使用)JA>JB>J6C(dc)JA>JB>J6C(dc)JA>J6A |
2631 |
4 |
100% |
41.8% |
低空の場合、JA>AAAAでもコンボ成立。 |
|
以上がスペルカード込みのコンボの一例です。難易度としては、それほど高いものはありませんね。 注意する点は、壁との距離によって、追撃可能なスペルが変わってくるところです。
1,2のコンボは、スペカコンボの基本編です。 紅葉のあとの追撃は、疾風扇以外にも6A(3A)、H6A(3A)、J6A、J8Aでも追撃可能です。
3のコンボは対地からのコンボです。dc>JA~の繋ぎは少々忙しいですが、空中コンボである程度慣れているならば、問題なく繋げられるでしょう。 B疾走は強化Lv0なら最速以外では繋がらず、Lv1以上なら、多少繋ぎに余裕があります。
4のコンボは優美を使った2と3の複合コンボです。 ポイントは3派生を出すタイミング。早すぎると届かず、遅すぎると裏当てになり、その後が繋がりません。早すぎず、遅すぎず・・・を意識してください。 尚、幻想風靡に繋ぐ場合、画面端では2段目を落とす可能性があるので、その場合はB優美>遅め1派生>幻想 とすれば、相手との位置を入れ替える事が可能です。
5はベーリングを使ったコンボです。必要霊力は5となっていますが、ベーリング~AAAの間に霊力が1強回復するので、実質必要霊力は4前後となります。 僅か1のコストでコンボを伸ばす事ができるので、このレシピ以外にも色々応用の利く連携になっています。
6は太鼓とマクロを使った対地コンボです。ダメージに特筆する点はありませんが、このレシピで最後までガードさせると大きく霊力を削る事が可能です。 ダメージと言うよりは、割り連携として重宝されるかも・・・。 又、太鼓をめくりヒットさせた時にもマクロで追撃可能なので、太鼓とマクロの相性は非常に良いとされています。
7は見た目重視のネタコンボです。CダウンバーストはLvMAXで衝撃波が2発出るようになってしまうため、追撃できなくなってしまいます。緋時代はBダウンバーストからスペカに繋げられ、威力も非常に高かったのですが、非になってから難易度は2よりもはるかに高いのに、ダメージは2よりも低くなってしまいました。 ・・・ダウンバーストの補正と威力が弱体化しなければ・・・。
8は天狗報を使ったコンボです。特に見るべき点はありませんが、超高速で相手を端まで運んでいく姿はなかなかに爽快です。
尚、JA>JB~のコンボは総じて、姿勢の低いキャラには難易度が高くなります(レミリア、妖夢、うどんげ、萃香、諏訪子)。 |
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_、‐-、, -‐z._ > ` " " ′.< / " " " " ゙ ゙ ゙ ゙ \ 7 " " ",.",ィ バ ,゙ ゙ ヾ r‐ ' _ノ ! " " /-Kl/ Vlバ.N _ ) (_ | "n l =。== _ ,≦ハ! (⊂ニニ⊃) |."しl|  ̄ ,._ ∨ `二⊃ノ ククク… | " ゙ハ ー--7′ ((  ̄ r'ニニヽ._\. ¨/ ;; 以上を見てわかると思うが r':ニニ:_`ー三`:く._ [l、 スペカコンボと無しのコンボにダメージの差は小さい… /: : : : : : :`,ニ、: :_:_;> /,ィつ . /: : : : : : : : / : : : ヽ\ ,∠∠Z'_つ しかし、天候と組み合わせる事でその可能性はいくらでも広がる… | : :.:.:.:.:.: . :/: : : : : : l : ヽ. / .r─-'-っ 霧雨時に狙うのは基本として… . |:.:.:.:.:.:.:.:.:.,' ''" ̄: : :l: : : :l / ):::厂 ´ |:.:.:.:.::.:.:.:l -─-: : /:_:_:_:_l / ̄`Y´ 烈日の時に天孫や幻想を使えば . |:.:.::.:.::.::l.__: : : :/::: : : : :l/⌒ヽ: :〉大幅にダメージが上乗せされる… |::.:::.::.::l: : : : : : /:::: : : : : |: : : : ゙/天候を味方につける事が重要だ・・・
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休憩「ver.1.10の変更点」
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ちょっと一息いれて、新バージョンの変更点を実際使用した感想を交えながら列挙していきたいと思います。 まだまだ研究不足で未確定なところもありますが、大体こんな感じ…って具合に見ていただけると幸いです |
1.03→1.10変更点
基本スペック
- 攻撃力減少(1.03から約2割程減少。緋時代の6割程度の攻撃力に)
- 8hjの高さが上昇
通常技
- JA…硬直減少(体感ですが)、上方向の判定強化(要検証)、持続増加(攻略スレより抜粋6F→9F 未検証)、カウンター時の吹き飛びベクトルが上方向へ修正(コンボが入れやすくなった)
- 遠A&DA…上方向に攻撃判定追加(2Aガード後のチキガが狩れる程度。非常に小さい判定だが、文使いにとっては泣いて喜ぶ変更)
- A連3段目(遠Aモーションの技)…上方向の判定が強化(緋時代遠Aと同等?近A対空からコンボに繋げやすくなった。近A単発ヒット確認の必要がなくなった為、コンボに行く機会が増えた)
- DC…出始めグレイズ削除
必殺技・スキルカード
- 疾風扇…Lv0時の攻撃判定拡大、威力減少、空中版地上着弾後の弾の弾速増加、着弾後の射撃に射程の概念を追加(Lv1で画面1/3、Maxで2/3程)
- 疾走風靡…着地硬直減少、発生速度上昇(Lv1以上のみ、緋時代より早い?)
- 暗夜の礎…初期で空中不可に(Lv1から可能)
- 天狗の立風露…Lv0で攻撃判定追加(足元のみ、弾は飛ばない)
- 烈風扇…霊力削り減少
- 楓扇風…攻撃判定拡大、発生後竜巻が前進するように、C版発生位置が変更)
- 疾走優美…移動距離減少(半減)、移動速度低下(約半分)、威力大幅上昇
- 天狗ナメシ…発生鈍化
- 天狗礫…最初の落石が相手をサーチするように(当てやすくなった)
- 天狗の太鼓…C派生がLv3以上でないと使用不可に、ヒット後の空中制御が利き難くなった、各派生技への移行可能時間が遅くなった
スペルカード
- 鎌鼬ベーリング…霊力削り減少(1hitあたり0.1→0.05)
- 天狗道の開風…霊力削り増加
- 天狗報即日限…移動速度大幅上昇(風雨時よりも早い)、効果時間上昇?(6→8秒)
- 天狗のマクロバースト…攻撃判定大幅変更(足元に巨大な竜巻を発生。長時間相手を拘束する。ヒット時は追撃可)、威力減少、霊力削り減少
- 猿田彦の先導…発生速度上昇
- 人間禁制の道…効果時間延長、暗転時間増加(結界使用不可の時間が増加)
- 暗夜のデイメア…空中可能可、鴉が相手をサーチするように、発生高速化、空中ヒット時受け身不可時間の増加(受け身不可?)、硬直減少(地上のみ)、威力&ヒット数増加
- 天孫降臨の道しるべ…発生速度上昇(25F→20F)
- 幻想風靡…暗転前に射撃判定が出るように(発生7F、霊力削り1、Rate70%)、2Aから連続ヒットするように、往復時の画面効果変更(画面がズームアウトするように、画面端で落としにくくなった)、攻撃範囲が縦に増加(落としにくくなったが、フルヒットさせにくくなった)、攻撃密度が濃くなった(フルヒットで50hit超え)
総評
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火力の減少以外は特に目立った弱体化は少なく、通常技の微強化で今までの戦法が通用する上に強化されました。 火力の低下はコンボが繋げやすくなった為、そこまでマイナスとは感じないかもしれません。 主要スキルの弱体化は少々気になりますが、スペルカードの強化がそれを補って余りある程の強化ぶりですので、全体的に見れば強化と言えるでしょう。 システムカードの弱体化も大きいので(特に身代わり人形やグリモワール)、その分スペルカードを入れる傾向が強いようです。 デッキや戦略の幅が一気に広がったキャラの一人ではないかと思われます。 余談ですが、大幅弱体化した龍魚の羽衣(一律発生が28Fに)ですが、前バージョンの文の羽衣の性能は発生27F、硬直は全キャラ中最長と、実は今と使い勝手があまり変わってなかったりします…。 そのため、今もデッキにお守り代わりに入れてる人は結構いるみたいです。 |
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