#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#define SAFE_RELEASE(p)
{if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス
LPD3DXFONT g_pFont = NULL; //フォント
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;//頂点バッファ
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture = NULL;
struct THING
{
LPD3DXMESH pMesh;
D3DMATERIAL9* pMeshMaterials;
LPDIRECT3DTEXTURE9* pMeshTextures ;
DWORD dwNumMaterials;
D3DXVECTOR3 vecPosition;
D3DXMATRIX matRotation;
THING()
{
ZeroMemory(this,sizeof(THING));
}
};
THING Thing[3];
//テキスト描画
void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y)
{
RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置
//スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色
pFont->DrawText(NULL, text, -1, &rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP,
D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0));
}
//レンダー
VOID RenderThing(THING* pThing)
{
//ワールドトランスフォーム(絶対座標変換)
D3DXMATRIXA16 matWorld,matPosition;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMatrixTranslation(&matPosition,pThing->vecPosition.x,pThing->vecPosition.y,
pThing->vecPosition.z);
D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matWorld,&pThing->matRotation);
D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matWorld,&matPosition);
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
// ビュートランスフォーム(視点座標変換)
D3DXVECTOR3 vecEyePt( 1.0f, 3.0f,-3.1f ); //カメラ(視点)位置
D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 1.0f );//注視位置
D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vecEyePt, &vecLookatPt,
&vecUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
// プロジェクショントランスフォーム(射影変換)
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f
);
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
// ライトをあてる 白色で鏡面反射ありに設定
D3DXVECTOR3 vecDirection(-1,-1,1);
D3DLIGHT9 light;
ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = 1.0f;
light.Diffuse.g = 1.0f;
light.Diffuse.b = 1.0f;
light.Specular.r=1.0f;
light.Specular.g=1.0f;
light.Specular.b=1.0f;
D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDirection
);
light.Range = 200.0f;
g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );
// レンダリング
for( DWORD i=0; i<pThing->dwNumMaterials; i++ )
{
g_pd3dDevice->SetMaterial( &pThing->pMeshMaterials[i] );
g_pd3dDevice->SetTexture( 0,pThing->pMeshTextures[i] );
pThing->pMesh->DrawSubset( i );
}
}
//円運動 円周の座標を計算する
VOID RotaryMove(THING* pThing,D3DXVECTOR3* pvecCenter,FLOAT fRadius)
{
D3DXMATRIX matRotation;
//まず最初に、原点に半径を足しただけの座標を用意する
D3DXVECTOR3 vecTarget(-fRadius,0.0f,0.0f);
//次に、原点を中心とした回転(オイラー回転)の行列を作る
D3DXMatrixRotationY(&matRotation,timeGetTime()/1000.0f);
D3DXVec3TransformCoord(&vecTarget,&vecTarget,&matRotation);
//最後に本来の座標(回転対象の座標)を足す
D3DXVec3Add(&vecTarget,&vecTarget,pvecCenter);
pThing->vecPosition.x=vecTarget.x;
pThing->vecPosition.z=vecTarget.z;
pThing->matRotation=matRotation;
}
//初期化
HRESULT InitThing(THING *pThing,LPSTR szXFileName,D3DXVECTOR3*
pvecPosition)
{
// メッシュの初期位置
memcpy(&pThing->vecPosition,pvecPosition,sizeof(D3DXVECTOR3));
// メッシュの初期回転行列
D3DXMatrixIdentity(&pThing->matRotation);
// Xファイルからメッシュをロードする
LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL;
if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( szXFileName,
D3DXMESH_SYSTEMMEM,
g_pd3dDevice, NULL, &pD3DXMtrlBuffer, NULL,
&pThing->dwNumMaterials, &pThing->pMesh ) ) )
{
MessageBox(NULL, "Xファイルの読み込みに失敗しました",szXFileName, MB_OK);
return E_FAIL;
}
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials =
(D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
pThing->pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[pThing->dwNumMaterials];
pThing->pMeshTextures = new
LPDIRECT3DTEXTURE9[pThing->dwNumMaterials];
for( DWORD i=0; i<pThing->dwNumMaterials; i++ )
{
pThing->pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
pThing->pMeshMaterials[i].Ambient =
pThing->pMeshMaterials[i].Diffuse;
pThing->pMeshTextures[i] = NULL;
if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL &&
lstrlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) > 0 )
{
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
d3dxMaterials[i].pTextureFilename,
&pThing->pMeshTextures[i] ) ) )
{
MessageBox(NULL, "テクスチャの読み込みに失敗しました", NULL, MB_OK);
}
}
}
pD3DXMtrlBuffer->Release();
return S_OK;
}
//Direct3D初期化
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
//Direct3Dを生成する
if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;}
//デバイス生成用のパラメーター
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化
d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト
Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる
d3dpp.BackBufferFormat =
D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ
d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0
//d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない)
d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ
d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz =
D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う
d3dpp.PresentationInterval =
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ
//Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション)
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
//HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション)
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
//駄目なら終了
return(E_FAIL);
}
}
// Xファイル毎にメッシュを作成する
InitThing(&Thing[0],"tail.x",&D3DXVECTOR3(0,0,0));
InitThing(&Thing[1],"corsol.x",&D3DXVECTOR3(0,0.0,0));
InitThing(&Thing[2],"Center.x",&D3DXVECTOR3(0,0,0));
return S_OK;
}
//フォントの初期化
HRESULT InitFont(HWND hWnd)
{
//フォントの生成 MSゴシック
//デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ
HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 24, 0, FW_HEAVY, 1, false,
SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS,
ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, "MS ゴシック", &g_pFont );
if FAILED(hr){return(E_FAIL);}
return S_OK;
}
//終了時解放処理
VOID Cleanup()
{
SAFE_RELEASE(pTexture);
SAFE_RELEASE(g_pVB);
SAFE_RELEASE(g_pFont);
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}
//レンダリング
VOID Render()
{
//デバイスが無いなら終了
if(NULL==g_pd3dDevice){return;}
//バックバッファのクリア
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(200,200,
255), 1.0f, 0 );
//シーンの開始
if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
//ここに処理内容を書く
RotaryMove(&Thing[1],&Thing[2].vecPosition,0.5f);
for(DWORD i=0;i<3;i++)
{
RenderThing(&Thing[i]);
}
TextDraw(g_pFont,"指定座標で円運動",0,0);
//シーンの終了
g_pd3dDevice->EndScene();
}
//バックバッファを表画面に反映させる
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//メッセージプロシージャ
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY://終了時
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_PAINT://ウインドウ描画時
Render();
return 0;
case WM_SIZE://ウインドウサイズ変更時
InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新
return 0;
case WM_KEYDOWN:
switch((CHAR)wParam)
{
case VK_ESCAPE:
PostQuitMessage(0);
break;
case VK_LEFT:
Thing[2].vecPosition.x-=0.01f;
break;
case VK_RIGHT:
Thing[2].vecPosition.x+=0.01f;
break;
case VK_UP:
Thing[2].vecPosition.z+=0.01f;
break;
case VK_DOWN:
Thing[2].vecPosition.z-=0.01f;
break;
}
break;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//メイン関数
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
//ウインドウクラスの登録
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"Window1", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
//タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定
RECT rect;
SetRect(&rect,0,0,640,480);
AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
rect.right=rect.right-rect.left;
rect.bottom=rect.bottom-rect.top;
rect.top=0;
rect.left=0;
//ウインドウの生成
HWND hWnd = CreateWindow( "Window1", "Hello DirectX9 World !!",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right,
rect.bottom,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
//Direct3D初期化
if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
InitFont(hWnd);
//ウインドウ表示
ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
//メッセージループ
MSG msg;
while( GetMessage(&msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
UnregisterClass("Window1",wc.hInstance);
return 0;
}
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