東方対戦録wiki

21さん 紫キャラ対

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だれでも歓迎! 編集

21さんによる紫キャラ対攻略 非想天則

最終更新2012年07月01日 (日) 17時26分47秒

どうもみなさん 21です

こっちのページでは私21が非想天則の八雲紫のキャラ対について攻略していこうというページです。



個別キャラ対策の前書

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  前提事項
ココでは個別のキャラ対策を主に立ち回りと攻め方について記述していきたいわけですが
これはあくまで21さん個人の勝手な記述であり鵜呑みにしないで下さい
れーと2000をうろちょろしてるような人間です故間違って書くことのほうが多いです
まぁ暇つぶし程度に書いているわけですが、そこまで適当なこと入ってません

ここからwikiの編集の仕方を忘れてしまったためやたらと観づらくなってるかもしれませんがご勘弁を。

垂れ流しはもったいないのでご意見はどんどん受け付けたいと思います。
したのコメントでどうぞ
では 

博麗霊夢

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微不利よ 

はぁ?
取り敢えず個人的な理由でも

以前にも書いたとおり、Bクナイでの圧倒的な有利が取れません。
当然霊夢側もB速射(2B以外)で立会を制してこない故、こちらもクナイを巻く必要は本気で無いでしょう。
お互いの射撃が噛み合って、お互いの攻め手の選択肢を、潰しあえては居ますが、遠距離での噛み合せは巫女のほうが上。
座布団、溜座布団、アミュレットに対して、2C6Cでは少々手に負えません。

しかし絶望的というわけではなく、互角程度に思わせぶりな6C>jCをちょろちょろまいておけばお互いに動けなくなります。
先に飛んでくるのは間違いなく向こうのお祓い棒ですが、これは諦めましょう。
勝負する場所は彼女と幽々子、咲夜に限ってはそこではありません。

個人的な推しメンは 「豚」 「勇者」
Qどうすんのさ? A事故待ちもまた正義
とは言ったものの、相手のグレイズミスとかじゃなくて、霊力管理に穴を開けることよ

アミュレットとお祓い棒のコンビに対して、  2C>C禅寺  みたいな愚かな選択肢もないことはありませんが、そんな分の悪い選択肢をとってしまうより、とっとと空へ逃げましょう。
何故か他の攻略サイトには 「空対空は不利なので、さっさと地上に降りましょう」 みたいなこと言われてますけど、地上に降りたからって何も変わりませんわ。
逆に上下を不必要に見なければならず、最近流行りのサマー、グレイズつぶしのF式、青球の機会を増やすだけ。
空中の固めで怖いのは巫女のJ8Aだけ、これさえ回避結界してしまえば少なくとも相手との霊力差は4:3(アミュレット前提)
ココまで動けていれば、デッキから何らかの選択肢が出てくるはず。
Q固めはどうすんのさ A禅寺以外でのグレイズつぶし
固めに入って意識することは、なんといっても巫女の2A暴れですわ。
これに泣かされないように、禅寺でのグレイズ狩りは自重しましょう。hit、禅寺のレベルにも依りますが、DA、2Aで反撃確定が取られます。
とにかく遠Aを暇があれば差し込み正ガードされれば、標識につなげ、藍が貯まればやっとこさ禅寺、流行りのj2A
画面端での運びに3Aでの暴れを潰すようにBクナイを多めに撒くのもありです。
Q固められたらどうすんのさ A確認のポジションは霊力3未満で夢想、暗投、青球を構えていない時の6Aとj6A
巫女の6A,j6Aからのキャンセルはサマーを除いて全て射撃技。これに前回避結界を合わせればほぼよけれます。
決して飛び込んでくる低いjAに回避結界を合わせないように。F式やキャンセルj6A、j8Aから2.5kが待っています。
サマーが流行りだしたのは結界安定が理解され、6A系統が振れなくなり固めの途中に2Bという保険且つ霊力削り要員が全く要らなくなったからなんでしょう。

ややこしいこと言った

まぁ、要するに2A>6A>2B>j6Aみたいな固めをしていると6Aへの結界が安定してしまい、2Bの利点が機能しないのです。
ところが6A結界を手なりで使用してくる相手にはサマーがブンブン当たるので2Bが必要ない
ってなわけです。
もちろん必要ないとは思いませんがサマーキャンセルまでに妙なディレイは霊夢の場合必要としない場面が多すぎるので(サマーの判定的な意味で)
補足でした。  これ霊夢側はどう考えてるんでしょうね?

2Bいっぱい振ってきそうならば、こちらは空に逃げましょう。これを狩ってくるのが巫女の基本ですが、前述の通り、j8A以外恐れるものはありません。
でもそんな都合のいいポイント作る上位の方なんて居やしません。
削りが多いのはB射系統で、それを嫌いHJや前グレイズをすると身長的に霊夢のF式やj6Aが当たる。
放置していると、1:1.3交換のBが幾度と無く降り注ぎ、パリンパリン
射撃読みでC寺を差し込み、なんてそんな責任放棄なこともいえません。

実際の所どうしたらいいんでしょうかねぇ?

霧雨魔理沙

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五分ねー 

なんだなんだ 寿司でも食うのか?
取り敢えず個人的な総括から

グリーンとトーチを構えていない相手には(6C>JB)クナイがガンガン刺さるので、開幕インベタ以外基本有利です
近距離披固めでもファジーガードさえしっかりしてれば気まぐれレイライン以外怖いものは近距離Cぐらいなもので、見てから禅寺撃つことだって出来ます。
レイラインとミアズマがレベルアップしてくると途端に中距離戦がきつくなりますが、相手のスキルのレベルが上がっているのならこちらのデッキも十分掘れてるはず。
ただDAには注意な
遠距離有利、中距離ガン不利、近距離五分 で個人的に五分なキャラです。

推しメンは 「acter」 「杏仁」
Qんでどうすんのさ? A取り敢えずY軸をずらしましょう
彼女相手に射撃の誤爆なんて許されないわ。
レーザーに誤爆してしまうようなら軸をずらしましょう。この一点に限ります。
問題はグリーンね
全然危険視されてませんが、正直いって有効打が特にありません。
ま、そこまで流行ってないので気にすることはないでしょう。
運悪く当たってしまったら、禅寺をごまかし気味に打ちましょ
Q固めはどうすんのさ A前グレイズで下に抜けられないことを意識
彼女背が低いのよねー
2CガードさせてjAで固め継続ー みたいなときに前グレイズだけで抜けられちゃうようなことも多々あります。
わよね?
初動でこれを見切ってしまえば次の運びの時はj2Aを多めに振りましょう。
藍も確定割りには使わず、画面中央の運び禅寺のつなぎに使ってしまいましょう。
リバサ持ちもリターンが大きいためかなり注意が必要です。
ミアズマを構えたら一撃目は諦めましょう。
しかしスペカをバックにミアズマを宣言されているときは、絶対に深追いはダメです。ワンちゃん有りません。
ミアズマドラメテ~から4kを一回でも貰うとそれだけでテンポが崩されます。
Q固められたらどうすんのさ Aファジー練習+ガンガード安定
頑張って遠Aを正ガードなさいな
攻められっぱなしにはなりますがダメージを負うことはないでしょう。
箒とか射撃を振ってこないと彼女側も、ダメージに結びつかないためココを抜けポイントにするように。
しかしなんちゃってF式が彼女には存在します。

C射撃のガード硬直を利用してでのF式です。
ガードせずHJすればF式にヒット、Cをガードしていれば空振りjAからの降りのjAを強制ガード。
これは特に空振りのjAを見てからガードを解いてしまいやすく、かなり注意が必要です。
昇りjAの空振りを確認した所で、Cをガードしてしまっているのなら特にやることはないです。
素直にガードなさいな。

アリス・マーガトロイド

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変なポーズどうぞ~

ドヤッ

遠距離が有利すぎて特に言うことがありません。
実際アリスを使っていて紫に合った時の面倒臭さは半端無いと思ってます。
人形設置は6C系統で潰されほとんど意味をなさず、設置できた所でその射撃はまず相手に届きませんし、そのグレイズや射撃キャンセルを狩るために飛んでいったつもりが、人形つぶしの射撃と噛み合ってなかなか打撃技は振れません。
アリス故開幕インベタも難しく、初動から楽に動けます。

反面、中距離はアリスのガン有利です。
洗濯機さんと対戦された方なら分かりますが、歩いてくるアリスに対してこちらは何と4レバーを入力する意外なにもやることがありません。
マジです。 とま、そこまで上手な方最近見かけません。
近距離は、DAが怖いイメージがありますが、verが上がってわずかに弱体化し、正ガード後は-3Fでこちらが有利、槍がなければガンガン暴れてやりましょう。

空対地上に持ち込まさないように、射撃キャンセルは極力バクステを

何故か禅寺は自重するように~みたいなこと言われてますけど、そんなに自重しないほうがいいです。
確定反撃って言われてもDBパチェやバスター霊夢、レミィ、空、四重紫、衣玖、天子、みたいに逆壁際でも2kを超えるコンボをしてくるわけではありません。
リスクリターン5:5ぐらいなので、グレイズつぶしの無難な選択肢です。
ただし欲張るのは厳禁な。
ただしリターン見えてる時はさすがに自重な。

推しメンは 「洗濯機」
Q有利なのにどうして負けるの? A事故り杉なのでは?
ガンガードが足りませんわ、御仁。
一度のj6Aのかみ合わせにダウンを取られ、理不尽な起き攻めを食らってしまい、挙句それが三回も。
ガードが足りません。
遠距離になってしまえばこっちのもの、焦らず長期戦に持ち込みましょう。
対人形師で負ける要員の多くは事故。
これを減らす行動はまず距離を取ること。自分から近づくなんてナンセンス。
受身狩りも、前飛翔なんかで欲張らずガード、とにかくガード!!
Q事故りやすい場所ってある? A地対空になった時のj2A
B,2C,3A標識 これらすべてをかいくぐってしまうなかなかやらしい技ね。
中距離になったら取り敢えず。逆方向にレバーを。

他にも槍、固め途中のj8A、DA暴れ このへんも事故誘いで降ってくるので注意が必要です。
今回言えることはそれだけ。

パチュリー・ノーレッジ

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微不利付くって言う私は異端なのかしら 

えぇ 異端よ、天則の世界から去りなさい
どうぞボロッカス言ってね。

緋想天のころは間違いなく紫有利でした。
しかし天則になってからは個人的にはかなり怪しいです。
遠距離戦ですが、射撃の相殺強度でクナイが刺さらないように感じますが、パチェのCを二度かいくぐってしまえば、6CからjBで打撃を絡まされてこないならどこからでも有利が取れます。
が、上位陣とやってたら、遠距離戦五分とか口が裂けても言えません。
中距離の要の3Aですが、DBと相撃ちになるとダウンの関係上相手有利。
緋想天の頃にあったDCぶっぱもグレイズ減少により、打ち込みにはいけるものの反撃確定のDBがあるため、そこまで頼りになりませんし、これを警戒しないパチュリーなんて居ないでしょう。
近距離戦は、パチュリーの性質上かなりカードがたまりやすく、容易に接近戦を否定するエメラルドシティを引かれます。
飛び込みに対しては射撃にエメキャンセルが通じるため、他のキャラにはできない、詐欺飛びを難しくさせるリバサ持ちとしてかなり脅威です。
相対的な接近戦の話をしているので、「リバサなら見りゃいいじゃん」の一言につきますが。

推しメンは 「みずのえ」
Q結局どうするのさ? A行かに事故らず事故らせるか。
お互いの天則の経験、手馴れさが問われます。
遠距離では、春風を噛みあわせたC射、リバサHJからの2C>サマー、ドヨーウインターキャンセルの6C 等で場を固め、j2Aなど強力な判定で飛び込むのが彼女。
射撃と同時に打撃判定を持たせられる技は遠距離にはないため巫女より立ち回りははるかに楽なはず。
問題はそれに事故らず、迎撃の2C>Bクナイでいかに事故らせるか。
当然この迎撃に打撃を重ねていこうとすると
先方も、j6AやDBなんかで迎撃。
基本これの繰り返しでどちらが上手にターンを取れるか。と言った次第です。
中距離はこちらの届く範囲で振れる技がDA,DBぐらい。
思い切って近づくか、距離を取るか。 特に言うほどでもありません。
さて近距離まで近づけて、藍を持っていればこちらのターンです。
適当禅寺でも何でも好きにしなさいな。
藍キャンセルで圧倒的な有利を築きましょう。
出し惜しみ厳禁ですわ。
Q固められたらどうするの? Aスペルカードが絡まない限りそこまで怖くありません。
まず割られませんわ。

jAの増長に事故らない限り固められて怖いなんて印象はないでしょう。
打撃拓にも乏しく、上書きスキルの、ワイプモイスチャーを宣言されない限り射撃キャンセル読みでいつでも回避結界出来ると踏んでまず間違いありません。
お勧め方向は前、禅寺キャンセルで美味しくいただきましょ。
Q固めはどうすんのさ? A常に相手のカード確認。
いの一番に断っておきますが、藍、橙、が無い状態でグレイズ狩りに絶対に禅寺を振ってはいけません
スキルのレベルをどれだけ上げてもDBで反撃確定です。
そこか2.4kオーバーのコンボ。 リスクリターンが噛み合ってないキャラなので絶対に禅寺はダメです。

話を戻しますが、彼女のデッキ内容には、グリーン エメラルド ハベスタ セレナ グレイズのみだがピラー 強制力の強い泡姫
と豊富すぎる切り替えし。
当然これらはデッキに積まれているでしょう。
これらは常に確認しましょう。
初発には極力引っかからないように。
泡姫相手には無理をしないように。


とまぁ あまり攻めに入っても美味しいキャラではございません。

十六夜 咲夜

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ちょっとしんどいわね 

ちょっと? ちょっと!!
 各種技のスタンスと役割が大きく違ってきて一概には言えませんが、とにかく上位互換の技が多いです。
立ちAは判定は紫のほうが上方向に大きいが、咲夜のほうがガードさせても五分(紫は1段目で止めると微不利)
グレイズ狩りのj2Aは発生は向こうのほうが早く、且つ安定したコンボパーツしかし判定はこちらのほうが圧倒的に大きい
しかしそれを狩りに行くクロースと禅寺だが、互いにグレイズ持ちの打撃でスペルカードが絡まない限り咲夜のほうがダメージが大きい。
互いに起き攻めが確定している時の固め代表スペルカード 藍とドール。 コストは3だが様々なつなぎに使える万能スペル、対して起き攻めにしか使えないが安定した霊力削りとプレッシャー
C射撃を比較すると咲夜のほうが段数が多く、画面を埋める持続も長いしかしコンボパーツには不向き(他が優秀で必要ない)

さんざん書き散らかしましたが、この射撃の点がかなり辛いです。 ま 巫女ほどしんどくありません、故 ぶっちゃけ言えば五分です。 強いて言うならこの子相手ならまだクナイが機能してくれるので。

クナイ厨ですいません。

推しメンは 「したっぱ」
Qんでどうすんのさ? A射撃の先撃ち牽制はせずに・・・
クナイにせよC射にせよ、取り敢えず先うちはダメです。
タダのデメリットですわ。
しかしこちらも2Cやクナイををどこかで撒かないと、飛び込まれてしまいます
我慢強く射撃は我慢しましょう。
というのも、メイドの射撃は(空中からの牽制として)、j6Cの必殺技キャンセル移行フレームが16Fと空中での射撃キャンセルとしては驚異的な数字です。
私の地上Cのジャンプキャンセルより早い(31F) といえばどれほどのものかお分かりでしょう。
これに、遠ければマジックスターソード。  飛び込まれ、若しくは、飛び込んでいれば、クロースアップマジック やけに隙がありません。
うかつな行動
は厳禁、私同様ダウンを取ってからがスタートなキャラなので、オープニングポイントは必ず死守しましょう。

ちょと分かりにくそうなので、具体例を入れて概説、
咲夜のj6Cと紫の6C系統以外の射撃が同時に撃たれたとすると 31F-16F=15F↓
(実際はそんな事ありえないので矢印で補足)
この15F↓にマジックスターソードの発生の24Fを引いた9F↓以内にグレイズ系統でキャンセルできないと咲夜の先撃ちマジックスターソードがヒットしてしまう。
そして実対戦だと、対策を取っていない方々だと、咲夜の6Cをグレイズしきってから射撃を打つ人が大半なので、仮にそこで2Cを撃ったとすると、ジャンプキャンセルまでの硬直は22F 優秀な部類だが結果は・・・
シャシャーン>ダウン きっちりとグレイズした後の動作にもかかわらず、咲夜側が無駄(と言いますか謎)な24F↑-22F=2F↑のディレイを掛けてマジックスターソードを打たない限り、必ずヒットしてしまう。

もしかしたら他キャラ使いでも対咲夜でこういう現象が起こったりしてる方いませんか?
Q固められたらどうするの? A必中割が存在するので無駄にあがくのはよしましょう。
必中割云々の前に、対メイドをするより対人を意識するべきです。
方によってはクロースを使いまくる。方に依らず変則的なスキルスペルを使いこなす。
各種多様なオールラウンダー 射撃の連ガ、j2A、そしてクロースの存在から、安定で抜けれる場所など無くどこを取られてもリターンが大きいので、初回は割られるまで待ちましょう。
投げてしまってゴメンナサイね。
スペルカードのスクウェア、ドール これらが絡んだときは諦めましょう。
賢者プレイでリバサハイジャンプして無様にダメージもらうのもファンサービスかしら。


対策あるなら僕が聞きたいです。
Q固めはどうすんのさ? A前Dを潰す
対咲夜の固めの前に。
固め初動へのつなぎ技にjAは御法度。
前回の霊夢の記述で書かなかったけど、
霊夢 咲夜 紫 鈴仙 レミリア 萃香 これらキャラに対しては固めの繋ぎは兎も角、初動にjAは絶対にダメです。
霊夢咲夜にはそれぞれ3A,2Bの挿し込みが入りやすく、後ろ三方にはセルフめくりにつながりやすい。ミラーでは2BとB寺の存在が拍車をかけ、ほとんど機能しません。
低空の飛翔からjAを常々狙えるのなら構いませんが、極力飛ばずにDB,DAで行動を起こしましょう。(レミリア以外)


基。立たせてしまえばその身長故、小ジャンプF式も何でも入ります。どうぞご随時に。

魂魄 妖夢

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デッキ次第ですが、間違いなく五分 絶対不利つかない。 

・・・え
いつも通り~~
完全に相手のデッキ次第です。
デッキ選択でどこまでゆかりをメタって来るかで大きく変わってきます。
まずメタられていない場合で。
不思議なことに妖夢相手では遠距離五分です。
前ダッシュのスピードの存在のせいで超遠距離以外射撃を振る機会はまず無いです。
妖夢側がブサイクにB>前Dとかしてくれて初めて有利が取れますが紫のような射撃キャラ相手にはまずしてこないので遠距離五分で考えてくれてていいです。
当然クナイも刺さりません。
逆に中距離に入られても妖夢側がガン有利なんて状況はほとんど存在しません。
増長は霊夢以下。立ちA発生、中距離暴れ潰しもDAのリターンもアリス以下
後退の歩きも、同じカクゲーをしてる美鈴、レミィと比べるとかなり遅く。案外とリバサとの二択も見やすいしバクステ一回の甘えで逃げられることもない。
と中距離に関しては他キャラと違って有利取れる場面が多いです。
標識の存在から流転の多用もなく振ったほうが二択を迫られてるというわけわからん状況が作れます。
近距離に関しては特に言うことないでしょう。

問題はメタられてる場合の話。
反射下界斬 このれのせいだけでまず紫のアイデンティティが消失します。
何が問題なのかというと攻めれ無くなります、はい
遠距離に居座られる。妖夢は攻めて来ない。紫は牽制が打てない。射撃のカバーが無いので妖夢相手には当然発生で負ける。そもそも6Cバズーカーが怖い。 以下ループ
実際に対峙したらお分かり頂けるかと思いますが、ほんとにこういう状況になります。
メタはあくまで一例に過ぎません。他にも頭上、奇び、テケテンなど、リバーサルのないゆかりでは厳しい攻撃をいっぱい持っています。
が今妖夢がすごい強い人居ないのでメタ環境はそんなに意識しなくていいと思います。

紫強い人っていっぱい聞くのに妖夢強い人いないって結構謎

推しメンは「やさぐれ」「クロコダインシッカリシロ!!」
Qどうすんのさ? A魂を設置される前に禅寺藍を構えろ
中距離近距離には自分から近付かず、待ちゲーに徹してしまいましょう。
超遠距離ならクナイもそこそこ刺さって射撃に負けることもなく、バズーカに対してもやっぱりクナイが弾避けになってくれて、
最果てに居座れば反射が飛んでこない限り安定してゲージを貯めれます。
しかし紫には唯一2C 22コマンドの必殺技がおもいっきり刺さってしまうので、安易な距離でこれを撃たれないよう立ち回りましょう。
定期的にj2Aのキャンセルを織り交ぜると効果的。
問題なのは中途半端な距離でこちらが何をするかです。
基本射撃はNG。 キャンセルでダメージは貰わないだろうと高を括ると気づけば目の前にいてフルコンもらってましたテヘ、
藍を構えるまでにかなり間が開くかと思われますが、近距離でクナイをガードさせて、攻め継続か距離を保ちましょう。
他キャラに有効な3A、DCブッパもNG
A連をガードしきった後DBを差し込もうとするのもNG バクステから容易にダメージ貰います。

書くことがない

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訳ではない

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ネタがない

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はずもない

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鈴仙・優曇華院・イナバ

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私は近づき貴方は遠ざかる。

師匠も言ってましたが、一体どういう・・・
鈴仙の座薬が赤いのはそういう理由じゃ無いと思う

事故らせ合い射撃からのエリアルダメージソースがどう頑張っても及ばない代表格ことNo3
同じ型の魔理沙と違って地上でも問題なく魔法陣まで持って行けてしまうという実は一番コンボゲーしてる女の子。
付け入る隙は禅寺と通常打撃の相撃ちからこちらが有利取れる場面が多いのでそこまで苦労しないはず。
遠距離に徹してしまえば目からビーム以外怖いものはなく、安全に天候とカードを操作できるでしょう。
しかしカードをためた所で、攻めに入って美味しいキャラじゃないです。
というのも脅威の座高のせいでjA j8Aが当たらない当たらない。
霊夢の項目でも言いましたが初動の攻めは極力射撃をガードさせることから始めましょう。
間違っても地上の兎にj6Aは絶対にふっちゃダメだぜ。
他にも目から超ビームを構えてる時には受け身を取るなとか、Y軸をずらせとか
座薬に当たるなとか

推しメンは「翠うどん」    二年前は五分以上だったのにいつの間にこんなに強くなったんだぁ 許されんw
Qどうすんのさ? A勝負の位置は射撃を6Cクナイで潰しC,2Cガードさせることから
まず前提として、射撃のカバーがない状態で打撃を打ち込みに言ってはいけません。
固めに持って行く前に、逃げられます。

立ち回りの意識として兎のDCの距離と起き上がり6Aとj2Aのめくり判定は常に考えて動きましょう。
j2Aの理不尽なめくりは諦めるとして、DCに当たるのはナンセンス。お互いに標識と似たような位置からの行動なので、逆に言えばDCを差し込めるチャンスなのです。
さてダメージソースは何処かと、 それは大きく分けると2つ
一つは寺DCの差し込みから相撃ち以上を狙う。
一つはクナイ牽制に対してエクス以上の行動をした時に(必殺技)、射撃をガードさせるかグレイズさせるかで霊力を削りに行く。 この2つです。
そんなもん誰に対しても同じだろ! いえいえ この行動は兎に対して非常に有効です。
別キャラを例に挙げますと、
その前にインベタに向くキャラではない
B座薬は初段にしてはかなり脅威だが、当たらないと始まらない、且つクナイにはこれ以上無いってほど何もできない
同タイプの魔理沙やレーザー系統を通常技で持つ空と比べて、霊力管理的な意味で非常にクナイが刺さりやすい。
兎は目からビームが地上でしか出せず、リップルは普通なら盾にして動くスキルだが紫に対してあまりにも無力。

と霊力管理的な意味で常に上を取ることができます。
(DA怖いやんとか言い出したらあれやけどそのためにDCとj2Aが生きてくる)
地上かために入ったならば必ず初動は射撃から、座高から2Aをペチペチされるのはゴメンです。
Q固めはどうすんのさ A6A多め
F式が入らないため、兎は地上では上段、空中ではしゃがみガードが有効と、通常の格ゲーではあり得ない防御行動が逆に利になるとわけわからんことになってます。
ですが遠Aの下段は少なからずそれを抑止できるので、対人を意識すること無く 遠A>6A 遠A>2C とこの辺を使い分けて行きましょう。 
間違ってもj8Aはダメ。 しゃがまれると当たらない。 手なりで動く人は霊夢、萃香、鈴仙 この3キャラだけでも意識しましょう
Q固められたらどうすんのさ A起き上がりに刮目し更なるダメージを許すな
2An>6Aのファジーを徹底できればそれに回避結界安定です。 それを狩りに来るj8Aも霊夢と比べると劣りますし、そこからさらなる空中固めというのは難しいです。
無駄な増長は暴れで蹴散らしましょう。
さて重要なのはここから、めくりです。
ダウンを取られてしまい、移動起き上がりの最中に妙にウロウロされてるならば、十中八九6AとDAで表裏を賭けてきます。
DAの実は表でしたテヘ!が異様に分かりにくいので、6Aを手なりで裏ガードするのはありなのですが(ガードできれば結界安定だもんね)、ちょっとは意識しましょう。
特にj2Aのめくりですが、地上運び(運ばれ)中ならばしゃがまなければどうということはありません。

別項目として書いておきたい、流行りの符蝕薬(これの考察が兎の本家wikiにも載ってなくてちょっと苦労した)ですが、鈴仙には打撃キャンセルできる必殺技が存在しません。
これを解消するのにこれ以上ないものが符蝕薬です。
ただでさえやっかいな判定を持つDAのフォームをそのまま手に入れた打撃キャンセル技。ですが立ち正ガードすれば反撃確定です。
兎側が打ちたい理を理解すれば逆にダメージソースになりえます。 手なりとしてはDA>腐食 AAAA>腐食 などDAのモーション系をキャンセルするのに使ってくるでしょう。
そこは対人を意識して。

射命丸 文

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どんな顔すればいいのかしらね

笑えばいいと思いますよー
大まか―

近距離ガン不利、遠距離ガン有利の紫の典型的
開幕インベタをうまく流しj2Aと禅寺による結界狩り合戦、藍vs旋風の習熟度、霊力管理力の差で勝負しましょう。
とは言えダイヤ的に言えば微不利です。
流れを変えれるリバーサルが存在せず増長性、グレイズ暴れ潰し性は霊夢を超えて個人的に全キャラ中No.2の力を持っています。
が幸いにもクナイがぶっ刺さります ので遠距離ではこれをビシビシ巻いていってやりましょう。
と言いたいのですが文相手にそんな機会はまずありません。結局のところ2C>j2Aに落ち着きます
近距離での固め射撃にはそれほど威力も霊力削りも無く、ダメージレースがこちらに傾きやすいです。
スペカを絡めた威力も確定割も紫には到底及ばないので披画面端の継続時間を考えずかなり気長にプレイしましょう。
長期戦になってデッキが切れても泣かない


推しメンは文句なしのこの人「TR」 「鴉天狗は考えた」
Qどうすんのさ? A格ラウンドの開幕をどうするか
まず天狗を選択された時点で不利が付きます。これはどうしようもありません。
相手が開幕インベタをしてこないならそれでいいのですが、そんな固々、方々、潟々滅多にいません。
こちらが取れる選択肢が(優先順位)に
開幕ハイジャンプorHjA
開幕時空中下飛翔or降りjA
開幕時空中上飛翔
ガード
暴れ
開幕バクステorバクステ標識

開幕と同時なら単純に地上接近してきた文の後の先を取れます。それが読まれてもjAを仕込んでおけば相撃ちからお互いに受け身をとって中距離スタート。読まれなくてもインベタは回避できた。
逆にバクステでは同様に立ちAを潰せずフルコンボをもらってしまう場合が多く(文、パチェ、空、鈴仙 限定  若干霊夢も)暴れ以上におすすめしない、が立ちAが刺せない間合いならば狙っても構わない。何より他の選択肢と比べダメージが取れるメリットが大きい。
開幕時に通常ジャンプの最高点に居るのなら、空中ガード不可系統は当たらず、逆にクナイから有利が取れる。追い打ちを考えずjAを先に入れ込めば相撃ちからお互いに受け身をとって中距離スタート
暴れandガード 論外 というより相手にテンポアド取られるのがまずあり得ないしあり得てならない。


中距離を通してしまえば6C>jbの形がぶっ刺さります
がこれが刺さらないダウンバーストを採用されてるならば6Cを2Cにして幽々子に近い立ち回りを意識。 そうでなくてもj2Aがかなり強いのでB寺を擦るのも忘れずに。
Q固めはどうすんのさ Aダメージよりダウン優先
せっかく捕まえたのです。拘束時間を上げうる動きを多く取りましょう。
例を挙げると挙げるまでもなく 禅寺j2Aの結界狩り 初動飛翔狩りにj8Aの禁止(青山使用時だけです普通に狩りに行って墓石でしめれるなら何の問題も無いです。) 
Q固められたらどうすんのさ A確認のポジションは霊力3未満での6A疾風紅葉の流れを前結界以外
いえ 別に前結界でもいいのですよ。紅葉まで相手が宣言してくる予知能力でもあればいいのですよ。
ないなら普通に上結界で逃げましょう。j6Aキャンセルが怖すぎます。
結界ポイントが通される前に若しくはそれらを通過せずに紅葉を宣言してくる場合があります。例えば2A*n>疾風>紅葉など結界をさせない流れを作られる場合があります。これは自信の行動にも言えることなのですが2Aの増長を額面通りに下段ガードを続けないことが大事です。
微のダメージは覚悟しちまちま暴れて行きましょう。
空中でjA連打ループをガードしてしまった場合は祈りながらjAで暴れましょう。暴れようがなかろうが、最終空中ガード不可攻撃から2.2kを貰ってしまいます。

余裕が無い

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こともない

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だから

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まだ書いてない

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コメント欲しいです お前の論、んなわけねーだろみたいなご意見待ってます。


  • 青山と変容と宇宙が誰に強くて誰に弱い程度なら書けるのでそのうちしようと思います - 21さん 2012-06-28 15:08:36
  • 三ヶ月ぶりの回答 スキル考察は僕がまだ答え出てないです - 21さん 2012-06-28 13:31:17
  • 文と兎対策、あとスキル考察に関してちょろっと書いて欲しーなー - 名無しさん 2012-04-28 15:17:39
  • 僕一年前に天則やり始めたけどその間にもTRさん猫鼬さん以外強い人増えてないよね - 21さん 2012-03-23 19:27:44
  • ゴメン結局アリス有利取れるっぽいです 遠距離有利すら怪しい(真剣) ゴリ押しに弱すぎた(謎) - 21さん 2012-02-29 01:17:07
  • アリス無かったことにして 遠距離有利すら怪しい ゴリ押しに弱すぎた - 21さん 2012-02-16 03:04:00
  • 確かに分かりづらいですねスイマセン。  - 21さん 2012-01-10 18:01:22
  • 霊夢の記述で サマーが流行っているの内容がよくわからないのですが... - 名無しさん 2012-01-10 11:48:53


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