2人プレイ攻略法(作成中)
1Pプレイとの違い
- 一回戦 魔王(合体モンスター) 二回戦 大魔王
- SPカードが2回使用可能
- 敵が2回行動(合体モンスターの通常攻撃は2回⇒1回に変更)
- ゆうきの最大値が2000
- 技選択時のゆうきアップが2倍(ゲージ100なら200。ゲージ50なら100。)
- 必殺技×必殺技の究極必殺技が使用可能
小ネタ
- 一回戦の背景が普通ならと、二回戦でデスタムーア、青いとゾーマが登場する。通常と赤目は判別はできない。
- SPカードを読み込ませる時に、ゆうきゲージが減った状態で読み込ませることで、普段よりゆうきの入手量を減らすことができ、ゆうきの量を調節できる。
- つばぜり合いを仕掛けると、技選択時のゆうきが手に入らないように見えるが、つばぜり合いに勝利すると手に入る。負けた場合は手に入らない。ゆうきゲージが減った状態で仕掛けることで、つばぜり合い後のゆうき量を調節できる。
- 攻撃時に出現するゆうき玉は1個約16(会心時24)4個で約64。技によって違うとの情報あり(不確定)
- 魔王の凍てつく波動によって減少するゆうきは100
- オーブが満タンの時に凍てつく波動を受けた場合、その後2人以上行動しないと満タンにできない。会心の一撃1発では満タンにならない。
敵弱点一覧
名前 |
打撃 |
炎 メラ |
氷 ヒャド |
灼 ギラ |
風 バギ |
雷 デイン |
爆 イオ |
暗黒 ドルマ |
光 光呪 |
ギガントドラゴン |
|
X X |
〇 〇 |
X X |
|
〇 〇 |
〇 〇 |
〇 〇 |
|
バベルボブル |
|
|
〇 〇 |
X |
〇 〇 |
X X |
|
|
|
ゲリュオン |
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
名前 |
打撃 |
炎 メラ |
氷 ヒャド |
灼 ギラ |
風 バギ |
雷 デイン |
爆 イオ |
暗黒 ドルマ |
光 光呪文 |
ムドー |
|
X X |
X X |
〇 ● |
◎ 〇 |
X X |
〇 |
X |
|
バラモス |
X |
X |
X ● |
X ● |
X X |
〇 ◎ |
〇 |
X |
〇 |
デスタムーア |
|
? |
● |
● |
X |
〇 〇 |
〇 |
? |
|
真デスタムーア |
|
|
● |
〇 ● |
〇 〇 |
X X |
X X |
|
X |
ゾーマ |
◎ |
X X |
X X |
〇 △ |
△ |
〇 △ |
△ |
X |
△ |
真ゾーマ |
● |
〇 ? |
● X |
● X |
X ? |
X X |
〇 ? |
? ? |
〇 ? |
◎:非常に有効 〇:有効 ●:弱点じゃないが有効 空欄:普通
△:耐性は無いが効きにくい X:効きにくい ?:未確認
基本
- 目標は大魔王戦勝利なので、目先の魔王戦にとらわれず大魔王戦を意識したチーム編成をする。
- 魔王にはとどめの一撃は使わない。(使うと大魔王戦でゆうき0から始まるので勝率が下がる。)
- 魔王戦終了時には、ゆうきを満タンにしない。(どの大魔王も1ターン目には防御SPが有効)
- 特技と呪文を防げるSPカードは絶対に必要。
魔王
ムドー
行動パターン
ターン |
魔王A |
魔王A |
|
魔王B |
魔王B |
1 |
悪夢 |
メラゾーマ |
|
いかずちの息 |
凍てつく波動 |
2 |
こごえる息 |
? |
|
瞬間移動 |
? |
3 |
悪夢 |
凍てつく波動 |
|
瞬間移動 |
凍てつく波動 |
4 |
悪夢 |
いかずちの息 |
|
こごえる息 |
メラゾーマ |
5 |
瞬間移動 |
? |
|
メラゾーマ |
凍てつく波動 |
基本戦法
1ターン目 めいそう・風のマント
2ターン目 通常コマンド
3ターン目 つばぜり合い
4ターン目 めいそう・風のマント
攻略
風属性攻撃なら400以上のダメージを与えられるので、悪夢による熟睡さえ防げれば簡単に倒せる。
1ターン目 凍てつく波動⇒悪夢の順でくらわないように祈る。
2ターン目 悪夢を使わないので、何もしなくていい。
3ターン目 凍てつく波動⇒悪夢がくることがあるので、つばぜり合い。
4ターン目 ブレス2連続よりも悪夢対策を優先。だいたいこのターンまでに倒せる。
バラモス
ターン |
魔王A |
魔王A |
|
魔王B |
魔王B |
1 |
イオナズン |
バギクロス |
|
イオナズン |
はめつの歌 |
2 |
邪悪のツメ |
バギクロス |
|
邪悪のツメ |
イオナズン |
3 |
バギクロス |
邪悪のツメ |
|
はめつの歌 |
凍てつく波動 |
4 |
イオナズン |
破滅の波動 |
|
バギクロス |
はめつの歌 |
5 |
イオナズン |
破滅の波動 |
|
邪悪のツメ |
凍てつく波動 |
6 |
? |
? |
|
? |
? |
お勧め
1ターン目 マホステ・マジックバリア
2ターン目 攻撃力アップ系SP
3ターン目 つばぜり合い
4ターン目 通常コマンド
攻略
HPが6200と高く、打撃を始め耐性が多いので強い。賢さが低いようなので呪文が有効。
イオやデインが有効だが、真デスタムーアやゾーマに効きにくいので、これを使えるキャラが多いと後で困る。
ベギラマが有効。300前後のダメージを与えられるし、デスタムーアにも300前後与えられる。
長期戦になるが、つばぜり合いに負けた場合は5ターン以内に倒さないと、6ターン目にとどめの一撃を受ける。
1ターン目 1回は呪文を使うのでマホステ使用。破滅の歌が効かないことを祈る。
2ターン目 戦いのドラムなどで、ダメージを稼ぐ。6人いるので、攻撃SPよりもスーパーハイテンションのほうが高いダメージを与えやすい。
3ターン目 つばぜり合い
大魔王
白目の大魔王は、こちらがつばぜり合いで負けた場合、6ターン開始時にとどめの一撃を放つ。
赤目大魔王が二回攻撃を発動した場合、さらに早いターンで発動することもある。
デスタムーア
ターン |
魔王A |
魔王A |
|
魔王B |
魔王B |
1 |
バイキルト |
幻魔拳 |
|
エビルテイル |
地獄の竜巻 |
2 |
エビルテイル |
ヘルホーン |
|
エビルテイル |
凍てつく波動 |
3 |
地獄の竜巻 |
幻魔拳 |
|
地獄の竜巻 |
ヘルホーン |
4 |
地獄の竜巻 |
ヘルホーン? |
|
凍てつく波動 |
? |
5 |
? |
? |
|
? |
? |
お勧め
1ターン目 めいそう・風のマント
2ターン目 つばぜり合い
3ターン目 めいそう・風のマント
4ターン目 とどめの一撃
攻略
ゆうき量の調節が重要。2ターン目につばぜり合いを行い、3ターン目にSPカードを使うために、満タンにしないようにする。
2ターン目開始時に、ゆうきが1800~1990くらいあれば、つばぜり合いに負けても確実に勝てる。余計にゆうきを賭けたりせず、、味方の行動時に4個ずつゆうき玉を出せば、3ターン目開始時のゆうき200と合わせて、4ターン目開始時にhオーブが満タンになっている。
1ターン目 特技対策をしておけばエビルテイルを一発喰らうだけで済む。
2ターン目 防ぎづらいのでつばぜり合い
3ターン目 特技対策をすればノーダメージ
4ターン目 とどめの一撃
真デスタムーア
ターン |
魔王A |
魔王A |
|
魔王B |
魔王B |
1 |
バイキルト |
バイキルト |
|
幻魔拳 |
フリーズホーン |
2 |
ダブルテイル |
幻魔拳 |
|
ダブルテイル |
煉獄の竜巻 |
3 |
バイキルト |
フリーズホーン |
|
バイキルト |
凍てつく波動 |
4 |
ダブルテイル |
幻魔拳 |
|
フリーズホーン |
凍てつく波動 |
5 |
バイキルト |
煉獄の竜巻 |
|
幻魔拳 |
凍てつく波動 |
お勧め
1ターン目 めいそう・風のマント
2ターン目 つばぜり合い
3ターン目 めいそう・風のマント
4ターン目 とどめの一撃
攻略
基本的に白目と同じ戦い方でいける。4ターン目開始時までノーダメージのこともよくある。
必ず2ターン目につばぜり合いを仕掛けること。2ターン目にダブルテイル2連続をやられると、4ターン目開始時にとどめの一撃を放たれて負ける。
3ターン目 真デスタムーアのHPが3340を切るまで、オーブを満タンにしないようにする。
4ターン目開始時のとどめの一撃で倒せなかった場合、ダブルテイルを使われると、5ターン目に
とどめの一撃が飛んでくる。こちらのHPによっては耐えることもできるが、かなり高レベルの戦士やHPの高いモンスターがいないと無理。
ゾーマ
ターン |
魔王A |
魔王A |
|
魔王B |
魔王B |
1 |
メラゾーマ |
サイコキャノン |
|
ジゴスパーク |
凍てつく波動 |
2 |
マヒャド |
メラゾーマ |
|
マヒャド |
ためる |
3 |
ジゴスパーク |
サイコキャノン |
|
ジゴスパーク |
メラゾーマ |
4 |
メラゾーマ |
ためる |
|
マヒャド |
凍てつく波動 |
5 |
ジゴスパーク |
サイコキャノン |
|
凍てつく波動 |
ためる |
お勧め
1ターン目 マホステ・マジックバリア
2ターン目 つばぜり合い
3ターン目 マホステ・マジックバリア
4ターン目 とどめの一撃
攻略
1ターン目 呪文を使いやすいのでマホステ・マッジックバリア推奨。凍てつく波動や、サイコキャノンは諦めよう。
2ターン目 つばぜり合い(余計なゆうきは賭けない)。このターンはマホステで100%防げるが、競り負けても4ターン目に確実にとどめの一撃を放つことができる。
3ターン目 マホステ・マジックバリア
4ターン目 とどめの一撃(ここで倒せることが多い)
真ゾーマ
ターン |
魔王A |
魔王A |
|
魔王B |
魔王B |
1 |
破滅の炎 |
サイコキャノン |
|
死者の呼び声 |
マヒャド |
2 |
サイコキャノン |
死者の呼び声 |
|
魔界の業火 |
凍てつく波動 |
3 |
破滅の炎 |
凍てつく波動 |
|
サイコキャノン |
サイコキャノン? |
4 |
マヒャド |
死者の呼び声? |
|
凍てつく波動 |
|
5 |
破滅の炎 |
サイコキャノン |
|
凍てつく波動 |
死者の呼び声 |
6 |
マヒャド |
? |
|
? |
? |
3ターン目のBはサイコキャノン二つかもしれないが、相当数のデータを取らないとわからない。
4ターン目に死者の呼び声を使うが、A・Bどちらに入るのかわからない。(とりあえずAに入れた)
お勧め
1ターン目 光の玉
2ターン目 つばぜり合い
3ターン目 防御系SP(種類は考察中)
4ターン目 とどめの一撃
攻略
HPが12500もあるが、光の玉を使うことで減らすことができ、さらにSPカードを使ったことにもならないので別途2回使うことができる。
光の玉なしで6ターン以内(バトルロード共通ルール)に勝つのは不可能に近い。いまだ成功例の報告もない。
炎・爆発・光が弱点であり、雷・風に強い。バラモスが青背景で現れた時は悩む・・・。打撃の耐性が上がったので、与えるダメージが40ほど減ったが、身の守りが低いので良く効くことに変わりは無い。
呪文がマヒャドだけになり、その分特技が増えた。魔界の業火の属性が特技であれば楽勝かも。
凍てつく波動を使用する割合が多いので、パターンがハッキリしなくても何とか勝てる。
合体モンスターを1体入れるのもいいかもしれない。特技が炎や爆発や光属性の怒りの魔人、キングミミック、スーパーキラーマシーン、ボーンファイターなどがいいかもしれない。ただし、特技がミスった場合は泣きたくなる。
スライムであれば、ミラクルフラッシュで幻を狙うのもいい。
1ターン目 どう考えても12500は困難なので必ず光の玉でHPを減らす。ない場合は諦めよう。
2ターン目 つばぜり合い(余計なゆうきは賭けない)。
3ターン目 攻撃の種類の解析ができ次第、使えるSPも決められる。
4ターン目 とどめの一撃。無理だった場合はもう一度防御系SPを。
(5ターン目 とどめの一撃・場合によってはとどめのつばぜ合いになることも)
大魔王別おすすめチーム
一回戦の背景により、デスタムーアかゾーマかわかるので、一回戦に勝利でき、二回戦で赤目が出てきても勝てるようなチームを組みます。とりあえずお勧めの盾と、職業ごとの武器とモンスターを載せておきます。
デスタムーア対策 聖女の盾/勇者の盾
通常・赤目のどちらにも効果的なマジカルメイスがお勧め。ムドーが出た時はりりょくの杖。
戦士ならさんぞくのオノの風属性があるとよい。
悪魔神官&だいまどうコンビのベギラマ組がいると安定してダメージを与えられる。
アンクルホーン(魔)もおすすめ。
サイコロンは、通常に弱く、赤目に強い。戦士のお供なら入れておいて損は無い。
ゾーマ対策 赤目解放前なら、みかがみの盾。解放後なら天空の盾や勇者の盾か?
どちらも打撃でかなりのダメージを稼げるので打撃重視が基本。呪文は弱点でも200弱。
赤目は、通常に有効だった灼熱・雷・風に強いので、この属性は避ける。
通常に対して普通効果の爆発・光を入れておくと安心か。赤目の弱点である炎は、通常は耐性があるが、多すぎなければ問題ない。
一回戦がバラモスの場合、呪文や雷をなるべく使わずに勝つのは結構きついかもしれない。
最終更新:2009年12月06日 01:27